Verdict :
moonwarrior -
Fantômes persistants
Une carte qui ressemble fortement à celle que j'aurais créée pour le sujet. Pour autant, le fait qu'on puisse hanter à répétition, même si ça ne pose pas de problème sérieux d'équilibre et permet de plus de comboter avec des créatures qui peuvent ressusciter toutes seules comme le
Squelette réassemblable, constitue un éloignement à la capacité d'origine, qui était conçue pour ne fonctionner qu'une seule fois supplémentaire à la manière du flashback.
Pleykorn -
Garde royale
C'est quand même très solide, si l'adversaire n'a pas de gestion ça va éliminer toute menace des sources adverses infligeant 2 dégâts ou moins (et potentiellement plus si tu as un moyen pour la renforcer), autant dire que pour des decks burn (qui devront utiliser l'un de leurs précieux blasts pour ta créature), tokens ou weenie (qui ont peu de créatures à plus de 2 de force de base) notamment c'est une plaie. Au final, c'est trop fort, surtout pour ce coût de mana. Même si elle n'avait été que 1/1 de base, elle aurait été redoutable. L'absorption est une capacité qui mériterait d'être davantage exploitée, mais peut-être pas d'une manière aussi puissante.
01nabu -
Sauvagerie élémentaire
Bon choix de capacité, c'est original et équilibré, le terrain enchanté ne peut pas devenir une 4/4 piétinement (ce qui aurait été solide mais pas broken) à moins qu'il ne soit déjà une créature (auquel cas il pourrait même devenir énorme), au risque cependant qu'en mettant tous ses œufs dans le même panier un antibête adverse sonne le glas de notre partie. J'aime bien.
PedonculeDeGzor -
Halo étrange
C'est assez simple, mais ça permet des effets solides. Grosso modo, ta carte pourrait s'apparenter à un rituel avec «
: Attachez la carte d'aura ciblée de votre main à la créature ciblée. ». Et quand l'aura dans notre main est une
Conscription eldrazi qui se retrouve à enchanter un ornithoptère pour une attaque tour 2, ça peut piquer !
moapol -
Connaître et savoir
Je suis surpris que l'union n'ait pas été davantage employée par WotC, ensuite il est vrai que certaines capacités comme le multikick, l'intensification et la fusion s'en rapprochent très fortement (notamment l'intensification). La carte en elle-même est équilibrée et intéressante. Il est vrai que c'est strictement supérieur aux
Conseil des soratami-like, mais ça reste équilibré vu que même piocher 4 et défausser de 1 en rituel n'est pas abusé pour cinq manas (on a
Nouvelles et
Flamboiement de pensée dans le même style).
MidturnCrisis -
Frappes coordonnées
Je ne me rappelais même plus de cette capacité, c'est dire à quel point elle avait peu marqué les esprits... En vérité, autant le choix de capacité est sympa, autant sur la conception de la carte en elle-même je suis moins fan. Elle implique en effet de disposer d'outils pour infliger des blessures avant la phase d'attaque, sans quoi elle est inutile. Tu me diras, en rouge, c'est facile, mais bon, ça implique se disperser un peu beaucoup pour la construction du deck, vu que même avec des créatures comme
Titan de la fournaise ça ne marchera pas vu que ton enchantement ne donnera la mêlée qu'après que le titan ait été déclaré attaquant et ait infligé ses blessures, donc le bonus de F/E de la mêlée ne s'appliquera pas... Ensuite, dans un deck mélangeant blasts et créatures (ou en troll), pourquoi pas, mais je n'ai jamais été fan des decks blast en multi (on s'essouffle trop vite).
magictruc -
Elfe des marais putrides
Le kick a été utilisé à pas mal de reprises dans l'histoire de Magic (blocs Invasion, Spirale Temporelle et Zendikar, sans compter les très nombreuses rééditions dans les Duel Decks, Commander et cie), ce qui en fait une capacité qui bien que non-evergreen reste très commune. Pour autant, tu en fais ici une utilisation originale, bien qu'il faudrait garder la trace du fait qu'il a été kické une fois qu'il est sur table (par exemple le faire arriver sur le champ de bataille avec un marqueur, et ne permettre l'utilisation de sa capacité que s'il a un marqueur). Niveau équilibre, c'est assez fort, un body correct à 1 mana, et une capacité très correcte s'il est joué à trois (c'est supérieur à l'
Ancêtre cordellien à presque tous points de vue), mais ça reste convenable pour une bonne unco / rare. Je pense qu'en le faisant arriver sur le CdB avec un marqueur +1/+1 en étant kické, et en augmentant le coût de kick à
, ce qui permettrait de simplifier le problème pour savoir s'il a été kické ou non, ça l'équilibrerait bien, même si l'on s'éloignerait du sujet.
