[Invention] Inventer des cartes - la suite [V5]

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 13 Décembre 2016 à 07:36


La Foi 

Créature : ange et avatar (M)

Vol, vigilance
Les créatures Humain que vous contrôlez gagnent +2/+2.
Tant que vous contrôlez un clerc, la Foi a l'indestructible et gagne +4/+4.

4/4

___________________


Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 13 Décembre 2016 à 09:06


Le courage 
Créature légendaire : Incarnation

Les créatures que vous contrôlez peuvent bloquer une créature de plus et ont la célérité.

Au début de chaque étape de fin, si vous contrôlez une créature, vous pouvez renvoyer Le courage depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Si vous ne le faites pas, exilez le courage.

... ou bien est-ce la témérité ?
4/2

___________________

Joueur depuis Carnage, rules advisor, TO, Arbitre

" - Et je choisis protec bleu.
- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
Tripel_Ix & Redsamurai

Casual player un jour ...

Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mardi 13 Décembre 2016 à 09:57


Schmilblick 
Créature-artefact : incarnation

Vigilance, Protection contre le bleu

 : Ajoutez trois manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve.

– Est-ce que le Schmilblick avance ?
– Heu... Oui...
– Est-ce qu'il dispose de gorgomoches et de glotosifres ?


5/2

Je ne pouvais pas mettre la définition complète du Schmilblick dans le TA, j'ai donc mis celui-là.

Le Schmilblick, révolutionnaire pour vaincre votre adversaire ! Il tient même en intérieur et ne craint pas le froid !

___________________


hackrider

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Envoyé par hackrider le Mardi 13 Décembre 2016 à 15:28


Témérité 
Créature : Avatar

Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/-1 et l'initiative jusqu'à la fin du tour.

Quand une autre créature que vous contrôlez meurt, vous pouvez payez , si vous faites ainsi, retournez cette carte.

6/2
_________________________________________________________________________________________

Peur 
Créature : Avatar

Peur
Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas bloquer.
A chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, régénérée cette créature.

Quand une autre créature que vous ne contrôlez pas meurt, vous pouvez payez , si vous faites ainsi, retournez cette carte.

4/4

___________________

Ce qui ne tue pas rend parfois plus ridicule, mais bon, au moins je suis en vie...

Nachikatsu

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Envoyé par Nachikatsu le Mardi 13 Décembre 2016 à 17:56


ça m'a donné envie de faire un cycle des cavaliers
La Mort
 
Créature légendaire : Avatar et Incarnation

Quand vous lancez La Mort, chaque joueur sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle.

Les créatures ne peuvent entrer sur le champ de bataille depuis le cimetière.
La Mort a une force et une endurance égale au nombre de cartes créatures dans les cimetières.

Contact Mortel, Linceul, Indestructible.

Elle est tout... et rien.
*/*

Spoiler :

___________________

Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen


Sur COCKATRICE => Nachi

MidturnCrisis

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Envoyé par MidturnCrisis le Mardi 13 Décembre 2016 à 20:33


Interchangeabilité
Créature-artefact légendaire : construction et incarnation (R)

Les cartes de créature que vous possédez et qui ne sont pas en jeu, les sorts de créature que vous contrôlez et les créatures que vous contrôlez sont des constructions en plus de leurs types de créatures.

Les cartes de créature Construction que vous possédez et qui ne sont pas en jeu ont l'offrande de construction.

« Depuis le succès mitigé de la 'Turbine infernale d'Urza' je refuse d'incarner un appareil rotatif. Mais dites, l'ornithoptère c'est un rôle central de la pièce ? »
—Halfdane, légende obsolescente de Tolaria


3/5

Rappel "offrande de ..."
Spoiler :

J'étais aussi tenté d'ajouter une ligne annulant la « règle de légende » mais la carte permet déjà d'en limiter l'impact ("recyclage" d'un doublon ...).


dieBrouzouf

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Envoyé par dieBrouzouf le Jeudi 15 Décembre 2016 à 16:37


Autorité 
Créature: incarnation

Les sorts que vous lancez durant votre tour ne peuvent pas être contrés.
À chaque fois qu'un sort que vous contrôlez est contré, si l’autorité est dans votre cimetière, renvoyez la dans votre main.

