AP Avacyn Ressuscitée

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Deck-Tracy

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Envoyé par Deck-Tracy le Vendredi 27 Avril 2012 à 15:25


Un petit poste pour concentrer vos avis concernant les AP, vos exploits, vos désillusions...

J'ouvre ce poste à la base pour connaître vos avis sur les communes / peu communes qui sortent du lot et vous semblent particulièrement intéressantes à jouer (avant de me rendre ce soir à l'AP de minuit !)

J'ai mes petites idées, mais ça m'intéresse de comparer avec les vôtres voir si je n'aurais pas sous-estimé le potentiel de certaines cartes.


darkdede4

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Envoyé par darkdede4 le Vendredi 27 Avril 2012 à 16:04


Je pense que vu le peu d'anti-bête du format, les créatures avec Soulbound seront intéréssantes a pick. De même que les gros thons volants avec + de 4 d'endurance. Des intéractions sympa : Chercheur de verrous ou Prouesse d’éclairs et Vigies en tandemContrebandier néphalien et Corbeau des brumes. Les rares Miracles surtout la mythique rouge qui fait gagner en miracle et qui n'est pas dégueu si elle est cast directement a la main.

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Elloni

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Envoyé par Elloni le Vendredi 27 Avril 2012 à 16:24


l'extension est un peu grosse pour en parler comme ca globalement,
mais si j'essaye d'identifier les unco que je veux jouer, il y aurait:

Bleu:
Tandem Lookout
Geist enchaîné

Noir:
Échange sanglant si ce n'est pour les 2 noir qui le rend difficilement splashable
Négociants en cadavres

Rouge:
Havengul Vampire
Forgepierre

Vert:
Vengeur wolfir et là, le deux verts n'est pas un probleme, je VEUX le jouer.
Bienfaits de la nature en main de départ on a de quoi préparer un plan qui va bien, et en miracle, c'est juste énorme

et en blanc... rien qui fasse vraiment envie


Antoku

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Envoyé par Antoku le Vendredi 27 Avril 2012 à 17:59


 Pour ma part, je trouve qu'il y a de quoi faire niveau unco/commune, je retiens surtout pour l'AP (que je ferai dimanche), qui risque d'ailleurs d'être violent niveau thon:

En blanc:

- Trompe-la-mort (C'est cher. Mais quand la partie dure, avec tous les anges qui trainent (au cimetière), le choix ne va pas être difficile. surtout avec un "+2/+2 permanent" en bonus)
Pèlerin de Prochelande (avec une autre bonne créature à associer, ça creuse l'écart niveau PV!)
Ange de l’émancipation (rapport F/E et CCM + vol = vraiment pas mal. Par ailleurs, je pense qu'on peut exploiter un minimum sa capa, sinon ça reste un bon ange au tour 3)
Appel au service (avec tous les trucs volants qui trainent, on est bien content d'avoir un aura qui donne le vol et boost un peu)
Sanctificatrice de la cathédrale (1 créature + 3PV pour , ça ne se refuse pas en AP)
Duelliste de Minuit (disons que sa protection est plutôt anecdotique dans cette extension mais ça reste une 1/2 pour , ce qui peut gener l'adversaire tôt dans la partie)

En bleu:

Toucher fantomal (c'est chiant, c'est à prendre. Surtout avec - )
Chercheur de verrous
Vigies en tandem (vu le nombre de piocheurs dans cette édition...)
Forme fantôme
Corbeau des brumes

En noir:

Pacte maudit (peut voler une créature adverse si on a quelque chose pour gerer. Sinon, ça peut sauver une de tes créatures)
Artiste de sang (+1PV/-1PV, ça peut aussi creuser l'écart au niveau PV)
Cocher des morts

En rouge:

Lancier de Hanweir (l'initiative est assez important pour une créature, surtout en AP)
Pilier de flammes
Vigilant de Somberwald (fait ch*er en début de partie, même contre des 1/1 init')
Éclair foudroyant (comme il y a beaucoup de volants dans cette édition, c'est une carte non-négligeable. Sinon c'est une foudre plus chère)

En vert:

