[Obscura] Topic officiel - MAJ 19/07/10 (tentative de repris

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Samedi 17 Novembre 2007 à 10:53


Allez, une rare de chaque couleur :

Loyauté

Enchantement

A chaque fois que des blessures sont prévenues sur une créature, acquérez-en le contrôle. Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.

"Tout don finit par être récompensé tôt ou tard. S'il ne l'est par un autre don, il le sera par le bonheur d'avoir donné."

- Mijaë, meneuse des Errants du Nord



L'idée m'amusait ^^

Façonneur de rêves

Créature : sélénien et sorcier

Mysticisme.
A chaque fois que vous contrecarrez un sort de créature, mettez en jeu sous votre contrôle un jeton de créature-enchantement 2/2 incolore "illusion" avec le vol.

Gloire et merveilles à Suii, Celui qui Créa le Premier ! Ton étrange joie est le nectar du monde.

- Extrait de l'Ancien Code, page 1



1/4


L'Ancien Code est un peu aux Séléniens ce que la Bible est aux chrétiens, sauf que son origine est plus ancienne. Le texte d'origine a été perdu, et de nombreux mages s'affairent depuis des siècles à collationner les milliers d'extraits du texte qui sont cités dans des oeuvres plus récentes. Il s'agit du récit de la création de l'Univers. Je me suis mise en tête de rédiger plusieurs passages, et ils figureront souvent dans les TA. Le "Suii" évoqué dans celui-ci est le vide originel personnifié. De Suii seraient apparus trois "caillots de silence", et en les entrechoquant, Suii s'aperçut qu'il pouvait créer des sons. Il en créa trois, puis créa le son parfait en entrechoquant les trois caillots en même temps. Du son parfait jaillit la matière, et Suii connut alors la joie de créer.
La cosmogonie Sélénienne est très bizarre, j'espère que vous ne m'en tiendrez pas rigueur.

Voler les livres interdits

Rituel

Cherchez X cartes non-terrain dans la bibliothèque du joueur ciblé, X étant le nombre d'enchantements en jeu, puis retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

Une salle de la bibliothèque de Névolia est interdite d'accès sous peine de mort. En réalité, il s'agit d'un test pour déterminer quels apprentis ont suffisamment de cran pour être admis parmi les maîtres chercheurs.


ça me semblait bien dans le thème ^^

Flammèche inextinguible

Créature-enchantement : élémental

Vous pouvez jouer la Flammèche inextinguible depuis votre cimetière.

Ft'lui fut très surpris de voir les cendres fumer et le feu se rallumer. Il fut encore plus surpris de le voir se jeter sur ses réserves de nourriture.

2/2


J'ai pensé ajouter la célérité mais c'était suffisament sympa comme ça. Votre avis ?

Nectar empathique

Créature-enchantement : esprit

A chaque fois qu'un adversaire gagne des pv, vous gagnez autant de pv.

"Seul le sage sait tirer profit du bonheur d'autrui."

- Enseignement kangien



2/2


Carte de réserve affreuse contre tout un tas de jeux très agaçants (Life pour citer le plus évident).

Commentez !

[ Dernière modification par Johannes le 20 nov 2007 à 16h19 ]

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Lundi 19 Novembre 2007 à 16:13


Le 17/11/2007, EveilDuFou avait écrit ...


Et c'est carrément broken. Pour un ccm de 3 (donc pas très cher, et si t'as pu allonger les enchants facilement, tu peux assurer de le faire passer si t'as un contre avec). À mon avis, encore plus fort que Crânial extraction.


Je ne suis pas bien sûre que ça soit plus fort que cranial. Tu oublies que cranial concerne aussi la main et le cimetière du joueur, et si la carte est en 4 exemplaires, les quatre jartent quoi qu'il arrive. Là, pour virer les quatre exemplaires d'une même carte, il faut avoir 4 enchant en jeu, pas forcément évident non ? Mais sinon oui, c'est fait pour être une bonne carte ^^

"jeter" corrigé.

Une carte supplémentaire :

Cerf-volant atmosphérique

Créature-artefact : construction

Vol.
Le Cerf-volant atmosphérique ne peut bloquer que des créatures avec le vol.
Si un sort ou une capacité devait infliger des blessures à une créature, ces blessures sont infligées au Cerf-volant atmosphérique à la place.

0/5


Voilà de quoi je parlais en expliquant que les habitants de Leluto-ni fabriquaient des cerfs-volants.

[ Dernière modification par Johannes le 20 nov 2007 à 16h33 ]

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Lundi 19 Novembre 2007 à 20:39


Oubli corrigé, il est 0/5.

