kiku Hors Ligne Membre Inactif depuis le 13/02/2022 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 27/01/2005 5353 Messages/ 0 Contributions/ 3 Pts | Envoyé par kiku le Vendredi 17 Août 2012 à 18:26
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Nom du testeur : Kiku
Deck que vous avez testé : Thraximundar
Catégorie du pack : Tapout
Résultat contre :
Edric : Positif
Match-up pas facile. Dans le principe thraxi a tout ce qu'il faut pour enfoncer du Edric et beaucoup de games se passent très bien. Un départ champagne de Edric peut toutefois causer des problèmes. Un spell pierce / force spike / fow / daze bien placé peut mettre thraxi dans une belle mélasse. Papa coutant très cher, il peut avoir de gros problèmes à arriver, et quand bien même il arriverait, un gilded drake est vite arrivé et peut signifier la mort dans d'atroces souffrances de thraxi. Après des ajustements et en optimisant les plays thraxi est positif, mais autant vous dire qu'une erreur de jeu ou de build peut vous couter très cher.
Geist : Positif
Geist est moins dangereux que Edric et s'effondre tout seul à l'arrivée de papa, il n'y a pas grand chose à y faire. Comme pour tout les aggros blancs il faut faire attention à Armageddon et cataclysme qui ne font pas du bien.
Fish (sygg UB, UW, clique aggro...) : pas test.
Karador : positif
Une boucherie en faveur de thraximundar. A par une iona bien placée karador ne peux rien faire pratiquement. Thraxi gère très bien le board, il y a bribery et de l'anti-grave dans le pack, au pire un karn ou un nicol bolas feront le taf.
Aggro contrôle bleu (rafiq, jenara, ruhan...) :
Aggro rouge (radha, lyzolda...) : positif
Ruination, blood moon et magus of the moon peuvent donner le temps nécessaire aux decks pour nous retourner, le reste du temps ils ne peuvent pratiquement rien faire.
Aggro sans rouge (doran, gaddock...) : positif
Thalia, gaddock, iona, mindcensor et autres peuvent nous causer de sérieux problème. Doran se passe plutôt pas mal du tout, mais gaddock peut poser de sérieux problèmes. On reste quand même plutôt positifs. Attention vous n'êtes pas à l'abris d'un bon joueur de gaddock avec un build innovant et efficace.
Elfball (Ezuri, rhys) :
Sauf sortie grand n'importe quoi de leur côté ou vraiment molle du notre c'est clairement en notre faveur.
Zoo (horde, uril) : pas test.
Aggro combo (Teysa, animar) : pas test.
Contrôle combo (iname, zur, jhoira) : pas test.
Tapout (GAA, thraxi) : équilibré voir négatif, parfois positif. Dépend des builds et des joueurs.
Faut pas que ça pionce. Le pack est mono rituels ou presque, vous jouez moins de contres et des menaces pas faciles à placer. Pour couronner le tout vous ne gérez pas les enchantements. Oui : miam arena et compagnie. On résume ? 8 contres 20 piocheurs 13 accélérateurs 4 game breakers. Faut aller vite, piocher masse, et passer un game breaker. Si on arrive pas à ça c'est très dur. GAA joue plus de game breakers plus faciles à placer, a une curve plus basse et plus de contres. Un point positif : une 6/6 célérité c'est pas si facile que ça à gérer immédiatement. En soit contre un GAA il suffit de le faire passer 4 fois et c'est game aux points de général... S'il ne vous a pas tué avant.
Contrôle tempo (wydwen, clique) : négatif.
Bonne chance pour arracher des games à ces deux là, ils ont tout ce qu'il faut pour vous cacher à jamais la lumière du soleil.
Ramp (azusa, omnath, memnarch) : Pas test.
Contrôle sans bleu (olivia, griselbrand) : positif.
Vous faites la même chose qu'eux mais à chaque fois en mieux et plus adapté au match-up. Griselbrand est monstrueusement facile, olivia peut vous défoncer sur moon ou ruination mais fetcher des marais et iles basiques et poser du cachet devrait vous sauver. N'espérez pas tuer au thraxi par contre. Ils ne savent que tuer des bêtes mais ils le font très bien.
Conclusions : le pack se joue pas tout seul, il y a des choix à faire, notamment à cause du coût de papa. Vouloir le jouer trop tôt ou au contraire ne pas oser le jouer peut couter la game. Il y a beaucoup de choix de build possibles, deux listes peuvent être radicalement différentes. Il est vraiment bien adapté pour rouler sur tout ce qui est ramp, aggro, aggro contrôle, fish, et avec du talent et un bon build il peut même être positif vs Edric. Par contre faut espérer ne pas trop rencontrer de contrôles.
Nom du testeur : Hellslayer
Deck que vous avez testé : Radha, Heritière de Keld
Catégorie du pack : Agro lourd
Liste : ICI
Résultat contre :
Edric (trop peu de test pour etre concluant, j'éditerais plus tard)
Geist: MU assez compliqué. Faut essayer de poser un maximum de bete pour l'affaiblir suffisament pour l'achever avec des blasts. Une wrath tour 4, on s'en relève généralement pas. Je dirais aux alentours de 30/70, suivant la version mais négatif quand même.
Fish: Compliqué mais pas insurmontable. Blaster les betes ennuyeuses mais il faut aller très vite. Avec une bonne main de départ on est positif (c'est à dire 3 lands, un bird like au cas ou et un ou deux gros spell à 4 avec des blasts) sinon on est mort. Après tout dépend de la liste mais autour de 40/60
Karador: Jamais testé, mais ça risque de pas être beau à voir.
