Le Manoir aux Locustes (103/133)

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Envoyé par JiRock le Mardi 23 Juillet 2013 à 16:26


Yop

Cela fait déjà pas mal de temps que je me suis lancé dans l'édition perso, mais faute de talent comme d'envie pour réaliser les cartes que je crée, je n'ai pas jugé bon jusque là de vous faire part de mes humbles créations. :3
Il y a aussi le fait que j'arrive rarement au bout de mes idées d'extensions. Je designe une trentaine ou une cinquantaine de cartes, insère quelques rééditions, puis je laisse tomber car l'ensemble me semble trop boiteux, ou pas assez cohérent.

Depuis quelques semaines, je me suis attelé à la conception d'un set sympathique. Il s'agit d'un genre de mini-set de 100 cartes, destiné à être joué seul ou en relation avec d'autres mini-sets. Je ne cherche pas de cohérence particulière entre ces sets, chacun est centré sur un univers bien particulier, mais si je trouve par la suite de quoi les relier entre eux, ce serait l'idéal.

Trève de bavardages, voici un trailer écrit d'introduction au set. J'écris souvent ce genre de mise en bouche afin de me plonger dans l'ambiance et de poser les composantes principales du monde que je crée.

Le Manoir aux Locustes, ainsi nommé d'après les spectres qui l'infestent, se dresse à l'Ouest de la basse-lande d'Akkameth, aux confins crépusculaires du Miremage. Cet immense marais, que des miasmes psychotropes assombrissent, infecte la majeure partie du plan de Telpavax. Nulle lumière n'y pénètre quel que soit l'heure solaire, et aux dires des crapules qui s'en prétendent les guides, nul voyageur qui s'y risque n'en sort sans une bonne escorte.

Pourtant, alors qu'une lune pleine stagne aux portes du monde, cinq silhouettes remontent l'allée qui mène à celles du Manoir. Ce sont les hôtes de Reynold, le Duc Sinistre, et l'administrateur en titre du domaine. Aucune de ces âmes hantées par les ombres ne sait ce qui lui vaut l'honneur, mais toutes sont bien décidées à percer les secrets de l'endroit. Ils sont loin de se douter qu'une fois la herse franchie, à la clarté livide des lustres de cristal, c'est un cadavre à la mise ducale qui leur fera l'accueil protocolaire...

Qui a assassiné Reynold ? Pourquoi celui-ci les avait-il conviés ? L'un d'eux sait-il des choses que les autres ignorent ? A travers les couloirs bordés d'illustres portraits et les salles tapissées de poussière rôde un danger inestimable, et il faudra plus que de maigres indices à notre compagnie disparate pour en éclaircir la nature...
 

Ouais, ça fait "les Cinq petits nègres" avec une touche de Dracula...
Pour dire la vérité, je me suis inspiré du Cluedo. Vous savez, ce jeu de société où 6 personnages, chacun associé à une couleur, s'efforcent de trouver l'assassin d'un certain Docteur Lenoir...
C'est d'ailleurs pour cela que le plan connaît non pas les cinq couleurs de mana habituelles, mais sept couleurs, qui font sa singularité.

Le nouveau cercle des couleurs est, dans l'ordre :
- Blanc
- Bleu
- Mauve
- Noir
- Rouge
- Ocre
- Vert
En termes de color pie (les caractéristiques propres à chaque couleur), il ne faut pas voir les nouvelles couleurs comme des mélanges des anciennes. Elles reprennent des mécanismes, forcément : sur un plan technique, l'ocre ressemble à du blanc-vert, et le mauve à un mélange de bleu, de noir et de rouge. Mais j'insiste sur leur indépendance, et quels que soient les changements que j'apporterai aux cartes sur votre conseil, ces deux couleurs doivent rester comme une des bases du set.

Le mauve () est la couleur du mystère, de l'invisible, de l'impalpable etc, mais aussi de l'intelligence pure. J'entends par là l'intelligence débarrassée de tout savoir, celle qui raisonne dans le vide, si l'on peut dire, l'intuition et la compréhension immédiate.

