Zendikar

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Arteis

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Envoyé par Arteis le Jeudi 10 Septembre 2009 à 10:28


portée du kodama va chercher 2 lands sans en sacrifier

___________________

Le 21/09/2009, EveilDuFou avait écrit ...

Inutile de chercher celui qui a la plus grosse, c'est Arteis


Talen

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Envoyé par Talen le Jeudi 10 Septembre 2009 à 10:29


Je ne vois pas la sortie parfaite là-dedans.

Ca doit pas être très compliqué d'avoir fréquement un producteur de mana tour 1 et hersage tour 2. Quand bien même tu n'as pas de quoi jouer avec deux mana, je trouve que c'est une sortie très agréable mais régulière d'un bon jeu/

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Jeudi 10 Septembre 2009 à 10:32


Le 10/09/2009, Arteis avait écrit ...

portée du kodama va chercher 2 lands sans en sacrifier

Mais est rituel et n'en mets qu'un en jeu, engagée en plus. Portée stabilise, harrow accélère et stabilise.

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Arteis

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Envoyé par Arteis le Jeudi 10 Septembre 2009 à 10:44



Non pas de débat svp entre les deux j'ai précisé que porté du kodama allais chercher un land de plus en main.

Le 10/09/2009, Tripel_Ix avait écrit ...

Le 10/09/2009, Arteis avait écrit ...

portée du kodama va chercher 2 lands sans en sacrifier

Mais est rituel et n'en mets qu'un en jeu, engagée en plus. Portée stabilise, harrow accélère et stabilise.


Surtout si c'est dire n'importe quoi

___________________

Le 21/09/2009, EveilDuFou avait écrit ...

Inutile de chercher celui qui a la plus grosse, c'est Arteis


popi

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Envoyé par popi le Jeudi 10 Septembre 2009 à 10:54


Le 10/09/2009, Scyth avait écrit ...

Encore des sorties parfaites...
Mouais, une carte parfaite pour contrôle. Contrôle vert ? ...

La carte est bien, très bien même, mais bon. De là à fantasmer dessus...


Quand je dis "fantasmer", c'est juste en réponse au précédent post.

Portée du kodama et hersage n'ont pas les même utilités : portée va ssurer du mana boost sur le long terme (+ 2 terrains), hersage n'en apporte qu'un mais assure la même stabilisation "tout en ne coûtant qu'1".

Mais SURTOUT, ça se joue EOT !! Ce qui veut dire qu'on adapte son jeu à celui de l'adversaire en fonction de ce qu'il vient de jouer et en fonction de ce que l'on a en main ! (si on a wrath en main et pas de contresorts/doom blade, on va tuto 2 plaines, pas 1 ile /1 swamp... de même, si on voit que ça part contrôle en face, on va pas tuto les plaines pour wrath... mais plutôt une ile et autre chose pour les éventuelles cartes de contre/gestion contrôle que l'on a en main).


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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Jeudi 10 Septembre 2009 à 10:55


Harrow permet d'enchainer avec les 2 mana qu'il offre, seule raison qui me fait dire qu'il accélère plus que portée.

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Envoyé par pingu1 le Jeudi 10 Septembre 2009 à 11:05


@Maeil .... je ne comprends pas ta sortie ...

T1, tu poses une 1/1 init toucheterre, ce qui veut dire que tu as une mantagne engagée en jeu pour pouvoir poser ta bête rouge.
T2, comment tu peux jouer hersage sachant que c'est un sort à 3 manas dont un vert? OK tu as mis un fetch qui t'as permis de chercher une forêt, mais sauf si je me trompe, tu n'est qu'à deux terrains dégagés (une montagne et une forêt). Comment tu joues hersage?

___________________

102.2. Dans une partie à deux joueurs, l’adversaire d’un joueur est l’autre joueur.


edeheusch

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Envoyé par edeheusch le Jeudi 10 Septembre 2009 à 11:06


Le 09/09/2009, Mephy avait écrit ...

Sinon je ne suis pas sure d'avoir tout compris concernant le limité, on est d'accord toucheterre ça devrais être fort en limité par contre la carte dernièrement révélé clairement pas.