Aggro contrôle bleu: Enfin des MU plus corrects. Si on parviens à créer un diffèrentiel de tempo en tuant les générateurs de mana, on est pas trop mal. Le problème est que de son côté, bah c'est pareil... On peut aussi voler des parties avec blood moon et cie! 50/50
Aggro rouge: Ne pas hesiter à mulliganer pour avoir du blast. De tout facon, nos birds et notre général ne durerons pas plus d'un tour sur table, donc le plan spoiler à 4 tour 3 c'est mort d'avance. Ne pas hesiter à faire durer la partie, on s'essoufle très peu contrairement à eux. On joue de plus grosses betes, bref sauf départ mou c'est pas trop difficile. 60/40
Aggro sans rouge: Doran? La bete à 5 d'endurance qu'on ne pourra pratiquement jamais gerer? Bref, sauf sortie fumée à base de bird/blood moon/blast sur les accellérateur de mana, on a quasi aucune chance de gagner. Ce MU précis est aux alentour de 25/75. Sinon tant que ce n'est pas à dominante noire, on est pas trop mal grâce à nos grosses bestioles si possibles appuyées d'un arpenteur. Donc 55/45
Elfball: Ici, faut essayer de tout raser. Ne pas laisser le moindre elfe rester un peu de temps. Normalement il devrait pas se develloper trop vite. Les blast comme choc soudain ou staggershock prennent tout leur sens, car eliminent plusieurs tafioles elfes en un coup, ou bien eliminent un elf ennuyeux comme archiduide ou elamdari sans possibilité de sauvetage. On est bon normalement, mais attention aux sortie débiles adverses, notamment Rhys. 65/35
Zoo Une stratégie semblable à la notre. Peu poser de très gros problèmes comme KotR ou bien sigarda, dans ce cas là la partie est largement à notre désavantage. Sinon pas de raison de perdre. Bien sur blood moon et cie son là pour remomter notre MU. 55/45 je dirais même si j'ai pas vraiment beaucoup test
Aggro combo Bah normalement tout devrais pas trop mal se passer. Casser tout ce qui pourrais aboutir à une combo, ne laisser aucun bete sur le terrain longtemps, ça devrait aller. Teysa, mention à part car si elle joue trop d'antibetes, on est négatif, sinon 55/45
Contrôle combo: Extrêmement compliqué. On ne peut en aucun cas stopper la combo, faut alors tout balancer dans la figure à l'advrsaire en le ralentissant au maximum. Si il joue des wrath, bah c'est pas la peine de continuer au final. Sinon on peut tenter de gagner la course. 40/60 en moyenne, suivant la vitesse de la mise en place du combo
Tapout Pas assez testé pour en parler, mais bon jusque là c'est sale pour nous
Contrôle tempo Un vrai cauchemar. On est quand même meilleur contre clique que wydwen. Balancer un max de truc pour esperer que certains passent. Contre clique, chercher le ravin enragé mènera à la victoire car il n'a aucun moyen de le gerer efficacement. Thrun est vivement souhaitable, les deux autres (stag et vexing) ont été testé et non approvées car se font quand même gerer facilement. 40/60 car j'arrive à gagner souvent malgrès ma peur de ce MU
Ramp Difficile. Les gros thons arrivent si vite... 35/65, on joue quand meme des blass pour limiter les accelerateurs de mana, et pour si peu qu'il n'ai pas de trucs jouables dans la main, la partie est pour nous
Contrôle sans bleu: Je suis obligé d'en parler??? Bref, mes pires MU. J'ai du gagner un match, alors que je joue assez souvent contre. Aucune de nos betes ne reste. 10/90
Conclusion :
Un deck pas bien difficile à jouer. Il peut aller très vite et peut gerer une bonne partie des menaces possibles. Niveau méta, je joue pas mal de blast à 2 qui font autre chose, je vous laisse deviner pourquoi et j'évite de jouer trop de betes à 2 d'endurance pour les mêmes raison. Ma bete noire est évidemment le noir, car je me repose essentiellement sur des betes, et j'en pose rarement plus d'une par tour, il a donc vite fait de les gerer une à une. Controle c'est assez compliqué aussi mais pas insurmontable. Un deck à jouer donc dans un environnement agressif, ça devrait faire l'affaire.
Nom du testeur : Gris
Deck : Zo-Zu
Catégorie du pack : Agro Monored
Liste : Ici
Résultat contre :
Edric : Très positif, quelque soit la version, le rouge est vraiment LA couleur contre Edric. Pour peu qu'on sache quand lancer tel blast on gagne.
Geist : Alors suivant la version :
Geist Polymorphe : Très compliqué, je n'ai quasiment jamais réussis à battre cette version. On a rien pour tuer le Geist, et le poly se met en place avant qu'on ai eu le temps de tuer l'autre.
Geist agro : Là c'est plus facile, ils pioche plus que nous mais on est plus agro. On casse ses épées facilement et on bourine au max à coup de blast et de bêtes.
Geist Goodstuff : Compliqué, les contre/bounce sont bien chiants. On bourine, comme contre la version agro, c'est certe plus dur mais ce n'est pas un MU ingagnable.
Fish (sygg UB, UW, clique aggro...) : Jamais affronté...
Karador : Match-Up facile, Zo-Zu bouffe du tricolor au petit dej ! On blast ses bêtes à mana et on brise sa manbase. Attention, on pert sur survie + retainers ...
Aggro contrôle bleu (rafiq, jenara, ruhan...) : Rafiq très facile, l'un de nos meilleurs MU : tricolor et trop dépendant du gégé qui est fragile. Jenara un peu plus dur, il faut jouer vite et ne pas laisser le gégé passer un tour sur la table, après ça reste un tricolor donc easy quand même. Ruhan c'est plus dur, le gégé est une horreur à tuer, les arpenteurs et les enchantements nous ruinent. Comme c'est un tricolor, utiliser ses anti artos sur les cailloux et viser la manbase en priorité. MU dur mais pas ingagnable.
Aggro rouge (radha, lyzolda...) : Mitigé, ils ne perdent pas sur blood moon/magus of the moon. Radha est le plus simple des deux, on est souvent plus agro que lui, le gégé est fragile et les bêtes à mana meurent vite ... Match up relativement facile. Lyzolda attention à la défausse. Le pack est bien agro, mais pioche contrairement à nous. Ne pas s'occuper des bêtes adverses et tout balancer sur l'adversaire. Match up équilibré (50-50)
Aggro sans rouge (doran, gaddock...) : Doran c'est comme karador : facile car tricolor. Le gégé est lourd et dur à tomber, mais comme d'habitude la manabase va prendre chère et on s'assure qu'il ne puisse avoir aucunes bêtes à mana de disponible. Gaddock jamais affronté, mais je dirais match up favorable pour nous.
