Hors Ligne Membre Passif depuis le 26/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/04/2016 | Envoyé par Bluerain le Vendredi 29 Juin 2018 à 10:33 Cool, personne n'a encore empiété sur mon idée sur laquelle j'ai passé la nuit à réfléchir, malgré 4 propositions depuis la dernière fois où j'ai regardé.
Tacticienne maladroite Au début j'avais mis à la fin de la capacité : ", et si la Tacticienne maladroite est sous le contrôle de son propriétaire", mais en fait ça fait beaucoup de texte pour pas grand chose, car il faut que l'adversaire joue aussi rouge-blanc pour qu'il puisse activer la capacité, ce qui limite beaucoup sa possibilité d'activation, mais en plus ça peut donner lieu à des trucs marrants en multijoueurs face à un joueur rouge blanc. Edit : j'ai dû quitter rapidement l'ordinateur, du coup j'avais oublié la célérité. Edit2 : ajout de non-jeton. Ah, tiens, c'est cool face à un dieu dont on n'a pas la dévotion mais l'adversaire oui. On en prend le contrôle, et on ne le rend pas car ce n'est plus une créature. Ça permet aussi de récupérer les créatures dont un joueur nous aurait piqué le contrôle, même si ce n'est pas celui ciblé par la capacité. Edit3 : J'ai comparé son coût avec d'autres cartes du même genre, et 6/6 c'est peut-être un peu trop niveau rapport qualité-prix, donc j'ai mis 5/5 plutôt (par exemple Aurelia n'est que 3/4, mais la capacité de la tacticienne peut faire que sa force/endurance se retourne contre le propriétaire (même si c'est au moment voulu) donc ça ne me semble pas trop anormal). J'hésite encore à ajouter un X dans le coût de la capacité (pour piquer X créatures dégagées adverses au lieu de toutes), mais je pense qu'en ayant baissé la F/E ça peut peut-être suffire. Edit 4 : (après consultation du message de Haldaryn ci-dessous) J'ai mis le X quand même, mais pas avec l'effet que j'avais prévu précédemment. Et si besoin, je précise que la capacité est utilisable à la fois quand c'est notre tour, mais aussi quand c'est le tour adverse (pour l'empêcher d'attaquer avec ses créatures, même s'il risque d'attaquer avec la tacticienne, à moins qu'on ne lui ai pas refilé grâce à une carte qui aurait engagé la tacticienne). Aussi je réfléchis si je limite la capacité au tour du joueur ou pas, mais j'aime bien cette version (elle est mythique après tout, quoi, donc si l'adversaire n'a pas de capacité de sacrifice (pour lorsqu'elle est sous son contrôle), ni de jetons, ni d'effets d'engagement/dégagement, ni de gestion de créature, etc, il a peut-être mérité son lock, surtout que sachant qu'elle est là, il peut aussi par exemple éviter de poser des créatures volantes pour contre-attaquer à 5 si le joueur active la capacité à ce moment-là, et ne pas refiler la tacticienne avec la capacité nécessite de faire combo avec une autre carte qui engage, comme Bénédiction sanctive, Jumeau par scission ou Double incantation).
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Hors Ligne Membre Actif Grade : [Nomade] Inscrit le 10/12/2014 | Envoyé par zaraq le Vendredi 29 Juin 2018 à 11:45 Grogayoh, explorateur saccageur
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/06/2020 Grade : [Divinité] Inscrit le 13/12/2006 | Envoyé par ff26 le Vendredi 29 Juin 2018 à 11:45 Alexander, Anima du Saint Bastion
___________________ Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture. |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/06/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/10/2010 | Envoyé par Olxinos le Vendredi 29 Juin 2018 à 12:29 Urgh 12 lignes... même pour une rare, je trouve qu'il y en a 2 de trop. Si quelqu'un a des idées pour réduire la taille de la textbox, je suis preneur
Eylin, Leading the Mob Au cas où, si vous avez du mal avec sa première capacité, ça marche grosso modo comme l'improvisation ou la convocation (et pas comme torgaar, famine incarnée dans le sens où on ne peut pas sur-sacrifier).
