[Invention] Inventer des cartes - Partie expresse [v4]

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 29 Juin 2018 à 10:33


Cool, personne n'a encore empiété sur mon idée sur laquelle j'ai passé la nuit à réfléchir, malgré 4 propositions depuis la dernière fois où j'ai regardé.
Tacticienne maladroite 
Créature légendaire : ange (Mythique)

Vol, vigilance, célérité
 : Échangez le contrôle des créatures non-jeton dégagées de l'adversaire ciblé avec vos créatures non-jeton dégagées. Jusqu'à X des créatures dont vous avez acquis le contrôle de cette manière acquièrent la célérité jusqu'à la fin du combat. Cet adversaire et vous récupérez le contrôle des créatures que vous possédez à la fin du combat. N'activez cette capacité qu'au début du combat.

Elle apporte souvent la confusion sur le champ de bataille, mais un stratège malin est capable d'en tirer parti pour retourner la situation.

5/5


Au début j'avais mis à la fin de la capacité : ", et si la Tacticienne maladroite est sous le contrôle de son propriétaire", mais en fait ça fait beaucoup de texte pour pas grand chose, car il faut que l'adversaire joue aussi rouge-blanc pour qu'il puisse activer la capacité, ce qui limite beaucoup sa possibilité d'activation, mais en plus ça peut donner lieu à des trucs marrants en multijoueurs face à un joueur rouge blanc.
Edit : j'ai dû quitter rapidement l'ordinateur, du coup j'avais oublié la célérité.
Edit2 : ajout de non-jeton.
Ah, tiens, c'est cool face à un dieu dont on n'a pas la dévotion mais l'adversaire oui. On en prend le contrôle, et on ne le rend pas car ce n'est plus une créature. Ça permet aussi de récupérer les créatures dont un joueur nous aurait piqué le contrôle, même si ce n'est pas celui ciblé par la capacité.
Edit3 : J'ai comparé son coût avec d'autres cartes du même genre, et 6/6 c'est peut-être un peu trop niveau rapport qualité-prix, donc j'ai mis 5/5 plutôt (par exemple Aurelia n'est que 3/4, mais la capacité de la tacticienne peut faire que sa force/endurance se retourne contre le propriétaire (même si c'est au moment voulu) donc ça ne me semble pas trop anormal). J'hésite encore à ajouter un X dans le coût de la capacité (pour piquer X créatures dégagées adverses au lieu de toutes), mais je pense qu'en ayant baissé la F/E ça peut peut-être suffire.
Edit 4 : (après consultation du message de Haldaryn ci-dessous) J'ai mis le X quand même, mais pas avec l'effet que j'avais prévu précédemment. Et si besoin, je précise que la capacité est utilisable à la fois quand c'est notre tour, mais aussi quand c'est le tour adverse (pour l'empêcher d'attaquer avec ses créatures, même s'il risque d'attaquer avec la tacticienne, à moins qu'on ne lui ai pas refilé grâce à une carte qui aurait engagé la tacticienne). Aussi je réfléchis si je limite la capacité au tour du joueur ou pas, mais j'aime bien cette version (elle est mythique après tout, quoi, donc si l'adversaire n'a pas de capacité de sacrifice (pour lorsqu'elle est sous son contrôle), ni de jetons, ni d'effets d'engagement/dégagement, ni de gestion de créature, etc, il a peut-être mérité son lock, surtout que sachant qu'elle est là, il peut aussi par exemple éviter de poser des créatures volantes pour contre-attaquer à 5 si le joueur active la capacité à ce moment-là, et ne pas refiler la tacticienne avec la capacité nécessite de faire combo avec une autre carte qui engage, comme Bénédiction sanctive, Jumeau par scission ou Double incantation).

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zaraq

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Envoyé par zaraq le Vendredi 29 Juin 2018 à 11:45


Grogayoh, explorateur saccageur
Créature légendaire : orque et éclaireur Rare mythique

Vigilance
Au début de votre entretien, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.
, défaussez-vous d'une carte de terrain : piochez deux cartes. N'activez cette capacité que pendant votre tour.

