Verdict !
Tripel_Ix et Condensateur de larmes féériques
C'est à peu près le genre de combo que j'aurais vu moi même, ça me fait donc un bon étalon pour évaluer les cartes des autres. Par contre se défausser de 2 cartes me semble un peu beaucoup, ou alors il aurait fallu faire 1 carte par coût de kick. Je n'ai rien à redire pour la 2ème capacité.
zaraq et Recommencement
Je pense que l'idée est que, sachant qu'on a un Recommencement dans son deck, on peut jouer la créature une première fois sans trop s'inquiéter de payer ou pas les kicks (ou un kick maximum), puis la réutiliser une deuxième fois plus tard pour payer ses coûts de kick (ou faire celui que l'on n'a pas pu faire, ou refaire celui qu'on a fait), ou si on a un besoin urgent de détruire une volante adverse ou de piocher. Pas mal. Contrairement à la carte de Tripel on ne se défausse pas, mais c'est beaucoup plus lent par contre car ça reste gourmand en mana (ou alors il ne faut utiliser qu'un kick au total). En plus ça laisse un tour à l'adversaire pour gérer la créature tant qu'on ne peut pas la sauver.
Tsurugi-Aisuhino et Apport de la connaissance
La deuxième capacité seule a une bonne synergie avec le mage de bataille.
La première capacité seule peut éventuellement fonctionner ainsi : on pioche le mage, on exile une autre carte de sa main, ce qui permet d'ajouter 3. Il ne reste qu'à payer
si on veut utiliser les deux kicks (assez facile car on a pu jouer l'apport au tour précédent).
J'ai plus de mal à combiner les deux capacités par contre : on renvoie le mage depuis le champ de bataille, puis on l'exile de sa main... ça pourrait marcher avec n'importe quelle créature.
On peut aussi utiliser le kick bleu pour piocher deux cartes, utiliser la première capacité (éventuellement que sur une des deux cartes si on manque de cartes en main) pour avoir un peu de mana gratuit, renvoyez le mage dans la main, utiliser à nouveau la première capacité avec la carte qu'on vient de piocher (il faut avoir au moins une carte en main en plus du mage, mais c'est faisable si la capa 1 n'a pas été utilisée sur les 2 cartes piochées, ou si on avait déjà d'autres cartes en main). Ce qui permet d'avoir à nouveau le mage en main pour réutiliser des kicks, et aussi d'avoir des manas gratuits à utilisées pour lancer d'autres cartes ou d'autres capacités (à supposer qu'on n'ait pas pioché que des terrains).
Globalement une carte fonctionnelle mais qui m'a l'air un peu compliquée dès lors qu'on utilise les deux capacités en même temps. Et en plus elle est un peu chère, c'est vraiment pour l'optique d'utiliser au moins le kick de pioche.
Pleykorn et Incantation du Mirari
Pour utiliser cette carte de façon optimale, je pense qu'il faut une bonne dose de sources de mana bleu, mais ce n'est pas vraiment un problème (deck à dominante bleue par exemple, ou épaulée par des cartes vertes cherchant des terrains ou mettant du mana coloré dans la réserve, etc.). On peut imaginer l'incantation arriver tour 4 ou 5, ce qui fait que le mage peut arriver dès le tour 6 en utilisant ses deux kicks en même temps, et en plus en ayant un body augmenté. J'aime bien l'idée d'augmenter un peu son body de base.
Angelspirit et Élargissement des possibilités
J'aime bien le regard 2 pour pouvoir améliorer l'effet du kick bleu. Par contre pour la première capacité qui je pense a été conçue pour le kick vert, je pense que ça ne marche pas car lorsqu'on lance le mage, il faut qu'il cible une créature volante avant/pendant qu'il va dans la pile, donc avant que ta capacité se déclenche. Ça peut marcher éventuellement si tu as une autre carte à coût de kick en main, que tu joues avant de jouer le mage.
alet et Rappel
La capacité est presque la même que la capacité 2 de Tsurugi, donc c'est pas mal, rien à dire de particulier dessus. Par contre Rappel est un nom de carte qui existe déjà, il aurait peut-être fallu trouver autre chose. Ça fait un mini-malus, pas de grand chose mais la concurrence est rude.
Concernant tes notes de dessous, je ne vois pas en quoi le bâton mordépine fait du mana. Et je ne vois pas en quoi Echos de mana fait combo avec le mage. De même, je ne vois pas en quoi ce que tu as mis entre parenthèses est une combo, à moins qu'à la place du "+" tu voulais dire "ou" plutôt, et dans ce cas c'était juste pour illustrer l'effet et là je comprends.
Solaris-adz et Cryptolithes animées
Ok, ça mets 2 presque-murs et réduit les coûts de kick.
Dreamwalker et Contournement du problème
Je trouve que c'est un peu puissant... Heureusement que ça coûte 5. J'ai du mal à évaluer ta carte, mais le tour 5 est à peu près le moment où on voudrait commencer à utiliser le mage, par exemple s'il y a une créature ennuyeuse en face, le joueur pourra choisir entre la détruire tout de suite, ou poser ta carte et attendre un tour pour en même temps piocher deux cartes, tout en ayant 2 ou 3 manas disponibles, et bénéficier de l'effet de ta cartes pour les autres cartes à coûts alternatifs/additionnels. En plus globalement pour ce thème j'ai tendance à préférer les cartes qui coûtent 4 ou moins.
Main à
Pleykorn, deuxième
Tripel_Ix.
Merci de votre participation.