Voler les livres interdits est une des cartes volontairement "violentes" dépendant des enchant en jeu, mais j'ai tenté de ne pas les déséquilibrer. A part Voix de l'univers, là oui c'est volontairement un spoiler.

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The-Truth

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Envoyé par The-Truth le Lundi 19 Novembre 2007 à 21:32


Allez, je commente un peu =D

Loyauté => Mon dieu, je rêve ou c'est vraiment trop fort? Pour 2, tu as là un enchantement qui te permets de prendre tout simplement toutes les créatures adverses avec quelques carte à côté de l'enchantement... Je monterais un peu le CCM, et tu pourrais mettre "tant qu'il reste en jeu". J'aime beaucoup l'idée sinon, et le TA.

Façonneur de rêves => Rien à dire, j'aime bien.

Voler les livres interdits => Effectivement, c'est pas mauvais, même bien fort ^^ D'un autre côté, faut vraiment le jeu adapté, donc ça reste "éditable" à mon goût ^^

Flammèche inextinguible => Basique, j'aime bien la notion du retour. Z'ai pas compris le titre XD

Nectar empathique => Sûrement ma préférée de la fournée! Le genre de truc auquel j'accroche ^^

Cerf-volant atmosphérique => Lui par contre est assez faible ^^ Mais bon, il en faut.

Vitement la suite =)

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 20 Novembre 2007 à 13:37


Pas mal. Loyaute est en effet totalement broken, surtout pour son ccm.

Voler les livres interdits est tres bon a mon gout, et vaut amer calvaire

Pour la flammeche j'aurais mis pour

Sinon, tres sympa, continue

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Mardi 20 Novembre 2007 à 16:21



Pour la flammeche j'aurais mis pour


Effectivement, c'est logique pour un élémental de feu et ça équilibre : coût de la flammèche modifié.
Loyauté n'est pas vraiment over-puissant, vu le nombre d'anti-enchant qu'il y a dans l'extension (entre autre la réédition d'Effacement, meilleur que Démystification). Et il faut construire un jeu spécifique autour, ce qui n'est pas forcément simple vu que les cartes qui préviennent des blessures de combat sont peu jouées.
Quelques-unes des cartes à orientation anti-enchant, justement :

Germination

Ephémère

Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
Piochez une carte.

"La magie est comme un jeune lierre. Si on ne le coupe pas rapidement, il deviendra une nuisance."

- Thanita



Gardien de piété

Créature : sélénien et clerc

Les créatures enchantées gagnent -2/-0.
: le Gardien de piété gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.

1/3


Poissons de Telanne

Créature-enchantement : illusion

A chaque fois qu'un enchantement non-jeton arrive en jeu, mettez en jeu sous votre contrôle un jeton de créature-enchantement qui est une copie des Poissons de Telanne.

Tous les secrets de Telanne n'ont pas été perdus avec sa chute. Ceux qui pêchent dans les ruines vous le diront.

1/1


Celle-ci est vicieuse, c'est autant une carte pro-enchant qu'anti-enchant.

Faux-fuyant

Créature : bête

Piétinement.
A chaque fois que le Faux-fuyant attaque, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé.

"Ils ne se laissent pas facilement maîtriser. Une fois, j'en ai capturé un pour l'étudier, et il a saccagé mon laboratoire."

- Eerie, le chuchoteur



3/2


C'est juste des exemples, il y en a un paquet.

[ Dernière modification par Johannes le 02 jan 2008 à 13h26 ]

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calimero7

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Envoyé par calimero7 le Mardi 20 Novembre 2007 à 19:45


C'est amusant qu'aucune carte n'ai une capacité de ton édition.
Sinon voler les livres interdits est très fort.
A part ça tout colle...

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Mardi 20 Novembre 2007 à 20:37


Le 20/11/2007, calimero7 avait écrit ...

C'est amusant qu'aucune carte n'ai une capacité de ton édition.


Façonneur de rêves a le Mysticisme hein

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Envoyé par calimero7 le Mercredi 21 Novembre 2007 à 13:35


C'est amusant qu'aucune carte n'ai une capacité de ton édition
.
Façonneur de rêves a le Mysticisme hein


Désolée j'avais pas remarquer.
Le gardien de piété est quand même très anti- aggro pour cette édition, mais il sert a rien avec Doran.

[ Dernière modification par calimero7 le 21 nov 2007 à 13h36 ]

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Envoyé par gedat le Mardi 11 Décembre 2007 à 20:44


Le 17/11/2007, Johannes avait écrit ...

Allez, une rare de chaque couleur :

Loyauté

Enchantement

A chaque fois que des blessures sont prévenues sur une créature, acquérez-en le contrôle. Cet effet ne s'arrête pas à la fin du tour.