Angelspirit -
Changelin déprivé
La parenté n'est pas un mot-clef de capacité mais un mot-clef de flavor, comme par exemple le domaine, l'acharnement ou l'heure fatidique (ces mots-clefs sont faciles à reconnaître, ils sont en italique), par conséquent même s'il correspond à un groupe d'effets voisins, le mot-clef n'est pas une capacité à part entière (il n'est d'ailleurs pas dans le lien que j'ai donné dans le sujet). Cependant, étant donné que je n'avais pas vraiment précisé qu'il fallait éviter les mots-clefs flavor, je vais noter ta carte quand même.
Ta carte se combine parfaitement au bloc Lorwyn, surtout avec ses changelins (qui vont de plus permettre de trigger la parenté sans effort). La parenté est de plus un mot-clef flavor qui mériterait d'être réemployé tant il convient bien à des thèmes tribaux, ne le voir qu'en Lèveciel est un peu triste. Niveau équilibre, dans le deck adapté ta carte est redoutable, mais pas plus que les autres cartes avec la parenté (le
Shamane au crâne de loup, bien que moins puissant, reste par exemple plus versatile). Quoi qu'il en soit, mention spéciale au flavor de ta carte.
dieBrouzouf -
Monteur d'émeutes
En français, "Dethrone" se traduit par "Détrônement" et non "Détrôner", mais passons. Tu es un peu hors-sujet aussi car Dethrone est une capacité qui se suffit à elle-même, mais je conviens que ça fait un peu pauvre une carte avec pour seule capacité non-evergreen le détrônement. Je vais donc être gentil et tolérer ta participation, malgré les multiples annonces et explications qui ont failli coûter l'intégrité des facultés cognitives de Bluerain (comment ça, j'abuse ?)
Le choix de capacité, mis à part ce que j'en ai dit ci-dessus sur le fait qu'il se suffise à lui-même, est intéressant, la capacité est intéressante de base même en duel, et mériterait d'être réexploitée à l'avenir par WotC. Ta créature dispose d'une simili-modularité (inversée, vu qu'au lieu de mettre tous les marqueurs sur la même créature, on en met un sur X créatures) qui la rend très intéressante pour une créature à 1 mana, vu qu'elle sera en général rentabilisée de toute manière. Le flavor est à l'image de la carte, simple mais efficace, rien à redire.
Bluerain -
Moredark, Lord Vampire
Tout d'abord, désolé si je n'avais pas été assez clair au départ, je pensais vraiment que le sujet ne poserait de problème à personne excepté pour le choix d'une capacité suffisamment intéressante et originale.
En ce qui concerne ta carte, je la trouve limite faible pour une créature légendaire. Outre le fait que la portée est rare en noir, et encore plus rare pour un vampire, le fait de devoir appuyer un squelette, qui est un type de créature assez peu répandu, est une contrainte déjà assez forte pour permettre à ton vampire d'avoir le vol. Après tout, pour le même coût on a bien l'
Ange pourfendeur... Niveau flavor, ça va, j'aurais volontiers fait la carte 100% en anglais, ou remplacé "Lord" par "Seigneur", car le nom en VO et la capacité en VF ça gêne un peu. Ensuite je comprends très bien le clin d’œil, merci à toi pour cet hommage !
Bilan, globalement d'excellentes participations, le plus souvent originales malgré la contrainte de simplicité, et de bons choix de capacités le plus souvent originales et méritant d'être réexploitées par Wizards un jour.
J'ai un gros faible pour la carte de
moapol (décidément, j'ai l'impression de lui donner la main à chaque fois, non non, il ne m'a pas payé pour ça...), avec en deuxième place 01nabu. Pour la troisième place en revanche j'hésite beaucoup, quasiment toutes les autres propositions pourraient y concourir, bravo à tous !