Les cartes Wizards du jour [18/01] : Changelieu et Voleur de

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Nokiou

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Envoyé par Nokiou le Samedi 12 Janvier 2008 à 21:27


Dites, y a que moi qui pense a messe noire en legacy quand je vois le discard à X?

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Ornowe

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Envoyé par Ornowe le Samedi 12 Janvier 2008 à 21:36


bah messe noir ça fait +1 en ca et ameliore le tempo de la carte donc oui ça irait bien avec

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Dr-Tenma

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Envoyé par Dr-Tenma le Samedi 12 Janvier 2008 à 21:44


Mais ça reste bien moins fort en legacy qu'en extended, notament à cause de Fow.

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Ornowe

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Envoyé par Ornowe le Samedi 12 Janvier 2008 à 22:10


oui et puis le legacy est plus rapide donc plus dur d'ateindre un x correct

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Ekrasios

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Envoyé par Ekrasios le Dimanche 13 Janvier 2008 à 22:16


ca depend, je teste un deck avec cite des traitres, mox chrome et messe noire, t'as assez vite du mana quand ca sort bien... donc la mini mind twist peut etre interessante a jouer


KOV

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Envoyé par KOV le Lundi 14 Janvier 2008 à 08:20








On les connait, mais c'est pour les illustrations.

Bonsoir.

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kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Lundi 14 Janvier 2008 à 14:20


la 2/2 vol pour 3 en limité est un super pick parce que pique en début de partie puis ensuite se recycle pour tuer une bête adverse ou blaster à 2 de plus, l'apre fleur est sympa et inciblable si scion d'oona sur table, et surtout ca met mass gredins.

le rituel tribal gredin est....

ben pas forcément surjouable, mais qu'est-ce que c'est fun

nan franchement c'est surfrais contre certains decks de mettre au moins une bête et de jouer un tour supplémentaire, et son coût de 4 le rend jouable quoi qu'il arrive, pour 4 on pourra facilement mettre 3 1/1 vol, gredin de plus, et en prime, les blessures infligées pour mettre des 1/1 ne doivent pas forcément provenir d'une source rogue.

==>je trouve cette carte géniale.

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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
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jambonbadil

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Envoyé par jambonbadil le Lundi 14 Janvier 2008 à 14:37


l'enchantement noir, malgré une illustration aux couleurs sympathiques , me parait un peu lent pour l'intégrer dans un jeu aggro, bien qu'avec lune blafarde sa puisse etre fort. En controle sa semble aussi difficile, ya d'autres choses à jouer qu'un enchant qui fait perdre des pv et met une 1/1 par tour, donc pour moi le seul moyen de jouer cette carte (que je trouve cela dit interessante) c'est de construire un jeu (bonne synergie...) autour , pour moi elle aura du mal à se tailler une place mais elle reste à surveiller( en noir aggro grdin pourquoi pas), en T3 c fort même si as a des cahnces d'être fortemen useless; bon pick kan même (perso je la jouerai...) , sinon le soldat bah rien à redire, excellente carte de limité, une bonne commune pour le blanc!!!en construit ptetre un peu lent ...et le rituel bleu il est tout simplement énorme en llimité et en construit ,là encore à surveiller , mais sa peut faire vraiment tres mal, surtout kil reste à double choix , bonne carte...sinon les dessins sont moins cool que celui de la première mais sa va ... merci kov et ... bonsoir


paspas

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Envoyé par paspas le Lundi 14 Janvier 2008 à 18:15


salut

tan pis je je passe pour quelqu' un qui na rien comprit a magic

en quoi


est si fantastique ,
(deja je trouve que de plus en plus les carte comporte des conditions sur une même carte )

celle ci , même si elle est tutérisable grâce a sont coté " tribal " ce qui son seul coté pratique .

si je regarde le reste

1 - 4 mana de départ ca veut dire que elle serra pas jouée directement seul un effet permetant de la mettre en jeu permettra de la jouer rapidement ca veut dire que le deck devra comporte pas mal de tuteur

2 si elle est pas jouer vite , l adversaire aura sûrement deja quelque créature pour bloquer -> faut jouer de l' imbloquable ou de la distorsion ou vol pour être sur de son coup , plus tu vas la jouer vite plus tu a de chance d avoir sur la table de petite créature ( au vu du mana que tu pourait payer ) donc 2-3 blessure de combat

en plus ce sont juste des 1/1 un peu faible meme si elle on le val un enchantement du genre Trahison de la nuit des âmes suffira a limité les degat et faudra absolument les booster avec des +1/+1 pour que ce soit efficase

je parle même pas du coût d'incursion qui je pense serra encore plus dure a jouer


mnt ce n est que mon humble avis de nouveau joueur .