2/3


ff26

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Envoyé par ff26 le Vendredi 29 Juin 2018 à 11:45


Alexander, Anima du Saint Bastion 

Créature légendaire : avatar et mur

Indestructible, défenseur, flash, lien de vie, portée, fraction de seconde.

Quand Alexander arrive sur le champ de bataille, il peut bloquer n'importe quel nombre de créatures ce tour-ci.

A chaque fois qu'Alexander subit des blessures, il inflige autant de blessures à n'importe quelle cible. Puis mettez un marqueur 0/-1 sur Alexander.

Heure fatidique - Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, à chaque fois que vous devriez subir des blessures, ces blessures sont infligées à Alexander à la place.

La ville-plan de Ravnica aurait du subir de lourdes pertes suite aux nombreux "problèmes" du multivers, et à chaque fois, le Bastion a tenu, loué soit-il. Cependant, la menace qui plane sur Ravnica est implacable, innombrable et impitoyable. Puisse-t-il tenir à l'invasion de Nicol Bolas.

0/10


 

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Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.

Olxinos

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Envoyé par Olxinos le Vendredi 29 Juin 2018 à 12:29


Urgh 12 lignes... même pour une rare, je trouve qu'il y en a 2 de trop. Si quelqu'un a des idées pour réduire la taille de la textbox, je suis preneur 
Eylin, Leading the Mob 
Legendary Creature — Human (R)

Flash, Haste

For each generic mana in Eylin, Leading the
Mob's total cost, you may sacrifice a land
or artifact rather than pay that mana.

When Eylin, Leading the Mob enters the
battlefield, exile the top card of your
library for each permanent you controlled
that left the battlefield this turn. Put
each creature card with power 2 or less
exiled this way onto the battlefield and
the rest on the bottom of your library in
a random order.

2/1

Au cas où, si vous avez du mal avec sa première capacité, ça marche grosso modo comme l'improvisation ou la convocation (et pas comme torgaar, famine incarnée dans le sens où on ne peut pas sur-sacrifier).


01nabu

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Envoyé par 01nabu le Vendredi 29 Juin 2018 à 13:26


Keepth, Gardienne des possessions 
Créature légendaire : ange et esprit

Vol
Si un effet que vous contrôlez devait faire quitter le champ de bataille à un permanent que vous contrôlez, renvoyez-le sur le champ de bataille sous votre contrôle engagé au début de la prochaine étape de fin.

Je ne sais plus qui m'a dit : " rien ne se perds.", je me dis juste que si c'est moi qui le casse, ça change rien !

1/3

Bon, je précise juste comme ça, les coûts supplémentaire en sacrifice ne sont pas des effets (CF saison de dédoublement.), du coup, on ne récupère pas les wastelends etc...
Par contre, tout le monde dit agro blanc rouge... moi j'ai toujours vu ça comme du support de contrôle, avec jokulhaups, armagguedons, wraths, pyros, path, swords, oblivion ring, il y a moyen de jouer juste de la gestion et des kills (Elspeth, ajani, gidéon, chandra) sans petites bêtes...
Le coût, est petit, mais c'est qu'"une" 1/3 vol, après, l'effet fait rien si on a pas un reset à jouer dans la foulée où le tour d'après, et rien ne la protège de l'antibête en réponse(que toutes les couleurs ont, de la foudre aux bounce, du plummet aux antibêtes classiques)...

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" On n'apprend rien de la vie par méditation et par concentration. Il est plus important de respirer et de regarder autour de soi. " - Selton, druide centaure

Haldaryn

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Envoyé par Haldaryn le Vendredi 29 Juin 2018 à 13:34


Houlà déjà tout ça pour ce sujet : diantre ! 

Attention je dois préciser quelques règles d'importances, les intéressés se reconnaîtront j'espère

- Ce sujet est inséré dans le Format EDH, où le H vaut pour Highlander, un terme qui fait référence à la fois aux films et séries sur les MacLeod "Il ne peut en rester qu'un" et le fait que le format est un singleton de 100 cartes sans doublon et un général, (de plus on commence à 40 points de vie [Ce qui explique la relative faiblesse des jeux aggros 40 pv c'est dur à tomber surtout en multijoueurs] et prendre 21 blessures de la part de commandants est une condition de défaite). Mais la carte visée gère très bien les jeux jetons / Apôtres d'Athréos (Dieu que j'aime ce jeu...)

