Hors Ligne
Membre Inactif depuis le 14/05/2011
Grade : [Nomade]
Inscrit le 24/08/2007
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Ville : Massy
Département : Essonne
Pays : France Métropolitaine
Occupation : Etudiant en Génie Informatique ( première année, IUT de Cachan )
Interet : Ben, l'ordi.... (sans déc ?!?!) etc...
Biographie :
Le code d'honneur
du combo-maker
par Sunhome-keeper
Cet article a été créé à destination de tous les newbies (comprenez « nouveaux arrivants ») qui ont hâte de poster leurs combos. Il est composé de règles clarifiées et structuré en deux rangs :
Le rang A, regroupant les types de combos possibles. Votre combo doit appartenir à AU MOINS un de ces types.
Le rang B, regroupant tout ce qui N'EST PAS une combo. Assurez-vous que votre combo n'est dans AUCUNE de ces catégories.
Dans cet article, il m'arrivera parfois d'utiliser le terme « infini », rappelez-vous d'abord que « l'infini » n'existe pas dans Magic, si une action peut ou doit se répéter à l'infini, c'est alors au joueur contrôleur de cette action de décider du nombre de fois que celle-ci se reproduira.
Et si vous avez un quelconque doute sur le fonctionnement de votre combo, vous pouvez lire et télécharger gratuitement les règles ici (sur le site officiel de Magic) : http://www.wizards.com/magic/rules/MagicRulebook_10E_EN.pdf
Si les règles générales sont ok pour vous, vous pouvez continuer de lire les règles.
Alors allons-y et bon courage ^^.
A. Votre combo PEUT...
A.1) générer du mana à l'infini (voir plus haut).
A.2) générer des jetons de créatures à l'infini.
A.3) entraîner une perte de points de vie complète de l'adversaire, et ce peu importe son nombre total de points de vie (10, 20, 123 000....).
ATTENTION, augmenter la force d'une créature jusqu'à pouvoir tuer votre adversaire en une seule attaque ne sera jamais et en aucun cas considéré comme une combo.
A.4) vider la bibliothèque de l'adversaire jusq'à ce qu'il n'y ait plus aucune carte dans cette dernière. Rappelez-vous qu'un deck peut cotenir de 60 à 200 cartes.
A.5) empêcher votre adversaire de jouer (plusieurs manières possibles) tout en vous laissant, vous, vous développer sans contraintes.
B. Votre combo NE DOIT PAS
B.1) être une simple « synergie » de cartes. Par synergie j'entends que les cartes sont bien utilisées, certes, mais que cela ne mérite pas le titre de combo. Pour différencier une simple synergie d'une combo, il suffit de voir si votre association de carte est en accord avec au moins une des règles de rang A.
B.2) se baser sur une situation particulière de jeu. Votre combo doit donc fonctionner la plupart du temps et pas si l'adversaire a x points de vie, ou x cartes dans sa bibliothèque, ou telle créature en jeu, j'en passe et des meilleures.
B.3) augmenter la force d'une créature puis la faire attaquer (voir règle A.2). Désolé, ce serait très simple à faire mais trop facile à contrer, entre autres raisons.
B.4) utiliser plus de trois cartes.
B.5) utiliser une carte ayant un texte du style « si un certain truc se produit, vous gagnez la partie ». Je parle de ce genre de cartes : Victoire de la coalition, Lutte épique, etc...
Vous êtes assez intelligents pour vous passer de ces jokers.
B.6) utiliser une carte dite « moteur à combos ». Les moteurs à combos sont des cartes tellement puissantes qu'une infinité de combos peuvent être faites avec elles.
Leur liste (au moment où j'écris ces lignes) est :
Centre des éons
Miroir Panoptique
Danseforme
Asphyxie
Sceptre Isochronique
Contrée ensorcelée
Aura de Pemmin
Libéré du réel
Ligne Ley De Singularité
Galerie aux Miroirs
Signal d'alarme
Autel phyrexian
Renouvellement perpétuel
B.7) être déjà répertoriée sur le site. Alors vérifiez bien!
Voilà, c'est à peu près tout.
Merci d'avoir lu cet article en entier
A bientôt ^^.
Signature : Jeu du loup-garou......
Superarcanis, sorcière, amoureuse de Boris, suicide au jour 1
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