Posté le Mercredi 16 Juillet 2014 à 18:19 par Anastaszor (7246 lectures)
Oloro, ascète sans âge a connu un départ un peu lent après sa sortie en Commander 2013. Il n’a pas été joué en nombre jusqu’à plusieurs mois après la sortie de l’extension. Si au début ses performances étaient très ponctuelles, il est maintenant devenu le point central du format, étant performant tournoi après tournoi, et prenant souvent la première place même si ce n’est pas le Commandant le plus joué.
Sa distinction principale par rapport à la plupart des autres Commandants est qu’il atteint sa pleine puissance sans même devoir être lancé. Il change la physionomie de la partie dès le tour 1. Le matelas de points de vie donné par Oloro permet aux deckbuilders de jouer beaucoup moins de sorts de gestion et de défense de début de partie, ce qui donne plus de place pour une variété de plans de jeu.
Il permet de jouer contrôle avec un plan beaucoup plus solide qu’il n’est normalement possible en Esper – au lieu de devoir prier pour piocher la bonne combinaison de solutions, on peut juste attendre derrière un mur de contresorts et se contenter de lancer un sort de gestion de masse au bon moment. On peut aussi jouer combo en utilisant les 2-3 tours supplémentaires conférés par le gain de points de vie afin d’avoir le temps de trouver les pièces de la combo.
De plus, en ayant un tel impact sur une des ressources fondamentales du jeu, il interdit complètement une stratégie primordiale – on ne peut pas gagner contre Oloro simplement en attaquant. Il faut soit utiliser les blessures du Commandant, ce qu’Oloro peut empêcher en concentrant ses ressources dessus tout en ignorant les autres sources de blessures ; ou alors battre Oloro dans une guerre d’attrition – très difficile quand on voit la profondeur du pool de cartes de contrôles auquel les couleurs Esper donnent accès. Puisque ces problèmes ne sont pas engendré par des cartes individuelles, la seule chose que nous puissions faire pour diminuer la domination d’Oloro est de le bannir.
Plusieurs raisons font ressortir Cataclysme:
— dans une partie où vous êtes derrière, Cataclysme permet presque toujours de recommencer la partie en votre faveur. Puisque vous savez que la carte arrive, vous pouvez facilement garder de la gestion pour la seule menace que votre adversaire gardera. Dans une situation où Armaguedon ne sert à rien, Cataclysme brille.
— dans une partie où vous êtes devant, la carte garantit presque toujours la victoire.
— la carte attaque les ressources de l’aversaire sous tous les angles. Si la stratégie de votre adversaire se base sur une masse de créatures, Cataclysme est fort. Si elle est basée sur du ramp (terrain ou artefact), c’est fort. Si elle est basée sur des planeswalkers, c’est fort. En fait, la carte est uniquement mauvaise contre les jeux contrôle qui ont peu de permanents et qui pourront probablement la contrecarrer de toute façon.
— c’est difficile de jouer autour. Puisque l’effet de Cataclysme est unique, jouer autour n’est souvent pas une bonne idée – votre adversaire pourrait très bien ne pas l’avoir mais en tire tout de même profit.
— c’est la seule carte avec ce genre d’effet pour si peu cher. L’équivalent le plus proche est Feu dévastateur et les équivalents pour 6 mana, et encore ceux-ci sont plus conditionnels.
Au final, nous pensons que Cataclysme réduit la diversité du format en encourageant les decks basés sur les contresorts ainsi que les jeux aggro-contrôle à base de bleu, et en décourageant tout le reste.
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