Vengeur wolfir (CCM de 3 pour une 3/3 flash avec la regen', que demander de plus?!)
Croissance abondante (avoir la bonne couleur de mana, c'est bien. Avoir un effet cantrip, c'est mieux)
Revendeur de belladone (le contact mortel, c'est pas à prendre à la légère lors d'une AP)
Guivre défricheuse (on a pas beaucoup de créature avec le piétinement, si en plus elle donne le piétinement à une autre créature, c'est cool~)
Présence terrifiante (si le moment est bien choisi, ça peut faire pleurer le joueur d'en face)
Mot de protection

En artefact:

Urne du repos sans fin
Armements angéliques (un peu la même remarque que l'Appel au service)

Voilà, ce n'est que mon avis. Bien sur il y a plein d'autres qui sont biens, mais ce sont généralement des cartes qui sont réservées à certains jeux (les 2 parchemins par exemple) ou de Side (Fragments d'os, Fragilité humaine...).

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Deck-Tracy

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Envoyé par Deck-Tracy le Samedi 28 Avril 2012 à 14:47


Bon du coup j'ai fait mon AP hier, et ça s'est plutôt bien passé.
Je finis à 3 victoires - 1 nul et j'ai gagné 8 boosters (18 si j'avais pu gagné la dernière :s).

Du coup je vous donne mon opinion sur les cartes que j'ai jouées ou rencontrées.

Déjà mon deck était le suivant :

Créatures (17) :
> 1 x Séraphine de l'aube : carte très bonne qui m'a souvent permis de récupérer des PV à des moments importants.
> 2 x Corbeau des brumes : Toujours un bon top deck qui renvoi une créa adverse et donne une bonne arme volante.
> 1 x Drakon desquamé : 2/3 vol pour 3, pas extrordinaire, mais une flying est toujours sympa à jouer.
> 1 x Vigies en tandem : carte très intéressante qui m'a régulièrement fait piocher 3 à 4 cartes associée à une flying avant d'être gérée. Excellente carte j'ai trouvé.
> 1 x Duelliste de minuit : un tour 1 mis par défaut car je n'avais pas d'autres créatures intéressantes à jouer et pas de bêtes vraiment intéressantes à splasher dans d'autres couleurs.
> 1 x protecteur de midvast : carte sans intéret jouée parce que je n'avais rien de mieux à mettre
> 1 x commandant d'ornuit : pas convaincu au départ, cette carte s'est révélée être un vrai spoiler. J'ai gagné 3 ou 4 parties grâce à elle (2 - 3 flying sur table, je joue 2 créas à mon tour et c'est la grosse sauce derrière !)
> 1 x Geist du clair de lune : colle des dégâts en début de partie et gère les thons en mid-late game. Bonne carte de scellé.
> 1 x Ferrailleur de Narstad : carte assez chère mais qui m'a permis de coller quelques dégâts par moment et surtout de gérer la créature intimidation rouge que j'ai pas arrêté de rencontrer dans mes parties.
> 1 x Aumonière fervente : je pensais rarement pouvoir me servir de sa capacité, et finalement c'est rapidement utilisable. Ca permet de gérer les odontosectomies adverses et les équipements qui deviennent trop relous.
> 2 x Inquisiteur de la lande : pas une mauvaise créature au départ. Permet de gérer pas mal de petites créatures adverses grâce à l'initiative.
> 1x Ange de l'émancipation : une bonne flying qui permet de renvoyer en main une créature gérée par ondosectomie ou le cage de glace like bleu. Permet de renvoyer un land en main et le rejouer les tours où l'on n'en a pas posé, ou un enchantement que l'on souhaiterait rejouer sur une autre créature. Très bon j'ai trouvé.
> 1 x Apprenti alchimiste : très rentable au final. Permet de chumpblocker une créature adverse et piocher une carte. Toujours intéressant.
> 1 x Alchimiste galvanique : sa capacité ne m'a que rarement servi, cela dit ça reste un très bon bloqueur (1/4) qui perment de redégager un flying qui a collé ses dégâts à la phase d'attaque précédente.
> 1 x Archange : mon spoiler qui a collé de bonnes baffes tout le long du tournoi.

