bon suite a une grosse session de test contre isamaru /skity /djoira /kemba /uril, voila ce qui s'est passé:
skity c'est tres fort, ça part assez vite et la defausse ça fait mal, par contre il n'aime pas le piegepont, 2 fois j'ai gagné grace a lui mais c'est tendu comme MU ça se joue a peu de chose a chaque fois.
isamaru, c'est du 5O/5O rapidement il peut sortir l'epée bleu/rouge ou la jitte et fait un massacre, mais j'ai pas mal de pete artos alors..la situation peut se retourner et c'est lui qui se retrouve dans une sale position..ça depend vraiment des cartes qu'on draw.
kemba: c'est un poil plus lent qu'isamaru du coup c'est moi qui met en premier la pression mais quand il commence a pondre des tokens ça devient tres problematique, de plus kemba a 4pv en defense du coup n'est pas si facile a buter, donc dans ce MU la aussi il faut toucher du casse artos sinon c'est la mort.
djoira: je suis souvent trop rapide pour lui, mais ça peut vite mal tourner pour moi si il me controle trop en debut de partie, il met alors un thon en suspension et qu'il retire tout les permanents de la partie,
choc soudain m'a fait gagner une partie
uril: comme tout les tricolors je peut gagner tranquillement des parties en m'attaquant a la manabase, ses fetchs le font rapidement descendre en pv, par contre quand uril touche la table c'est la misere..
bilan des cartes:
je me posais des questions sur le piegepont, et bien c'est fort et ça permet de se sortir de sales situations, j'adore le jouer!
choc soudain ça fait tellement de chose, ça tue une mere des runes! et ça tue beacoup de GG c'est un choix que je ne regrette pas.
les cartes qui sortent:
cloitre en bouteille, bien mais...pas si top que ça en fin de compte, ça fait mal a skitty car ça rend la defausse useless mais sinon c'est trop dur a placer en fin de compte, et c'est trop fragile.
calotte greffé: pareil en pire
cyclope apres test c'est pas si fort que ça, le fait que la creature inflige ses blessures en reponse à l'attaque fait qu'elle est fragile et meurt si elle est bloqué derriere.
dragon d'acier en fusion, bon la ça n'a pas été simple de l'enlever, mais effectivement le fait qu'il soit artefact le rend un poil trop fragile..il reste dans un classeur pas loin, pres à bondir dans le deck si une place se libere ^^
necropole kelde: depuis qu'elle est dans le deck, pas une seule fois elle a été utile....
larbin gob, j'ai retiré assez de gob pour qu'il commence a avoir de l'impact du coup il sort.
ce qui rentre:
chandra V1: elle manquait trop au deck, ça fait du CA, ça fait mal a aggro, c'est combot avec piegepont et ça peut debarasser d'un thon, c'est ça qu'on veut!
vial: elle arrive par la poste, ça va favoriser mes sorties, ça accelere et ça esquive les contres
cercle des barbares: il va simplement rentrer a la place de la necropole
spark elemental: une decouverte de founet, c'est un tour 1 qui peut etre sympa, je pense qu'il pourra toujours m'aider a finir une grosse creature adverse, sinon il tue les elfe/bird bref je pense qu'il a sa place.
pulsation de la forge: un pote joue ça dans son zo-zu et je trouvais ça moyen sur le papier, mais en fait sur le terrain, c'est fort!
lors d'une partie j'ai kill une espleth avec 8 marqueurs et je l'ai gardé en main, en fait cette carte permet de rattraper une partie ou j'aurai perdu la course en pv et peut servir de finisseur et de tueur d'arpenteur, en plus ça fait du bon CA car bien joué elle reste en main.
incendiaire gobelin: rentré, testé et approuvé, c'est un tour 1 sympa et souvent le pv de depart fait assez mal, exemple sur un bloc il tue une 2/2 (isamaru, edric)etc..
j'aimerai bien tester le nouveau gob qui viens de sortir, je le trouve interessant
le frondeur au feu gobelin
je me tate aussi a rentrer un
etau de supplice, mine de rien ça colle des points, generalement mes adversaires finissent par garder leur land en main pour ne pas trop souffrir au zo-zu, et ça favorisera aussi mes match up vs controle..
si vous avez un avis je suis prenneur