[Invention] Inventer des cartes/combos [V5]

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alet

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Envoyé par alet le Lundi 25 Juillet 2016 à 13:31


Puisque les interactions sont autorisées:
Rappel
Artefact unco

:renvoyez la créature sous votre contrôle ciblée dans la main de son propriétaire

(on obtient la même avec shrieking drake+Deadeye Navigator)

Pour faire du mana avec le Kick vert, on a le Bâton mordépine
Pour faire du mana avec l'arrivée en jeu, on a le Échos de mana


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Lundi 25 Juillet 2016 à 15:00


Cryptolithes animées 

Créature-artefact : construction et horreur (U)

Quand les Cryptolithes animées arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie des Cryptolithes animées excepté qu'il perd toutes ses capacités.

Les coûts supplémentaires et les coûts alternatifs que vous payez pour lancer des sorts coûtent de moins à payer.

0/3

___________________


Dreamwalker

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Envoyé par Dreamwalker le Mardi 26 Juillet 2016 à 20:04


Contournement du problème 
Enchantement (R)

Vous pouvez payer  à la place des coûts additionnels ou alternatifs des sorts que vous lancez.

Il n'y a pas de problème... que des solutions.

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 29 Juillet 2016 à 13:08


Verdict !

Tripel_Ix et Condensateur de larmes féériques

C'est à peu près le genre de combo que j'aurais vu moi même, ça me fait donc un bon étalon pour évaluer les cartes des autres. Par contre se défausser de 2 cartes me semble un peu beaucoup, ou alors il aurait fallu faire 1 carte par coût de kick. Je n'ai rien à redire pour la 2ème capacité.


zaraq et Recommencement
Je pense que l'idée est que, sachant qu'on a un Recommencement dans son deck, on peut jouer la créature une première fois sans trop s'inquiéter de payer ou pas les kicks (ou un kick maximum), puis la réutiliser une deuxième fois plus tard pour payer ses coûts de kick (ou faire celui que l'on n'a pas pu faire, ou refaire celui qu'on a fait), ou si on a un besoin urgent de détruire une volante adverse ou de piocher. Pas mal. Contrairement à la carte de Tripel on ne se défausse pas, mais c'est beaucoup plus lent par contre car ça reste gourmand en mana (ou alors il ne faut utiliser qu'un kick au total). En plus ça laisse un tour à l'adversaire pour gérer la créature tant qu'on ne peut pas la sauver.

Tsurugi-Aisuhino et Apport de la connaissance
La deuxième capacité seule a une bonne synergie avec le mage de bataille.
La première capacité seule peut éventuellement fonctionner ainsi : on pioche le mage, on exile une autre carte de sa main, ce qui permet d'ajouter 3. Il ne reste qu'à payer  si on veut utiliser les deux kicks (assez facile car on a pu jouer l'apport au tour précédent).
J'ai plus de mal à combiner les deux capacités par contre : on renvoie le mage depuis le champ de bataille, puis on l'exile de sa main... ça pourrait marcher avec n'importe quelle créature.
On peut aussi utiliser le kick bleu pour piocher deux cartes, utiliser la première capacité (éventuellement que sur une des deux cartes si on manque de cartes en main) pour avoir un peu de mana gratuit, renvoyez le mage dans la main, utiliser à nouveau la première capacité avec la carte qu'on vient de piocher (il faut avoir au moins une carte en main en plus du mage, mais c'est faisable si la capa 1 n'a pas été utilisée sur les 2 cartes piochées, ou si on avait déjà d'autres cartes en main). Ce qui permet d'avoir à nouveau le mage en main pour réutiliser des kicks, et aussi d'avoir des manas gratuits à utilisées pour lancer d'autres cartes ou d'autres capacités (à supposer qu'on n'ait pas pioché que des terrains).
Globalement une carte fonctionnelle mais qui m'a l'air un peu compliquée dès lors qu'on utilise les deux capacités en même temps. Et en plus elle est un peu chère, c'est vraiment pour l'optique d'utiliser au moins le kick de pioche.

Pleykorn et Incantation du Mirari
Pour utiliser cette carte de façon optimale, je pense qu'il faut une bonne dose de sources de mana bleu, mais ce n'est pas vraiment un problème (deck à dominante bleue par exemple, ou épaulée par des cartes vertes cherchant des terrains ou mettant du mana coloré dans la réserve, etc.). On peut imaginer l'incantation arriver tour 4 ou 5, ce qui fait que le mage peut arriver dès le tour 6 en utilisant ses deux kicks en même temps, et en plus en ayant un body augmenté. J'aime bien l'idée d'augmenter un peu son body de base.