1/5

 

___________________

Le forum énigme n'est pas un club fermé, amusez-vous avec nous!
Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
Rah t'es un dieu, un dieuBrouzouf

Dontonio

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Envoyé par Dontonio le Jeudi 15 Décembre 2016 à 16:54


La Vie 
Créature : incarnation

Vol, lien de vie, initiative.

Si La Vie inflige des blessures à l'adversaire, chaque joueur gagne un emblème avec "A chaque fois qu'une créature est mise au cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire."

 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main ou  depuis votre cimetière. 

La vie, la vraie! Auchan

7/7 

___________________

Cherche joueurs à Meulan (78). Scellé, Duel Commander, EDH.

Ataraxie

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Envoyé par Ataraxie le Dimanche 18 Décembre 2016 à 11:22


L'immobilité

Créature : incarnation

Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main de départ. Si vous faites ainsi, les permanents de vos adversaires arrivent sur le champ de bataille engagés jusqu'au début de votre prochain tour.

Tant que l’Immobilité est dans votre cimetière, les joueurs passent leurs étapes de dégagement.

"L'égérie du Mannequin challenge"

6/6

___________________

[urlcarte*][/urlcarte]

ff26

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Envoyé par ff26 le Jeudi 22 Décembre 2016 à 12:47


Les Ténèbres 

Créature légendaire : élémental et incarnation

Indestructible

Les créatures que vous contrôlez ont la furtivité. (Une créature ayant la furtivité ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure.)

Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées de sources que vous ne contrôlez pas.

Quand Les Ténèbres sont mises dans un cimetière d'où qu'elles viennent, mélangez-les dans la bibliothèque de leur propriétaire.

Elles sont la raison qui nous font peur du noir.

7/7

___________________

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Jeudi 22 Décembre 2016 à 22:07


Je suis en train de rédiger le verdict qui arrivera probablement demain, samedi au plus tard (mais j'suis déjà bien avancé si ça peut vous rassurer). Je vous poste le podium en attendant.

[EDIT] : le voilà!

Zaraq et Mème : Bon en soit ce n'est pas très grave de ne pas mettre l'un des types de créature demandé, même si j'aurais malgré tout bien vu incarnation en plus de changeforme dans la ligne de texte, mais tant pis, il est vrai que changeforme est le plus adapté ici. La carte est assez étrange mécaniquement, si on ne joue pas tribal, c'est difficile de tourner autour sans dépenser une certaine quantité de mana, et étant donné qu'il a le défenseur, le mème profitera rarement du boost, puisque si on veut l'utiliser défensivement ça pose des conditions un peu lourdes (à moins de n'avoir rien à faire de mon mana, et encore, devoir dépenser du mana au début du tour d'un adversaire me fait rarement envie, surtout en bleu où je peux même essayer de bluffer un contre). Au final ça ressemble à une Entité miroir au rabais, ça se joue un peu différemment, vu que le boost est uniquement offensif et qu'on ne peut l'activer qu'en début de tour, mais la ressemblance est là. Niveau flavor, ok, ça retranscrit bien la vitesse à laquelle peut pulluler un mème ainsi que la vitesse à laquelle il peut s'en aller, pourquoi pas.

