Hors Ligne Membre Inactif depuis le 21/05/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 07/08/2012 | Envoyé par YohanEDH le Lundi 20 Août 2012 à 09:23 Ah désolé pour Wydwen je pensais que tu disais que tu avais 50/50 ^_^' Sinon je joue mon Djoira en draw&go tapout, seuls Djoira et mes 2 arpenteurs seront joués pendant mon tour (ou éventuellement un sweeper).
Le fait de ne pas avoir les cartes est une très bonne raison pour ne pas jouer le deck IRL, meme si c'est tellement plus fun *Q*
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 27/08/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 23/01/2007 | Envoyé par alex7617 le Lundi 20 Août 2012 à 09:31 ton deck est soit draw-go soit tapout, pas les 2 ^^
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 21/05/2014 Grade : [Nomade] Inscrit le 07/08/2012 | Envoyé par YohanEDH le Lundi 20 Août 2012 à 09:35 J'ai jamais vraiment compris la différence. Je joue tout pendant le tour de mon adversaire, donc forcemment je draw & go ("pioche et fin de tour" ? xD), mais tapout c'est bien quand tu fais rien pendant ton tour ?
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 13/02/2022 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 27/01/2005 | Envoyé par kiku le Vendredi 24 Août 2012 à 12:12 Up du topic,
Copier coller du post de Myrrah ajouté, et j'ajoute GAA : Nom du testeur : Kiku Deck que vous avez testé : Grand arbitre Augustin IV Catégorie du pack : Contrôle tapout Résultat contre : Edric : 50/50 J'ai mis sunlance, oust, last breath, journey to nowhere, oblivion ring, nodules de porphyres, swords to plowshare, force spike, mana tithe etc, tout ce qui peut se trouver pour lutter en début de game. Du coup contre Edric goodstuff je gère, je peux même passer positif suivant le joueur et le build. Edric elfball pas encore testé, dans le principe si on voit assez vite qu'il ne joue pas de contres on peut passer nos gideon et autres wrath facilement et plus rien ne nous arrête. Edric swarm ça se passe plutôt pas mal, il suffit d'empêcher Edric de passer et de jouer une wrath au bout d'un moment. Sauf sortir carnaval en face et très molle chez nous ça se passe pas mal du tout. Geist : 50/50 Ce match-up m'a étonné. Bon clairement faut pas rester à ne rien faire et les games sont tendues, faut faire la course, mais au final ma version de GAA est pas mauvaise à la course. Il faut voir aussi qu'on ne laisse pas passer les épées si possible par exemple, du coup papa qui est 2/3 est parfait pour empêcher un geist d'attaquer. Fish (sygg UB, UW, clique aggro...) : positif Ces decks font en général moins peur que Edric et geist et ça se passe du coup pas trop mal. Faut se méfier cela dit, le UW bien que méconnu a plus d'un tour dans son sac, et clique aggro sur bonne sortie on est vraiment pas frais. Karador : positif Mystical + bribery bonjour, déjà on fait leur fête aux version jouant iona assez facilement. Même sans iona un griselbrand / terastodon / primeval / sun titan ça nous aide vraiment pas mal. Treachery sur le général fait très mal au deck. Si vous en avez beaucoup par chez vous vous pouvez ajouter de la hate grave, j'en ai pas assez chez moi pour justifier ça. En bref si il ne joue pas iona et s'il arrive à sortir à l'endroit en mettant en place karador il est frais, mais on a tellement de moyens de faire la course que c'est pas facile pour lui. Attention à pas se croire tout puissant, cauchemar récurrent / survie / cosse non gérée ça plie une game. Aggro contrôle bleu (rafiq, jenara, ruhan...) : positif. Sauf exceptions, le pack met pas une pression monumentale, ne contrôle pas méchamment, et s'il nous laisse passer nos kills on le retourne violemment. Attention au burst d'arrivée de rafiq et à une jenara non gérée. Ne pas oublier que si on se met full tap eux aussi ils jouent elspeth / gideon / jace ou même survie / cosse. Aggro rouge (radha, lyzolda...) : très positif. Pour vous dire on avait fait une session de tests GAA vs radha et j'avais pas perdu une game. Ma version est faite pour lutter contre Edric, donc contre radha c'est monstrueusement facile. Pas de gros moteur de pioche, pas de général insupportable qu'il faut gérer immédiatement, pas de contres... Une promenade de santé. Même blood moon / ruination leur permettent généralement pas de s'en sortir. Lyzolda fait limite plus peur dans le sens ou T2 tourach ou même un peu de discard choisie ça peut ravager une main de départ violemment. Aggro sans rouge (doran, gaddock...) : positif. Doran ça reste toujours aussi jouable qu'avant. Attention à survie / cosse comme d'hab. Gaddock dans une version avec moins d'antibêtes et de contres pas chers ce serais problématique parce que le général empêche de jouer nos wraths et une bonne part de nos piocheurs, mais avec ma version on reste malgré tout positif. Ne pas sous estimer gaddock, clairement. Je citerais aussi les isamarus et autres thalia que vous ne voulez pas voir passer un geddon ! Elfball (Ezuri, rhys) : positif. On s'est adapté à Edric, on peut gérer le départ de l'elfe, le wrather même T3 parfois, contrôler le général, empêcher de piocher... Sur sortie carnaval on serre les fesses, le reste du temps c'est parfaitement