[Débat] Comment lutter contre Oloro

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kiku

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Envoyé par kiku le Samedi 28 Juin 2014 à 00:06


Concrètement dès que le mec en face joue bleu, si tu poses oloro c'est qu'il a plus rien en main ou que tu domines ton sujet en matière de contresorts, parce qu'un gilded drake ou une treachery pourrait faire la game.

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Yghel_Draesil

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Envoyé par Yghel_Draesil le Samedi 28 Juin 2014 à 03:13


Quand tu as assez testé le pack pour arriver à tuer en pas trop de temps, c'est vraiment sympa d'avoir l'impression de se balader complètement, de jouer les meilleures cartes de magic et d'avoir réponse à tout. Voir ton adversaire se démener sans te faire passer en dessous des 30, et dire en fin de tour "bon attends je vais t'aider", prendre 20 sur ad nauseam et voir l'adversaire concéder devant la main que tu viens de te constituer...


Mouai fin sympa... Derevi aussi c'était sympa. Sauf que Derevi, elle avait une vraie utilité, elle bonifiait réellement le paquet, et SURTOUT, tu la jouais! Fin non, tu la posais pour 1WGU, et tu trichais du coup de la même manière qu'Oloro triche (l'un sur le coût du général, l'autre su les lifes). Mais c'était pas une simple saucisse dégueulasse dont la seule utilité c'est d'être un emblème UWB qui donne +2 PV par tour (parce que concrêtement, c'est la seule utilité d'Oloro). Zur pareil, le paquet était fort, le général était fort, mais tu le jouais. Parce que quand on en vient à faire le constat (tellement juste....) suivant:
 Oloro ne doit toucher le board que dans de très rares cas dont on préfère se passer.

Je crois que tout a été dit. On parle quand même d'un général d'EDH. Dans un format aussi spécifique que celui là, en venir à avoir la pièce centrale du pack qui est plus intéressante en dehors de la game que dedans... alors certes, y a des packs dans lequel le général  touche peu le board (je pense aux 5C par exemple), mais le général a pas l'effet d'une emblême.

Je suis pas pour le ban d'Oloro, comme j'étais pas forcément pour le ban de Zur et Derevi. Mais force est de constater que certains arguments qui ont fait ban des généraux précédemment se retrouvent dans Oloro (le gain de 2 lifes par tour rend certaines cartes comme ad nauseam tout simplement insane, permet de fetcher gratis, de jouer des cartes comme arène/BoB gratos ou presque, les ranimate ouske tu regardes tes lifes en mode "Iona? Ah mais spas grave, dans 4 tour je l'aurai réanimée gratis"... mis bout à bout, ca devient énorme ce que cette simple capacité apporte au deck (et y a d'ailleurs que cette capacité en fait, puisque la 2e marche quand il est sur le board xD).

En fait on retrouve un peu ce qu'on avait avec Derevii:

"Bababa Bant c'est troforr à Magic, c'est pas Derevii le souci!" (ce qui était bien sur totalement faux, ce sont les capacités de Derevii qui bonifiaient masse de cartes du paquet).
 Là on a: "Babababa, c'est Esper, c'est trotroforr à Magic!". Alors banco. Même paquet, mais Triplettes Sen aux manettes. Sans +2 lifes par tour, ce sera pas la même^^

D'ailleurs, ça parle aussi de Nattes et Edric (je pense perso qu'ils doivent rester bannis, mais je peux me tromper. Quand je vois ce qu'Edric fait dans mon Jenara alors qu'il est dans les 99, je veux même pas savoir ce qu'il ferait en étant la 100e carte... en fait si, je suis justement curieux de voir si dans ce méta, ce serait aussi broken que ça a pu l'être). Je vous rassure, Oloro, ça fait franchement pas beaucoup plus plaisir aux casu. Quand le mec commence son tour et voit déjà que sans rien faire, le mec est à 32, et que le tour d'après c'est 34... ben tu te dis que ça va être long cette game...