Lord_Darkmore et La Foi : De loin, la carte ressemble un peu à un Séraphin argenté, même coût, même boost, mais ça s'arrête là. Le body de base est plus faible et la condition du boost est tribale, mais l'ange gagne la vigilance et peut se booster en devenant indestructible, donc on sent plus l'inspiration venir de Brigadière angélique pour le coup. Dans un deck tribal humain, ça paraît pas forcément déconnant d'avoir un clerc ou deux dans le tas, style Chasseur de fielleux. La carte est vraiment chère, mais elle a le mérite de pouvoir booster nos humains le tour où elle arrive, et le fait d'être indestructible tant qu'on a un clerc peut pousser l'adversaire à revoir ses priorités en termes d'antibêtes. Je ne la jouerais certainement pas en compétition, mais le flavor est là, on sent bien que c'est typiquement ce dont les humains d'Innistrad auraient besoin actuellement (et la carte s'y intègre à merveille mécaniquement).

Tripel_Ix et Le courage : Une 4/2 célérité récursive pour ce prix-là, rien que ça ça me paraît quand même vraiment fort. Certes c'est récursif sous conditions, mais c'est quand même sacrément difficile de la bloquer si on ne sait pas ce qu'on fait à côté, et la condition pour la faire revenir, bah, tu joues agro, donc à priori ça va arriver souvent. Même si tu es sur la défensive contre un autre agro, tu vas pouvoir faire des trades assez avantageux en bloquant deux créatures à la fois avec une seule (et une créature qui en bloque deux, c'est potentiellement un attaquant de plus de ton côté qui n'a pas eu à le faire). En fait, à part une wrath bien placée, ou une mauvaise sortie de ton côté, je vois pas trop comment on peut te le gérer durablement. J'ai un peu l'impression de voir un Gobelin godailleur avec quand même beaucoup plus d'avantages et pas de défaut. Bon ça rend la carte jouable, mais probablement trop. Après ça retranscrit plutôt bien le courage, dans un sens, le fait qu'il ne meure jamais tout ça.

Bluerain et Schmilblick : Un peu comme pour la carte de Zaraq, je ne m'attendais pas à des créatures funs mais pourquoi pas. J'aime bien l'idée de choisir une carte représentant le schmilblick qui, par définition, justement, peut être tout et n'importe quoi. Seulement niveau réalisation je trouve que ça ne colle pas tellement avec ledit schmilblick. Pourquoi on le joue avec trois manas incolores? Pourquoi c'est une 5/2 vigilance qui converti du mana? Pourquoi protec bleue? C'est franchement assez flou, je ne comprends pas trop le lien avec le nom. Encore que la conversion de mana à la limite c'est ce qui est le plus dans le thème. Mais sinon j'ai l'impression d'être juste en face d'une créature avec des stats bizarres, mais sans plus. Ceci dit peut-être que je ne connais pas assez le schmilblick pour ne pas comprendre aussi... Malgré tout j'aurais bien vu un effet de copie ou quelque chose dans le style là aussi, voir même pousser le concept plus vers l'unglued et faire poser des questions à l'adversaire, par exemple sur une carte qu'on exilerait face cachée.

Hackrider et Témérité//Peur : Pour commencer, il existe déjà une carte appellée Peur à Magic, c'est pas bien méchant, mais voilà. Le thème de la témérité a été un peu exploité par Tripel déjà, mais vu que comptes la mettre en perspective avec son opposé pourquoi pas. Niveau stats, pour 5 manas, on se retrouve quasiment avec une 8/1 initiative célérité à elle seule, et en plus elle aide ses potes à passer et leur donne célérité à eux aussi, c'est beaucoup. Genre, à part si il y a de l'initiative en face aussi, de la protection, ou un truc du genre, tu vas généralement te retrouve avec une carte qui ne peut se faire gérer sur des trades qu'avec du 9 d'endurance en face, sans parler de ses copains. C'est très difficile à gérer en combat (moins avec un antibête certes, mais c'est là le drame des créatures ma bonne dame). Le côté Témérité me paraît plus souvent plus rentable que la Peur, en fait, le fait de pouvoir attaquer tout de suite, et la protection des créatures qui s'avèrera probablement plus souvent rentable du côté de l'initiative, grâce au boost que la carte accorde en plus. En fait je vois pas beaucoup de situations où tu veux transformer la Témérité, à part si tu as vraiment, vraiment besoin d'évasion.