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 24/05/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 07/12/2008 | Envoyé par 01nabu le Vendredi 29 Juin 2018 à 13:26 Keepth, Gardienne des possessions Bon, je précise juste comme ça, les coûts supplémentaire en sacrifice ne sont pas des effets (CF saison de dédoublement.), du coup, on ne récupère pas les wastelends etc... Par contre, tout le monde dit agro blanc rouge... moi j'ai toujours vu ça comme du support de contrôle, avec jokulhaups, armagguedons, wraths, pyros, path, swords, oblivion ring, il y a moyen de jouer juste de la gestion et des kills (Elspeth, ajani, gidéon, chandra) sans petites bêtes... Le coût, est petit, mais c'est qu'"une" 1/3 vol, après, l'effet fait rien si on a pas un reset à jouer dans la foulée où le tour d'après, et rien ne la protège de l'antibête en réponse(que toutes les couleurs ont, de la foudre aux bounce, du plummet aux antibêtes classiques)...
___________________ " On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 04/08/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 22/04/2018 | Envoyé par Haldaryn le Vendredi 29 Juin 2018 à 13:34 Houlà déjà tout ça pour ce sujet : diantre !
Attention je dois préciser quelques règles d'importances, les intéressés se reconnaîtront j'espère : - Ce sujet est inséré dans le Format EDH, où le H vaut pour Highlander, un terme qui fait référence à la fois aux films et séries sur les MacLeod "Il ne peut en rester qu'un" et le fait que le format est un singleton de 100 cartes sans doublon et un général, (de plus on commence à 40 points de vie [Ce qui explique la relative faiblesse des jeux aggros 40 pv c'est dur à tomber surtout en multijoueurs] et prendre 21 blessures de la part de commandants est une condition de défaite). Mais la carte visée gère très bien les jeux jetons / Apôtres d'Athréos (Dieu que j'aime ce jeu...) - La règle 302.6 du feuillet de règles en vigueur au 28 avril 2017 et donc à ce jour, précise qu'une créature ne peut attaquer tant qu'elle n'est pas contrôlée de façon continue par son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. A contrebalancer par la règle 702.10, élément d'importance faute de quoi des cartes comme celle-ci ne permettrait rien au final. (très juridique tout cela ). @01Nabu: Tout à fait d'accord le blanc-rouge possède également ses arguments contrôle mais aucune légendaire de la guilde Boros ne permet de complimenter et de s'adosser à ces cartes de gestion de masse que tu cites. C'est la le paradoxe de l'association, on préfère jouer des généraux monoblancs ou monorouges ou tricolores (typiquement le bleu, mais j'ai déjà pu croiser le fer avec un jeu qui préférait prendre du vert.) pour utiliser les cartes déverrouillées par l'identité couleur et/ou plutôt que de prendre un commandant seul qui ne donne qu'une impression de reste sur sa faim très désagréable en n'apportant aucune valeur ajoutée ni d'identité propre à l'objectif du deck.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 26/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/04/2016 | Envoyé par Bluerain le Vendredi 29 Juin 2018 à 15:40 @Olxinos : Tu peux retirer le flash et la célérité éventuellement, pour gagner de la place sur la carte ? Ça ne sert pas à ses autres capacités (sauf un peu le flash), et c'est au moins une ligne de gagné. Après, si tu tiens à garder ces capacités (parce que tu veux pouvoir utiliser sa capacité sur des pertes de permanents sur les tours adverses), tu peux te débarrasser de la première capacité.