Elfball (Ezuri, rhys) : Match Up équilibré : tout vas se jouer dans les premiers tours. 50-50 contre Ezuri, on a beaucoup de blast pour lui et ses elfes à mana, mais on pert sur une sortie champagne, et on peut se faire déborder. Attention, le deck pose beaucoup de menaces, il pêut parfois être dur de savoir quel bête blaster. Ezuri ne dois JAMAIS passer plus d'un tour sur la table, et blaster les petits elfes à mana dans les premiers tours est une bonne chose. Rhys c'est favorable : lé gégé n'a pas la violence d'un ezuri, blood moon etc affectent le pack, donc c'est Ezuri en moins dur pour nous. Une chose, si sharpshooter arrive on a gagné.
Zoo (horde, uril) : Horde facile, 5 color prends très chère contre Zo-Zu quelque soit la version. Trop de fecth et une manebase au final assez fragile. Uril jamais affronté, mais tricolor donc je dirais match up favorable voir très favorable.
Aggro combo (Teysa, animar) : Teysa c'est facile, le deck est bien trop dépendant du gégé qui est fragile. Sharpshooter nous assure la game si il passe. Animar c'est du gâteau, un tricolor qui repose sur le gégé et qui ne joue quasiment que des cartes moyennes seules, Zo-Zu se régale.
Contrôle combo (iname, zur, jhoira) : Iname attention à la défausse qui est une vraie plaie. J'en affronte peu mais je dirais que c'est faisable. Zur c'est un peu chaud, tout se joue ici dans les premiers tours. Le gégé est mine de rien relativement solide, donc si il arrive et qu'on a le bon blast a gagné, sinon ba on remballe. Utiliser ses anti artos sur les cailloux en priorité ! Après le pack reste un tricolor donc Zo-Zu aime ... Jhoira est notre pire match-up (avec olivia). Les removal rouge nous ruinent. Essayer de tuer le gégé dès qu'on peut mais franchemement c'est dur.
Tapout (GAA, thraxi) : Thraxi jamais testé mais je dirais favorable car tricolor avec un gégé bien chèros. GAA c'est chaud : il pioche beaucoup et nous ralentis, plus la partie dur plus on s'éloigne de la victoire. Essayer de tuer le général dès qu'on en a l'occasion, de casser les cailloux etc... C'est pas gagné d'avance, je gagne le plus souvent quand j'arrive à passer une blood moon like (ruine marche aussi).
Contrôle tempo (wydwen, clique) : Wydwen dur, contre + défausse + gégé dur à chopper. Défavorable. Clique je connais mal, le gégé est plus facile à tuer que wydwen et le pack n'a pas la défausse, je dirais donc plus facile, tout en restant tendu quand même.
Ramp (azusa, omnath, memnarch) : Toute personne ayant lu la capacité de Zo-Zu comprendra que ramp est LE match up le plus facile de ce petit gobelin. Azusa c'est un massacre, Omnath aussi, il faut là essayer de tuer le général avant qu'il ne grossise, memmarch jamais affronté mais un ramp bourré de cailloux ça m'a l'air facile.
Contrôle sans bleu (olivia, griselbrand) : Olivia c'est notre pire match-up avec celui énoncé plus haut. Quasi-ingagnable. Griselbrand c'est un peu comme contre Iname, la défausse ça soule vite et si le gégé arrive on remballe. Tout va se jouer sur la vitesse et (un peu) la chance. M'enfin je dirais que c'est largement gagnable.
Conclusion : Le pack est très facile à prendre en main et à jouer. Il souffre des faiblesses classiques de monored : rien pour piocher, donc la défausse est imbuvable, aucune gestion des enchantements, une grosse créature est quasi impossible à tomber. On tue les decks lents car on est très rapide, les deck tricolor on les bouffe au petit déj, ainsi qu'en règle général tout deck se basant sur un général fragile. Je ne m'avancerais pas à dire que le pack est métagamé mais il peut selon moi faire de très bonnes choses, rien que par le fait qu'il viole Edric.
Nom du testeur : Yohan
Deck que vous avez testé : Djoira
Catégorie du pack : Contrôle Combo (bien que je dirais plus Tempo)
Liste : L'imagination =)
Résultat contre :
Edric : A moins d'une sortie champagne chez lui et d'une cata chez nous, le MU est très positif. Les blasts/wraths lui coupe les jambes et on l'empêche de se relever. Disons 60/40
Pour Edric, ba écoute en général vers le tour 3 je fais sauter la plupart des trucs sur table (Volcanic fallout, Fire/ice, le truc qui colle 2 répartis comme je veux et qui fait piocher, magmaquake, etc...) et derrière je me balade tranquil, les menaces directes sont contrées, j'utilise Djoira pour que mon adversaire crache sa main puis je finis par hardcaster mes menaces tranquilou, que ca soit un arpenteur style Jace2, Karn, ou une créature comme Chroniqueur, Sphinx consacré, Clique, Téféri. En fait dans la plupart de mes parties j'utilise Djoira surtout comme bouc-émissaire, et ça met tellement la pression de se dire que le gars va pouvoir poser peut etre Emrakul pour 2 qu'elle se prend toute la foudre du monde et j'en suis très content. Comme quand quelqu'un utilise tous les tricks possibles pour pouvoir poser une needle en citant Djoira, il prend du temps, dans sa tete il croit que c'est réglé alors qu'au final pas du tout.
Geist : Pas assez testé mais pas simple.
Fish (sygg UB, UW, clique aggro...) : N/A
Karador : Positif, faut juste savoir quoi blaster et quoi contrer. 60/40
Aggro contrôle bleu (rafiq, jenara, ruhan...) : Compliqué, ça dépends tellement de qui commence et des versions que je dirais 45/55. Faut espérer être sur le Play et d'avoir une main correcte. Si on est On The Draw et que Jenara sort T2 sans qu'on puisse contrer, on est out. Ruhan à la limite ca va mieux, 55/45 pour nous, sauf s'il choppe sa caverne des âmes.
Aggro rouge (radha, lyzolda...) : Pas beaucoup testé mais dans l'ensemble on est super frais contre ces 2 decks. On temporise facilement et une fois qu'on a un gamebreaker ils n'ont quasiement aucune solutions.
