Personnellement, je trouve ce format extrêmement agréable pour une raison simple : sa capacité principale, le Toucheterre, limite à la fois le facteur malchance (en
mid-game, piocher plusieurs terrains d'affilée n'est plus aussi pénalisant, voire profitable, si le jeu est bien construit autour de ce principe - les cartes mortes sont donc bien moins nombreuses) et permet grâce aux nombreux terrains posés de jouer des sorts plus chers (et donc aux effets plus extravagants) que dans la plupart des autres formats T3.
Dans une boutique de région parisienne, lors de l'AP du dimanche, nous avons conclu par un draft pour le top 8 (élimination directe) et j'ai tenté un vert-blanc complètement axé sur cette capacité. Lors de la construction, je me trouvais un peu léger face aux decks apparemment extrêmement puissants de mes adversaires à venir (un rouge-noir ultra-agro, un blanc-bleu contrôle avec deux terribles
Hedron Crab, un mono-rouge dément blindé de
spoilers, en finale...)
... et je leur ai roulé dessus d'une façon ahurissante. Avec ça...
2
Steppe Lynx (tellement de fois 4/5 ou 6/7 que jamais il n'a été carte morte)
2
Grazing Gladehart (
first pick du premier booster - je déconne pas - une 2/2 pour 3 qui fait aisément gagner une dizaine de points de vie, ça fait la course.)
2
Adventuring Gear (la révélation de l'AP, pour moi - rend potentiellement très grosse n'importe quelle bête sur
Harrow)
2
Harrow (que dire ?)
1
Emeria Angel (le meilleur Toucheterre blanc en T3)
1
Frontier Guide (un Toucheterre d'assuré par tour en épurant le deck !)
1
Explorer's Scope (card-advantage, nous voilà !)
1
Kor Cartographer (sans doute l'une des cartes les plus faibles du deck, mais elle rentre tout de même très bien dans l'optique)
1
Timbermaw Larva (juste un monstre ahurissant quand on brasse les forêts comme un dément - j'ai très souvent tué en lui mettant un
Gigantiform)
1
Primal Bellow ("bon ben j'ai 7 forêts...")
1
Savage Silhouette (un des rares auras à ne pas provoquer de
card-disadvantage si joué correctement, les capacités et sorts permettant de se débarrasser d'une créature qui régénère étant très peu nombreux)
1
Kor Sanctifiers (et deux autres en
side - je le préfère à
Mold Shambler, pour ma part. Jouable pour lui-même et susceptible de se défaire de cartes présentes dans presque tous les decks)
1
Shepherd of the Lost (
spoiler unco blanc du T3)
1
Journey to Nowhere (que dire de plus ?)
1
Kor Hookmaster (une créature qui renverse complètement les courses)
1
River Boa (le grand classique - si l'adversaire a des îles mais pas des
bounces, un aura ou un équipement et c'est fini)
1
Gigantiform (en combinaison avec le Toucheterre et les
boosts, j'ai régulièrement balancé des 14/14 piétinement pour abréger les parties)
1
Baloth Cage Trap (rien que pour cinq manas, le sort est très bon ; le côté piège détruira psychologiquement l'adversaire si joué tour 2)
1
Vines of Vastwood (selon moi la meilleur commune de Zendikar ; c'est un contresort situationnel qui
booste en prime pour un coût dérisoire - abominable)
1
Graypelt Refuge
10
Forest
6
Plain
La cohérence du deck le rend juste surpuissant face à tout ce que j'ai pu rencontrer.
Harrow renverse la partie et le mana alors disponible permet de conclure en enchaînant les sorts.
C'est un archétype que je vais continuer de forcer en draft et que je conseille à tous.
Je pourrais dire que j'ai dépassé les trente-six points de vie, que j'ai envoyé une 21/21 piétinement, que j'ai gagné tour 4, que j'avais 6 tokens Bird et les deux anges en jeu au tour 5, qu'un lynx est devenu 14/15, que j'ai infligé pour le fun 33 dégâts en un tour et vous me diriez alors logiquement que, oui, c'est tout à fait possible avec de la chance. Le truc, c'est qu'un deck pareil permet d'avoir ce genre de
chance presque à chaque manche.
[ Dernière modification par DarkPakman le 29 sep 2009 à 16h52 ]