Quant a lutter contre, je crois qu'on a un bel exemple avec le dernier tournoi d'Arras: 19 Oloro, 19 Geist... très peu en top 8, et des Jenara/Skitty/Wydwen qui perfent. Perso, ça me dérange pas des masses Oloro, il a beau gagner 600 millions de PV, il meurt toujours sous les coups d'épée d'un ange^^


 


Spongebobschwammkopf

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Envoyé par Spongebobschwammkopf le Samedi 28 Juin 2014 à 18:04


J ai souligne les vraies bonnes idees de pack/les packs qui se defendent a mon avis en ayant joue Oloro rea et Draw Go:


Pour revenir à Oloro, si on résume, ces decks là peuvent vraiment gagner contre la version draw-go :
Wydwen : 50-50 voir + pour oloro. Le general est dangereux mais on joue un meilleur pack et on a a peu pres autant de cartes mortes. On genere plus de CA. Oloro Rea est equilibre
Clique : 60 -40 Oloro Rea negatif
(Doran : non) : trop mou sauf sortie cheatee. Oloro Rea positif
Nin 60-40 mais je n aime pas entierement la version draw go d'Oloro netdeckee. Il lui manque les discard, Karn vs Crise d identite et elle joue trop de cartes fatiguees pour la curve a mon avis. En adaptant un peu le pack, je pense que c est quasiment du 50-50. Nin joue plein de cartes mortes et situationelles. En dehors du general et des casse terrains, le deck est moins bien qu esper en control. Oloro rea est tres negatif face a Nin
(Ruhan : non) : control tapout < Draw-Go et si c'est pour jouer draw go, Nin est mieux. Ruhan est a comparer a Gaa dans le match up et souvent en moins bon.
Wanderer (ramp) : 80-20 (mais Oloro peut mieux faire en ajoutant des slots metagames) Tres positif pour rea (on joue la version reanimator au dessus de draw go essentiellement pour ne pas prendre un bye face a wanderer et avoir le temps de faire les rondes car sinon les match ups sont globalement moins bon, mais au dessus de tout le field quand meme)
(Skitty : non) 40-60 Oloro rea negatif
(Rafiq poison : non) : trop mou Oloro rea positif
Jenara 60-40 Oloro Rea negatif voire tres negatif vs la version tempo
Djoira 70-30 pack draw Go-combo tres punitif. La partie dure longtemps donc l adversaire hardcaste ses spoilers, il y a des contres et des spoilers et un general peu cher. Match up plus dur que Nin a mon avis. Oloro Rea equilibre car rea peut prendre le jeu de vitesse.


Ceux là sont clairement négatifs, j'ai testé :
Geist : aussi bon que Doran... 40-60. On a les geddons + arpenteurs + contres et un general qui peut arriver au bout des pvs. Oloro Rea positif
GAA : Tapout < Draw-Go 40-60 pour GAA. GAA est quand meme bien opressant et joue beaucoup d arpenteurs et engins a CA. Oloro Rea equilibre