Riuels (4) :
> 1 x Terminus : carte très utile ! M'a permis de gagner plusieurs games (pas forcément pour son coût de miracle). Dans les parties où je dominais le board, je la gardais en main en ne rajoutant pas de créatures sur le CDB pendant que mon adversaire jouait sa main pour rattrapper son retard. Résultat, je jouais mon terminus après une dernière phase de sauce, renvoyait toutes les créaturs dans la bibliothèque et repartais avec les cartes gardées en main. Victoire quasi assurée à chaque fois derrière (encore plus quand je la top deckais et la jouais pour son coût de miracle).
> 1 x Trompe la mort : Excellente carte ! Dans mon jeu elle m'a permis de remettre en jeu des Archanges 7/7, des séraphines 4/6 flying ou encore des anges de l'émancipation 5/5. Une carte qui m'a surpris par sa capacité à me redonner l'avantage sur la partie.
> 1 x Accumulation de composants : Piocheur vraiment génial ! M'a souvent permis d'éviter 3 tours de pioche de lands !
> 1 x Maîtrise temporelle : ne m'a jamais collé à la main et m'a souvent permis d'avoir un terrain d'avance sur mon adversaire (et donc plus vite de grosses bébêtes sur le board). Pas exceptionnel cela dit (j'aurais préféré avoir plus d'accumulation de composants par exemple).

Ephémères (1) :
> 1 x Refroidissement paralysant : Excellente carte ! Pioche + 2 tours tranquilles, c'est juste très bon.

Enchantements (2) :
> 1 x Odontosectomie : bonne carte de gestion qui n'empêche cependant pas la créature adverse de bloquer. Intéressant mais pas exceptionnel non plus. Cependant, vu le peu de cartes de gestion de l'extension, on ne va pas se plaindre.
> 1 x Appel au service : carte pas super sexy sur le papier, mais m'a souvent permis de gérer les decks adverses qui jouaient les mêmes cartes que moi. Interessant à jouer sur les Vigies en tandem, sur les inquisiteurs de la lande. Bref plutôt utile au final.

Terrains (16) :
> 9 plaines
> 7 îles

Voilou pour mon bilan.
Je pensais avoir un deck très moyen, mais au final il m'a souvent fait gagner grâce à la pioche qu'il générait. J'ai eu beaucoup de mal à gérer certaines bêtes (type Héritier de stromkrik ou Hurlegeist) et les adversaires ont rarement plus de 3 ou 4 cartes de gestion de créature (parfois un peu plus pour les jeux splashant une couleur) et tenir rapidement le board offre régulièrement la victoire.
Je repars donc plutôt content avec 1Temporal Mastery, 1 Terminus et ouvert dans les boosters de lot 1 caverne des âmes et un Malignus.

Espérant que ceci pourra donner des indications à ceux qui vont jouer les AP dans le week-end !


Antoku

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Envoyé par Antoku le Samedi 28 Avril 2012 à 16:12


 Je vois que tu as eu des cartes sympas au final. Et 8 boosters de dotation, c'est déjà très bien... Mais 18 c'est mieux. 
Vu que je ferai l'AP demain, j'aimerais avoir quelques infos complémentaires. J'aimerais notamment savoir si les parties sont généralement rapides ou lente, et donc si il y a très souvent des thons sur le board. Si il y a beaucoup des trucs volants, etc...
En clair, ce qui se passe le plus souvent durant une partie.

Après avoir lu ton compte-rendu, j'ai l'impression que la pioche est quelque chose d'assez... rare et que ça peut faire très souvent la différence. mais aussi que pour ce qui est de la gestion, bah... il y en a pas des masses. Mais elles sont très génantes. Ai-je raison? (surtout ai-je bien lu?)

>Mais surtout, est-ce que l'extension est agréable à jouer (du moins en scellé)?

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Deck-Tracy

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Envoyé par Deck-Tracy le Samedi 28 Avril 2012 à 16:34


Alors du coup les parties sont très longues (il m'est arrivé 1 fois notamment de ne jouer qu'une seule partie que j'ai gagnée et d'à peine commencer la 2ème alors que le temps était terminé).
Si tu as un énorme thon, n'hésite pas à le jouer, dans toutes les parties disputées, j'ai dépassé les 9 terrains sur le CDB.