Nachikatsu et La Mort : Mmmmh, résumons. Pour 6 manas noirs, tu as une wrath qui  fait sacrifier, une créature deathtouch, inciblable, indestructible, qui se booste quand des créatures meurent et qui empêche la réanimation. C'est quand même un tout petit peu fort. Alors certes six manas uniquement noir, tous les decks ne peuvent pas se le permettre, et devoir la hardcast en dehors d'un mononoir ça risque d'être coton. Mais punaise, la clock que ça te met... Déjà, à part un autre exemplaire de la mort elle-même, ya pas grand-chose de fiable pour la gérer (à la limite, si tu la mets tour 1 avec Show and Tell elle se gère toute seule ). Du coup, à mon sens, c'est à la fois vraiment trop fort, et en même temps, vu que ça ne peut pas sortir dans beaucoup de decks différents, je me demande si ce n'est pas à la limite de l'injouable (bon en EDH je joue ça en général tous les jours par contre je pense). Les capacités reflètent bien ce que représente la Mort, dont le royaume s'étend à tout ce qui a été et ne cesse de grandir. Un petit encart vite fait pour les trois autres, je trouve que c'est le même problème, ya un côté "grosbillisme" qui est vraiment prononcé, la plus équilibrée, c'est probablement la Pestilence (enfin sans l'infection, là elle touche un joueur et c'est win), et la plus fumée certainement la Famine. (punaise, lock la table et piocher 7, en gagnant une créature ingérable qui n'est pas soumise à son effet Stasis, qu'on a pas besoin d'entretenir au passage, grâce à la vigilance, c'est tellement violent...)
 
MidturnCrisis et Interchangeabilité: Je dois dire que j'aime beaucoup ta carte autant du point de vue du flavor que de la façon dont elle se joue. En créant le sujet, c'est typiquement le genre de carte que je voulais voir : une carte qui reflète mécaniquement tout à fait le concept qu'elle incarne (c'est notamment pour ça que je parle quasiment à chaque fois du flavor dans le verdict). Ici, on a la sensation qu'une fois qu'on a l'Interchangeabilité (c'est quand même un peu compliqué à réécrire comme nom, non mais ), tout notre board devient un mécanisme géant, dont chaque pièce peut être échangée pour donner une nouvelle configuration plus utile, le tout en éphémère (donc on peut même le faire en réaction à un antibête par exemple). J'aime bien la reprise de l'offrande, c'est typiquement un mot-clé qu'on ne reverra certainement jamais, mais sur lequel il pourrait être intéressant de construire quelque chose, et ici c'est vraiment un bon choix. Par contre, une petite question : quitte à transformer toutes tes créatures en construction, pourquoi ne pas en faire des artefacts? C'est bien dans le thème des constructions, et ça renforcerait cette idée d'interchangeabilité en faisant réellement de chaque créature une machine dont on peut recycler les pièces pour une autre machine.

DieBrouzouf et Autorité : Effectivement, la carte est tout simple, mais je trouve que c'est plutôt une bonne qualité. Les capacités rendent bien compte du flavor de l'Autorité sans s'étaler sur trop de lignes, et c'est un aspect que j'aime beaucoup. Mécaniquement, je trouve la carte plutôt sympa, c'est clairement pas le spoiler de l'année, mais j'aime bien la façon dont elle punit les contres : si tu me contres, je risque de revenir plus tard, mais si tu me laisses passer, tu ne pourras plus le faire. Bon c'est plutôt spécifique comme usage au final, mais ça revient à dire qu'un deck qui se base beaucoup sur ses contres pour gérer tes cartes va devoir investir beaucoup plus de ressources pour te contrer ( vu que chaque fois qu'on te contre un sort, si tu rejoues l'autorité et qu'elle est contrée, ça revient à dire qu'il faut jouer deux fois plus de contres pour l'adversaire, même si ça demande du temps et du mana de ton côté).