Les jeux reanimator gerent plutot pas mal control tapout


Pour les autres j'ai pas testé assez pour en parler : (tous ces match ups sont mauvais vs Draw Go sauf les 2 soulignes et eventuellement Grenzo et Gaddock, voire les elfball ?)
Thassa Tres positif pour rea
Talrand equilibre pour rea
Griselbrand equilibre pour Rea
Ezuri tres positif pour rea
Sygg positif pour rea
Zegana (elfball, ramp) : negatif pour rea,  pour draw Go je ne sais pas
Wanderer (elfball) : parait dangereux et tres explosif. Les wraths ne suffisent pas forcement. 55-45. Tres positif pour rea.
Prossh : 45-55 (pack assez bon contre control. Bcp de planeswalkers. d engins a CA. Combos one shot. Mais prend cher face aux epurations planaires.). Negatif face a rea
Thraximundar positif pour rea
Mimeo legerement favorable face a Oloro rea (mais moins bon contre le reste du field donc peu joue)
Vorosh / damia : ???
Oloro reanimator : favorable pour draw Go.
Oloro doomsday : Jamais affronte dans ces MU. Surement equilibre pour Rea et legerement favorable pour draw go.
Grenzo : manque de tests mais excellent pack, mais pas dans le meta actuel. Surement tres positif pour rea et legerement favorable pour draw go, voire plus.
Skullbriar : tres favorable pour les 2
Radha : favorable pour les 2. attention aux moons
Gaddock : set ups de bears penibles face a draw Go mais clock mediocre. Gaddock desactive les wraths qui sont l essentiel des removals du pack. Oloro rea est tres positif
Rhys : equilibre face a draw Go ? Plan denial + nombreux sorts clefs + low curve + pas tant de wraths dans le pack. Negatif face a reanimator
Animar : tres negatif face aux 2
Kaalia : tres negatif
Karador : negatif face aux 2 (attrition de draw Go superieure et reanimator est plus rapide)
Marath : tres negatif face aux 2
Horde : quelle version ? Loam face a draw Go peut etre interessant a tester. Versions combos peuvent aussi faire des choses + pas menacees par Draw Go au niveau de la manabase. Possibilite de faire un jeu equilibre face a draw Go. Negatif face a reanimator
Krenko : tres negatif face aux 2


 

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kiku

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Envoyé par kiku le Samedi 28 Juin 2014 à 18:45


Nin 60-40 mais je n aime pas entierement la version draw go d'Oloro netdeckee. Il lui manque les discard, Karn vs Crise d identite et elle joue trop de cartes fatiguees pour la curve a mon avis. En adaptant un peu le pack, je pense que c est quasiment du 50-50. Nin joue plein de cartes mortes et situationelles. En dehors du general et des casse terrains, le deck est moins bien qu esper en control. 

J'aimerais bien entrer duress et thoughtseize aussi, mais chaque slot est important dans le pack, c'est dur de faire des retouches.
(Ruhan : non) : control tapout < Draw-Go et si c'est pour jouer draw go, Nin est mieux. Ruhan est a comparer a Gaa dans le match up et souvent en moins bon.

Je pense vraiment que tu dramatises ici. Ruhan joue certaines cartes meilleures que GAA grâce à l'ajout du R (c'est un peu plus facile de se mettre bien avec dack fayden et ajani 2 qu'avec gideon, batterskull ou jace 4 par exemple) et a un général qui peut tuer en trois coups. Contre GAA ça m'est arrivé souvent que le général touche la table, c'est juste que j'en avais rien à carrer. Contre ruhan c'est pas la même, il lui faut pas 11 coups pour te tuer. Pour la blague, je gagne une game contre GAA à 18 points de général, j'arrivais pas à toucher de gestion et je prennais mon temps. Contre ruhan j'aurais du me mettre en danger pour trouver mes solutions, et ça aurait pu permettre de passer des trucs comme future sight / jace 2 / dack fayden / ajani 2 / tamiyo et de faire la game. 
Wanderer (ramp) : 80-20 (mais Oloro peut mieux faire en ajoutant des slots metagames) Tres positif pour rea (on joue la version reanimator au dessus de draw go essentiellement pour ne pas prendre un bye face a wanderer et avoir le temps de faire les rondes car sinon les match ups sont globalement moins bon, mais au dessus de tout le field quand meme)

Idem pour la version doomsday qui déroule ramp (GAA, prossh...).

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Jamais203

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Envoyé par Jamais203 le Dimanche 29 Juin 2014 à 21:06


Je comprends pas pourquoi certains se posent la question de savoir "comment on peut aimer jouer ce genre de pack"...

Et si on a l'impression de ne "pas jouer" contre Oloro control, je plains celui qui affrontera Oloro control, puis Clique dans le même tournoi^^

C'est d'ailleurs très intéressant de pouvoir jouer des versions aussi différentes de ce général, pour la version control, il faudrait lui filer une carte d'insta kill pour que ça dure pas trop longtemps...


Anastaszor

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Envoyé par Anastaszor le Dimanche 29 Juin 2014 à 21:07


Le 29/06/2014 à 21:06, Jamais203 avait écrit ...
"comment on peut aimer jouer ce genre de pack"...

