Le 13/06/2016 à 11:52, NewMilenium avait écrit ...
Si si, le rôle est abusé. Je sais pas où j'ai foiré mon explication du pourquoi.
Je peux essayer de reformuler : le but du jeu est de trouver / partager / deviner des infos pour tuer (côté loups) et trouver les loups (côté village). Dès qu'on connaît exactement la nature de quelqu'un, on sait dans quel camp il est, ce qui rend caduque tout ce procédé de recherche par les informations côté village. Il faut donc largement limiter / ralentir la connaissance exacte de la nature de quelqu'un côté village, pour que les autres infos gardent leurs importances et utilités.
L'information est à l'avantage des loups au départ. Mais les pouvoirs sont plus souvent en faveur des villageois. Si tu offres deux pouvoirs par joueur, ça dévie inévitablement en faveur du village. Ou alors faut vraiment adapter les pouvoirs pour qu'ils soient plus utiles aux loups.
Un autre truc à prendre en compte, la grosse propension des joueurs à mettre en place une stratégie "village" ce qui conduit à :
- avoir souvent un joueur qui se prendra tous les votes bûchers, y compris lorsqu'il n'est pas loup avéré. Donc tous les pouvoirs type "corbeau" tombent à l'eau.
- obliger les joueurs à utiliser des pouvoirs dans un sens ou un autre, voir à interdire l'utilisation de pouvoirs parfois. Donc un joueur qui déroge paraît suspect, et ça peut freiner des joueurs qui voudraient mettre en place leur propre stratégie.
Après si je résume, tu veux des règles avec une dissociation pouvoir / camp, ainsi qu'une logique basée sur la recherche et le partage d'info. En fait, je pense qu'il faudrait reprendre à 0 et trouver un concept de jeu innovant qui permet d'aboutir à ces deux objectifs.
Je prends une idée que je viens d'avoir en écrivant à l'instant et en finissant un épisode du bureau des légendes, "LG agent double".
- Chaque joueur a une nature, un rôle "couverture" et un rôle "agent".
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Les natures : loups ou villageois (agent double ou agent d'Etat)
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Les rôles couverture permettent d'utiliser un pouvoir de jour, une seule fois par partie, en envoyant un MP au MJ. Durant le bûcher, le MJ annonce soit que un ou plusieurs joueurs ont utilisé leur pouvoir de couverture (il annonce les pouvoirs de couverture utilisés, sans dire qui les a utilisé, et en applique les effets) puis procède au bûcher, soit annonce qu'aucun joueur n'a activé de pouvoir de couverture et le bûcher est annulé. Ex :
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Disc jokey : La prochaine nuit, vous pouvez envoyer des mp à jusqu'à deux joueurs de votre choix. Ils ne peuvent pas vous répondre pour autant.
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Acupuncteur : Ce bûcher, les votes contre le joueur de votre choix sont reportés sur un autre joueur de votre choix si ce dernier avait 0 votes contre lui. Sinon, les votes ne sont pas reportés.
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Secrétaire : Si d'autres pouvoirs (hors pouvoir de secrétaires) sont utilisés ce jour, ils sont annulés. Ils sont néanmoins perdus car considérés comme utilisés et annoncés par le MJ.
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Coach bien-être : Tous les joueurs non-coach-bien-être qui ont utilisé un pouvoir de couverture durant J-1 regagne la possibilité d'utiliser un pouvoir de couverture cette partie (utilisable donc dès J+1). Si plusieurs coach bien-être utilisent leur pouvoir en même temps, les joueurs ne regagnent qu'une possibilité d'utiliser un pouvoir de couverture.
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Statisticien : Choisissez un rôle couverture ou agent. Si vous survivez au bûcher, le MJ vous indiquera combien de joueurs avec ce rôle son encore en vie dans la partie.
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Confesseur : Choisissez un autre joueur. Si vous survivez au bûcher et si ce joueur a voté contre vous ce bûcher, le MJ vous indiquera sa nature. Sinon, le MJ vous indiquera sa couverture.
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Parano : Si vous survivez au bûchez, le MJ vous indiquera qui a utilisé quel pouvoir d'agent sur vous la nuit dernière (après le bûcher) et qui utilisera quel pouvoir d'agent sur vous la nuit prochaine (à la fin de la nuit). Il vous donne ces indications sans préciser les choix de l'agent ou si le pouvoir a abouti.