L'ocre (), à l'inverse, est une couleur très terre-à-terre, qui valorise le bon sens. Pour autant, elle ne pose pas que des évidences, et bien que l'ocre et le mauve soient deux couleurs ennemies, il est assez compliqué d'établir la distinction entre elles.

L'ocre se rattache aux choses simples, familières de la vie, là où le mauve fait dans le surnaturel. On peut les voir comme la terre et l'éther - pas la substance qui isole les mondes du Multivers, plutôt l'élément alchimique censé être "plus léger et moins dense que l'air", donc indiscernable. Ou encore comme les deux composantes du fantastique : l'ocre rappelle le monde réel, où le surnaturel du mauve opère. Et sur Telpavax, un monde de fantasy, le surnaturel est roi. L'histoire dépeint des personnages de fantasy confrontés à leur propre fantastique, en quelque sorte .


Avant de vous dévoiler les premières cartes, j'insiste sur le fait que je n'effectuerai aucune réalisation. J'attends simplement que des gens motivés me le proposent . Si personne n'est emballé, soit. De toute façon, jouer les cartes n'est pas ce que je recherche en priorité, plutôt une certaine satisfaction liée à leur création et à leur diffusion.

Le set est presque achevé, mais il me reste à ajouter un certain nombre de cartes sur ce topic.
 


Le set met à l'honneur deux mécaniques, la Folie et le Flashback, avec quelques innovations pour chacune.
Les coûts de flashback des 7 cartes qui en sont dotées sont égaux aux coûts de mana de ces cartes.

Quant à la folie, que possèdent 12 cartes, en voici d'abord le texte officiel :

702.34a Madness is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the card with madness is in a player’s hand. The second is a triggered ability that functions when the first ability is applied. Madness [cost] means : If a player would discard this card, that player discards it, but may exile it instead of putting it into his or her graveyard and When this card is exiled this way, its owner may cast it by paying [cost] rather than paying its mana cost. If that player doesn't, he or she puts this card into his or her graveyard.

 

On voit qu'une carte lancée avec la folie l'est depuis la zone d'exil, où elle s'est rendue à la place du cimetière. La défausse a lieu dans tous les cas, ce qui permet à des effets comme celui des Fauteurs de trouble de s'appliquer même quand la carte défaussée est lancée avec la folie.

Petit raccourci, un sort en folie est un sort qui a été lancée pour son coût de folie. S'il s'agit d'un sort de permanent, cette information continue de le définir même après qu'il est arrivé sur le champ de bataille. Ainsi, une créature sera en folie si elle est arrivée sur le champ de bataille suite à sa résolution, et si c'est son coût de folie qui a été payé au moment de son lancement.




Outre ces deux capacités déjà existantes, une nouvelle capacité mot-clé, la Garde mystique, figure sur certaines cartes. Il s'agit en réalité d'une amélioration de l'Armure totémique, prévue pour remédier à la faiblesse du type "aura".
La Garde mystique empêche non seulement la destruction de la créature enchantée, mais tout effet qui lui ferait quitter le champ de bataille. En revanche, elle enlève à la créature les marqueurs que celle-ci pourrait avoir lorsque le bouclier se déclenche.
 

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Envoyé par JiRock le Mardi 23 Juillet 2013 à 16:27


Réservé pour les cartes.

[ Dernière modification par JiRock le 23 jui 2013 à 18h31 ]

Et j'amorce les spoils, avec un échantillon en noir et blanc.
 

Locuste tourmenteur   

Créature : spectre et insecte et cauchemar (U)

Vol

Au moment où le Locuste tourmenteur arrive sur le champ de bataille, choisissez une autre créature ciblée. Cette créature gagne -2/-2 tant que le Locuste tourmenteur reste sur le champ de bataille.

"Il te hantera comme le spectre de la mort, jusqu'à ce que celle-ci te livre à de plus cléments tortionnaires."
- La Voix de l'Essaim

2/2

Art : pour chaque carte, je décrirai l'illustration qui me paraît idéale, un peu comme les commandes aux artistes de WoTC, mais dans la perspective de trouver la plus adéquate possible.
Ici, je voudrais donc un insecte massif, de préférence avec un aspect fantomatique, flottant derrière un homme accroupi, les mains sur le crâne, comme pour en arracher une douleur qu'il ne supporte plus. Cadre ? Une vieille demeure, poussiéreuse, où le bois prédomine. Je me doute qu'il sera difficile de coller à ce critère, mais je préfère évidemment que l'ambiance des lieux soit le plus fidèlement retranscrite.