EZ : plus l'adversaire souffre, plus c'est jouissif 

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Envoyé par timouth le Mercredi 02 Juillet 2014 à 05:01


Je viens d'avoir une révélation (oui oui a 4h30 du mat') :

Y'avait un truc qui clochait avec cette histoire d'Oloro : pourquoi alors que ce général est à l'évidence redoutable (accès aux meilleurs couleurs pour control avec l'emblème ingérable de +2pv par tour qui permet à la fois d'encaisser des piocheurs coûteux à la BoB, phyrexian arena et de supporter des pressions qui forcerait d'autres contrôles à prendre des risques) et qu'il est surreprésenté (17 à arras),  ne perce-t-il pas tant que ça au niveau des top 8 (1seul à arras)

Au début je me disais : les bons joueurs ont axés leurs packs pour déchirer le pauvre petit Oloro et c'est pourquoi malgré sa puissance indéniable il ne se retrouve pas aussi haut qu'il devrait.

Mais ce soir une idée m'est venue : puisque les games durent plus longtemps et que bien souvent un Oloro dans une ronde implique des 1-0 ou des 1-1 non seulement le deck a une forte tendance a faire des draws, et ça tout le monde l'a deviné, ça n'aide pas à rentrer en top 8 mais dans le cas des games 1-0 se pose un problème statistique.

Je m'explique simplement : admettons que vous ayez un MU très positifs contre un deck, plus vous faites de match contre celui ci plus votre probabilité de finir en positif est élevé. Idéalement en Best of 5 vous pouvez en perdre une voir deux à cause de "la faute à pas de chance" (mana death, full, sortie canon en face etc...) mais en perdre 3 sur 5 sur des "pas de chances" est statistiquement plus compliqué qu'en perdre une et que ce soit la seule game de la ronde.

Oloro subit donc un malus inhérent à sa lenteur (à tuer et à mourir). Même dans les Mu ou il est donné positif il pourra donc perdre la 1 ne pas réussir a tuer ensuite et perdre malgré un pairing avantageux alors qu'un deck plus rapide sur chaque pairing avantageux pourra le cas echeant perdre la première puis gagner les 2 suivantes et sortir ainsi la besace pleine de points pour la ronde suivante

Bien sur on pourrait me dire : "oui mais avec tous les contrôles c'est pareil" ce qui est faux : avec clique on va non seulement gagné plus vite mais on peut aussi perdre beaucoup plus vite par exemple.

J’espère ne pas avoir enfoncé de portes ouvertes ou encore pire redit ce qui a déjà été dit (j'avoue avoir survolé plutôt que lu certains des pavés de ce passionnant débat) 

Mon avis, pour ce qu'il vaut est, que je trouve dommage toutes ces interactions avec la zone de commandement (derevii, marath, prosh, oloroo) qui casse un peu le format edh qui était de trouver une créature légendaire et d'en faire son emblématique général. Bien que ce nouveau cycle apportent une certaines diversité dans les commandeurs je suis assez déçu ... Et quand aux bans ils ne sont mérités que si la méta commence a se diviser entre deck X et deck qui battent X (à mon sens) ce qui actuellement n'est pas le cas


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Envoyé par kiku le Mercredi 02 Juillet 2014 à 07:39


Tu l'as plus détaillé, mais ça a en effet déjà été dit. Il faut de l'entrainement pour réussir à finir dans les temps avec Oloro, et ça suffit pas à chaque fois surtout face à des adversaires un peu lent. Du coup même si le pack a tendance à gagner toute ses games, dès qu'il perd une game il a de bonnes chance de perdre la ronde ou de faire draw. C'est sur que ça aide pas à faire top8. Et donc en effet, quand un autre contrôle peut parfaitement remonter face à un coup de malchance, Oloro lui galère un peu plus. 

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Envoyé par Wycliff le Mercredi 02 Juillet 2014 à 08:14


Au début, en legacy, miracle contrôle faisait des draw
Puis les joueurs ont commencé à apprendre à jouer le pack...