- La règle 302.6 du feuillet de règles en vigueur au 28 avril 2017 et donc à ce jour, précise qu'une créature ne peut attaquer tant qu'elle n'est pas contrôlée de façon continue par son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. A contrebalancer par la règle 702.10, élément d'importance faute de quoi des cartes comme celle-ci ne permettrait rien au final. (très juridique tout cela  ).

@01Nabu: Tout à fait d'accord le blanc-rouge possède également ses arguments contrôle mais aucune légendaire de la guilde Boros ne permet de complimenter et de s'adosser à ces cartes de gestion de masse que tu cites. C'est la le paradoxe de l'association, on préfère jouer des généraux monoblancs ou monorouges ou tricolores (typiquement le bleu,  mais j'ai déjà pu croiser le fer avec un jeu qui préférait prendre du vert.) pour utiliser les cartes déverrouillées par l'identité couleur  et/ou  plutôt que de prendre un commandant  seul qui ne donne qu'une impression de reste sur sa faim très désagréable en n'apportant aucune valeur ajoutée ni d'identité propre à l'objectif du deck.


Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 29 Juin 2018 à 15:40


@Olxinos : Tu peux retirer le flash et la célérité éventuellement, pour gagner de la place sur la carte ? Ça ne sert pas à ses autres capacités (sauf un peu le flash), et c'est au moins une ligne de gagné. Après, si tu tiens à garder ces capacités (parce que tu veux pouvoir utiliser sa capacité sur des pertes de permanents sur les tours adverses), tu peux te débarrasser de la première capacité.
Faire une de ces deux options permettrait de donner une orientation à ta carte : soit tu veux qu'elle puisse agir sur un tour où tu perds beaucoup de permanents même si c'est un tour adverse, soit tu veux profiter à fond de la conversion des manas génériques (en profitant de carte qui augmente les coûts et/ou du surcoût d'invocation du commandant à partir de la deuxième invocation).
Ici, j'ai l'impression que tu coures après les deux lièvres à la fois, mais forcément la conséquence c'est que ça fait beaucoup de texte.

___________________


Olxinos

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Envoyé par Olxinos le Vendredi 29 Juin 2018 à 22:01


J'ai quand même du mal à choisir entre l'un des deux. Si je devais choisir, je suppose que je virerais le paiement alternatif vu que le flash me semble quand même beaucoup trop nécessaire pour permettre au deck de se relever d'une colère ou équivalent. Mais ça m'ennuie parce que je trouve que le paiement alternatif a une interaction très intéressante avec la taxe de commandant et la seconde capacité 
D'autant que pouvoir rejouer la carte avec uniquement 2 mana ouverts (quitte à sacrifier plein de lands), me semble également important dans les stratégies agressives qu'est supposée supporter la carte où on doit se tap-out (ou presque) pour pas être hors tempo. Ça permet aussi de jouer la carte proactivement plutôt que réactivement, ce qui peut-être appréciable de temps en temps, et supporter des builds plus combo (bon par contre, ça rend aussi la carte probablement pétée en modern).

Très honnêtement, j'espérais plutôt raccourcir la seconde capacité vu que l'intention est finalement assez simple (i.e. pour chaque truc qu'on perd ce tour, on a une chance de récupérer une petite créature au hasard) mais qu'elle prend quand même 8 lignes.


Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 29 Juin 2018 à 22:12


En transformant la capacité déclenchée en capacité activée (faisable grâce à la célérité), tu gagnerais une ligne et demi, mais la capacité serait utilisable à chaque tour du coup (donc éventuellement un rééquilibrage à faire).

Tu peux aussi remplacer "you controlled" par "you own".