Angelspirit et Élargissement des possibilités
J'aime bien le regard 2 pour pouvoir améliorer l'effet du kick bleu. Par contre pour la première capacité qui je pense a été conçue pour le kick vert, je pense que ça ne marche pas car lorsqu'on lance le mage, il faut qu'il cible une créature volante avant/pendant qu'il va dans la pile, donc avant que ta capacité se déclenche. Ça peut marcher éventuellement si tu as une autre carte à coût de kick en main, que tu joues avant de jouer le mage.

alet et Rappel
La capacité est presque la même que la capacité 2 de Tsurugi, donc c'est pas mal, rien à dire de particulier dessus. Par contre Rappel est un nom de carte qui existe déjà, il aurait peut-être fallu trouver autre chose. Ça fait un mini-malus, pas de grand chose mais la concurrence est rude.
Concernant tes notes de dessous, je ne vois pas en quoi le bâton mordépine fait du mana. Et je ne vois pas en quoi Echos de mana fait combo avec le mage. De même, je ne vois pas en quoi ce que tu as mis entre parenthèses est une combo, à moins qu'à la place du "+" tu voulais dire "ou" plutôt, et dans ce cas c'était juste pour illustrer l'effet et là je comprends.

Solaris-adz et Cryptolithes animées
Ok, ça mets 2 presque-murs et réduit les coûts de kick.

Dreamwalker et Contournement du problème
Je trouve que c'est un peu puissant... Heureusement que ça coûte 5. J'ai du mal à évaluer ta carte, mais le tour 5 est à peu près le moment où on voudrait commencer à utiliser le mage, par exemple s'il y a une créature ennuyeuse en face, le joueur pourra choisir entre la détruire tout de suite, ou poser ta carte et attendre un tour pour en même temps piocher deux cartes, tout en ayant 2 ou 3 manas disponibles, et bénéficier de l'effet de ta cartes pour les autres cartes à coûts alternatifs/additionnels. En plus globalement pour ce thème j'ai tendance à préférer les cartes qui coûtent 4 ou moins.


Main à Pleykorn, deuxième Tripel_Ix.
Merci de votre participation.

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alet

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Envoyé par alet le Vendredi 29 Juillet 2016 à 15:18


je ne vois pas en quoi le bâton mordépine fait du mana

J'ai posté une combo avec l'autre jour. Si tu équipe le bâton à un producteur de mana, et que tu paye le kick vert de ta carte (ce qui a pour effet de détruire une créature), ton producteur de mana se détape.
Et je ne vois pas en quoi Echos de mana fait combo avec le mage.

à l'arrivé en jeu, l'écho de mana fait... du mana. Or, ci tu en a suffisamment pour relancer ta créature (et de quoi la renvoyer en main) tu peut activer son Kick à nouveau.
(on obtient la même avec shrieking drake+Deadeye Navigator)
 

Tu "soulbond" Le deadeye et le Drake. Ensuite, tu paye pour activer la capacité du drake fournie par le deadeye. Ainsi, le drake est "blink" (il par en exil puis reviens). à l'arrivé en jeu du drake, tu le "soulbond" de nouveau avec le deadeye, et tu renvoie une créature sous ton contrôle de ton choix dans la main de son propriétaire.

Ainsi, pour , on a l'exact équivalent de mon "rappel" si ce n'est qu'il est plus facile à mètre en place mais moins efficient car il requiert de le .


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Vendredi 29 Juillet 2016 à 15:47


Solaris-adz et Cryptolithes animées
Ok, ça mets 2 presque-murs et réduit les coûts de kick.


Ok. Ben... merci pour ce verdict très détaillé X-D

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 29 Juillet 2016 à 15:55


En fait ta carte est pas mal, mais je n'ai pas spécialement accroché. Peut-être parce que dans le nom il est écrit "animé", mais dans les faits si elle reste à 0 de force (l'inverse nécessitant une carte tierce), elle restera plantée sur place à bloquer.

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Envoyé par Pleykorn le Vendredi 29 Juillet 2016 à 16:32


Merci ! Je vais cependant laisser la main à Tripel_Ix, j'avoue ne pas être très inspiré pour proposer un sujet de combo.

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Angelspirit

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Envoyé par Angelspirit le Vendredi 29 Juillet 2016 à 16:38


Par contre pour la première capacité qui je pense a été conçue pour le kick vert, je pense que ça ne marche pas car lorsqu'on lance le mage, il faut qu'il cible une créature volante avant/pendant qu'il va dans la pile, donc avant que ta capacité se déclenche.

Ah je n'y avais pas pensé

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Samedi 30 Juillet 2016 à 00:13


Le 29/07/2016 à 15:55, Bluerain avait écrit ...
En fait ta carte est pas mal, mais je n'ai pas spécialement accroché. Peut-être parce que dans le nom il est écrit "animé", mais dans les faits si elle reste à 0 de force (l'inverse nécessitant une carte tierce), elle restera plantée sur place à bloquer.


Bah, en fait, c'est pas ça qui me fait tiquer. Je comprends que tu n'aies pas aimé ma carte, je suis juste déçu que tu n'aies pas compris ce que j'ai voulu faire. Mais j'avoue avec le recul que c'était assez tiré par les cheveux.