Dontonio et La Vie : Bon là on est quand même en plein dans le truc vachement bourrin avec un coût exorbitant. C'est probablement une vraie horreur dans un réanimator, bien qu'on n'utilisera probablement pas la capacité activée dans ce cas. Je suis pas super fan du fait que l'emblème permette des combos infinis avec tous les moteurs à sacrifice du jeu aussi, en ramenant les créatures quand elles meurent et non à la fin du tour par exemple, malgré le coût de mana et la condition de devoir toucher l'adversaire. Ya de l'idée, les capacités retranscrivent bien l'absence de la mort dans la plupart des cas, mais paradoxalement niveau flavor, quand tu as un Autel d'Ashnod à côté, que tu y sacrifies à l'infini des créatures, et que la Vie te regarde en rigolant, c'est quand même sacrément bizarre...

Ataraxie et L'immobilité : Je suis pas très sûr de la formulation de la première capa à la chancelier, le truc c'est que je ne suis pas certain que pour les effets qui se "déclenchent" avant le début de la partie, tu puisses parler de prochain tour comme tu l'entends (j'imagine que tu formules comme ça pour que ça marche peu importe si tu es sur le play ou la draw, mais vu que cet effet est appliqué avant le début de la partie, est-ce que ton premier tour n'est pas ledit prochain tour?) Je pense que le plus simple ce serait quelque chose comme "...Si vous faites ainsi, au début du premier entretien de chaque adversaire, les permanents que ce joueur contrôle arrivent sur le champ de bataille engagés jusqu'à la fin du tour", ça change quelques petites subtilités, par exemple si un autre adversaire, en multijoueur, joue un permanent en flash pendant le premier tour de ce joueur, mais globalement c'est assez rare quand même. En dehors de ça, la carte est plutôt bien pensée, c'est quand même des effets vraiment costauds, mais qui ne s'appliquent jamais quand la créature est sur le champ de bataille, on sent l'inspiration des incarnations du bloc Odyssée. Seulement ces incarnations avaient une condition pour pouvoir fonctionner depuis le cimetière : il fallait contrôler un terrain de base de leur couleur pour pouvoir en profiter. Hors là tu n'as besoin d'aucune ressource pour pouvoir profiter de l'Immobilité depuis le cimetière, tu peux l'avoir en main tour 1 sans problème, la révéler, et la défausser dans le tour ; comme ton deck est fait pour en profiter et pas celui de l'adversaire, tu seras déjà bien parti pour gagner, sauf sur une Crypte de Tormod qui serait probablement le moyen le plus efficace pour te contrer, vu qu'elle coûte 0. Et le coût de mana ne peut pas tellement aider à l'équilibrage d'une telle carte, puisque sa puissance se fait sans qu'on le paye. Du coup je suis assez partagé, d'un côté les possibilités de builds sont plutôt novatrices (même si ça propose quand même un type de deck qui n'est pas franchement le plus fun qui soit), et de l'autre j'ai franchement du mal à juger de l'équilibre.