jouable. Zoo (horde, uril) : positif. C'est encore un aggro, c'est encore sans contres, sauf exceptions ça ne pose toujours pas de problèmes majeurs. Attention à survie / cosse / jace 2 / autres. La version horde parviens parfois à des victoires de l'espace, une clique vendilion bien placée par exemple des fois ça fait gagner. Aggro combo (Teysa, animar) : variable. Animar ça dépend, parfois il va nous faire une sortie trop rapide absolument impossible à gérer. Parfois il va être trop mou et on ne va même pas comprendre la difficulté. La plupart du temps c'est quand même chaud, le général est dur à tuer et à bloquer, si il passe on peut crever à tout moment, si il y a des marqueurs dessus la capa de GAA n'a plus aucun effet... Match up tendu. Teysa faut faire attention mais c'est beaucoup moins tendu. Généralement on voit venir le pack, et il n'a pas masses de truc réellement menaçants. Positif. Contrôle combo (iname, zur, jhoira) : variable. Zur : sous caverne on a pratiquement déjà perdu. Sinon on fait la guerre, ma version est plutôt pas mal armée du tout, faut arriver à passer des moyens de pression sans se mettre en danger. Sauf caverne, très bonne sortie adverse ou main moyenne chez nous ça se passe bien. Positif. Iname : Tant qu'iname ne passe pas tout va bien. Mais à cause des défausseurs il tend à passer. Une fois qu'il est passé c'est tendu. Les esprits récursifs nous posent problème, on est obligé de passer en mode aggro, or si iname passe un sort de réanimation, il faut aussi qu'on passe une wrath, perdant ainsi nos attaquants alors que l'autre a toujours ses esprits récursifs... Bref c'est pas facile et ça dépend du joueur, on peut se retrouver négatifs. Jhoira : insupportable. Doit on laisser passer jhoira ? Elle permettra de mettre des kills en suspension ce qui est problématique, mais ils peuvent toujours se contrer. Contrer jhoira à chaque fois crée un violent cda qui nous laissera vite à poil. Si il y a un kill en suspension il faudra vite le contrer / gérer surtout si c'est un eldrazi, mais le mec étant full untap va le défendre. Tapout n'a pas forcément les armes pour gagner une bataille de contres. Match-up vraiment tendu, nos rituels nous posent problème, passer GAA + un kill aide beaucoup. A voir que pour l'autre aussi c'est tendu, laisser passer GAA nous permet de jouer nos piocheurs et kills tout en ayant du mana pour contrer, et lui rend quasi impossible de gagner une bataille de contres. Tout va dépendre de la main de départ, du skill, du bluff etc. Tapout (GAA, thraxi) : équilibré. VS thraximundar on a plus de contres et des kills beaucoup moins chers. Stoneforge qui pose épée GB va faire que la moindre bête est une calamité. Si on passe GAA avec un peu de contres derrière niveau tempo c'est infâme pour thraxi. On a l'avantage de coûts réduits et de réductions de coûts supplémentaires par rapport aux autres tapout. Par contre si thraxi commence à passer des gilded lotus et autres dynamo thran et early game la différence de tempo lui permettra de faire à peu près ce qu'il veut, alors quand on sait que le pack joue nicol bolas, liliana 1, karn... On sait à quoi servent nos disenchants. Je pense qu'on est légèrement positifs. En match-up contrôle les lands sont monstrueusement importants. Un dust bowl ou un phare abandonné peut retourner une game. Contrôle tempo (wydwen, clique) : très négatif. On va faire simple, on se fait défoncer. On est pas armé pour lutter contre ça. Ramp (azusa, omnath, memnarch) : positif. Avec la horde de petits contresorts qu'on a et la présence d'un papa qui leur prend la tête niveau tempo ils sont pas du tout contents de nous voir arriver. J'ai pas testé souvent vs ramp mais j'ai pas encore perdu une game. Contrôle sans bleu (olivia, griselbrand) : Positif. Attention à la défausse. Duress, thoughtseize et inquisition peuvent leur indiquer quand passer un arpenteur et c'est mal. Tourach, persecute et le spell de discard à X peuvent nous ruiner une game. Bloodmoon et ruination peuvent réduire assez notre nombre de manas bleus pour leur permettre de passer un arpenteur. Avec la horde d'antibêtes qu'ils ont on peut difficilement espérer tuer un arpenteur aux dégâts une fois qu'il est en jeu. Les liliana et karn ont la sale manie de nous ruiner notre main, nous empêchant de revenir définitivement. On est positifs hein, on reste GAA faut pas pousser, mais il y a des arguments en face, donc pas positifs de beaucoup. Conclusion : Le pack est pas le plus facile à jouer. On a souvent besoin de passer des rituels, d'entrer en mode aggro etc, mais il faut le faire correctement en ne laissant pas d'ouvertures à une horreur qui voudrait se ramener. Par contre il est monstrueusement solide et polyvalent. Sa seule vraie peur ce sont les draw go et les contrôles tempo. Si il peut éviter de croiser du Edric, geist ou combo c'est pas mal non plus. Pour le reste le pack soit se défend bien, soit carrément se promène. Si vous ne connaissez pas trop le méta c'est un choix très safe et de qualité. Dans tout les métas où contrôle et combo sont minoritaires c'est un très bon choix.
___________________ Le modo moelleux.
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