Pour faire simple, je voulais trouver une mécanique pour réduire les coûts alternatifs et les coûts supplémentaires qui s'inscrirait dans le contexte des éditions récentes, et je trouvais que reprendre l'emerge et le flavor de Eldritch Moon était une bonne idée. Donc j'ai créé une carte qui serait totalement en synergie avec la capacité : elle en réduit le coût, et surtout elle crée un jeton avec un coût converti de mana (d'où l'idée saugrenue de faire une copie sans capacité), qui serait donc sacrifiable facilement pour jouer une créature en emerge à bas prix et sans perdre l'original qui réduirait les coûts des autres emerge (au total on réduit quand même le coût à payer de six manas génériques avec le token, c'est pas rien). Si les cryptolithes animées n'ont pas de force c'est purement une question d'équilibrage, en faire des 1/1 ou des 1/2 n'aurait pas été très intéressant, donc j'en ai fait des mini walls.

Voilà, au final je comprends que tu n'aimes pas trop la carte, je t'avoue que moi aussi je la trouvais bizarre et je pensais bien que ce serait compliqué à comprendre, mais vu à quel point ton commentaire est court j'ai été surpris ^^
Merci ! Je vais cependant laisser la main à Tripel_Ix, j'avoue ne pas être très inspiré pour proposer un sujet de combo.


Sur ce topic normalement tu n'es pas forcé de proposer un sujet de combo, c'est jusque que c'est sur ce topic-ci que ces sujets sont privilégiés, mais je pense que tu peux faire un sujet normel si le coeur t'en dit.

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Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Samedi 30 Juillet 2016 à 09:10


Ah bon bah du coup vu que Triple n'est pas passé ce matin, tant pis pour lui !
Je vous propose une carte que j'ai créée en inspiration avec le cyclope de HoMaM 6 :

Cyclope lanceur de gobelin   

Créature : cyclope (R)

Appui de gobelin
: Exilez un gobelin que vous contrôlez. N'activez cette capacité que durant votre entretien.
: Choisissez une carte de gobelin exilée par le Cyclope lanceur de gobelin. Le Cyclope lanceur de gobelin inflige à la créature ciblée un nombre de blessure égal à la force de la carte choisie. Renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagée et attaquante. N'activez cette capacité que durant votre étape de déclaration des attaquants.


5/5

Je souhaiterais une carte de gobelin qui serait particulièrement intéressante à lancer pour le Cyclope. Elle doit avoir une rareté située autour de unco (ça peut être une bonne commune ou une mauvaise rare, mais évitez les cartes trop fortes ).

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zaraq

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Envoyé par zaraq le Samedi 30 Juillet 2016 à 11:32


Escouade désorganisée
Créature : gobelin et guerrier Peu commune

Intimidation
L'escouade désorganisée ne peut pas attaquer à moins qu'un autre gobelin attaque.
L'escouade désorganisée ne peut pas bloquer à moins qu'un autre gobelin bloque.

Ils n'ont jamais su désigner un chef dans leurs propres rangs.

4/3


Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Samedi 30 Juillet 2016 à 13:17


Géant gobelin
Créature : gobelin et géant (peu commune)

Quand le géant gobelin arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque créature non-gobelin sans le vol.
Quand le géant gobelin quitte le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur le gobelin ciblé.

Lorsqu'il est lâché sur le terrain, les créatures trébuchent. Les gobelins jouent au trampoline.

4/2

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badness6

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Envoyé par badness6 le Samedi 30 Juillet 2016 à 14:29


Gobelin grossefrappe 
Créature : gobelin et gredin (Peu commune)

Quand le Gobelin grossefrappe arrive sur le champ de bataille ou quitte le champ de bataille, la créature ciblé ne peut pas bloquer ce tour-ci.

Le Gobelin grossefrappe ne peut ni attaquer ni défendre.

5/1

___________________

Joueur de Legacy et de Limité uniquement !

alet

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Envoyé par alet le Samedi 30 Juillet 2016 à 18:24


Autant reprendre un truc qui marcherais plutôt bien, à savoir Force de sauvagerie
Gobelins empilés
Créature : gobelin Inhabituel

Entretien — Mettez un marqueur -0/-1 sur les gobelins empilés.
Quand les gobelins empilés arrivent sur le champ de bataille, ils inflige à la créature ciblée un nombre de blessure égal à leur force.

Cette tour ne tiens qu'à un gobelin!
Zada, dernières paroles
7/1

Je préfère utiliser un marqueur -0/-1 plutôt que du fading, pour symboliser le gobelin qui part insouciant de la tour.

Il ce peut que le mot clef "entretien" soit le fruit de mon imagination, si c'est le cas prenez le comme: payez entretien cout, ou sacrifiez ce permanent.


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