ff26 et Les Ténèbres : C'est vraiment violent quand même. En gros si c'est pas géré (et ça tombe bien la carte est indestructible), tu peux plus vraiment perdre la partie. Tu pourras toujours perdre à la meule ou autre, mais c'est pas vraiment le cas le plus fréquent. Bon certes une fois de plus on a une créature qui est difficile à lancer avec ses sept manas noirs (et tu as pensé à une clause pour éviter la réanimation c'est déjà ça), mais bon sang, même sur une carte à sept manas de la même couleur je n'oserais jamais mettre un effet pareil. Autant Ange de platine t'empêche de perdre, autant il est gérable, et quand il s'en va, la plupart de tes problèmes dont il aurait pu s'occuper sont toujours là. J'imagine que ce sont des choix qui peuvent à la limite se comprendre en legacy, où on a des antibêtes qui exilent jouables dès le tour 1, la carte y est en concurrence avec Emrakul. Mais c'est vraiment une carte qu'on ne voudrait pas voir dans un T2 où mononoir serait jouable par exemple, sinon bonjour l'ambiance arrivé à 7 manas. Bref, j'aime pas vraiment le concept d'une carte difficile à gérer qui empêche tout simplement de gagner si on n'y arrive pas (et pour pouvoir le faire il faut quand même faire la course contre une 7/7). Bon du coup je passe complètement à la trappe la capacité qui donne skulk à toutes nos bêtes, parce que ça ne fait pas le poids à côté, mais c'est dommage, parce que j'aimais vraiment ce concept-là par contre, d'autant qu'avoir skulk sur une aussi grosse créature est ici plutôt logique niveau flavor ici. En parlant de celui-ci, la furtivité est bien trouvée donc, et la prévention de blessure qui rappelle Obscurité et nous rend nous et nos créatures insaisissables, même si pour le coup elle est vraiment violente en terme de jeu, est un bon choix aussi.

3/Ataraxie
2/DieBrouzouf
1/MidturnCrisis


Main à MidturnCrisis!

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dieBrouzouf

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Envoyé par dieBrouzouf le Vendredi 23 Décembre 2016 à 01:08


Je m'attendais honnêtement pas à être bien classé ^^ Comme quoi, la simplicité, ça paye parfois
En tout cas, merci pour cette place que je considère comme étant la plus agréable

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
Rah t'es un dieu, un dieuBrouzouf

MidturnCrisis

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Envoyé par MidturnCrisis le Vendredi 23 Décembre 2016 à 16:38


J'étais persuadé de remporter cette manche ! Comme quoi humilité, corruption et délégation du processus créatif à une team internationale payée 10% du smic, ça paye parfois

dieBrouzouf, désolé de troubler ton confort mais la vérité insoutenable est que tu as la main en [Invention] Partons d'une illustration [V4] 


J'aimerais
une carte qui mentionne au moins deux (sous)types de créature distincts et existants* (pas de changelin, pas de création!), dans la même capacité ou dans plusieurs.


Vous pouvez combiner aussi bien les races que les "classes" (les occupations/métiers tels que sorcier, gredin ...).

C'est-à-dire que seraient par exemple recevables :
-un terrain faisant combattre un elfe et un non-sylvin ;
-une créature qui fait la même chose ;
-un rituel qui ratisse tous les démons, les anges et les chèvres.

Si l'inspi vous emmène ailleurs, vous pouvez aussi faire une carte qui fait choisir les types de créature, qui tient compte du partage de type de créature avec une créature comme le Chemin des descendants ou autre chose dans le genre. Je favoriserai cependant les cartes avec des mentions explicites de type.

A vous.

* : une liste en anglais des 235 types existants - si q1 en a une VF, je mettrai à jour
http://mtgsalvation.gamepedia.com/Creature_type#Grand_Creature_Type_Update


ff26

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Envoyé par ff26 le Vendredi 23 Décembre 2016 à 16:47


Anita Blake, succube en devenir 

Créature légendaire : humain et sorcier et assassin

Contact mortel

Quand Anita Blake arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle de tous les Vampires, Zombie et de tous les Loup-Garous, et mettez-leur un marqueur "sang". Elle acquiert toutes les capacités activées de toutes les créatures ayant au moins un marqueur "sang" sur elle.

Sacrifiez une créature : régénérez Anita Blake.

3/4

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zaraq

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Envoyé par zaraq le Vendredi 23 Décembre 2016 à 18:03


Licteur
Créature : humain et assassin Peu commune

Vigilance
A chaque fois que le licteur arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez détruire une créature assassin ou gredin ciblée.
A chaque fois qu'une autre créature gredin ou assassin arrive sur le champ de bataille, engagez le licteur.

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