Voilà le verdict! Pardon, il a un peu tardé, il était prévu pour ce week-end, mais j'ai eu du mal à me décider pour le podium (et je ne pouvais décemment pas constituer ce dernier sans faire un verdict détaillé). Pour ceux qui ont fait des références, pour un verdict comme celui-ci où le flavor est important, quand c'est pas aussi évident que sarW ratS (
), pensez à le mentionner dans votre post, ça sera plus clair pour celui qui vous juge ^^
Hackrider et Udril, géante mystérieuse :C'est complètement cramé. T'as un terrain qui fixe toutes les couleurs, qui est tutorisable sur n'importe quel fetch et en plus qui te récompense en faisant deux manas si tu fais l'effort de jouer des basics. Je ne vois même pas quel deck pourrait passer à côté. Le défaut d'être légendaire n'y change pas grand-chose, de toute façon c'est certainement un terrain que tu joueras en un ou deux exemplaires sûrement (au cas où tu te manges une
Wasteland dans les formats eternal) et que tu iras tutoriser quasiment à chaque fois que tu peux. Niveau flavor, ça colle au fait d'être une utopie, mais il aurait fallu des conditions lourdes d'équilibrage pour que ça se justifie (et ça pouvait se faire en renforçant le flavor, après tout, une utopie, ça devrait être difficile d'accès).
Nachikatsu et Vash, typhon des Badlands :Bon niveau équilibre on redescent un peu, mais je pense quand même que c'est trop fort. Déjà, pourquoi du bleu? Il n'y a absolument rien qui le justifie, tant au niveau flavor qu'au niveau de la color pie, on dirait que tu l'as rajouté juste pour que le bonhomme y aie accès en EDH. Niveau puissance, ok, il fait pas grand-chose s'il n'est pas équipé, mais il arrive en jeu comme une 3/3 init portée, qui peut ignorer le fait d'être bloqué, et qui en plus fait des foudres à répétition. C'est quand même quelque chose. Plus, en EDH une fois de plus, tu vas accumuler les pistolets, puisqu'ilss ne sont pas légendaires, et pouvoir les équiper en late game pour faire des ping à huit mille. En fait ya de l'idée, mais le coût de mana est vraiment trop bas et le bleu rend juste la carte encore plus forte en général d'EDH sans vraiment que ça ne se justifie. Niveau flavor, un pistolero sur un monde désertique (et qui n'est pas tout à fait humain
), c'est pas un personnage d'animé? J'me rappelle plus du nom de la série donc bon.
Lord_Darkmore et Volonté minyadorienne :Une carte pour les joueurs qui aiment sacrifier des trucs, n'est-ce pas X-)
La polyvalence que l'enchantement apporte est énorme, mais les coût l'est tout autant, c'est pas si facile que ça d'en abuser, l'enchant ne fait rien tout seul. Certes on peut faire des combos craqués, genre initiative/deathtouch, mais en dehors de token le coût est très lourd (et même dans token c'est pas utilisable à l'infini). Pour ce que je me rappelle de tes éditions persos, et au vu du TA, Minyador est un monde en guerre où on n'hésite pas à manipuler et sacrifier ses subordonnés pour avancer dans la guerre et gagner. Même le blanc, sans connaître le contexte, se justifie par ce flavor. Je ne jouerais probablement pas cette carte dans tous mes jeux sacrifice, notamment parce que le blanc n'est pas la couleur qui s'y prête toujours le mieux (on a bien eu des trucs genre
Aristocrate du cartel et on y trouve pas mal de tokens, mais en dehors du fait qu'il s'agisse de l'ennemi des deux autres, je trouve ça un peu bizarre de devoir le payer dans tous les cas de figure), mais j'y penserais au moins.
Bluerain et Perdu en Midori :Aaaah, Midori, ses plaines verdoyantes, ses... plaines verdoyantes, mais aussi... euh... mais, attendez... Mais ya que ça en fait ._.
J'aime bien l'ambiance du plan qui serait un petit paradis tranquille, et qui rien que par le fait d'être partour semblable, il dissuade la militarisation. On le sent bien dans la façon dont la capacité est formulée : on a trois choix, mais en réalité, ils font tous strictement la même chose, dans des contextes différents. Une créature avec un effet quand elle attaque? On l'engage. Une autre qui a déjà attaqué? On la retire du combat ou on prévient ses blessures, c'est selon, mais elle restera engagée aussi. L'engagement est un peu plus polyvalent que le reste, mais il est moins utile quand on l'active en même temps que les autres (ce qui fait qu'on paiera rarement 5 pour la capacité, mais plutôt 3 ou 4). C'est des petits détails qui font que la carte fonctionne, à mon sens, assez bien niveau flavor Niveau TA par contre c'est assez bizarre, il vient vraiment de Midori le capitaine? Les arpenteurs ne peuvent pas (en tout cas plus) voyager avec des êtres qui n'ont pas l'étincelle, du coup ça paraît étrange qu'il veuille coloniser un monde entier ; un peu comme si lui et ses troupes n'en étaient pas originaires. C'est un point de détail que je soulève, mais c'est juste pour remarquer que ça me laisse perplexe.
Dontonio et tnedra reilavehc el ,vadoR darK : Oui ben fallait s'y attendre écoute
En somme l'inverse de Dark Vador, qui tire avec son étoile de la Mort pour détruire des planètes, notre chevalier ardent va, euh.. tirer un jou... euh non, on va dire choisir ._.