Aggro sans rouge (doran, gaddock...) : Un peu comme Jenara, si Doran sort T2 sans moyen de contrer on a beaucoup de mal à suivre. Le bon plan étant de bouncer Doran fin de tour et faire en sorte qu'il ne touche plus le board. Avec une sword Fire/Ice ca devient l'enfer, donc 50/50. Gaddock plus simple donc je dirais 60/40
Elfball (Ezuri, rhys) : 65/35 pour nous, un pyro-like et c'est autowin.
Zoo (horde, uril) : 70/30 pour nous, ca reste des match ups très simple. Dans la version horde controle faut juste éviter le serment des druides et ensuite on se balade.
Aggro combo (Teysa, animar) : Teysa est un match très simple, on a tellement peu de cibles pour ses antibêtes et les menaces sont peu présentes pour nous donc 65/35. Animar par contre ca va dépendre des versions et des sorties, la version combo est plus facile a gérer que l'aggro. Faut juste raser le board au bon moment et il revient difficilement. 55/45
Contrôle combo (iname, zur, jhoira) : Jamais test Iname. Zur est un match up ultra compliqué je trouve dans le sens ou si Zur touche et sauce une seule fois on peut souvent passer à la suivante. Donc gérer à tout prix le général mais je dirais 50/50. S'il touche sa caverne des ames on passe à 10/90 x)
Le miroir Djoira est le match le plus chiant possible, une véritable guerre des nerfs. Si l'adversaire jour très All In (pas Djoira pas de chocolat) c'est free win, mais sinon c'est dur et long. 50/50
Tapout (GAA, thraxi) : GAA c'est dur et aussi une guerre des nerfs mais j'ai remporté 100% de mes matchs contre ce deck avec 1-0, ca pionce pas mal mais on semble plutot bon face a ce deck. Faut faire attention aux game breakers. 55/45. Pour Thraxi c'est free win pour Djoira.
Contrôle tempo (wydwen, clique) : Jamais test mais je pense que c'est presque ingagnable. 30/70 je pense
Ramp (azusa, omnath, memnarch) : Plutot facile, on fait en sorte de ralentir la progression pendant qu'on creuse notre bibli et ça passe tranquilou.
Contrôle sans bleu (olivia, griselbrand) : Je pense que Griselbrand a aucune chance, par contre Olivia c'est beaucoup plus tendu. Le fait qu'elle puisse nous voler nos thons et qu'il y ait plusieurs bonne cartes qui nous allume dans le deck rends la chose difficile mais je dirais 55/45
Conclusion : (pack difficile à jouer ? Polyvalent ? Métagamé ? Des fragilités majeures ? Dans quel environnement jouer le pack ? ) : Je trouve le pack difficile à jouer dans le sens ou ça me rappelle l'article "L'illusion du controle" de Wydwen. Je trouve qu'on joue vraiment tempo, et les gens se font avoir à cause de ça. Ils font tout pour que Djoira ne voit jamais le jour si possible mais 60% des games que je gagne sont sans jouer Djoira/mettre des choses en suspension. Il faut vraiment savoir quoi contrer et quand. On a la chance d'avoir un pack très polyvalent même si les arpenteurs et enchantements nous enmerdent une fois sur table, dans la logique ils ne sont pas censée toucher la table en question. Je trouve que le pack est bon dans le Méta actuel (du moins le parisien), bien que trop de joueurs commencent à passer sur Djoira (car ca attire de jouer toutes les plus grosses cartes de Magic pour 2, heureusement ces joueurs ne comprennent pas la profondeur du deck).
Les fragilités, selon moi, se résument en 2 mots : Nin (ce général est une putain de corvée vu le CA que ça fait, je trouve que c'est le MU le plus compliqué et de loin). L'autre mot c'est "temps". En effet, il arrive qu'on controle toute la game mais qu"on ne choppe pas nos gamebreakers et donc ca fini en match nul. Ou quand on repart plus vite que l'adversaire après une Obliterate Salvatrice (qui nous évite la mort) on manque parfois de temps pour achever le travail.
Pour ce qui est de Djoira en elle même, de mon point de vu je conseil de la jouer juste si c'est un général et une stratégie qui plait, pas si ça win dans tel ou tel méta et ce pour tous les généraux. Mais sinon contre les draw-go (exeption pour Clique et Wydwen qui sont différents) ça marche plutot bien, le late game nous donnant souvent l'avantage, mais le principal souci étant de ne pas avoir le temps de finir les parties (contre Grand Arbitre j'arrive souvent dans les tours additionnels pendant la 1ere manche xD). En fait ce qui me plait au final c'est que ce deck gère à peu près tout et n'importe quoi une fois qu'on sait le jouer, il n'y a pas de match up catastrophique. Après faut voir les builds, un ami s'en sort pas mal avec 8 contres alors que j'en ai pour ma part 25 il me semble donc voila ca change pas mal de choses.
nom du testeur : kakkhara
deck testé : rafiq aux innombrables
catégorie du deck : aggro/contrôle
liste : à venir...
résultats :
contre edric : plutôt positif :
la version dite de pisse enchaînera les petites bêtes, mais sauf départ qui nous mette dans l'espace, on tape plus fort que lui, avoir un accélérateur au tour 1 lui est souvent fatal.
Contre la version goodstuff c'est beaucoup plus difficile, les deux listes ont des arguments l'un contre l'autre : le toss jouera grandement, ainsi que les accélérateurs tour 1. Par contre attention, la moindre erreur de jeu peut s'avérer fatale. L'idée c'est qu'on a du soft counter pour empêcher edric de venir, le secret est de mettre la pression le premier, en terme de jeu d'être proactif. Le joueur qui se verra acculé à être réactif sera bien souvent le perdant. S'il arrive à avoir 2 ou 3 bêtes sur table, sans qu'on puisse en aligner de notre côté, la partie nous échappera quasiment définitivement. Notre général est assez difficile à garder sur table, il vaut mieux compter sur lui en fin de partie pour les derniers points.
contre geist : (pour l'instant pas hyper concluant, mais plutôt positif.)