Et je vais répondre à moapol :

- Pourquoi du rouge ? => je pensais mettre un effet rouge (avec du blanc tout seul, je n'aurais pas eu le bonus), mais comme je voyais les interactions avec des artefacts plus rouge que blanc, j'ai pensé que ça passerait peut-être (pour moi le blanc c'est plus les équipements que les artefacts en général).
- Pourquoi l'effet négatif ? => C'est ça qui est marrant, le joueur va devoir équilibrer le nombre d'artefacts de son paquet pour essayer de façon consistante d'en avoir un, sans en avoir trop, donc la même chose que ce qu'on fait quand on cherche à déterminer le nombre de terrains de son paquet. Et là, dans le doute (si on a du mal à trouver l'équilibre) il vaut mieux viser moins que plus (un "artefact death"+ une 3/3 + 3 cartes non-artefact valent mieux que 3 artefacts et une créature qu'on ne peut pas poser, ou une créature posée plus 1 (ou+) artefacts qu'on est obligés de laisser en main).

Pour moi les artefacts (si on ne compte pas leur destruction) sont plus liés dans l'ordre au bleu, puis rouge, puis blanc, puis noir, puis vert, est-ce que je me trompe ? Peut-être que je surestime les interactions entre le rouge et les artefacts par exemple.

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Envoyé par moapol le Samedi 30 Juin 2018 à 15:53


@Olxinos :
+ Ta première capacité peut tout à fait être un mot-clé, et tu peux expliciter le mot-clé en dehors de ta carte.
+ Ensuite, quand tu as déjà utilisé une fois le nom ET le qualificatif de ton personnage légendaire, tu peux (dois) utiliser seulement le nom pour les occurrences suivantes (exemple : Tetzimoc, Mort primordiale). Attention, si tu choisis de transformer ta première capacité en mot-clé, tu ne peux plus faire ça.
+ Autre possibilité, plutôt que faire un montant variable de cartes à révéler, fixe un montant. "exile the top four cards" c'est toujours plus court que devoir expliquer la variable ^^

@Bluerain :

En m'appuyant sur l'article Color Pie 2017 de Maro, le classement artifact-friendly par couleur c'est :
 en primaire
 et  en secondaire
 et  jamais

Quand on fait une recherche des cartes avec l'Art des métaux dans le bloc Nouvelle Phyrexia (j'aurais pu prendre des données de Kaladesh mais c'est le premier truc qui m'est venu à l'esprit), on a :
 8 cartes
 et  6 cartes
 3 cartes
 1 carte

Du coup je pense que le blanc se défend très bien sans le rouge, c'est vrai que le blanc s'est beaucoup intéressé aux équipements, mais j'ai l'impression que ça se tourne de plus en plus vers les artefacts classiques (Éléphant d'excavationArtificière au bouclier d'Éther, Archéologue audacieuse), tandis que le rouge de lui-même n'est pas très artifact-friendly (sauf comme ressource comme dans Vandale orque ou Barrage gobelin), mais il le devient très clairement en association avec le bleu (Djoïra, capitaine de l'Aquilon)

Pour l'effet négatif, je vois ce que tu veux dire. 


Haldaryn

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Envoyé par Haldaryn le Lundi 02 Juillet 2018 à 17:31


Comme dis tantôt ce sujet a eu un succès peu commun. Merci aux participants très nombreux qui ont été attirés par le sujet d'un commandant Boros moins straightforward que les autres: 

DieBrouzouf : Créan le gobeur de monde 
Un commandant casse terrain est effectivement une des pistes auxquelles je pensais en lançant ce sujet, le blanc a commun au rouge la haine des terrains, le premier le faisant de façon non discriminatoire la seconde ne s'attaquant principalement qu'aux terrains non-base (qui sont légions dans le format singleton entre les man land de zendikar et même les bouncelands de Ravnica 1ere visite qui y ont de ma maigre expérience très souvent la place dans la majorité des decks ayant plusieurs couleurs.) 
Ceci étant dit je trouve que la carte souffre des mêmes poncifs que ceux présentés. L'événement déclencheur de la capacité casse terrain à proprement parlé étant l'entrée en combat. De là vient la difficulté à agencer la taxe de rappel avec un casse terrain symétrique qui aurait vocation à maintenir tous les joueurs dans le bas des courbes de mana où le  peut briller avec ses créatures agressives et au bon rapport qualité prix de début de partie (symétrie qui rends hommage à l'association de couleur par ailleurs.)
Cependant il est très difficile de construire un jeu autour de lui. Et même si le but de ce jeu serait pour  jouer Créan pour la première fois le même tour qu'un Armaggedon pour sortir quelqu'un de la table avec un coup de poing (ou une morsure vu le flavour) mortel, cela ne se ferait qu'à vitesse rituelle et donc vulnérable à tous nos amis de contrôle qui règnent sur le format depuis la pile.
A noter cependant que comme kill alternatif dans Narset avec Disjonction c'est plutôt sexy.


