Magic 2010 remplace la 11ème édition.

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teddybier

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Envoyé par teddybier le Jeudi 11 Juin 2009 à 09:32


La pile est loin d'avoir disparue. Tu pourras toujours embobiner les djeuns comme tu veux. C'est juste l'ineptie des blessure sur la pile qui disparait (j'y jouait très bien avec hein?!). Le jeu reste toujours aussi compliqué.

Avant

Le gob fanatique voit un ours (grizzli). l'ours part confiant voulant bouffer du gob et puis faire de l'exercice. Chacun vise donc son adversaire (on met 2 dégats sur le gob dans la pile, 1 sur le grizzlies)
Au moment de leur attaque le gob décide de se sacrifier pour infliger 1 blessure à notre ours.
Notre bon ours ne peut plus donc infliger ses dégat au gobelin (fini le casse dalle!! fini le sport!!). Mais plus rageant pour lui il se prend la blessure que prévoyait de luis mettre le gob. Notre pauvre ours meurt donc sans comprendre ce qui lui est arrivé...

Maintenant
L'ours peut maintenant bouffer du gob sans prendre le risque de mourrir sans rien n'y comprendre. L'ours est libre, l'ours est heureux. Longue vie à lui.

Moralité : Vive les ours!!
Moralité 2 : Vous croyez pas que le truc le plus con est le premier récit? La où on peut en vouloir à wizard c'est de ne pas avoir modifier plus tot cette règle con.

Et puis je pense que le jeu évoluera avec les nouvelle règles, des nouvelle capacité tenant compte de se changement vont apparaître.

Par contre, je suis de moins en moins fan de la suppression des brulure de mana...


Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Jeudi 11 Juin 2009 à 09:36


Mais on s'en fout de cette histoire de manque de réalisme. L'important, c'est que c'était stratégique, au même titre que la pile. Bah oui, c'est pas réaliste une pile où les derniers joués sont les premiers à se résoudre, et pourtant c'est très stratégique et ça fait le bonheur des joueurs. Là on va vers des règles qui enlèvent une part de ce que les joueurs aimaient le plus.

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teddybier

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Envoyé par teddybier le Jeudi 11 Juin 2009 à 10:16


Le 11/06/2009, Superarcanis avait écrit ...

Mais on s'en fout de cette histoire de manque de réalisme. L'important, c'est que c'était stratégique, au même titre que la pile. Bah oui, c'est pas réaliste une pile où les derniers joués sont les premiers à se résoudre, et pourtant c'est très stratégique et ça fait le bonheur des joueurs. Là on va vers des règles qui enlèvent une part de ce que les joueurs aimaient le plus.



La règle de la pile à l'avantage de clarifier pas mal de chose. Elle est peut etre pas réaliste (mais qui sait comment fonctionne la magie?^^), mais elle reste intuitive (système d'action/réaction).
Oui ca enlève une part que les joueurs aime le plus, mais qui sait ce que la nouvelle règle va ajouter? Je dis on verra bien. Et puis ces changements de règles sont peut être pas si mal, ca va permettre l'émergence de nouveaux jeux et de nouvelles manières de jouer. C'est plus pour les joueurs qui sont inventifs.


pingu1

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Envoyé par pingu1 le Jeudi 11 Juin 2009 à 10:28


Le 11/06/2009, teddybier avait écrit ...

La pile est loin d'avoir disparue. Tu pourras toujours embobiner les djeuns comme tu veux. C'est juste l'ineptie des blessure sur la pile qui disparait (j'y jouait très bien avec hein?!). Le jeu reste toujours aussi compliqué.

Avant

Le gob fanatique voit un ours (grizzli). l'ours part confiant voulant bouffer du gob et puis faire de l'exercice. Chacun vise donc son adversaire (on met 2 dégats sur le gob dans la pile, 1 sur le grizzlies)
Au moment de leur attaque le gob décide de se sacrifier pour infliger 1 blessure à notre ours.
Notre bon ours ne peut plus donc infliger ses dégat au gobelin (fini le casse dalle!! fini le sport!!). Mais plus rageant pour lui il se prend la blessure que prévoyait de luis mettre le gob. Notre pauvre ours meurt donc sans comprendre ce qui lui est arrivé...