Niveau flyings, j'ai roulé assez facilement sur ceux qui n'en jouaient pas. Et il y a tellement d'anges dans l'extension que tu risques de souffrir face à certains jeux si tu n'en inclues pas.

Sinon la pioche, et plus généralement le card advantage, reste le nerf de la guerre à Magic. N'hésite donc pas à jouer les cartes renvoyant les cartes en main de ton adversaire, c'est un réeel plus de le faire rejouer ses créatures chaque tour.

Et au final ouais, l'AP était sympa (mais le fait de gagner contribue aussi à augmenter le fun ! ^^)

Merde pour demain


Antoku

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Envoyé par Antoku le Samedi 28 Avril 2012 à 16:44


 Merci beaucoup d'avoir répondu.
J'ai vraiment hâte d'y participer!

NB: 9 terrains?! Je n'ai rencontré cette situation qu'une seule fois (ou 2 si ma mémoire est bonne) durant les AP's des 3 extensions de SoM (en fait, j'en ai fait 5 pour ce bloc)... Ça risque d'être épique niveau thon, j'ai l'impression!

[ Dernière modification par Antoku le 28 avr 2012 à 16h48 ]

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Envoyé par Niicfromlozane le Samedi 28 Avril 2012 à 18:00


J'ai trouvé cette extension nullissime.

Pas/peu de synergies, pas/peu de removal, pas/peu de trixs efficaces. Un quota de cartes fondamentalement nulles et ne présentant aucune possibilité d'interactions absolument affolant. Et en draft, ca doit pas etre beaucoup mieux, car vu a quel point les angles d'attaque sont limités, il semble difficile de profiter de sa connaissance du format ou d'une bonne lecture du draft pour prendre le edge...

En gros, ca se joue donc exclusivement au spoiler, encore plus que d'habitude.Cerise sur le gateau, le tout est d'une lenteur affolante, même RoE et M10 allaient plus vite... Je n'ai vu personne revenir dans la game apres avoir perdu l'avantage.

On l'aura compris, je ne suis absolument pas convaincu, et c'est la première fois depuis que j'ai repris (Kamigawa quand meme) que je pense skipper completement une extension et juste acheter à l'unité les spoilers de construit.

Sinon, je prefere ne pas commenter le contenu du Hellvault. Certains diront que c'est mieux que rien, mais si c est ce genre d'actions qui remplacent le player reward, ben je ne trouve pas ca convaincant. Et pourtant, en général, je suis plutôt bon public.

Bref, j'ai trouvé cette extension nullissime.

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Le 21/05/2012 à 14:37, Weeds avait écrit:

L'expérience a montré que Niic était trop fort.

darkdede4

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Envoyé par darkdede4 le Samedi 28 Avril 2012 à 18:27


Le 28/04/2012 à 18:00, Niicfromlozane avait écrit ...
J'ai trouvé cette extension nullissime.

Pas/peu de synergies, pas/peu de removal, pas/peu de trixs efficaces. Un quota de cartes fondamentalement nulles et ne présentant aucune possibilité d'interactions absolument affolant. Et en draft, ca doit pas etre beaucoup mieux, car vu a quel point les angles d'attaque sont limités, il semble difficile de profiter de sa connaissance du format ou d'une bonne lecture du draft pour prendre le edge...

En gros, ca se joue donc exclusivement au spoiler, encore plus que d'habitude.Cerise sur le gateau, le tout est d'une lenteur affolante, même RoE et M10 allaient plus vite... Je n'ai vu personne revenir dans la game apres avoir perdu l'avantage.

On l'aura compris, je ne suis absolument pas convaincu, et c'est la première fois depuis que j'ai repris (Kamigawa quand meme) que je pense skipper completement une extension et juste acheter à l'unité les spoilers de construit.

Sinon, je prefere ne pas commenter le contenu du Hellvault. Certains diront que c'est mieux que rien, mais si c est ce genre d'actions qui remplacent le player reward, ben je ne trouve pas ca convaincant. Et pourtant, en général, je suis plutôt bon public.