Angelspirit : Niröcerth, patrouilleuse des humbles 
Comme expliqué dans mon message de rappel des règles du format EDH la première capacité de la patrouilleuse n'a qu'un intérêt limité mais dispose de niches où elle sera d'un appui exceptionnel. En effet même si le format singleton empêche stricto sensu d'exiler des cartes ayant le même nom vu que cet empilement n'est pas légal, elle porte un coup d'arrêt aux jeux reposant sur des cartes ayant "Un deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées X, X étant typiquement Apôtre né des ombres" , sur une production déraisonnable de jetons (Rhys/Euthanasie/Peuplement) ou encore pour dire non à certains combos qui servent de plan B à certains jeux (Exarque par Scission bye! ).  Le fait que la carte engage la créature peut avoir son intérêt également. Même si utiliser un commandant comme ce que ferait une commune à 2 de ccm mouais. Et engager un terrain pour du mana étant une capacité de mana qui ne passe pas par la pile (règle 605.3 du feuillet de règles en vigueur.) cela n'aura pour conséquence que de forcer la main du joueur à utiliser son mana pour l'étape ou la phase actuelle (règle 106.4 du même texte.)

La deuxième capacité est typiquement la carte qui permet de relancer une game et de faire un peu de politique. Difficile néanmoins en blanc/rouge d'arriver à la quantité de mana que cela implique, les cartes blanches qui cherchent des terrains dont la plus puissante reste à mon avis la Contribution foncière implique d'être toujours derrière un autre joueur pour ramp. Cependant cela reste une mini-Dépuration planaire répétable au coût incrémental qui a le bon goût de laisser les arpenteurs (je persiste et signe ce mot est beau autant l'utiliser) et permettre de créer une sorte de big friend blanc rouge avec Ajani entravant le retour des adversaires en menaçant directement les arpenteurs encore en vie en face ,tandis que Huatli et  Elspeth  floodent le board de jetons 1/1 et 3/3.

L'ensemble a une cohérence qui lui est propre, c'est dans la color pie du rouge de tout détruire et du blanc de souiller la pioche en mettant dans la bibliothèque au lieu du cimetière. La carte manque cependant du petit truc, du grain de folie.

Moapol : Symdruu, héritier de Koskun 
Juste beaucoup trop fort ^^'. Le petit Voyageur damné devient un casse terrain non-base suicidaire pour  sous l'influence de Symdruu tandis que la Chair à dragon, déjà excellente, devient atrocement pétée. Oui certes il est extrêmement fragile et s'attirera les foudres de tous les joueurs présents (alors qu'ils ont l'habitude d'ignorer royalement le petit hargneux blanc/rouge qui tape avec son hochet d'habitude), mais même comme ça les possibilités de jouer des jetons en éphémères demeurent si nombreuse qu'il est possible de répondre à la réponse pour tenter de casser malgré tout un terrain qui est parfois (et même souvent une pierre angulaire de la stratégie d'un adversaire, ou alors un de ses kills alternatifs. )
Les terrains non-base sont nombreux dans le format et un casse terrain respecte la color pie tout autant que la génération de nombreux jetons de créatures. Mais transformer tous les générateurs de token en casse terrain sans surcoût, et ce même pour un commandant, cela est très fort. Peut être même trop fort. La loi de la table agira cependant et les alliances politiques se tourneront contre le petit  qui a trouvé une arme de destruction massive qu'il agitera en tentant de survivre derrière ses jetons soldats, chevaliers et gobelins (D'ailleurs je pense que l'Assaut gobelin pourrait être l'une des meilleures cartes avec ce commandant [même si il expose douloureusement le flanc à la contre attaque).