Faire une de ces deux options permettrait de donner une orientation à ta carte : soit tu veux qu'elle puisse agir sur un tour où tu perds beaucoup de permanents même si c'est un tour adverse, soit tu veux profiter à fond de la conversion des manas génériques (en profitant de carte qui augmente les coûts et/ou du surcoût d'invocation du commandant à partir de la deuxième invocation). Ici, j'ai l'impression que tu coures après les deux lièvres à la fois, mais forcément la conséquence c'est que ça fait beaucoup de texte.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 18/06/2022 Grade : [Nomade] Inscrit le 10/10/2010 | Envoyé par Olxinos le Vendredi 29 Juin 2018 à 22:01 J'ai quand même du mal à choisir entre l'un des deux. Si je devais choisir, je suppose que je virerais le paiement alternatif vu que le flash me semble quand même beaucoup trop nécessaire pour permettre au deck de se relever d'une colère ou équivalent. Mais ça m'ennuie parce que je trouve que le paiement alternatif a une interaction très intéressante avec la taxe de commandant et la seconde capacité
D'autant que pouvoir rejouer la carte avec uniquement 2 mana ouverts (quitte à sacrifier plein de lands), me semble également important dans les stratégies agressives qu'est supposée supporter la carte où on doit se tap-out (ou presque) pour pas être hors tempo. Ça permet aussi de jouer la carte proactivement plutôt que réactivement, ce qui peut-être appréciable de temps en temps, et supporter des builds plus combo (bon par contre, ça rend aussi la carte probablement pétée en modern). Très honnêtement, j'espérais plutôt raccourcir la seconde capacité vu que l'intention est finalement assez simple (i.e. pour chaque truc qu'on perd ce tour, on a une chance de récupérer une petite créature au hasard) mais qu'elle prend quand même 8 lignes.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 26/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 28/04/2016 | Envoyé par Bluerain le Vendredi 29 Juin 2018 à 22:12 En transformant la capacité déclenchée en capacité activée (faisable grâce à la célérité), tu gagnerais une ligne et demi, mais la capacité serait utilisable à chaque tour du coup (donc éventuellement un rééquilibrage à faire).
Tu peux aussi remplacer "you controlled" par "you own". Et je vais répondre à moapol : - Pourquoi du rouge ? => je pensais mettre un effet rouge (avec du blanc tout seul, je n'aurais pas eu le bonus), mais comme je voyais les interactions avec des artefacts plus rouge que blanc, j'ai pensé que ça passerait peut-être (pour moi le blanc c'est plus les équipements que les artefacts en général). - Pourquoi l'effet négatif ? => C'est ça qui est marrant, le joueur va devoir équilibrer le nombre d'artefacts de son paquet pour essayer de façon consistante d'en avoir un, sans en avoir trop, donc la même chose que ce qu'on fait quand on cherche à déterminer le nombre de terrains de son paquet. Et là, dans le doute (si on a du mal à trouver l'équilibre) il vaut mieux viser moins que plus (un "artefact death"+ une 3/3 + 3 cartes non-artefact valent mieux que 3 artefacts et une créature qu'on ne peut pas poser, ou une créature posée plus 1 (ou+) artefacts qu'on est obligés de laisser en main). Pour moi les artefacts (si on ne compte pas leur destruction) sont plus liés dans l'ordre au bleu, puis rouge, puis blanc, puis noir, puis vert, est-ce que je me trompe ? Peut-être que je surestime les interactions entre le rouge et les artefacts par exemple.
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En Ligne Membre Passif depuis le 24/11/2023 Grade : [Sortisan] Inscrit le 28/04/2004 | Envoyé par moapol le Samedi 30 Juin 2018 à 15:53 @Olxinos :
+ Ta première capacité peut tout à fait être un mot-clé, et tu peux expliciter le mot-clé en dehors de ta carte. + Ensuite, quand tu as déjà utilisé une fois le nom ET le qualificatif de ton personnage légendaire, tu peux (dois) utiliser seulement le nom pour les occurrences suivantes (exemple : Tetzimoc, Mort primordiale). Attention, si tu choisis de transformer ta première capacité en mot-clé, tu ne peux plus faire ça. + Autre possibilité, plutôt que faire un montant variable de cartes à révéler, fixe un montant. "exile the top four cards" c'est toujours plus court que devoir expliquer la variable ^^ @Bluerain : En m'appuyant sur l'article Color Pie 2017 de Maro, le classement artifact-friendly