et j espere que l' on m apportera des contre argument pour que je comprenne ou je fait erreur

d avance merci


paspas

[ Dernière modification par paspas le 14 jan 2008 à 18h17 ]

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Ange_du_desespoir

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Envoyé par Ange_du_desespoir le Lundi 14 Janvier 2008 à 19:02


2 si elle est pas jouer vite , l adversaire aura sûrement deja quelque créature pour bloquer -> faut jouer de l' imbloquable ou de la distorsion ou vol pour être sur de son coup , plus tu vas la jouer vite plus tu a de chance d avoir sur la table de petite créature ( au vu du mana que tu pourait payer ) donc 2-3 blessure de combat


en même temps en gredin on ale choix des armes
looter il-kor
garde noire d'oona
rôdeur d'oona
âpre fleur
squeaking pie sneak
le gobelin 1/1 peur pour 1
nightshade stinger
j'en passe et des meilleures

les blessures vont vite, très vite, et il sera aisé de le jouer pour 4 et de mettre 4 jetons 1/1 vol d'un coup

je parle même pas du coût d'incursion qui je pense serra encore plus dure a jouer



enfin bref, ça reste un sacré bonus en fin de partie, je te pose 3 jetons 1/1 et je te dis à t... non MON tour ! oh bah c'est balot tu peux plus rien faire !
pour moi cette carte risque de faire très mal !

___________________



L'intelligence, c'est dire des conneries, tout en sachant qu'on dit des conneries...
... et si on dit des trucs intelligents sans le savoir ??? :-

pepitopinkfloyd

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Envoyé par pepitopinkfloyd le Lundi 14 Janvier 2008 à 19:12


1 - 4 mana de départ ca veut dire que elle serra pas jouée directement seul un effet permetant de la mettre en jeu permettra de la jouer rapidement ca veut dire que le deck devra comporte pas mal de tuteur


Déjà je comprends pas pourquoi t'as besoin de tuteurs. Ensuite, c'est pas un permanent donc on la mettra pas en jeu, jamais. 4 c'est pas vraiment ce qu'on peut appeler "cher" pour jouer une bonne tripotée de tokens. Et même si le coût de prowl peut faire peur je rappel que vient de sortir dans morning tide le cycle des banneret dont le banneret goblin et rogue qui résuit leur coût de 1, et ayant la célérité (accessoire).

2 si elle est pas jouer vite , l adversaire aura sûrement deja quelque créature pour bloquer -> faut jouer de l' imbloquable ou de la distorsion ou vol pour être sur de son coup , plus tu vas la jouer vite plus tu a de chance d avoir sur la table de petite créature ( au vu du mana que tu pourait payer ) donc 2-3 blessure de combat


Si elle est pas jouer vite, c'est qu'on l'avais pas en main ou qu'on sait pas construire sa base de mana.Joué tour 4 ou 5,ça peut être très bon. Et que l'adversaire ait des créatures ou pas on s'en fout complétement, les rogues sont le type de créature de MT ayant le plus de capacités d'évasions. Peur et vol(oona's prowler) pour la plupart, tu pourras poser dans les 3/4 tokens et surtout rejouer un tour et infliger ainsi pas loin du double de la première attaque lors d'une seconde?
Exemple: oona's prowler et banneret gob en jeu. On attaque que avec oona. On inflige 3 puis pour 5 on joue cohue pour 5. On pose 3 token, on rejoue un tour et on inflige 6. Total=9 et on a tout les terrains détapper. Le truc c'est que là ya qu'une créature attaquante mais avec deux ou trois c'est déjà bien plus mechant.

Je suis pas complètement fan de cette carte parce que je ne la juge pas très jouable en T2 car difficile (se le faire contrer quand on est full tap :S) à sortir et que ce sera rarement mieux qu'un simple contresort pour gagner un tour.

Cependant je comprends qu'on l'apprécie et tout particulièrement en T3.

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Lundi 14 Janvier 2008 à 19:28


Le 14/01/2008, paspas avait écrit ...


1 - 4 mana de départ ca veut dire que elle serra pas jouée directement seul un effet permetant de la mettre en jeu permettra de la jouer rapidement ca veut dire que le deck devra comporte pas mal de tuteur

pour mettre un rituel en jeu, faut se lever tot ...
sinon, 4 manas , c'est loin d'etre énorme. et puis il y a les bannerets...