Solaris-adz: Seran, inspecteur wojek 
Très belle utilisation de la capacité à mot-clé de Ténèbres sur Innistrad ! Le  a l'habitude de s'appuyer fortement sur des artefacts pour limiter ses faiblesses et il est vrai que l'enquête s'insère totalement dans cette optique. 
Par ailleurs tu parviens à tordre le cou au principal problème de l'association boros tout en lui rendant un vibrant hommage en faisant passer l'effet déclencheur de l'entrée en combat du commandant lui-même vers un nombre défini de créatures attaquantes (qui jouent le rôle soit d'officiers de police menant leur enquête de flagrance ou de délinquants qui laissent derrière eux des indices et des témoins à interroger suite à leurs méfaits. = très flavour donc, même si pour encore plus de flavour il aurait fallu que ces enquêtes ne commencent qu'après que l'adversaire est commencé l'attaque (et donc donner le flash pour réagir, ce qui aurait alourdit la carte donc c'est très bien.). Je considère pour ma part que la deuxième ligne de texte ne fait pas référence à des conclusions précipitées, pour moi au contraire il s'agit d'un respect procédural fort comme le laisse supposer le TA de la carte, le fait de pouvoir jouer la carte du dessus de la bibliothèque s'apparentant selon moi aux moyens supplémentaires accordés aux officiers par le procureur/Azorius ?. 

Absolument fan du concept et de l'élégance générale de la carte. 


Pleykorn: Theralios, croisé à la lance d'argent 
Hmmm :/ Pour moi il s'agit d'un exemple même de pourquoi j'ai lancé ce sujet. Une créature combat centrée qui ne peut pas prétendre au rôle de stratège, un excellent tacticien mais un commandant qui manque de vision sur le long terme. Rendre encore plus agressifs et mortelles les créatures blanc-rouges ne suffit souvent pas, 40 points de vie c'est très long, surtout dans un format multijoueurs ou la portée d'action est universelle et où les joueurs investissent souvent dans des planétaires vedalkens pour perturber au maximum la partie et assurer leur survie en agissant politiquement dans des coalitions de circonstances. 
Le joueur qui a un avantage fort et explosif en début de partie se voit peu à peu grignoter jusqu'à disparaitre face à l'alliance des autres. Et dans une telle situation que le commandant Theralios peut largement concourir à produire, il n'apporte cependant aucun second souffle après les premiers tours de table. 


Hellslayer : Kruly, éclaireur de la Légion
Hmm ta carte est assurément intéressante mais elle me demande une certaine réflexion. Il y a assurément une belle harmonie qui se dégage de la carte, le fait qu'elle agisse sur l'étape d'initiative pour permettre à une créature d'arriver attaquante sur la phase d'attaque normale. Cependant quand je lis la règle 510.4 des règles je ne peux m'imaginer une situation, en choisissant une carte qui a l'initiative uniquement elle ne pourrait pas attaquer ? Mon interprétation est peut être faussée mais "Seules les créatures attaquantes ou bloqueuses qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au début de la première étape des blessures de combat, et les créatures attaquantes ou bloqueuses qui ont toujours la double initiative assignent leurs blessures de combat pendant cette étape" indique pour moi que sortir une Recrue boros serait un coup d'épée dans l'eau rappelant les origines gobelines du petit lancier.
Cependant il est très intéressant d'essayer de créer un deck autour de lui et il offre des pistes de deck building intéressantes (par exemple j'ai très envie d'essayer avec un Vétéran ordrunn par exemple ). Néanmoins et malgré cela je pense qu'il ne permettra pas souvent de gagner pour les raisons évoquées précédemment dans d'autres réflexions sur les cartes proposées. Il rendra un peu plus intelligente la phase de construction du deck mais guère plus celle du plan de jeu général. 