Il a à peu près le même plan de jeu que nous, en revanche notre avantage certain est d'une part, d'avoir les accélérateurs du vert, d'autre part de mettre une pression assez constante sur les points de vie avec une seule créature, ce qui permet de mettre la pression tout en gardant de quoi bloquer, et tuer le cas échéant, le général adverse. Les quelques contres dont on dispose doivent impérativement être gardés pour les game breaker adverses, au nombre desquels mystique forgepierre et humilité tiennent une bonne place. Le général a vraiment son importance ici.
fish : plutôt positif
Même problème qu'edric, si son plan de jeu se déroule sans accroc, il est quasiment impossible de revenir. En revanche on met la pression plus vite et plus facilement, le but est de contrer ses principaux outils de gestion, si on y arrive, ça doit bien se passer.
karador : pas assez de tests
aggro/contrôle bleu : match miroir...
aggro rouge : mitigé, plutôt négatif
Le match est difficile, il faut résister à la première vague. les softs counters sont la meilleure arme, surtout sur des game breaker de type blood moon. Si on arrive à l'essouffler, le match part à notre avantage parce qu'on aura plus facilement de quoi repartir que lui. Serrez les dents les premiers tours. Ne comptez pas trop sur votre général, sinon pour épuiser les blasts adverses.
aggro sans rouge : positif
On arrive plus facilement à tenir que quand il y a du rouge, le match est difficile mais en face aussi, à cause de notre capacité à coller des pains énormes. Notre général peut carrément faire la différence,les équipements du deck lui mettent la misère. L'idée est de garder des bloqueurs pour trade ses bêtes, et donc de jouer le plus possible sur le général pour faire attaquer des bêtes à capa d'évasion pour lui imposer une clock en notre faveur.
elfball : négatif
Voilà quasiment notre pire cauchemar... Très rapide, chumpblock sans le moindre problème, on a vraiment besoin d'un très bon départ pour espérer gagner la course.
aggro/combo : teysa est en positif, animar un peu plus en négatif, à cause de sa protec blanc surtout, et de sa grande rapidité.
Si on a en main du soft counter et de la bête, on s'en sort pas trop mal de manière générale. Animar est vraiment explosif cependant et peut vite nous poser des problèmes insupportables, surtout que passés les premiers tours il se moque complètement des softs counters. Du coup, le nombre de cartes mortes contre lui est assez impressionant et c'est vraiment difficile.
contrôle/combo : positif
ça passe plutôt pas trop mal. Quelques cartes font un travail exceptionnel, par exemple caverne des âmes, grand abolisseur et mystique forgepierre. L'idée c'est que ce qui fait réellement peur ce sont ses mass removals. En revanche avec notre potentiel à mettre la pression avec peu de cartes, on peut garder de quoi repartir derrière. 'il est obligé de gérer la table, pendant ce temps là il ne met pas en place sa combo. Il doit de toute façon la passer à travers nos softs counters, et que ce soit iname, djoira ou zur ils ont tous un point faible, c'est de devoir compter sur leur général mais devoir attendre ensuite pour placer la combo. ce sont également les mactchs qui rentabiliseront le plus vos man lands et la petite saffi si vous la jouez.
tap out : négatif
De la gestion de début de partie, mais surtout des kills plus marqués et donc une pression plus facile à mettre en place, qu'on ne pourra éviter tout au long de la partie, ces packs ne seront pas vos amis. Il ya tout ce que vous détestez : de quoi pourrir votre début de partie, du mass removal, de la pioche pour ne pas s'essouffler, et des kills que vous aurez du mal à gérer. Serrez les dents.
contrôle/tempo : positif
C'est pas forcément facile, mais normalement le tempo est notre. Il y a forcément des petites choses qui passeront la barrière de gestion. Et dès cet instant notre général sera une épée de damoclès au-dessus de la tête de l'adversaire. A noter en revanche que Nin est un vrai cauchemar, il joue les pyroclasmes qui passent facilement les contres, de la bête pour chumpblock/piocher, une combo pour gagner la course et par-dessus le marché le duo des lunes.
ramp : négatif (mais pas assez testé)
Je n'ai pas assez testé, mais si on n'arrive pas à mettre la pression assez vite en début de partie, l'avantage est loin d'être pour nous. cependant Asuza/omnath sur bonne sortie ça peut s'essouffler assez facilement, le pire restant maelstrom wanderer, qui lui a un général anti essoufflement, qui est le principal ennemi des decks ramps.
contrôle sans bleu : mitigé mais plutôt négatif
C'est pas vraiment ce qu'on veut rencontrer. On s'essouffle plus vite qu'eux, et ils n'ont pas grand chose à faire de beaucoup de nos outils de tempo.
Conclusion :
rafiq est un pack qui a peu de vrais faiblesses, principalement elfball et nin, le reste est jouable. En revanche il faut savoir que vous n'aurez pas non plus vraiment de points forts. Si on vous passe une grosse menace vous ne reviendrez que rarement dans la partie. En revanche il est capable de faire des sorties explosives. Voyez votre général comme un blast : il arrive, donne la double strike à une créature, se fait gérer, et vous avez fait un bond dans la bataille des points de vie.
C'est un pack qui n'est pas forcément facile à maîtriser, il faut savoir quand vous pouvez jouer vos bêtes ou garder vos softs counters (surtout maintenant avec la capa miracle que vous n'allez vraiment pas aimer).... De plus vous avez toujours le choix de faire un plan de jeu sans votre général ou avec, et selon ce que jouera votre adversaire l'un sera plus fort.... Je ne crois pas qu'aucun pack soit réellement facile à jouer, il y a toujours des choix difficiles à faire. Le principal problème de rafiq, c'est que quand la partie vous échappe vous ne vous relevez pas.
En revanche vous avez un pack assez polyvalent, et de fait toujours assez metagamé. Bon la dernière fois que j'ai joué à MC à la ligue j'ai rencontré 3 bleus/rouges, c'est plutôt mauvais signe, dans un environnement de ce genre c'est pas forcément le meilleur choix. Par contre dans un environnement dominé par edric, vous avez ici un choix tout à fait honorable, à condition de bien connaître votre pack.
Nom du testeur : Syls
Deck que vous avez testé : Omnath
Catégorie du pack : Ramp
Liste : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-68895.html
Résultat contre :
Edric : Pas testé, mais ca doit être moche.
Geist : Non plus, mais la version aggro ne doit pas poser de réel soucis. Bon aprés comme toujours trop de contres nous tue. J'ai fait que 2 Match contre la version aggro. Donc, je dirais60/40. La version polymorphe est plus difficile car plus de contres donc le rapport devrait s'inverser mais je n'ai pas test.