Volante + removal, une unco me semble appropriée, surtout qu'elle peut contribuer à affaiblir une créature plus imposante pour pouvoir la bloquer ou attaquer à travers.
 

Yeux de l'Essaim 

Créature : spectre et insecte et horreur (C)

Vol

, : Choisissez l'un - Destin 1 (Regardez la carte du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé. Vous pouvez la mettre en-dessous de sa bibliothèque.) ; ou chaque joueur se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.

"Ils percent le voile de ma conscience. Je les sens prospecter sous ma chair, grouillant et fouillant, révélant des strates de mon âme jusque là masquées par les ombres."
- Notes de recherche

1/2

Plusieurs possibilités... Soit une vision surréaliste d'un type au cerveau rempli d'yeux globuleux, soit quelque chose de plus réaliste, avec quatre ou cinq insectes autour d'un homme penché sur un bureau.

Un moteur de défausse, dont l'utilité deviendra vite évidente avec la suite du set ^^.
 

Ombre fugitive 

Créature : ombre (C)

Célérité

: L'Ombre fugitive gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.

A chaque fois que l'Ombre fugitive devient la cible d'un sort ou d'une capacité, exilez-la. Renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début du prochain entretien.

Un éclair de noirceur. Une once de frisson. Une hantise permanente.

1/1

L'ombre qui passe à toute vitesse devant la fenêtre dans les films d'épouvante, sans qu'on parvienne à l'identifier ni même à en suivre le mouvement.

Elle résiste aux removals, mais coûte cher pour sa F/E, et se fait temporiser par n'importe quel ciblage.
 

Montée des marches 

Rituel (C)

Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, exilez-la à la résolution du sort.)

Un concert de grincements annonce ceux dont le retour à la scène ne mérite pas d'applaudissements.

Ce sont les marches qui mènent à la cave, la pièce la plus secrète du château.
Une silhouette décharnée, vue de dos, en train de gravir l'escalier en direction d'une porte ouverte ou d'un rectangle de lumière.

Upgrade sensible à Exhumation, une carte assez médiocre et qui ne dit pas non .


Les locustes, hôtes indésirables du Manoir, sont des spectres à l'apparence de criquets. Ils sont très grégaires et se déplacent donc en escadrilles de plusieurs dizaines d'individus, lorsqu'ils ne croupissent pas en masse dans quelque coin obscur. Depuis quelque temps, ils sont devenus nocifs : ils attaquent sans distinction invités et serviteurs, sans que ceux-ci résistent d'une quelconque manière à leurs assauts groupés et immatériels.

On murmure qu'ils sont dirigés par une présence individualisée, la Voix de l'Essaim, sorte d'incarnation ou de porte-parole de leur conscience collective. Dans les semaines précédant sa mort, Reynold se plaignait de l'entendre dans son sommeil...


Mais passons à du moins macabre.

 

Damna Belle-Âme 

Créature légendaire : esprit (R)

Vol, vigilance

, : Exilez Damna Belle-Âme et le permanent non-aura ciblé. Renvoyez ces cartes sur le champ de bataille sous le contrôle de leurs propriétaires au début de la prochaine étape de fin.

"Que ne puis-je te toucher, mon amour, ma dame de coeur, mon âme soeur et sereine... A jamais le trépas t'a privée de mon étreinte spirituelle."
- Ecriture murale

2/4

Chaque couleur a sa légende, et voilà la blanche. Damna, esprit gardien du château, que l'on dit séculaire, ne se serait manifestée que récemment à ses visiteurs, sous la forme d'une belle femme blonde en robe de mariage. Elle adresse à nos cinq compagnons ses conseils et ses mises en garde, contre ce qui pourrait entraver leur enquête - ou abréger leur existence.