Maintenant
L'ours peut maintenant bouffer du gob sans prendre le risque de mourrir sans rien n'y comprendre. L'ours est libre, l'ours est heureux. Longue vie à lui.
Sauf que le gobelin, malin comme il est, décide de bloquer l'ours. L'ours se prépare logiquement à la baston et à bouffer du gob', sauf qu'après avoir été déclaré comme bloqueur, le gob' se sacrifie pour mettre une blessure au contrôleur de l'ours. Bilan: l'ours n'a pas eut sa baston récréative, le gob a infligé une blessure quand même, le joueur défenseur ne subit rien car l'ours est considéré comme bloqué.


Je vois pas en quoi c'est plus "logique" qu'avant. Tout ce qu'on retire, c'est la mort de l'ours. Il fallait voir un peu le gob comme un kamikaze qui, après avoir frappé, se fait sauter afin d'infliger les derniers dégâts. Là, on a juste un aprenti-terroriste qui se fait péter avant même d'avoir atteint sa cible.

M'enfin bon, comme disait l'autre anglais cité par Kov, là il faudrait faire un choix en fonction de la situation, ce qui risque de mettre un poil plus de piquant dans les parties ... Et le gob' servira quand même de tueur de birds, faut voir le bon côté des choses ^___^

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102.2. Dans une partie à deux joueurs, l’adversaire d’un joueur est l’autre joueur.


teddybier

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Envoyé par teddybier le Jeudi 11 Juin 2009 à 10:38


Je vois pas en quoi c'est plus "logique" qu'avant. Tout ce qu'on retire, c'est la mort de l'ours. Il fallait voir un peu le gob comme un kamikaze qui, après avoir frappé, se fait sauter afin d'infliger les derniers dégâts. Là, on a juste un aprenti-terroriste qui se fait péter avant même d'avoir atteint sa cible.


Le soucis c'est qu'il faisait le kamikaze avant de frapper ^^
Parce si il avait frappé avant, l'ours aurait du également l'avoir frappé. D'où une situation complètement paradoxale....

[ Dernière modification par teddybier le 11 jun 2009 à 10h45 ]


Ekrasios

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Envoyé par Ekrasios le Jeudi 11 Juin 2009 à 10:38


le réalisme dans Magic, c'est de la grosse chie quand même. Depuis quand on cherche du réalisme dans un jeu de fantasy, avec un Multivers pareil? Ca dérange personne de mettre des jambières d'éclairs sur un sea serpent, mais le mogg fa tout le monde hurle que c'est génial?
et pourquoi une créature bloquée dont le bloqueur se barre avant l'assignation des blessures ne va pas s'incruster adns un autre combat? L'ours en question qui voit son repas se barrer pour cogner sur son contrôleur, il a pas un peu la rage? Il a pas envie de continuer et d'aller foutre sur la gueule du controleur de l'ex mogg? Pourquoi il pourrait pas? C'est pas réaliste, hein.
Donc stop de parler de ce truc débile à souhait : ca marchait très bien avant, y avait aucun souci, les règles étaient claires, et enlever la pile juste pour les blessures de combat (mais surtout pas ailleurs, malheureux!) c'est juste ultra débile, et ca doit etre le dernier truc trouvé par wizards pour justifier leur salaire (et ca, ils se gardent bien d'en parler)


black-monday

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Envoyé par black-monday le Jeudi 11 Juin 2009 à 10:45


moi j'avais trouvé la refonte des regles de la 6eme trés bien.

nombre de mes camarades de jeu ralaient mais je trouvais que ca ameliorait la coherence et la logique du jeu et qu'il etait plus facile de trouver les interactions (les interuptions et les sources de mana c'etait ingerable). Et puis ca me réjouissait qu'on puisse enfin infliger des blessures avec des créatures qui régénérent (la régénération etait une capacité trés minable avant la 6eme)


mais la franchement je vois pas l'interet de faire perdre de la coherence au jeu.
Pourquoi? je suis tres perplexe.

les brulures de manas disparaisent. dommage ca rajoutais un peu de finesse au jeu mais ca n'aura pas beaucoup d'impact sur les parties mais pourquoi donner l'idée d'un appauvrissement du jeu. La regle n'avait pas besoin d'etre connu par les joueurs casual de toutes façons.


pourquoi se lancer dans une simplification qui n'en est pas une.
La simplification a outrance n'etait plus a l'ordre du jour depuis portal.
qu'il nous sortent un 3eme portal et qu'ils arretent de nous faire chier avec les changements de regles radicaux

de toutes façons ceux qui jouent en casual pouvaient toujours garder les regles de la 5eme si ca les amusait. Ils s'en foutent des regles exactes. alors pourquoi imposer cela aux joueurs qui sont deja impliqués