Bluerain : Tacticienne maladroite 
Pas de nom propre à une légendaire ? :o 
Une carte qui a fait l'objet de beaucoup de réflexion mais qui à cause de son édit n°2 : ajout de non-jetons devient peut être trop fort. En effet cela signifie littéralement : laissez passer tous vos jetons sauf un qui sera bloqué par une 5/5 ou à défaut une créature que l'adversaire vient de poser et prendre en pleine poire. 
Cela donne une seconde vie à Masako cependant (pas qu'elle en ait jamais eu une en réalité... Kamigawa ...)
Le problème qui me chiffonne avec ta créature est qu'elle est suffisamment forte par ses statistiques et ses capacités de combat pour ne pas avoir à risquer d'utiliser sa compétence dans 90% des cas. 
La carte a le mérite de proposer quelque chose en late game de partie d'EDH à un joueur , celui de menacer de voler le board d'un adversaire tout puissant et de le lui renvoyer en pleine poire en assistance. Politiquement c'est très fort et mérite d'être considéré, paradoxal je suis constamment tiraillé entre le sentiment c'est yeah ! / c'est meh !, un peu à l'image de Boros en soit ^^'


Zaraq : Grogayoh, explorateur saccageur
Une Contribution foncière sur pattes et avec un peu de Xanax(tm) dans les veines ! Vu l'importance de cet enchantement dans de nombreux EDH blancs je ne peux clairement pas dire non et encore moins lorsque tu essaies d'équilibrer avec un aspect un peu plus aléatoire à la recherche de terrain ce qui s'explique par l'adjonction du rouge à la carte. 
Pour la capacité activée, c'est beaucoup trop fort malheureusement, piocher deux cartes pour une défausse surtout pour une créature qui de base coûte 3 de ccm et ce sans surcoût en mana pour générer un Card advantage de un par tour (sans porter atteinte à la phase de combat puisque Grogayoh à la vigilance) et d'assurer un Quality advantage qui lui est excessivement trop fort pour du blanc et du rouge. Les "rummaging" ne font que du QA sans CA lorsqu'il n'y a aucun surcoût, et rien ne vient justifier le fait que le blanc puisse piocher sur une base aussi fréquente et facile (le cas du Mentor des humbles est spécifique - je crois avoir lu quelque part que cette carte était une erreur de conception, de mémoire un article qui parlait de l'Âge de l'éternité et les cartes à l'identité tertiaire justifiée uniquement par le Lore des éternels qu'ils voulaient des zombies bleus.).
La carte réponds cependant très fortement aux problèmes rencontrés par Boros, manque de ramp et CA mais de façon peut être trop appuyée et avec peu de finesse :/. 


ff26: Alexander, Anima du Saint-Bastion 
Un Cheval de malveillance sous hormones de croissance. Je ne peux pas dire le contraire il est dans les effets de la color-pie.
Ensuite étant un Commandant, il est révélé dès le début de la partie et il perd ainsi son effet de surprise du au flash, tout en conservant son intérêt extrêmement offensif dans la défense en le couplant avec un moyen de pression sur ne m'attaquez pas à moins d'avoir un Path ou un Sword-like pour exiler mon commandant. 
Cela permet donc fortement de temporiser et même de chercher à développer un jeu purement contrôle se cachant derrière une aberration comme lui qui peut tuer un joueur qui oserait attaquer.
Surtout que bon: la toute récente  Purificatrice solaire est un bon combo... qui renforce l'aspect "Forteresse imprenable - passez votre tour - avertissement sans frais - canons chargés" 
J'aime autant que je déteste l'utilisation de l'Heure fatidique, je m'explique : j'aime parce qu'il renforce encore cet aspect difficile d'accès et parce qu'il permet de trick l'adversaire en se blastant soit même avec des sorts pour se mettre dans la zone des 5 points de vie alors que notre adversaire visait à nous infliger une quantité phénoménale de dégât en une seule phase d'attaque. Là est la raison que je déteste, c'est que cela verrouille la façon de vous tuer de deux façons, une attaque monstrueuse (sachant que le blanc rouge a une certaine maitrise inhérente du champ de bataille de par son identité couleur) soit la meule. Ce commandant tue à lui seul le concept de reach. 
Intéressant mais je pense trop déséquilibrée, la carte ne donnerait juste pas envie de jouer en face d'elle comme le ferait un Zur... C'est dire !