Bref, j'ai trouvé cette extension nullissime.

 



Bah moi je suis pas daccord sur la vitesse. Je me sui fait litteralement violé par un R/G humain et association d'ame c'était de la folie... Le mec avait un jeu bien curvé il m 'a kill tour 6 et 5. Pourtant je jouais un blanc/bleu controle avec du bounce a gogo du blink et des 2/4 fly life link et autres joyeusetés. Par contre à par le noir et après le rouge ça manque cruèlement d'anti bête..

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ragnar264

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Envoyé par ragnar264 le Samedi 28 Avril 2012 à 21:56


je suis assez d'accord avec Niic, je me doutais qu'il ne fallait pas attendre grand chose du hellvault mais bon ... et pareil pour l'extension en général, même si c'est dommage car il y avait de bons mécanismes  à exploiter (le pairing ça apporte vraiment qqchose j'ai trouvé).

Le format est vraiment lent !
J'ai joué un Blanc-Rouge agressif qui a fait son effet (joué au dessus d'un bon bleu mais avec une mauvaise curve).

Séraphine de l'aube + Bracelets à lames
C'est bien sympa, j'avais des doutes sur l'équipement mais il fait son boulot.

Sinon J'ai trouvé reforger l'âme mauvais, il n'a jamais servi même pour son coût de miracle ... ça doit dépendre des versions mais l'enjeu à risque m'a été bien plus utile.

Arrivé deuxiéme sur 16 et bien content malgrés une death horrible en final.

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Envoyé par cf357 le Samedi 28 Avril 2012 à 22:28


Je vois que Tracy ne met que 16 lands, on joue si peu de lands en construit ? oO
(j'en ai jamais fait, je fais ma première AP demain)

___________________

Vos résultats de matchs : Metagame-Breakdown.com
Orzhov Rules! — Adrien

gagalex

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Envoyé par gagalex le Samedi 28 Avril 2012 à 22:58


cf357: En général on joue vers 17 lands et 23 créatures/sorts. 16 pour des courbes de mana super basses, 18 pour des decks tricolores contrôles très gourmants en mana.

Sinon j'ai trouvé qu'en effet l'extension reposait sur les spoilers en scellé, à cause de la lenteur du format: il faut pas hésiter à mettre 3-4 gros thons à 6-7 manas, ça fait vraiment son effet.
En draft par contre j'ai bien aimé, le bleu est vraiment fort: corbeau des brumes en particulier est une superbe commune, avec tous les blinks qu'il y a: après une attaque, faire corbeau + avant-garde gryff sur éclipse fantomale c'est vraiment top! (c'est du vécu ^^)

Voilà, personnellement j'y retourne demain, je trouve que ça peut être vraiment bien, selon le deck que tuouvres quand même.

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Envoyé par Deck-Tracy le Dimanche 29 Avril 2012 à 00:27


Nic : Habituellement j'en joue plutôt 17,mais jouant bicolore sans splash pour cette AP, j'ai trouvé que 17 suffisaient largement (et je n'ai mullingané qu'une fois dans tout le tournoi).

Sinon effectivement les parties sont longues, et les créatures essentielles. J'ai connu quelques fins de parties qui se résumaient à qui toucherait son topdeck en premier.

Par contre ça rend chaque phase d'attaque et de bloque d'autant plus importante et, au final, j'ai trouvé la cession plutôt sympa !


Tsan

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Envoyé par Tsan le Dimanche 29 Avril 2012 à 00:33


Séraphine + trident ... sans vigilance ok mais tu gagnes 5 pv par tour, what else.



Dans les bonnes histoires :

Wolfir argent ... le soulbond +4/+4 ... associé avec le conscrit ... on a donc une 8/8 et une 7/7 célérité ... qui prend le contrôle d'un 5/5 : ça fait donc 20 pdv en une sauce.

Trident + 2/1 defender 1st strike équipé pour ne pas perdre ma créature (qui aurait due attaquer) ... je me retrouve avec un 5/1 1st strike qui ne peut pas attaquer (mouah ah ah) bien qu'elle soit équipée.

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