par couleur c'est : en primaire et en secondaire et jamais Quand on fait une recherche des cartes avec l'Art des métaux dans le bloc Nouvelle Phyrexia (j'aurais pu prendre des données de Kaladesh mais c'est le premier truc qui m'est venu à l'esprit), on a : 8 cartes et 6 cartes 3 cartes 1 carte Du coup je pense que le blanc se défend très bien sans le rouge, c'est vrai que le blanc s'est beaucoup intéressé aux équipements, mais j'ai l'impression que ça se tourne de plus en plus vers les artefacts classiques (Éléphant d'excavation, Artificière au bouclier d'Éther, Archéologue audacieuse), tandis que le rouge de lui-même n'est pas très artifact-friendly (sauf comme ressource comme dans Vandale orque ou Barrage gobelin), mais il le devient très clairement en association avec le bleu (Djoïra, capitaine de l'Aquilon) Pour l'effet négatif, je vois ce que tu veux dire.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 04/08/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 22/04/2018 | Envoyé par Haldaryn le Lundi 02 Juillet 2018 à 17:31 Comme dis tantôt ce sujet a eu un succès peu commun. Merci aux participants très nombreux qui ont été attirés par le sujet d'un commandant Boros moins straightforward que les autres:
DieBrouzouf : Créan le gobeur de monde Un commandant casse terrain est effectivement une des pistes auxquelles je pensais en lançant ce sujet, le blanc a commun au rouge la haine des terrains, le premier le faisant de façon non discriminatoire la seconde ne s'attaquant principalement qu'aux terrains non-base (qui sont légions dans le format singleton entre les man land de zendikar et même les bouncelands de Ravnica 1ere visite qui y ont de ma maigre expérience très souvent la place dans la majorité des decks ayant plusieurs couleurs.) Angelspirit : Niröcerth, patrouilleuse des humbles Comme expliqué dans mon message de rappel des règles du format EDH la première capacité de la patrouilleuse n'a qu'un intérêt limité mais dispose de niches où elle sera d'un appui exceptionnel. En effet même si le format singleton empêche stricto sensu d'exiler des cartes ayant le même nom vu que cet empilement n'est pas légal, elle porte un coup d'arrêt aux jeux reposant sur des cartes ayant "Un deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées X, X étant typiquement Apôtre né des ombres" , sur une production déraisonnable de jetons (Rhys/Euthanasie/Peuplement) ou encore pour dire non à certains combos qui servent de plan B à certains jeux (Exarque par Scission bye! ). Le fait que la carte engage la créature peut avoir son intérêt également. Même si utiliser un commandant comme ce que ferait une commune à 2 de ccm mouais. Et engager un terrain pour du mana étant une capacité de mana qui ne passe pas par la pile (règle 605.3 du feuillet de règles en vigueur.) cela n'aura pour conséquence que de forcer la main du joueur à utiliser son mana pour l'étape ou la phase actuelle (règle 106.4 du même texte.) Moapol : Symdruu, héritier de Koskun Juste beaucoup trop fort ^^'. Le petit Voyageur damné devient un casse terrain non-base suicidaire pour sous l'influence de Symdruu tandis que la Chair à dragon, déjà excellente, devient atrocement pétée. Oui certes il est extrêmement fragile et s'attirera les foudres de tous les joueurs présents (alors qu'ils ont l'habitude d'ignorer royalement le petit hargneux blanc/rouge qui tape avec son hochet d'habitude), mais même comme ça les possibilités de jouer des jetons en éphémères demeurent si nombreuse qu'il est possible de répondre à la réponse pour tenter de casser malgré tout un terrain qui est parfois (et même souvent une pierre angulaire de la stratégie d'un adversaire, ou alors un de ses kills alternatifs. ) Solaris-adz: Seran, inspecteur wojek Très belle utilisation de la capacité à mot-clé de Ténèbres sur Innistrad ! Le a l'habitude de s'appuyer fortement sur des artefacts pour limiter ses faiblesses et il est vrai que l'enquête s'insère totalement dans cette optique. Pleykorn: Theralios, croisé à la lance d'argent Hmmm :/ Pour moi il s'agit d'un exemple même de pourquoi j'ai lancé ce sujet. Une créature combat centrée qui ne peut pas prétendre au rôle de stratège, un excellent tacticien mais un commandant qui manque de vision sur le long terme. Rendre encore plus agressifs et mortelles les créatures blanc-rouges ne suffit souvent pas, 40 points de vie c'est très long, surtout