Que les dotations des tournois ait été réduites j'en avais rien a foutre mais l'objectif semble se preciser. Il faut degouter les joueurs de tournoi.

cela n'attirera pas de nouveaux joueurs cependant. Ceux qui n'ont jamais joué a magic ne vont pas s'y mettre parce que les régles ont changé ou parce qu'elles sont plus simples ou plus réalistes.

les changements de terminologie semble vouloir rapprocher magic d'un jeu de role (peut etre parce qu'ils edite D et D et qu'ils veulent des complementarités?)

c'est la derniere chose a faire.
Pourquoi certains joueurs de jeu de plateau ne veulent pas se mettre aux JCC:
- parce que c'est trop compliqué (mais je vois mal en quoi ces quelques modification pouraient donner a magic une image de moins grande complexité)
-parce que c'est cher (les rares mythics ne vont pas dans le sens d'une baisse des couts et la cadence de réédition des cartes ne change pas)
- Parce que c'est un jeu de role ce qui vous rapproche dangeureusement de l'univers des geeks (c'est adolescents boutoneux et infantiles incapable de s'integrer dans la vie sociale)

la terminologie nous eloigne du jeu de plateau et nous rapproche du jeux de role. C'est pas astucieux.


quand a imaginer que le fait de devoir choisir entre infliger une blessure de combat avec un mog et infliger une blessure tout court puisse ameliorer la stratégie du jeu c'est vraiment ne pas avoir connu le jeu avant la sixieme. Le jeu n'etait pas plus stratégique avant. Bien au contraire.
plus lent. plus defensif mais pas plus stratégique et tu reflechissais pas plus; bien au contraire.
Tu suprimes les tricks au motifs qu'ils sont devenus automatiques et tu les remplaces par rien. Tu peux pas obtenir un jeu plus riche stratégiquement


Un gros + 1 à molodiets qui, de mon point de vue résume tout à fait les enjeux stratégiques aveugles d'une entreprise en train de casser une de ses valeurs fortes pour un résultat pas forcément acquis.
N'empêche je trouve marrant les principaux arguments du "pour" ces nouvelles rêgles, je cite :

"c'est plus réaliste maintenant" et lancer un enchantement sur un champs de bataille, c'est réaliste ? Et des artefacts colorés, c'est réaliste ? et des terrains qu'on engage pour produire du mana, vous trouvez ça réaliste ? Faut arrêter le sophisme là.....sérieux.

"les gens râlaient aussi lors du passage de la 6ème et ça c'est très bien passé" ben je sais pas où je vivais, mais ces nouvelles règles étaient salutaires car clarifiait (ce qui ne veut pas dire simplifier) le jeu tout en le développant considérablement sur le plan stratégique. La réforme de la 6 ème a sauvé ce jeu tout en lui donnant définitivement ses lettres de noblesse. L'invention de la pile, c'est une sacrée invention qui s'avérait nécessaire si Magic devait un temps soit peu perdurer. A l'époque j'ai applaudit l'intelligence de Wizards pour cette refonte. Même s'il a fallut que je réapprenne un peu.

"attendez d'abord de jouer avec ces nouvelles règles, et vous verrez ça n'enlèvera rien au plaisir de jouer à Magic" Faut quand même être d'une sacrée mauvaise foi, pour pas voir le plaisir de jeu que peut procurer les tricks actuels avec la mise en pile des blessures. La phase de combat n'était pas une bête phase "je bloque"/ "je bourre" (ce que la nouvelle règle tend à orienter). Et faut vraiment oublier l'époque d'avant la 6ème pour ne pas s'apercevoir de recul de cette nouvelle règle. Les râleurs passe pour des réac, alors que c'est cette nouvelle règle qui est belle et bien réac ! un comble !
Et pour la règle du mana burn, je m'interroge, étais-ce nécessaire ? Non, surtout qu'avec sa disparition, l'équipe de développement de Wizards se prive d'un champs d'expérimentation de nouvelles stratégies et la création de nouvelle cartes usant du mana burn. C'est ainsi que je vois la disaprition du mana burn, comme une réduction de possibilité stratégique, tant créative que ludique. Par exemple une carte comme Vignoble d'Éladämri gagne en souplesse et puissance ce qu'elle perd en stratégique. Et Magic, pour moi c'est d'abord une mécanique, une stratégie, pas un produit d'appel que l'on doit niveler pour les gogos (parce que c'est bien connu, les gogos, ils ont de l'argent, mais on doit leur simplifier les règles qu'ils sont trop cons à comprendre). Drôle de façon, pour Wizards de considérer son produit star, et les nouveaux clients qu'ils comptent attirer avec certaines de leur règles foutage de gueule.