Fish (sygg UB, UW, clique aggro...) : Jamais testé mais c'est déjà plus jouable qu'un monoU. Il ne peut pas toujours jouer ses bêtes et contrer nos sorts. Bon, il reste les bounces... Je dirais 40/60
Karador : Si nous sort la combo iona-loyal-survie T3-4, on remballe à moins qu'on n'ai fait une sortie champagne avec un omnath déjà sur le board avec le piétoch et équipper des bottes. Sinon, on se retrouve à prier pour top decker un eldrazi ou l'oeil d'Ugin... Le truc qui arrive... rarement. 30/70
Aggro contrôle bleu (rafiq, jenara, ruhan...) : Il reste un aggro, joue moins de contres qu'un mono bleu. On a assez de mana pour pouvoir payer s'il joue un contre qui demande de payer. Nos bêtes sont plus grosse que les siennes. 60/40
Aggro rouge (radha, lyzolda...) : Pas difficile, il suffit d'attendre un peu pour sortir à Omnath avec un minimum de mana vert en pool pour être à l'abri des blasts. Enfin, on fait beaucoup de mana très vite et on pose des grosses bêtes encore plus vite si le génétal est sûr. Avoir plus de 30 mana vert est une sinécure. 70/30. Lyzolda est déjà plus dur car joue noir donc antibêtes et défausse. Donc, je dirais 60/40.
Aggro sans rouge (doran, gaddock...) : S'il joue la combo Loyal-iona, bah, voir l'avis donné sur Karador. Sinon, ca reste un aggro donc on lui roule dessus.
Elfball (Ezuri, rhys) : Pas test mais, on fait autant de mana sinon plus que lui avec notre général. Rhys est déjà plus chiant car il peut plus facilement chumpblocker. Pour les deux, je dirais 50/50.
Zoo (horde, uril) : Aggro, donc pas de problème.
Aggro combo (Teysa, animar) : Teysa... Alors blanc plus noir donc défausse,, antibêtes, wrath plus armageddon... C'est moche. Pour animar... J'ai joue une partie contre une américain qui est partie dés le tour 1 quand je lui ai dit que Sol ring était ban pour ma banlist en disant que **** de french banlist c'était juste de la bullshit donc bon... Je dirais que le match up reste positif.
Contrôle combo (iname, zur, jhoira) : Iname c'est chiant. Jhoira aussi. Zur ca l'est encore plus. On a rien pour le gérer a part lignify et qqs autres trucs. Puis faut que le sort passe. Donc. 20/80
Tapout (GAA, thraxi) : GAA, si on a notre général sur le board avec du mana chargé pas de problème. Sinon... C'est long chiant et on finit avec une draw. Ensuite, thraxi.... Il joue du bleu et du noir ce qui suffit pour être négatif.
Contrôle tempo (wydwen, clique) Est-ce la peine d'en parler ?
Ramp (azusa, omnath, memnarch) : Je dirais qu'Omnath est le meilleur ramp contre un autre ramp. On fait plus de mana qu'azusa et on peut kill avec notre général en une phase de sauce. Wanderer est plus chiant mais plus gérable car on joue des gros trucs donc on peut le bloquer sans problème. Ce match up se joue sur la double cascade donc au bol. 65/35
Contrôle sans bleu (olivia, griselbrand) : Olivia... trés chiant... Elle peut prendre le contrôle de nos thons, vole, jouent de la défausse et des antibêtes donc négatif. Ensuite, Griselbrand. Jamais rencontré mais ca doit être plus facile que contre Olivia.
Conclusion : Pack plutôt sympa. Pas trés difficile à jouer. Le plus dur reste à savoir quand poser son général. Ne pas hésiter à ramper un tour de plus et le jouer aprés. Sinon comme tout monocolor, on remballe sur Iona arrivé trop tôt. Le deck a vraiment du mal contre les deck très contrôle genre Wydwen ou Clique. Tapout reste plus difficile qu'un draw go du genre nin. On se retrouve souvent à jouer au topdeck donc vaut mieux avoir du bol.
C'est donc un pack à jouer dans un environnement aggro sur lequel on roule sans grande difficulté.
Bon, voilà, j'espère ne pas avoir trop raconté de conneries. Je n'ai pas joué énormement avec ce pack donc il est possible que mon avis contre deck en particulier ai été faussé par le fait que j'ai eu une main de Dieu que j'ai topdecké ce qu'il fallait et ai donc roulé sur mon adversaire alors que cela ne devait pas arrivé.
Nom du testeur : keikoku (cocka)
Deck que vous avez testé : Griselbrand
Catégorie du pack : Ramp/controle sans bleu
Liste : Bon ça bouge beaucoup, y'a des cartes que j'ai pas encore testé mais le socle y est, après c'est des questions de gout.