2 si elle est pas jouer vite , l adversaire aura sûrement deja quelque créature pour bloquer -> faut jouer de l' imbloquable ou de la distorsion ou vol pour être sur de son coup , plus tu vas la jouer vite plus tu a de chance d avoir sur la table de petite créature ( au vu du mana que tu pourait payer ) donc 2-3 blessure de combat

déjà 3 blessures, c'est rentable: 3 1/1 vol pour 4 manas, je prends.
et puis, on n'est pas limité aux blessures de combat.

en plus ce sont juste des 1/1 un peu faible meme si elle on le val un enchantement du genre Trahison de la nuit des âmes suffira a limité les degat et faudra absolument les booster avec des +1/+1 pour que ce soit efficase

entre l'artefact de preview, le "lord" de lorwyn, et les trucs existant déjà (blason), il y a de quoi faire du gros.
et le fait que ca vole c'est quand meme bien.

je parle même pas du coût d'incursion qui je pense serra encore plus dure a jouer

c'est cher, mais un tour supplémentaire, ca coute souvent cher (sauf en t1)

une bonne petite carte qui trouvera sa place en t3, bloc,t2. pour les autres formats, je ne pense pas.

___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

Bibic

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Envoyé par Bibic le Lundi 14 Janvier 2008 à 19:54


Il faut quand même remarquer que l'on joue le tour supplémentaire et que l'on met les jetons en jeu. En gros c'est un tour supplémentaire pour avec quelques contraintes (dont celle de payer au total ). Et jouer un tour supplémentaire avec tous les jetons volants qui viennent d'arriver en jeu, c'est quand même la possibilité de mettre quelques blessures. Si vous rajoutez Scion d'Oona par dessus - ou pire un blason (si vous le jouez pendant le tour sup. votre adversaire n'a même pas le temps d'en profiter et vous lui mettez une baffe énorme) - vous trouverez que 6, pour une force de frappe aérienne et l'avantage du tour supplémentaire, c'est rien du tout.
De plus, c'est tout simplement surpuissant avec des blasts en suspension (Rift bolt), ou des créas qui mettent des dégâts directs. On a vite fait de poser 5-6 tokens volants pour... (avec les faeries qui volent c'est assez facile - elles sont d'ailleurs presque les seules à le faire dans Lorwn, donc peu de bloqueurs) c'est assez gras.
Le tour supplémentaire, au pire, ca peut toujours être du bonus en fin de partie.


-Roswell-

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Envoyé par -Roswell- le Lundi 14 Janvier 2008 à 20:09


Le 14/01/2008, pepitopinkfloyd avait écrit ...


Je suis pas complètement fan de cette carte parce que je ne la juge pas très jouable en T2 car difficile (se le faire contrer quand on est full tap :S) à sortir et que ce sera rarement mieux qu'un simple contresort pour gagner un tour.

Dans un deck gredin avec le nouveau lord gredin (qui file aux gredins +1/+1 et la capacité de faire défausser), il y a de fortes chaces que l'autre joue sans carte en main.
Du coup, il n'y a pas trop à craindre le contresort, ni le full taped.

Le seul truc que je reprocherais à cette carte, c'est d'avoir une bonne tête d'overkill. Parceque si on peut jouer des sorts à 7ccm (6 avec le banneret, admettons) et que des gredins arrivent à blesser le joueur adverse, la partie est sans doute déjà quasiment gagnée. Et comme tu le dis justement, un simple contresort suffit sans doute à tenir l'adversaire à l'agonie un tour de plus.

Mais ça demande des tests, évidemment.


pepitopinkfloyd

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Envoyé par pepitopinkfloyd le Lundi 14 Janvier 2008 à 20:33


Dans un deck gredin avec le nouveau lord gredin (qui file aux gredins +1/+1 et la capacité de faire défausser), il y a de fortes chaces que l'autre joue sans carte en main.
Du coup, il n'y a pas trop à craindre le contresort, ni le full taped.


Oona blackguard je lui donne pas 3 secondes avant de se faire gérer, une 1/1 qui peut autant avantager ça se laisse pas sur table...Attention, ça ne veut pas dire qu'elle est mauvaise mais plutôt le contraire.Et dans le cas contraire, l'avoir défausser de sa main suffit amplement à gagner la partie, donc pas besoin de poser des tokens ou de jouer un tour de plus.

Etant vraiment fan des gredins, j'ai commencé à rassembler les bons, et ils n'ont vraiment pas besoin de cohue. Les slots sont très occupés, au point que j'hésite à mettre banneret car il n'a pas de capa d'évasion.

Par contre pour prendre de vitesse un autre aggro, je dis pas. Mais situationnel selon moi.

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