Je précise, pour terminer, que je suis un strict joueur de casual.

[ Dernière modification par black-monday le 11 jun 2009 à 10h45 ]

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"Ouais même que Valérie Damidot est tellement grasse que si elle se trempe un pinceau dans le fion, elle réinvente la peinture à l'huile."


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Envoyé par Spleener le Jeudi 11 Juin 2009 à 10:48


Beaucoup disent que le trix c'etait ce que les joueurs preferaient . . . et bien ce n'est pas toujours vrai je pense que c'est plutot les amoureux des regles et de la bidouille.
j'ai toujours eu du mal avec ça , meme si je l'utilisé (au final tres peu et c'etait relativement casse tete entre pote) .

Apres reflexion finalement c'est pas si mal cette nouvelle assignation des blessures car sa retablie un déséquilibre qui ma toujours déranger : L'IMPORTANCE DE LA FORCE DES CREA FACE A L'ENDURANCE. Nous sommes d'accord pour dire qu'actuellement une 10/2 à plus d'impact sur le jeu qu'une 2/10 . . . maintenant sa va changer car une grosse endurance permetra de "proteger" les autres creatures bloqeuses et pouvoir se defendre contre des créa qui jusqu'alors nous aurez poutré toute une partie :

Exemple : l'adversaire attaque avec une 5/5 initiative , mes creatures sont une 0/5, une 2/2 et une 3/3.

Avant : je ne peut bloquer qu'avec ma 0/5 qui sera detruite (bloqeur avec les deux autre les conduiraient à une mort certaine et doublement inutile)

Apres : je bloque avec tout et choisie la 0/5 en première qui va tout prendre et sera detruite ,comme avant certes , mais la 2/2 et la 3/3 porteront un coup fatale a la 5/5 INIT sans perdre une plume.

Conclusion : nous perdons les trix et certaine carte voit leurs puissance diviser ,une page de Magic se tourne . . . Toutes fois une nouvelle ére voit le jour avec de nouvelle strategie et un nouvelle avantage pour les defenceures , un avantage logique car il est bien connu que "le siege de forteresse" est bien plus difficile que de la defendre


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Envoyé par Nokiou le Jeudi 11 Juin 2009 à 10:52


C'est l'attaquant qui choisi l'ordre des bloqueurs.

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volcorkiller

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Envoyé par volcorkiller le Jeudi 11 Juin 2009 à 11:08


En fait, le pire dans ces changement sur les combat, c'est le fait de ne pas pouvoir assigner les blessure comme bon nous semble...séparer les dégats comme l'on veut sur les différentes créatures qui bloque...
Franchement ça craint


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Envoyé par effix le Jeudi 11 Juin 2009 à 11:33


Moi je me demande comment ils vont errater les wish!?
La réserve sera considérée comme exilée et les wish iront chercher de l'exilé?

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To play or not to play...Magic

edeheusch

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Envoyé par edeheusch le Jeudi 11 Juin 2009 à 11:52


Le 11/06/2009, effix avait écrit ...

Moi je me demande comment ils vont errater les wish!?
La réserve sera considérée comme exilée et les wish iront chercher de l'exilé?


Il faut lire complètement l'article:
Dans les détails : Principalement, c'est une modification de terme simple. Toutes les cartes qui retirent quelque chose de la partie, comme le Bonnet du bouffon, le Glissement astral ou la Crise d'identité, recevront les mots « exiler/exil/exilé » en erratum. Mais le fonctionnement de ces cartes ne change pas.