"Tout don finit par être récompensé tôt ou tard. S'il ne l'est par un autre don, il le sera par le bonheur d'avoir donné."

- Mijaë, meneuse des Errants du Nord



L'idée m'amusait ^^



http://www.magiccorporation.com/scan/planeshift/pollen_remedy.jpg

Trop cool la vie

[ Dernière modification par gedat le 11 déc 2007 à 20h47 ]


Johannes

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Envoyé par Johannes le Mardi 11 Décembre 2007 à 21:17


En effet, mais ya aussi ça qui marche avec :




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gedat

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Envoyé par gedat le Mercredi 12 Décembre 2007 à 18:43


En tout cas, j'aime beaucoup l'extension. J'attends avec impatience le fameux voix de l'univers.(et aussi aperçu du soleil, parceque le nom est très stylé.)


Keeki-jeeki

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Envoyé par Keeki-jeeki le Lundi 31 Décembre 2007 à 15:02


Poissons de Telanne

Créature-enchantement : illusion (U)

A chaque fois qu'un enchantement non-jeton arrive en jeu, mettez en jeu sous votre contrôle un jeton de créature-enchantement qui est une copie des Poissons de Telanne.

Tous les secrets de Telanne n'ont pas été perdus avec sa chute. Ceux qui pêchent dans les ruines vous le diront.

2/2


Le coût me paraît un peu faible pour une créature qui se multiplie aussi rapidement : si 4 enchantements sont joués autotal par toi et ton advseraire, tu te retrouves avec 16 poissons ...

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Mercredi 02 Janvier 2008 à 13:22


J'ai pas envie d'augmenter le coût. Par contre je les passe en 1/1.
Pour fêter 2008, une (bonne) commune dans chaque couleur. Elle sont pas toutes comme ça hein ^^

Sonneur de pendule

Créature : sélénien et clerc

: Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Tant que le Sonneur de Pendule est enchanté, elles gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour à la place.

1/1


Je ne suis pas sûre que la formulation soit correcte :s

Ailes de rasoirs

Enchantement : aura

Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol et +1/+0.
Maléfice.

Quand il s'agit de perturber les lois naturelles, les mages sont toujours devant.


Simple et assez affreux en limité.

Névolien psychotique

Créature : sélénien et assassin

Peur.
Le Névolien psychotique ne peut pas bloquer.
Le Névolien psychotique ne peut pas être enchanté.

4/1


Pas très flexible mais peut coller de grosses baffes.

Dément aux pieds en feu

Créature : sélénien et berserker

Célérité.
Le Dément aux pieds en feu attaque à chaque tour si possible à moins que vous ne sacrifiez un terrain.
Mysticisme.

3/1


Et encore un mystique ^^

Tatou pygmé

Créature : bête

Tant que le Tatou pygmé est enchanté, il gagne +2/+2.

Garde toi du tatou à gauche et de l'imbécile de tous côtés.

- proverbe kangien



1/1


ça c'est une chouette carte

[ Dernière modification par Johannes le 02 jan 2008 à 14h32 ]

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TheWretched

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Envoyé par TheWretched le Mercredi 02 Janvier 2008 à 16:38


: Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Tant que le Sonneur de Pendule est enchanté, elles gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour à la place.


"Si le Sonneur de Pendule est enchanté..." est plus correct.


Maléfice - Capacité d'aura. Quand une aura avec Maléfice est dans un cimetière, au début de l'entretien de son propriétaire, celui-ci la renvoie en jeu sous son contrôle, en ciblant un permanent du type permis par l'aura. La formulation correcte va être compliquée à trouver, je le sens.

"Au début de votre entretien, si cette carte est dans votre cimetière, renvoyez cette carte en jeu. " suffit, les règles de base sur les auras font le reste.


Si tu as beaucoup d'enchantements-créatures dans l'extension (voire d'enchantements tout court), Germination risque d'être très très (très) forte pour une commune. C'est plutôt dans les 20% d'enchantements ou dans les 40% ?


Le Dément aux pieds en feu attaque à chaque tour si possible à moins que vous ne sacrifiez un terrain.
sacrifiiez

Tatou pygmée, aussi (cf toutes les autres créatures pygmées de magic)

Ah, et Toucher vampirique est déjà pris

Bon boulot sinon

[ Dernière modification par TheWretched le 02 jan 2008 à 16h43 ]

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Quand un elfe et un nain se retrouvent face à face, que l'un a la sagesse millénaire de sa race et l'autre la hache millénaire de sa race, on est bien content d'être petit et barbu.

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