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-55731-griselbrand.html
Résultat contre :
Edric : Bon bah c'est edric, théoriquement on peut faire quelque chose (early discard pour perturber le plan de jeu, spot removals, mass removals...) mais on s'empale sur un contre bien placé (ou malvenu selon le coté de la table). L'avantage du général, c'est que l'on peut rattraper le CA si il touche la table assez tot et donc on concède pas forcément après 4-5 cartes piochées. Du coup je dirai que la version GS est plutot négative et la version pisse équilibrée voire positive. 50/50
Geist : ça dépend du choix des antibetes, la version d'aurion (cf topic dédié) doit être largement positive quelque soit la version rencontrée, la mienne je dirais au pire équilibrée. on a bcp de trucs pour le gener globalement, faut jsute pas le laisser s'installer. 50/50
Fish (sygg UB, UW, clique aggro...) : j'ai testé que sygg UB et c'est largement positif, ça reste de l'agro et même avec des contres ça met pas assez de pression. Nous on ramp tranquillou avant d'enchainer les spoilers. 70/30
Karador : J'ai jamais eu de pb contre, ça bouibouite beaucoup et au final ça commence à faire des trucs porcs en même temps que nous... sauf combo on garde l'avantage je pense, en tous cas je eprd pas souvent contre... 70/30
Aggro contrôle bleu (rafiq, jenara, ruhan...) : les jeux bleux ont tendance à baisser le nombre de contres en augmentant le nombre de couleurs (logique vous me direz). DU coup les tricolores n'en ont plus assez pur vraiment gener le ramp et on enchaine assez vite les wraths et spoilers. Je pense pas qu'il y'ait vmt de problèmes 70/30
Aggro rouge (radha, lyzolda...) : Bon bah là c'est très simple, s'il casse pas les artos il est dans l'espace. radha en particulier a bcp de mal vu que les blasts ne permettent pas de tuer griselbrand et qu'il n'a pas la défausse pour le protéger des wraths. Le seul soucis c'est que les blasts empechent d'abuser de griselbrand, mais un thon lifelink sorti assez tot suffit généralement. 80/20
Elfball (Ezuri, rhys) : Bon normalement ça passe sans pb, on a des wraths qu'on peut sortir dès le T3 pour empecher els sorties champagne. 80/20
Zoo (horde, uril) : En théorie c'est no match, ça tue moins vite qu'elfball et ça a pas les contres des aggro bleu, et même si c'est un peu plus solide sur le late game, notre late game à nous est quasi imba donc bon... 80/20
Aggro combo (Teysa, animar) : teysa ça passe tranquille je pense, on est pas trop sensibles à ses locks (contamination) et ça bouibouite trop longtemps avant de faire qqch. Animar on a pas grand chose pour l'empecher de aprtir à part les early défausse, faut serrer les fesses et avoir sa wrath. SI il part pas assez vite on se balade. 70/30 pour teysa et 50/50 pour animar
Contrôle combo (iname, zur, jhoira) : iname on a l'avantage, même si il part vite on peut wrather, discard le mass reanim, rmv le cimetière et on dispose de plein de tuteurs pour tout ça (sans compter qu'il n'a pas grand chose contre bojuka ou contre spellbomb en jeu et qu'on a plein de tuteurs pour tout ça) 70/30
zur et joira j'ai pas joué, ça doit être un peu compliqué mais on a de al défausse pour trouver l'ouverture et joira reste assez lent. 50/50
Tapout (GAA, thraxi) : Bon c'est pas génial, mais moins pire que ce que kiku laissait entendre. Alors oui thraxi bouffe notre gégé en 1 contre 1, mais si on a les PVs pour repartir on s'en fout un peu et tte les parties que j'ai jouées ont été plus que serrées. Je dirais 40/60 mais aps pire. GAA c'est plus chiant, à mon avis 30/70 car plus de contres, l'éventuel plan humilité, le mana denial du gégé, la sofaf.
Contrôle tempo (wydwen, clique) : là encore c'est pas aussi horrible qu'on le pense, ou du moins le build peut largement s'adapter pour passer en 50/50. Il faut se rendre comtpe que lorsqu'on a plein de mana, les soft counter deviennent moins performants, que les decks mettent une clock à 7 tours (ce qui est long) et que si griselbrand touche table, on peut souvent payer les Pvs qu'il faut (avant de se prendre notre mind control like) 30/70 qui peut remonter à 45/55 avec le pack anticontre complet (grille, boseiju, moins d'antibetes...)
Ramp (azusa, omnath, memnarch) : contre monoG ça semble assez simple puisque ça se résumera à des betes qui partiront sur wrath, et que ça laisse notre plan assez tranquille. MW ça reste random je pense que c'est éuilibré même si je perd plus que je gagne et memnarch j'ai jamais rencontré mais ça a l'air chiant sur le papier. 60/40 pour les permiers 50/50 pour les derniers
Contrôle sans bleu (olivia, griselbrand) : Olivia c'est relativement facile, tous les antibetes sont des cartes mortes et les blasts également si la pression à coté n'est aps suffisante, son gégé ne peut pas se gonfler sur nous . faut juste espérer qu'il n'ait pas de quoi casser les artos en masse (shattering spree/pulse) 70/30
Conclusion : Ben perso j'adore le pack, ça fait des trucs débiles et je crois que beaucoup de joueurs l'ont adopté. Je crois pas qu'il y'ait de MU très négatif, par contre beaucoup sont très positifs et les builds peuvent être adaptés pour remonter les mauvais Mu que l'on s'attend à croiser. le problème est que l'on a du mal à créer le différentiel si l'on ne peut pas se servir de griselbrand (needle, maze et autres) même si le deck n'en dépend pas totalement. Je ne pense pas que le deck soit un bon choix actuellement car MW et lui ont pas mal brillé sur cocka ces derniers temps et il faut donc s'attendre à la hate appropriée. Mais après tout, tant que ça n'aura pas officiellement perfé, ça reste de la spéculation donc à vous de vous en convaincre
Pour finir je sais que j'ai beaucoup utilisé le "je pense", "ça a l'air", "en théorie", celà ne veut pas dire que je n'ai pas assez testé, seulement que je n'aime pas faire des affirmations catégoriques.
___________________ Le modo moelleux.
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kakkhara Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/07/2024 Grade : [Légende] Inscrit le 13/03/2004 4235 Messages/ 0 Contributions/ 468 Pts | Envoyé par kakkhara le Samedi 18 Août 2012 à 22:27
nom du testeur : kakkhara
deck testé : rafiq aux innombrables
catégorie du deck : aggro/contrôle
liste : à venir...
résultats :
contre edric : plutôt positif :
la version dite de pisse enchaînera les petites bêtes, mais sauf départ qui nous mette dans l'espace, on tape plus fort que lui, avoir un accélérateur au tour 1 lui est souvent fatal.
Contre la version goodstuff c'est beaucoup plus difficile, les deux listes ont des arguments l'un contre l'autre : le toss jouera grandement, ainsi que les accélérateurs tour 1. Par contre attention, la moindre erreur de jeu peut s'avérer fatale. L'idée c'est qu'on a du soft counter pour empêcher edric de venir, le secret est de mettre la pression le premier, en terme de jeu d'être proactif. Le joueur qui se verra acculé à être réactif sera bien souvent le perdant. S'il arrive à avoir 2 ou 3 bêtes sur table, sans qu'on puisse en aligner de notre côté, la partie nous échappera quasiment définitivement. Notre général est assez difficile à garder sur table, il vaut mieux compter sur lui en fin de partie pour les derniers points.
contre geist : (pour l'instant pas hyper concluant, mais plutôt positif.)