Cependant, la reconnaissance que cette zone se trouve en fait dans la partie nécessite des modifications des six Souhaits, de Ring of Ma'rûf, et de la moitié Recherche de Recherche // Développement. Ces cartes vous permettaient de trouver des cartes « en dehors de la partie », autrement dit votre collection (dans les parties amicales), votre réserve (en tournoi) et la zone retirée-de-la-partie. Ce n'est plus le cas. Les cartes exilées ne sont pas en dehors de la partie (et on pourrait argumenter qu'elles ne l'avaient jamais été), et donc ces cartes ne pourront plus accéder aux cartes qui se trouvent dans cette zone. Bien entendu, leur fonctionnalité principale - trouver des cartes dans votre collection ou votre réserve - demeure inchangée.


[ Dernière modification par edeheusch le 11 jun 2009 à 11h53 ]

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Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Jeudi 11 Juin 2009 à 11:58


J'apporte à mon tour ma pierre à l'édifice. Qu'on ne me traite pas de râleur débile, je ne dirai pas "J'arrête MtG!" ou "Ca ce pokemonise!"...

Mulligans simultannés

La solution : Les mulligans seront désormais déclarés simultanément. Ceci réduira considérablement le temps passé à mélanger les cartes avant chaque partie de tournoi.


L'argument est irréfutable et la règle est à la fois plus intuitive et pas trop chamboulante, j'adhère.

Champ de bataille

La réalité : Certains joueurs ont du mal à comprendre la différence subtile entre « jouer » et « mettre en jeu ».


Le mot est moche mais l'argument est recevable. Je suis contre mais ça ne me gêne pas trop.
L'aspect Flavor est à mes yeux un argument bidon ("J'ai 5 terrains sur le champ de bataile!" comme c'est réaliste!).

Lancer, jouer et activer

Je suis contre la multiplication des termes surtout que le problème de la différence entre jouer et mettre en jeu est réglée par le Battlefield.

Exil

« Retirée de la partie » ne veut plus dire grand-chose maintenant que nous créons plus de cartes qui utilisent la zone retirée-de-la-partie comme prison temporaire pour d'autres cartes qui sont pourtant toujours dans la partie.


Archi-faux! Le terme retiré de la partie a toujours gardé le sens d'une carte réduite a un degré d'existence inférieur a celui d'une carte d'un cimetière (par exemple la Hantise, les cartes qui retirent des cartes des cimetière etc). Une carte retirée de la partie devrait donc logiquement hors de la partie. La zone d'exil est donc une idée idiote.

Début de l'étape de fin

La différence subtile mais importante qui existe entre les expressions « à la fin du tour » et « jusqu'à la fin du tour » sur nos cartes est une source constante de confusion pour les joueurs. « À la fin du tour » signifie vraiment « au début de l'étape de fin du tour », qui n'est pas vraiment la fin du tour. En fait, il est souvent stratégiquement correct d'effectuer certaines actions pendant l'étape de fin du tour après que les déclencheurs « à la fin du tour » se soient déclenchés, ce qui est assez difficile pour les joueurs à assimiler. Pour compliquer encore les choses, les effets « jusqu'à la fin du tour », comme celui de la Croissance gigantesque, durent vraiment jusqu'à la fin du tour.


J'aurai faitt la même chose si j'étais chez eux. C'est un très bon changement qui clarifient les choses.

Vidage des réserves de mana

Bon nombre de joueurs ne font pas la différence entre phases et étapes. Le fait que le mana reste dans la réserve d'une étape à l'autre, mais pas d'une phase à une autre, est plutôt arbitraire. Le concept du mana flottant entre deux étapes est difficile à assimiler. En règle générale, les réserves doivent être vides quand les joueurs passent la priorité pour vous faciliter la gestion de l'état du jeu.


J'appelle ça prendre les joueurs pour des abrutis dès la première phrase. Le changement n'a presque aucun impact donc je ne dirai rien.

Suppression de la brûlure de mana

Beaucoup de joueurs ignorent l'existence du concept de jeu de brûlure de mana.


ce qu'il ne faut pas entendre.

Certains joueurs, surtout face à un adversaire qui manipule ses propres points de vie à son avantage, reçoivent un véritable choc en le découvrant.


Hein? Quand j'ai appris la règle elle ne m'a pas choqué.

La brûlure de mana a un impact négligeable sur le jeu, alors qu'elle influence énormément l'espace de conception des cartes.


Peut-être mais dans les cas où la brulûre de mana a une importance, elle se révèle primordiale pour éviter des situations dégénérées (Tresse de Feu est une carte équilibrée grâce à la brulûre de mana). A quoi bon supprimer le Mana Burn si dans 99% des cas ça ne change rien et que dans le 1% restant il est essentiel?