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Les rôles agent permettent d'utiliser des pouvoirs de nuit, de manière redondante et secrète. Ils ont de l'impact, dès lors que le joueur est capable de donner la couverture d'un joueur. Par exemple :
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Agent connecté : Désignez un autre joueur et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture, jusqu'à la fin de la partie et dès la prochaine nuit, vous pourrez lui envoyer des MP de nuit et il pourra vous répondre.
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Agent d'assaut : En début de partie, vous avez trois balles. Désignez un autre joueur et une couverture, et utilisez une balle. Si ce joueur a bien cette couverture, il meurt. Dans tous les cas, la balle est perdue. Lorsque les rôles sont distribués, au moins un loup doit recevoir ce rôle.
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Agent espion : Désignez un autre joueur et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture, le MJ vous indique sa nature et son rôle d'agent. Sinon, il ne vous indique que son rôle d'agent. Lorsque les rôles sont distribués, au moins un loup et un villageois doivent recevoir ce rôle.
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Agent en formation : Désignez un autre joueur et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture, vous obtenez vous aussi cette couverture et perdez l'ancienne. Vous ne pouvez toujours utiliser qu'un seul pouvoir de couverture par partie. Changer de couverture ne permet pas de rompre le lien établi avec vous par l'agent connecté ou un recrutement fait sur vous.
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Agent recruteur : Désignez un autre joueur et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture et si cette couverture n'est pas encore utilisée, vous en êtes informé et c'est désormais vous qui pourrez choisir de lui faire utiliser ou non son pouvoir de couverture de jour en envoyant un MP au MJ et en désignant les choix. Ce joueur est informé par le MJ qu'il est "recruté", ce qui signifie qu'il ne peut plus choisir d'activer lui-même son pouvoir de couverture. Lorsque vous mourez, ce joueur est immédiatement informé qu'il n'est plus recruté. Si ce joueur a bien cette couverture mais qu'il a déjà utilisé son pouvoir de recrutement, vous en êtes informé et il ne se passe rien.
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Agent salvateur : Vous commencez la partie avec deux packs de soin. Désignez un autre joueur et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture, ce joueur ne peut pas mourir durant cette nuit et la journée suivante et vous utilisez un pack de soin (le pack de soin est utilisé, même si le joueur n'était pas censé mourir). S'il devait mourir, vous et lui êtes informés qu'il est sauvé par un agent salvateur. Si c'est de nuit, vous et lui savez aussi s'il s'agissait d'une simple attaque des loups ou d'un pouvoir d'agent d'assaut. Si c'est de jour, le village entier est informé qu'il survie au bûcher et il ne se passe rien d'autre.
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Agent mouchard : Désignez un autre joueur et une couverture. Si ce joueur a bien cette couverture, vous êtes informé à la fin de la nuit de tous les joueurs qu'il a désigné cette nuit et les nuits précédentes avec son pouvoir d'agent, que le pouvoir ait abouti ou non (vous savez donc quel joueur il a désigné N1, quel joueur il a désigné N2, ...).
L'idée c'est de se retrouver avec la problématique du bûcher qui, pour se faire, oblige un joueur à utiliser son pouvoir de couverture par MP au MJ. Mais si un joueur annonce tranquillement sur le forum qu'il va le faire, tout le monde saura que c'est lui qui a utilisé le pouvoir annoncé par le MJ au bûcher. Donc, ce joueur (qui a grillé sa couverture en l'annonçant sur le forum) va devenir très vulnérable à toutes sortes de pouvoirs. Ou au contraire pourra entrer dans un réseau ou que sais-je.
Et si le village n'est plus en capa d'activer des pouvoirs de couverture, ça signifie plus de bûcher. Donc s'ils n'ont pas un moyen de tuer les loups de nuit, victoire des loups ...
Les pouvoirs d'agent permettent de connaître au final qui a telle couverture (ou n'a pas telle couverture). Ce sont de bons indices pour savoir qui a utilisé de jour un pouvoir acuponcteur pour sauver un confrère loup, ou un pouvoir confesseur pour "recruter" un villageois, ou un pouvoir secrétaire qui a anéanti une stratégie de groupe.
edit : règles complétées.