Il a à peu près le même plan de jeu que nous, en revanche notre avantage certain est d'une part, d'avoir les accélérateurs du vert, d'autre part de mettre une pression assez constante sur les points de vie avec une seule créature, ce qui permet de mettre la pression tout en gardant de quoi bloquer, et tuer le cas échéant, le général adverse. Les quelques contres dont on dispose doivent impérativement être gardés pour les game breaker adverses, au nombre desquels mystique forgepierre et humilité tiennent une bonne place. Le général a vraiment son importance ici.
fish : plutôt positif
Même problème qu'edric, si son plan de jeu se déroule sans accroc, il est quasiment impossible de revenir. En revanche on met la pression plus vite et plus facilement, le but est de contrer ses principaux outils de gestion, si on y arrive, ça doit bien se passer.
karador : pas assez de tests
aggro/contrôle bleu : match miroir...
aggro rouge : mitigé, plutôt négatif
Le match est difficile, il faut résister à la première vague. les softs counters sont la meilleure arme, surtout sur des game breaker de type blood moon. Si on arrive à l'essouffler, le match part à notre avantage parce qu'on aura plus facilement de quoi repartir que lui. Serrez les dents les premiers tours. Ne comptez pas trop sur votre général, sinon pour épuiser les blasts adverses.
aggro sans rouge : positif
On arrive plus facilement à tenir que quand il y a du rouge, le match est difficile mais en face aussi, à cause de notre capacité à coller des pains énormes. Notre général peut carrément faire la différence,les équipements du deck lui mettent la misère. L'idée est de garder des bloqueurs pour trade ses bêtes, et donc de jouer le plus possible sur le général pour faire attaquer des bêtes à capa d'évasion pour lui imposer une clock en notre faveur.
elfball : négatif
Voilà quasiment notre pire cauchemar... Très rapide, chumpblock sans le moindre problème, on a vraiment besoin d'un très bon départ pour espérer gagner la course.
aggro/combo : teysa est en positif, animar un peu plus en négatif, à cause de sa protec blanc surtout, et de sa grande rapidité.
Si on a en main du soft counter et de la bête, on s'en sort pas trop mal de manière générale. Animar est vraiment explosif cependant et peut vite nous poser des problèmes insupportables, surtout que passés les premiers tours il se moque complètement des softs counters. Du coup, le nombre de cartes mortes contre lui est assez impressionant et c'est vraiment difficile.
contrôle/combo : positif
ça passe plutôt pas trop mal. Quelques cartes font un travail exceptionnel, par exemple caverne des âmes, grand abolisseur et mystique forgepierre. L'idée c'est que ce qui fait réellement peur ce sont ses mass removals. En revanche avec notre potentiel à mettre la pression avec peu de cartes, on peut garder de quoi repartir derrière. 'il est obligé de gérer la table, pendant ce temps là il ne met pas en place sa combo. Il doit de toute façon la passer à travers nos softs counters, et que ce soit iname, djoira ou zur ils ont tous un point faible, c'est de devoir compter sur leur général mais devoir attendre ensuite pour placer la combo. ce sont également les mactchs qui rentabiliseront le plus vos man lands et la petite saffi si vous la jouez.
tap out : négatif
De la gestion de début de partie, mais surtout des kills plus marqués et donc une pression plus facile à mettre en place, qu'on ne pourra éviter tout au long de la partie, ces packs ne seront pas vos amis. Il ya tout ce que vous détestez : de quoi pourrir votre début de partie, du mass removal, de la pioche pour ne pas s'essouffler, et des kills que vous aurez du mal à gérer. Serrez les dents.
contrôle/tempo : positif
C'est pas forcément facile, mais normalement le tempo est notre. Il y a forcément des petites choses qui passeront la barrière de gestion. Et dès cet instant notre général sera une épée de damoclès au-dessus de la tête de l'adversaire. A noter en revanche que Nin est un vrai cauchemar, il joue les pyroclasmes qui passent facilement les contres, de la bête pour chumpblock/piocher, une combo pour gagner la course et par-dessus le marché le duo des lunes.
ramp : négatif (mais pas assez testé)
Je n'ai pas assez testé, mais si on n'arrive pas à mettre la pression assez vite en début de partie, l'avantage est loin d'être pour nous. cependant Asuza/omnath sur bonne sortie ça peut s'essouffler assez facilement, le pire restant maelstrom wanderer, qui lui a un général anti essoufflement, qui est le principal ennemi des decks ramps.
contrôle sans bleu : mitigé mais plutôt négatif
C'est pas vraiment ce qu'on veut rencontrer. On s'essouffle plus vite qu'eux, et ils n'ont pas grand chose à faire de beaucoup de nos outils de tempo.
Conclusion :
rafiq est un pack qui a peu de vrais faiblesses, principalement elfball et nin, le reste est jouable. En revanche il faut savoir que vous n'aurez pas non plus vraiment de points forts. Si on vous passe une grosse menace vous ne reviendrez que rarement dans la partie. En revanche il est capable de faire des sorties explosives. Voyez votre général comme un blast : il arrive, donne la double strike à une créature, se fait gérer, et vous avez fait un bond dans la bataille des points de vie.
C'est un pack qui n'est pas forcément facile à maîtriser, il faut savoir quand vous pouvez jouer vos bêtes ou garder vos softs counters (surtout maintenant avec la capa miracle que vous n'allez vraiment pas aimer).... De plus vous avez toujours le choix de faire un plan de jeu sans votre général ou avec, et selon ce que jouera votre adversaire l'un sera plus fort.... Je ne crois pas qu'aucun pack soit réellement facile à jouer, il y a toujours des choix difficiles à faire. Le principal problème de rafiq, c'est que quand la partie vous échappe vous ne vous relevez pas.
En revanche vous avez un pack assez polyvalent, et de fait toujours assez metagamé. Bon la dernière fois que j'ai joué à MC à la ligue j'ai rencontré 3 bleus/rouges, c'est plutôt mauvais signe, dans un environnement de ce genre c'est pas forcément le meilleur choix. Par contre dans un environnement dominé par edric, vous avez ici un choix tout à fait honorable, à condition de bien connaître votre pack.
J'ai fait ça vite fait, il est possible que des erreurs s'y soient glissées. Si vous n'êtes pas d'accord avec ce que j'ai écrit, la discussion est bien sûr ouverte. Si vous avez besoin d'un quelconque éclaircissement, n"hésitez pas à demander.
___________________ "_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."
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