Propriété des jetons

Dans les détails : La modification des règles est telle qu'Aaron vient de le décrire. Quant à ses ramifications, cette règle est importante dans trois cas :


Quand quelqu'un essaie de l'exploiter. (Désolé, les Distorsionneurs de monde.)


C'était pourtant fun.

Dans une partie multijoueurs. Mon Lammasu au rabais crée un jeton sous votre contrôle, et je perds ensuite la partie. Selon l'ancienne règle, j'emporte mon jeton avec moi quand je quitte la partie. Selon la nouvelle, il reste là où il se trouve.


C'était pourtant un moyen de dire "Si tu me tues, tu perds le jeton qui te sers de bloqueur face ton autre adversaire".

Les blessures de combat n'utilisent plus la pile

Le système complexe de combat actuel crée bon nombre de mouvements de jeu extrêmement peu intuitifs. Pour commencer, « la pile » est un concept difficile, même après toutes ces années, alors ce n'est pas étonnant que beaucoup de joueurs gèrent le combat sans s'en préoccuper. Ensuite, les créatures qui disparaissent après la mise des blessures sur la pile conduit toujours à des tonnes de confusion et d'incrédulité : Comment ce Mogg fanatique peut-il tuer deux créatures ? Comment cette créature a-t-elle tué la mienne et a-t-elle rendu votre Carapace de nantuko assez forte pour survivre ? Comment pouvez-vous faire une Désincovation sur votre créature et faire qu'elle inflige tout de même des blessures ?


On ne va pas supprimer une règle permettant des tricks sous prétexte qu'elle est "compliquée".

Même si bon nombre d'entre nous y sont maintenant habitués


Je croyais que la règle était "compliquée". De plus plein de carte ont été conçu en tenant compte de ce concept. Changer la règle, c'est "désimprimer" des cartes.

cela n'a aucun sens, que ce soit comme métaphore de jeu ou comme règle.


Pour moi si. Ca correspond au moment entre lequel la créature reçois le coup et celui où elle en subit les conséquences. Il est en plus logique d'attribuer librement les blessures (ça correspond bien à quelquechose de concret).

Le contact mortel engendre deux problèmes. D'abord, le fait qu'il s'agisse d'une capacité déclenchée conduit à des cas où une créature unique doit se régénérer deux fois de blessures d'une source unique avec le contact mortel, ce qui complique les choses sans raison.


D'accord. Je concède ce changement. Il est en plus logique que le deathtouch fonctionne comme la flétrissure.

Le fait que le lien de vie soit une capacité déclenchée conduit à des situations dans lesquelles le contrôleur d'un bloqueur avec le lien de vie meurt suite à des blessures de combat avant que le lien de vie puisse lui faire gagner suffisamment de points de vie pour rester en vie. Beaucoup de joueurs ne comprennent pas cette interaction ; la différence subtile dans les durées est malheureuse.


Oui mais le Lien de Vie a été inventé pour désigner une capacité déclenchée un peu longue à formuler. Il est donc illogique de changer les règles du Lifelink.

P.S: Si Wizards dit que le mogg fanatique a été renforcé par la 6ème édition, il n'ont quà l'érrater au lieu de changer les règles. Il reprendrait ainsi sa fonction originelle sans tout chambouler.


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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

Spleener

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Envoyé par Spleener le Jeudi 11 Juin 2009 à 12:24


"le défenseur déclare dans quel ordre ses créatures bloquent l'attaquant, et c'est dans cet ordre que l'attaquant devra assigner ses blessures de combat."

Donc c'est bien le defenseur qui choisie l'ordre et non l'attaquant ? (j'crois sa va etre long a etre assimiler )


pingu1

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Envoyé par pingu1 le Jeudi 11 Juin 2009 à 12:47


La première chose qui arrive pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, c'est que le joueur défenseur (grosse surprise !) déclare ses bloqueurs. Cela se passe comme avant, avec une addition. Si plusieurs créatures bloquent le même attaquant, le joueur attaquant aligne ces bloqueurs pour indiquer lequel subira les blessures de l'attaquant en premier, en deuxième, et ainsi de suite. C'est à présent une partie intégrante de l'action de « déclaration des bloqueurs ». Quand c'est fait, les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

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102.2. Dans une partie à deux joueurs, l’adversaire d’un joueur est l’autre joueur.


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