En limité une carte qui dit vous piochez plus que des sorts (sans pour autant que ça crée un problème de mana) c’est excellent. Oui l’adversaire connaîtra notre pioche, vraiment trop triste il verra que vous avez uniquement des sorts en mains alors que lui piochera des terrains qui ne lui seront plus utiles ! Franchement cette carte améliore non seulement la qualité de la pioche (les Fetchs-land épure la bibliothèque d’un terrain, ici c’est comme si on épurait sa bibliothèque de tout ces terrains) mais sans en subir les défauts (tout les lands qu’on ne pioche plus on les mets en jeu) ; on a moins de problèmes de mana (non seulement on peut poser 2 terrains par tour, mais en plus comme on pioche un sort par tour on arrive plus vite à nos terrains) et on continue à déclencher les toucheterres.
Franchement, en Draft ça ce fist-pick sans hésitations, c’est une carte qui, une fois en jeu, améliore fortement la totalité de notre deck.

Après, en construit, c’est plus discutable, c’est drôlement fragile et relativement chère en mana, j’ai bien peur quelle ne soit pas jouée pour les même raisons que Countryside Crusher, l’effet à beau être super, elle ne restera pas assez longtemps en jeu pour qu’on en profite (et elle coûte encore plus chère en mana). Ce qui est bien par contre c’est que, si notre prochaine carte est un terrain, on fait directement un CA de 1.

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Mephy

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Envoyé par Mephy le Jeudi 10 Septembre 2009 à 11:19


Mouai why not je reste sceptique sur l'utilité de l'ephémère en vert mais bon ...
Dans tout les cas c'est une carte bonne en tricolore minimum sinon c'est pas bon mais vous m'avez fais douté et je pense que harrow n'es pas aussi mauvaise que ça ... ça dépendra du méta en somme

@edeheusch de bons arguments RAD

[ Dernière modification par Mephy le 10 sep 2009 à 11h22 ]

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Le 06/05/2010, tisseur_de_reves avait écrit ...

Mephy, c'est pas qu'il est beau, c'est qu'il doit en avoir une à faire pâlir un rocco en forme.


Barbarian

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Envoyé par Barbarian le Jeudi 10 Septembre 2009 à 11:24


Le 10/09/2009, popi avait écrit ...

Le 10/09/2009, Scyth avait écrit ...

Encore des sorties parfaites...
Mouais, une carte parfaite pour contrôle. Contrôle vert ? ...

La carte est bien, très bien même, mais bon. De là à fantasmer dessus...


Quand je dis "fantasmer", c'est juste en réponse au précédent post.

Portée du kodama et hersage n'ont pas les même utilités : portée va ssurer du mana boost sur le long terme (+ 2 terrains), hersage n'en apporte qu'un mais assure la même stabilisation "tout en ne coûtant qu'1".

Mais SURTOUT, ça se joue EOT !! Ce qui veut dire qu'on adapte son jeu à celui de l'adversaire en fonction de ce qu'il vient de jouer et en fonction de ce que l'on a en main ! (si on a wrath en main et pas de contresorts/doom blade, on va tuto 2 plaines, pas 1 ile /1 swamp... de même, si on voit que ça part contrôle en face, on va pas tuto les plaines pour wrath... mais plutôt une ile et autre chose pour les éventuelles cartes de contre/gestion contrôle que l'on a en main).




et surtout ca se joue en réponse au pete land

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mael83

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Envoyé par mael83 le Jeudi 10 Septembre 2009 à 11:24


Le 10/09/2009, pingu1 avait écrit ...

@Maeil .... je ne comprends pas ta sortie ...

T1, tu poses une 1/1 init toucheterre, ce qui veut dire que tu as une mantagne engagée en jeu pour pouvoir poser ta bête rouge.
T2, comment tu peux jouer hersage sachant que c'est un sort à 3 manas dont un vert? OK tu as mis un fetch qui t'as permis de chercher une forêt, mais sauf si je me trompe, tu n'est qu'à deux terrains dégagés (une montagne et une forêt). Comment tu joues hersage?


nan
le 1/1, c'est tour 2, le fetch et hersage, c'est tour 3^^


pingu1

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Envoyé par pingu1 le Jeudi 10 Septembre 2009 à 11:33


ça me rassure ..