Un body correct, sans plus, avec une capacité de blink carrément flexible, qui la sauve elle, un autre permanent qu'on contrôle, ou se débarrasse temporairement de n'importe quel permanent adverse. Elle repousse et protège, quelle femme. Enfin, quelle morte. Quel esprit bienveillant, quoi.
 

Protecteur rouillé 

Créature-artefact : esprit et construction (U)

Vigilance

Le Protecteur rouillé ne peut pas attaquer ou bloquer seul.

A chaque fois qu'au moins une créature vous attaque, si le Protecteur rouillé est dans votre cimetière, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, renvoyez-le sur le champ de bataille, bloquant une créature attaquante.

"Armure de guerre d'Arnold de Coeur, Second Duc Sinistre et protecteur d'Akkameth."
- Inscription du socle

3/4

C'est une armure hantée par un esprit plutôt en forme. Pas une armure vide, donc, qui ne s'animerait qu'en de certaines occasions, elle est occupée H24.

La première restriction traduit qu'il ne vient en aide qu'à ceux de sa lignée ou à ceux qui en sont dignes.
Il ne revient d'ailleurs pas de l'au-delà en faveur des planeswalkers. Enfin peu importe, le set n'en contient pas.
 

Cigogne voyageuse 

Créature : oiseau (C)

Vol

Quand la Cigogne voyageuse arrive sur le champ de bataille, renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si c'est une carte d'aura, vous pouvez l'attacher à un permanent ou à un joueur ciblé à la place.

La plupart de ses soeurs migratrices contournent le Miremage. Elle a choisi d'y porter les couleurs de ses précédents voyages.

2/2

Une cigogne, sur le toit d'une vieille maison.
Le blanc, outre le blink, a son thème enchantements traditionnel, et cette volante chérote couvre les deux volets.
 

Repousser l'inconnu 

Ephémère (C)

Dégagez deux créatures ciblées. Ces créatures gagnent +2/+2 et acquièrent la protection contre une couleur choisie au hasard jusqu'à la fin du tour. (Les couleurs ocre et mauve ne sont des choix légaux que dans un format qui contient des cartes de ces couleurs.)

Lorsqu'on ignore ce qui nous fait face, mieux vaut couvrir ses arrières.

Un trick de combat qui oblige à cibler deux créatures, avec un effet plutôt puissant en contrepartie.

Reynold est le septième Duc Sinistre, un titre qui remonte à la construction du château, perdu au milieu de nulle part dans une région brumeuse et froide. Le nom "de Coeur" est le vrai nom de famille de la lignée, dont la mémoire s'est peu à peu perdue au sein de la populace.


Je termine avec les terrains de base, sept au total, avec l'ajout du Vallon et de la Colline.
Plaine, Île, Marais, Montagne, Forêt, je crois que vous avez l'habitude. ^^
 

Vallon 

Terrain de base : vallon (C)

( : Ajoutez  à votre réserve.)

Colline

Terrain de base : colline (C)

( : Ajoutez  à votre réserve.)


Parce que oui, c'est très laid, et que j'en aurai besoin pour la présentation des cartes ocres et mauves, la création de ces symboles de mana représente une priorité - dans l'hypothèse où quelqu'un de talentueux comme Xins daignerait jeter un oeil sur mon travail .

L'ocre devrait être un peu plus clair, dans les tons terreux, et représenterait un sablier ; le mauve, un pendule d'hypnose, ou un autre symbole de l'acceptation du surnaturel.

 

[ Dernière modification par JiRock le 01 aoû 2013 à 11h57 ]

Edit pour la nouvelle version de Protecteur rouillé.

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Envoyé par JiRock le Mardi 23 Juillet 2013 à 16:27


Réservé pour la liste de l'édition.
Pour plus de commodité, j'ai classé les cartes de chaque couleur en fonction de leur rareté, ce qui vous permet de savoir combien de rares / uncos / communes restent à révéler.


