Activer une capacité
Activer une capacité activée consiste à mettre la capacité activée sur la pile, à faire d'éventuels choix (modes, X, cibles), et à payer son coût (généralement son coût d'activation) dans le but qu'elle se résolve et fasse effet.
On ne peut généralement activer la capacité d'une carte que si la carte est sur le champ de bataille. Il existe de nombreuses exceptions mais ce sera alors toujours précisé dans le texte de la capacité ou sous-entendu (par ex, si le cout d'activation dit de se défausser de la carte, cela impliquera que la capacité ne peut être activée que si la carte est en main)
Seul le contrôleur du permanent qui a la capacité peut l'activer. Si la capacité ne peut être activée que si la carte est dans une zone autre que le champ de bataille ou la pile, donc où la carte n'a pas de contrôleur, c'est son propriétaire qui pourra l'activer.
On peut activer une capacité activée à tout moment où on a la priorité.
Certaines capacités mentionnent cependant "N'activez cette capacité qu'à un moment où vous pourriez lancer un rituel". Cette mention est juste une exception à la règle: la capacité ne pourra alors être activée que pendant une phase principale de son contrôleur et si la pile est vide. Ça n'a rien à voir avec le fait de lancer un rituel: c'est juste les mêmes conditions que pour en lancer un en temps normal.
On peut activer plusieurs fois une capacité de suite du moment qu'on peut choisir ses cibles et payer le coût à chaque fois... sauf, bien sûr si son texte mentionne "N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour".