Bonsoir,
Suite à un défi et des discussions houleuses
(*) sur le métagame, j'ai décidé de montrer qu'on peut jouer Marath différemment, en faire quelque chose d'assez fort pour être compétitif.
* ("il faut ban !" soit :
survie du plus apte - exit kiki et ses copains qui se détapent,
berceau de gaia - exit l'intérêt de jouer plein de bêtes pour s'exposer aux wraths,
et exit
birthing pod - considéré comme le 2è tuteur à combo du format
)
Puisqu'il faut éviter les combo à base de survie ou de pod, que cradle va être ban, j'ai abandonné l'idée d'une version elfball, ou même d'une version avec moult créatures. Pour me retourner sur une version enchantements. On a de quoi gérer les créatures, les permanents, on a un sanctuaire de serra, etc... Je suis donc parti sur une version plutôt midrange mais basé sur les enchantements au lieu des habituelles créatures dans nos couleurs.
Voici la liste :
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=436605
Petites précisions au moment où j'écris ces lignes :
- Les 2 bilands alpha notés sont des proxys des bilands de zendikar 2, non enregistrables actuellement. Mais à termes, j'aimerai les mettre. Vous cutteriez quels lands ?
- la liste est en test. Beaucoup de slots sont susceptibles d'évoluer.
Parmi ceux-ci :
-
mutation de sombracier /
liens de suppression : le premier peut sauter au profit de council's judgement (dès que je le trouverai) et/ou fers de la foi peuvent rentrer si je trouve liens de suppression pertinent. Avez-vous déjà testé ces cartes ?
-
antienne du maréchal : ça va sauter, ce n'est qu'une question de temps. J'aimerai une bonne carte à mettre à la place, soit une grosse vache (pour défense du coeur de la forêt / pour réanimation programmée), soit un truc bien relou pour
.deck. des idées ?
Mais bien que la liste ait du potentiel, je me heurte à un problème majeur : les contres. Comment faire face correctement aux jeux jouant majoritairement des contres, quand on joue enchantements ? Je viens surtout vous voir pour améliorer le pack, que je veux jouer sérieusement.
Concernant les synergies / combos du pack :
- contact mortel + notre général /
annonciateur de la chasse : pour tuer la plupart des créatures adverses.
-
opalescence /
champ d'étoiles de nyx +
vague de parallaxe : pour un exil définitif des créatures de façon récursive
-
chasseur de fielleux + sacrifice : idem pour une créature
-
échardes d'aura +
cercle de l'oubli /
voyage vers le néant : idem.
-
habilité chtonienne +
aérain protégé (sur un terrain de base) + notre général pour un One shot. en plus soft, terrain fertile permet de faire token infini.
- le pack
géant tisseur de faveurs +
renaissance programmée : qui amène à des situations où on retrouvera
saffi erikdotter /
chasseur de fielleux et
sirlidiane /
guide karmique à sacrifier de manière + ou - répétée pour soit tuer (
bombardement des gobelins), soit casser pas mal de terrains (
récolte shivâne) ; j'ai zappé griffes de gix (difficile à tutoriser), pour le plus grand bien - bond de l'évolution (pas assez de créatures et/ou avec une force suffisante), je viens de penser à
magmâche, qui a le bon goût d'être élémental, comme Marath.
Dans les cartes utilitaires, on retrouve
des tuteurs :
- d'enchantement :
recteur de l'académie,
perspicacité de kruphix,
humble supplique, les 2 précepteurs,
bosquet solide
- d'aura :
préceptrice d'héliode
- de contact mortel :
mystique forgepierre, qui peut apporter en modifiant la liste un peu de polyvalence (les épées ?), à voir. On a aussi notre fournisseur officiel :
revendeur de belladone
en plus de
bibliothèque sylvestre.
Le
précepteur matérialiste est presque anecdotique, à voir son utilité.
des secondes chances :
-
vague de génèse : à X=5, il met à peu près n'importe quoi en jeu.
-
replenish /
ouvrez les chambres fortes ! : pour des retournements de situation improbable
quelques trucs anti-contres et de protection :
-
museleur vexatoire
-
cité de solitude : on ne joue jamais pendant le tour adverse, alors aurait-il le droit de le faire ?
-
feuillage dense : pour nos enchantements transformés, c'est le top ; on a au maximum 3-4 enchantements d'aura pouvant cibler des créatures, mais on les tue généralement par des capacités. On n'est normalement pas gêné par ce feuillage. Sans ça, marath et nos tokens aiment survivre, et je veux pas d'un truc me piquant mon général ^^
-
Position privilégiée /
Bosquet solide : histoire de donner des pochettes vides à l'adversaire.
-
Ligne ley de force vitale
-
caverne des âmes : principalement pour le général.
-
Boseiju, celui qui abrite tout : on joue quelques rituels qu'on veut voir passer.
-
sphère de sécurité : difficile d'attaquer mortellement quand il y a 4 manas à payer par créature.
-
Jamais plus ! : ça peut tuer une stratégie tout seul, bloquer un GG tardif, etc. Pourquoi s'en priver ?
Les grands absents de la liste sont les enchanteresses. La pioche c'est bien, ça fait gagner à Magic, j'en suis bien conscient. Mais ça fait rien tout seul, c'est d'une fragilité insupportable, et c'est un horrible topdeck. J'ai peut-être tort ceci dit, l'argothienne et la
présence de l'enchanteresse méritent sûrement d'être au minimum testées.
J'ai laissé
Mythe réalisé car il peut arriver avant les contres adverses.
Sigille du trône vacant ne m'emballe pas plus que ça, mais suffit qu'on sache jouer un enchantement pour le rentabiliser. ça ne me semble pas insurmontable. Quant au
hérault du panthéon, ça reste un accélérateur de mana permettant de bons enchantements T3, donc, je teste.
Je m'arrêterai là pour les explications pour le moment. Je suis preneur de toute suggestion pour améliorer le jeu, et particulièrement face à
.
Bonne lecture !
édit du 14/09/15 : après quelques jours de brainstorming, j'en suis venu à la conclusion de ne pas me passer des 3 cartes critiquées. Mais on peut s'en arranger. Pour une version full enchantements, il y a à mon sens des lacunes incompatibles avec du compétitif dans ces couleurs.
Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.