Choisir un joueur autre que soi pour lui faire généreusement gagner la partie (bon ok on peut jouer en troll à deux têtes et tricher mais bon
). L'idée est plutôt rigolote pour du multijoueur, de l'EDH par exemple, mais pour moi il y a deux problèmes principaux. Le premier, c'est qu'en soit, la carte ne donne pas envie d'être jouée. Là, j'vois un
Chevalier blanc deux fois plus gros pour 5, ça ne me fait pas rêver. L'autre problème, qui est lié au précédent, c'est qu'on ne sait pas ce que fait l'inverse de l'étoile de la Mort en soit. On sait que c'est un terrain et c'est tout. C'est un peu dommage, parce que du coup, perso, vu que sans ça il ne fera rien du tout, j'aurais pas très envie de le jouer en général de multi, pour fiche la pression avec une capacité qui va certes me faire perdre, mais peut pousser les autres à agir différemment pour éviter un genre de suicide collectif. Niveau flavor, bah c'est Star Wars à l'envers, sur un monde de fantasy, ça on avait bien compris.
Tsurugi et Faveurs de Prani'Ona :Le voilà, l'homme-écureil et son monde natal! Niveau flavor c'est nickel, Prani'Ona est un monde à la nature luxuriante qui encourage ses habitants à se développer. Ceci dit ils se développent peut-être un peu beaucoup. Un marqueur par tour sur un enchantement à 2 manas, sans condition autre que de rester sur table, ça me paraît un poil fort avec le bonus d'initiative. Une carte assez simple mais qui retranscrit bien ce qu'on peut attendre du plan, j'aime bien.
Pour ce qui est de l'arpenteur, le problème, c'est qu'il faut absolument un terrain au cimetière pour faire le +1, certes avec les fetches c'est pas difficile ceci dit. J'ai l'impression que la carte a été équilibrée autour de ce défaut, donc dans un environnement sans fetch et surtout sans
Wasteland, mais malgré tout le -1 ressemble pour moi à trois
Pluie de pierre qui tapent à 4 et qui te rajoutent un land à chaque fois. C'est un peu fort quand même. Le 0 paraît un peu absurde aussi. Du coup j'le trouve assez cramé en vrai, même si le jeu autour des lands est sympa.
DieBrouzouf et Paix orthopatride :Pour commencer, j'aime beaucoup l'idée de montrer que le blanc, c'est pas que Blanche Neige qui chante avec les oiseaux sous un ciel bleu. Le blanc, fondamentalement, c'est aussi l'ordre, ainsi que tous ses excès. On a pu le voir récemment avec le Consulat, et ici tu pousses ça encore un peu plus loin vers le point godwin, et j'aime bien (hum, pas le point godwin hein ._.) Niveau flavor c'est parfait, on aurait un plan où tout ce qui n'est pas dans le rang est simplement éliminé, un genre d'utopie qui a tourné au cauchemar. En terme de puissance, la carte est vraiment dure à sortir hors monoblanc, et quatre manas pour un wheenie, c'est une somme pour un permanent non-créature (c'est carrément rentable ceci dit). L'Orthopatrie ne tolère même pas les terrains produisant de l'incolore, c'est dire. Même si on imagine bien un thème sur le monoblanc qui pourrait se faire avec une mécanique pareille, j'ai deux question : premièrement, est-ce que c'est si intéressant que ça d'en faire une mécanique? Je veux dire, pour du limité ça va être quand même assez galère, et concevoir toute une extension avec cette carte semble vraiment complexe (il y a quelques années, sur le forum énigmes, un projet d'édition perso de MC utilisait une mécanique similaire pour le blanc, mais ça avait finalement été abandonné, probablement pour cette raison je crois). Deuxièmement, le mot-clé est-il vraiment nécessaire? Certes, il permet de mettre l'accent sur le thème de la carte, mais fonctionnellement un coût de quatre manas blancs fait la même chose dans 99% des cas (en plus d'augmenter la dévotion à celui-ci, je ne sais pas si dans le flavor ça te paraît bien, moi ça me semble cohérent). Une carte qui prouve que la restriction ne bride pas las création X-)
01nabu :Bah tout est craqué. Voilà, c'est tout pour aujourd'hui, à plus mesdames et messieurs! o/
Plus sérieusement, à deux manas ces enchantements sont horriblement forts. Le premier a le mérite d'avoir une condition tribale, mais ça veut dire que basiquement, dans un tribal zombie, toute créature qui se fait bloquer va soit mourir, soit passer sous ton contrôle, ce qui revient à transformer toute tentative de blocage en chump block pour éviter de se retrouver à donner nos créatures qui auraient pu y survivre à l'adversaire. Et j'ose, à peine imaginer avec de l'initiative.
La régénération, bah c'est sacrifice infini. Voilà. Mana infini avec
Chantresse sauvage, blessures infinies avec
Mogg fanatique et j'en passe. En plus ce sont des créatures à un mana, alors avec un biland T1, l'enchant T2, c'est la victoire. Pas super intéressant.
Pour le dernier, c'est peut-être un peu plus équilibré (et l'idée est rigolote en soi), mais à deux manas c'est pas vraiment envisageable non plus je pense. Même si les capacités sont aussi partagées avec l'adversaire, je suis sûr qu'on peut trouver un moyen d'en abuser plus facilement que lui, par exemple en faisant une combo mana infinie, dont il ne profiterait pas sans éphémère (et encore, on peut toujours faire un
Pestefeu ou assimilé qu'il ne pourrait peut-être même pas gérer avec). C'est probablement un effet qui devrait être imprimé sur une carte à 6 manas pour être utilisée dans des environnements comme le multijoueur (où elle créerait de sacrés maux de têtes), à deux manas c'est clairement abusable dans tous les sens.
3/DieBrouzouf et Tsurugi
2/Lord_Darkmore
1/Bluerain
Main à Bluerain!