PS: Clique doit choisir les sorts qu'il contre, les permanents qu'il bounce, .... le play ne pardonne pas. l'adversaire qui réussit à poser une menace a le sentiment (a juste titre) de pouvoir s'en sortir.
C'est completement différent d'Oloro.
Si tu contres tout Clique , tu perds ta game
 


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Envoyé par Jamais203 le Mercredi 02 Juillet 2014 à 09:39


Clique doit choisir les sorts qu'il contre, les permanents qu'il bounce, .... le play ne pardonne pas.
Si tu contres tout Clique , tu perds ta game

Malheureusement, beaucoup de joueurs ont le sentiment que le pack contre tout... et te traite de "nazi"

Je tente d'expliquer que j'ai uniquement contré des spells qui pouvait me tuer si je contrais pas, mais ils veulent pas comprendre que Tour 2 biblio + Tour3 Pod (avec bird du tour 1) suivi de survie Tour4, je suis obligé de contrer si je veux espérer gagner^^

Pour ce qui est de gagner vite, les versions d'Oloro n'ont pas la même capacité, il faut aussi savoir concéder quand il faut, perdre 1 tour peut vite coûter 5 minutes qui seront manquantes en fin de game.


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Envoyé par asimov67 le Mercredi 02 Juillet 2014 à 10:50


Ma news sort dans quelques jours, j'y propose entre-autres deux idées sur ce sujet et non débattu sur les forums.
Je peux dès à présent vous confirmer qu'il ne sera pas question d'une baisse des pvs, j'ai déjà abordé le sujet dans une news, il 'n'est pas nécessaire d'en relancer le débat.
Les deux idées sont ... Je vous laisse découvrir ceci sous peu en page d'accueil MagicCorp

Les autres chapitres de la news seront M15 et interview d'un joueur d'elfball.

 

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Envoyé par Wycliff le Mercredi 02 Juillet 2014 à 12:48


Le 02/07/2014 à 09:39, Jamais203 avait écrit ...
Je tente d'expliquer que j'ai uniquement contré des spells qui pouvait me tuer si je contrais pas, mais ils veulent pas comprendre que Tour 2 biblio + Tour3 Pod (avec bird du tour 1) suivi de survie Tour4, je suis obligé de contrer si je veux espérer gagner^^

Bah... tu n'as pas contré Bird....


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Envoyé par zwouip le Mercredi 02 Juillet 2014 à 13:29


Le 02/07/2014 à 09:39, Jamais203 avait écrit ...

Je tente d'expliquer que j'ai uniquement contré des spells qui pouvait me tuer si je contrais pas, mais ils veulent pas comprendre que Tour 2 biblio + Tour3 Pod (avec bird du tour 1) suivi de survie Tour4, je suis obligé de contrer si je veux espérer gagner^^

A ce compte-là, c'est mal joué de ton adversaire. Il devrait faire t2 pod, et t3 survie + library.


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Envoyé par Jamais203 le Mercredi 02 Juillet 2014 à 14:43


Oui, à la condition d'avoir les 3 en mains et de ne pas vouloir tourner autour de force spike/daze/pierce/annul/... et/ou profiter de survie ou pod si l'un des deux se résout via le mana disponible.

Son play ne semblait pas mauvais sur le fond et peut même se justifier avec les 3 en main. C'est surtout que j'ai essayé de lui expliquer que ces spells aussi tôt dans la game seront forcement contrés (si j'ai de quoi le faire) car ce sont des conditions de victoires importantes pour lui et dramatiques pour moi si ça se résout.

 


Xamael

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Envoyé par Xamael le Mercredi 02 Juillet 2014 à 14:58


Justement, faire T2 Pod et T3 les deux autres est le bon play, c'est bien plus éprouvant pour le joueur de Clique, qui n'a pas d'autres moyens de gérer ces permanents qui finiront de toute façon par faire leur effet. Laisser untap le joueur de Clique entre chaque spell est comme se tatouer une grande cible sur le visage.


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