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102.2. Dans une partie à deux joueurs, l’adversaire d’un joueur est l’autre joueur.


edeheusch

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Envoyé par edeheusch le Jeudi 10 Septembre 2009 à 11:33


Sans vouloir entrer dans un débat sans fin, le gros avantage de hersage c’est que les terrains arrivent dégagés, donc même si on doit avoir 3 mana pour le jouer ça ne coûte finalement qu’1 mana.

Dans un jeu aggro je préfèrerais franchement hersage à Portée du kodama qui nous coûte notre tour 3 (alors que l’on peut enchaîner un drop à 2 derrière hersage).

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Mephy

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Envoyé par Mephy le Jeudi 10 Septembre 2009 à 11:49


Le 10/09/2009, edeheusch avait écrit ...

Sans vouloir entrer dans un débat sans fin, le gros avantage de hersage c’est que les terrains arrivent dégagés, donc même si on doit avoir 3 mana pour le jouer ça ne coûte finalement qu’1 mana.

Dans un jeu aggro je préfèrerais franchement hersage à Portée du kodama qui nous coûte notre tour 3 (alors que l’on peut enchaîner un drop à 2 derrière hersage).



Non mais dans un jeu aggros tu joue pas des cartes comme hersage ou portée hein ... si tu t'amuser a tutor des land tour 3 c'est pas comme ça que tu fera la course contre contrôle.

Et encore une fois tutore land ça pue quand même quand tu draw ça en late game.

A l'extrême limite ça rentre dans des tricolore contrôle minimum et des jeu contrôle avec du vert y en a pas des masses bref on verra l'avenir de la chose mais ça reste une carte très très moyenne.

En faite pour qu'un tutor land soit bien il faut soit qu'il coute rien (cf fetch) soit qu'il permette d'aller chercher des terrain non base ...

[ Dernière modification par Mephy le 10 sep 2009 à 11h50 ]

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Le 06/05/2010, tisseur_de_reves avait écrit ...

Mephy, c'est pas qu'il est beau, c'est qu'il doit en avoir une à faire pâlir un rocco en forme.


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Envoyé par pyroman33 le Jeudi 10 Septembre 2009 à 11:50


Le 10/09/2009, edeheusch avait écrit ...

Le 09/09/2009, Mephy avait écrit ...

Sinon je ne suis pas sure d'avoir tout compris concernant le limité, on est d'accord toucheterre ça devrais être fort en limité par contre la carte dernièrement révélé clairement pas.


En limité une carte qui dit vous piochez plus que des sorts (sans pour autant que ça crée un problème de mana) c’est excellent. Oui l’adversaire connaîtra notre pioche, vraiment trop triste il verra que vous avez uniquement des sorts en mains alors que lui piochera des terrains qui ne lui seront plus utiles ! Franchement cette carte améliore non seulement la qualité de la pioche (les Fetchs-land épure la bibliothèque d’un terrain, ici c’est comme si on épurait sa bibliothèque de tout ces terrains) mais sans en subir les défauts (tout les lands qu’on ne pioche plus on les mets en jeu) ; on a moins de problèmes de mana (non seulement on peut poser 2 terrains par tour, mais en plus comme on pioche un sort par tour on arrive plus vite à nos terrains) et on continue à déclencher les toucheterres.
Franchement, en Draft ça ce fist-pick sans hésitations, c’est une carte qui, une fois en jeu, améliore fortement la totalité de notre deck.

Après, en construit, c’est plus discutable, c’est drôlement fragile et relativement chère en mana, j’ai bien peur quelle ne soit pas jouée pour les même raisons que Countryside Crusher, l’effet à beau être super, elle ne restera pas assez longtemps en jeu pour qu’on en profite (et elle coûte encore plus chère en mana). Ce qui est bien par contre c’est que, si notre prochaine carte est un terrain, on fait directement un CA de 1.


C'est ce que j'expliquais page précédente pour le limité. Si on peux éviter de piocher un land au moment inopportun qui nous couterai un tour et donc la victoire, au lieu de ça on aura toujours une carte non terrain à piocher en début de tour.
Par contre, il me viens une question en rapport avec la troisième capacité. Si par hasard, on pioche des cartes pendant le tour de l'adversaire, on se retrouve avec un land top deck, on peux le jouer ou pas? Car à ce moment là, si on peux même jouer des land le tour de l'adversaire, ça deviens assez marrant.


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