Olxinos : Eylin, leading the mob 
Une émeutière, pour un concept intéressant. 
Tout a déjà dit dans le fil de discussion autour de ta carte. Je considère pour ma part que je ne lui aurai pas donné la célérité et contenté uniquement du flash en assumant pleinement le fait qu'une émeute est un fait sociologique difficilement prévisible qui nait d'actions spontanées le plus souvent. (donc fin tour de l'adversaire en réponse à ses actions ou après une phase de combat en défense ou les héros des émeutiers sont morts devant eux.) 
J'apprécie tout particulièrement aussi le fait que cela permet d'intégrer le surcoût du retour de la zone de commandement dans la mécanique du jeu et lui permettre de s'autoalimenter. 
Bon concept, bonne carte, peut être un peu trop agressive et tuant l'opportunité de second souffle si on abuse trop de son coût alternatif mais j'aime bien. Ma seule véritable question c'est : Pourquoi ce n'est pas un humain et rebelle vu le flavour ? 


01nabu : Keepth, Gardienne des possessions
Une créature en complément et soutien direct du plan de jeu cassage en règle de noix (aka - Détruire toutes les créatures, détruire tous les terrains, détruire tous les permanents.). Tout à été dit dans ton commentaire, j'aime bien l'idée générale qui permettrait de former un deck sur des destruction de masse et de bons effets d'arrivée/sortie du champ de bataille.
Certes elle est aussi fragile mais il y a beaucoup de cartes qui permettraient d'assurer une meilleure survivabilité à ton commandant je pense notamment à toutes les cartes qui assurent l'indestructible à ses créatures à vitesse éphémère ou de façon permanente. Cartes qui selon moi trouveraient naturellement leur place aussi dans le plan de jeu, au côté peut être d'un sceptre isochronique avec le Charme de boros dessus. 

Désolé fin de verdict détaillé, je suis fatigué et pas grand chose à dire ! Ah si avec un nom pareil je m'attendais à un effet type Marquage au fer.


Merci encore pour toutes vos participations voici le moment du verdict et de son podium:
Spoiler :


zaraq

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Envoyé par zaraq le Lundi 02 Juillet 2018 à 23:03


Un grand merci pour le soin apporté à ce verdict.


Angelspirit

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Envoyé par Angelspirit le Lundi 02 Juillet 2018 à 23:09


Le 02/07/2018 à 23:03, zaraq avait écrit ...
Un grand merci pour le soin apporté à ce verdict.

Je plussoie, c'est toujours très appréciable !
Le 02/07/2018 à 17:31, Haldaryn avait écrit ...

Angelspirit : Niröcerth, patrouilleuse des humbles 
La carte manque cependant du petit truc, du grain de folie.


Et oui je sais, je suis un mec de "serious-card" Toujours conventionnel

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mardi 03 Juillet 2018 à 00:45


Yeah, merci pour la main, et surtout pour ce verdict détaillé!



Allez, un petit sujet simple pour aujourd'hui : je voudrais voir des cartes communes avec le recyclage. Je vous demande pas nécessairement de respecter les principes du New World Order de Magic pour ce qui est de la complexité des cartes (donc de ce côté-là vous pouvez vous lâcher, n'en faites pas trop non plus), mais j'aimerais que la carte puisse s'inscrire dans un format de limité, que ce soit en étant une carte jouable seule, ou en synergie avec d'autres choses.

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Haldaryn

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Envoyé par Haldaryn le Mardi 03 Juillet 2018 à 01:42


@Zaraq, Angelspirit & Solaris-adz : Rien de plus à dire que merci, l'artisan n'est jamais plus heureux que quand on apprécie son travail .
Cultivateur de Tuiressar'ch  
Créature : humain et druide (commune)

Les sorts de plantes et de sylvins que vous lancez coûtent  de moins à lancer s'il y a au moins trois cartes de zombie dans votre cimetière.
Recyclage de plante ou de zombie  (,Défaussez cette carte: Cherchez une carte de plante ou de zombie dans votre bibliothèque, révélez-là et mettez là dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)

Ezoc Tuiressar'ch trouva très profitable d'installer son domaine agricole sur les vestiges d'une terrible bataille qui opposa les Cornarror'ch aux Veeljars aidés des Tuhirois.
1/3

Bonus :  
Spoiler :


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