dans un format multijoueurs ou la portée d'action est universelle et où les joueurs investissent souvent dans des planétaires vedalkens pour perturber au maximum la partie et assurer leur survie en agissant politiquement dans des coalitions de circonstances. Hellslayer : Kruly, éclaireur de la Légion Hmm ta carte est assurément intéressante mais elle me demande une certaine réflexion. Il y a assurément une belle harmonie qui se dégage de la carte, le fait qu'elle agisse sur l'étape d'initiative pour permettre à une créature d'arriver attaquante sur la phase d'attaque normale. Cependant quand je lis la règle 510.4 des règles je ne peux m'imaginer une situation, en choisissant une carte qui a l'initiative uniquement elle ne pourrait pas attaquer ? Mon interprétation est peut être faussée mais "Seules les créatures attaquantes ou bloqueuses qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au début de la première étape des blessures de combat, et les créatures attaquantes ou bloqueuses qui ont toujours la double initiative assignent leurs blessures de combat pendant cette étape" indique pour moi que sortir une Recrue boros serait un coup d'épée dans l'eau rappelant les origines gobelines du petit lancier. Bluerain : Tacticienne maladroite Pas de nom propre à une légendaire ? :o Zaraq : Grogayoh, explorateur saccageur Une Contribution foncière sur pattes et avec un peu de Xanax(tm) dans les veines ! Vu l'importance de cet enchantement dans de nombreux EDH blancs je ne peux clairement pas dire non et encore moins lorsque tu essaies d'équilibrer avec un aspect un peu plus aléatoire à la recherche de terrain ce qui s'explique par l'adjonction du rouge à la carte. ff26: Alexander, Anima du Saint-Bastion Un Cheval de malveillance sous hormones de croissance. Je ne peux pas dire le contraire il est dans les effets de la color-pie. Olxinos : Eylin, leading the mob Une émeutière, pour un concept intéressant. 01nabu : Keepth, Gardienne des possessions Une créature en complément et soutien direct du plan de jeu cassage en règle de noix (aka - Détruire toutes les créatures, détruire tous les terrains, détruire tous les permanents.). Tout à été dit dans ton commentaire, j'aime bien l'idée générale qui permettrait de former un deck sur des destruction de masse et de bons effets d'arrivée/sortie du champ de bataille. Merci encore pour toutes vos participations voici le moment du verdict et de son podium: Spoiler : 3ème place : Hellslayer 2ème place : Olxinos 1ère place : Solaris-adz
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Hors Ligne Membre Actif Grade : [Nomade] Inscrit le 10/12/2014 | Envoyé par zaraq le Lundi 02 Juillet 2018 à 23:03 Un grand merci pour le soin apporté à ce verdict.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 20/12/2022 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 21/04/2014 | Envoyé par Angelspirit le Lundi 02 Juillet 2018 à 23:09 Le 02/07/2018 à 23:03, zaraq avait écrit ... Je plussoie, c'est toujours très appréciable ! Le 02/07/2018 à 17:31, Haldaryn avait écrit ... Et oui je sais, je suis un mec de "serious-card" Toujours conventionnel
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Hors Ligne Membre Actif Grade : [Sortisan] Inscrit le 17/11/2007 | Envoyé par Solaris-adz le Mardi 03 Juillet 2018 à 00:45 Yeah, merci pour la main, et surtout pour ce verdict détaillé!
Allez, un petit sujet simple pour aujourd'hui : je voudrais voir des cartes communes avec le recyclage. Je vous demande pas nécessairement de respecter les principes du New World Order de Magic pour ce qui est de la complexité des cartes (donc de ce côté-là vous pouvez vous lâcher, n'en faites pas trop non plus), mais j'aimerais que la carte puisse s'inscrire dans un format de limité, que ce soit en étant une carte jouable seule, ou en synergie avec d'autres choses.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 04/08/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 22/04/2018 | Envoyé par Haldaryn le Mardi 03 Juillet 2018 à 01:42 @Zaraq, Angelspirit & Solaris-adz : Rien de plus à dire que merci, l'artisan n'est jamais plus heureux que quand on apprécie son travail .
Cultivateur de Tuiressar'ch Bonus : Spoiler : Flagellant creux Spectre de la moisson maudite Maraîcher pourrissant Hybridation selon Ezoc Ezoc Tuiressar'ch, nécromancien réformé
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