Blanc

Mythique
1 -

Rares
2 - Damna Belle-Âme
3 - Lune voilée
4 - Au bout du tunnel

Uncos
5 - Conseil au crépuscule
6 - Protecteur rouillé
7 -
8 -

Communes
9 -
10 - Paix de l'âme
11 - Félixis
12 - Hantise languide
13 - Repousser l'inconnu
14 - Cigogne voyageuse
15 - Mur d'augures


Bleu

Mythique
16 -

Rares
17 - Amenda vam Preche
18 - Bibliotrope
19 -

Uncos
20 - Python des tuyaux
21 - Maugréement des grimoires
22 - Volée de volumes
23 - Habitant du miroir

Communes
24 - Couvre-feu
25 - Folâtre in-folio
26 - Appel du réel
27 -
28 - Intellect tenace
29 - 
30 - Physalie


Mauve

Mythique
31 -

Rares
32 - Feroz le Perspicace
33 -
34 - Vampire psychique

Uncos
35 - Influence invisible
36 - Cyclotrope
37 - Survenue de l'impossible
38 -

Communes
39 - Indices à découvert
40 -
41 - Aura de prestige
42 - Frappeur facétieux
43 - Passeur de muraille
44 - Alcôve inoccupée
45 - Présence oppressante


Noir

Mythique
46 -

Rares
47 - Apôtre aux phéromones
48 - Démon de minuit
49 - Pentacle sanglant

Uncos
50 -
51 - Droit à la gorge
52 - Locuste tourmenteur
53 - Effrayeur des maremmes

Communes
54 - Montée des marches
55 - Acromantule
56 - Ombre fugitive
57 - Sinistrelles d'Akkameth
58 - Echarde traîtresse
59 - Yeux de l'Essaim
60 - Goule de placard


Rouge

Mythique
61 -

Rares
62 - Mel Sorel
63 - Désastre incendiaire
64 - Dragon cauteleux

Uncos
65 -
66 - Fourrailleur
67 - 
68 -

Communes
69 - Bris de vaisselle
70 - Servant du râtelier
71 - Cerbère rebelle
72 - Cracheur d'étincelles
73 - Fauteurs de trouble
74 - Langue de gaz
75 - Infermites


Ocre

Mythique
76 -

Rares
77 - Draco Telum
78 - Emissaire de l'Essaim
79 -

Uncos
80 - Marchand de sable
81- Traversée souterraine
82 - Entableauter
83 - Austère majordome

Communes
84 - Reflet poussiéreux
85 - Assaillant d'escadrille
86 - Coffre enfourneur
87 - Troll au tapis
88 - Orphes du grenier
89 - Locuste solitaire
90 -


Vert

Mythique
91 -

Rares

92 - Droel Veinerive
93 - Vastitude
94 -

Uncos
95 - Au-dehors
96 - Guide-croc de la lande
97 -
98 -

Communes
99 - Araignée au plafond
100 - Instincts déchaînés
101 - Ours empaillé
102 - Croissance gigantesque
103 - Buissépine
104 - Meute hurlante
105 - Lierre reverdi


Artefact

Mythique
106 -

Rare
107 -

Uncos
108 - Candélabre abrasé
109 - Poignard vicelard
110 - Fusil de chasse

Commune
111 - Bibelot contondant
112 - Liens de soie
113 - Clé étrangleuse
114 -
115 - Criquet mécanique


Terrain

Mythique
116 -

Rare
117 - Crypte interdite
118 - Hall du Manoir

Uncos
119 - Séjour ténébreux
120 - Archives chavirées
121 - Bureau lugubre
122 - Cuisines mutines
123 - Salon insondable
124 - Terrasse terrifiante
125 - Combles encombrés

Communes
126 - Corridor déroutant
127 - Plaine
128 - Île
129 - Vallon
130 - Marais
131 - Montagne
132 - Colline
133 - Forêt


Jetons / Emblèmes

Mythiques
1 -
2 -
3 -

Rare
4 - Ange
5 - Démon

Uncos
6 - Ombre
7 - Anomalie
8 - Sable

Communes
9 - Esprit
10 - Illusion
11 - Spectre et insecte
12 - Elémental d'étincelles
13 - Bête


Ce qui nous fait, sans compter les objets supplémentaires, 100 cartes, dont :
- 9 mythiques ;
- 24 rares ;
- 38 uncos ;
- 62 communes.
Chaque couleur a 15 cartes, auxquelles s'ajoutent 10 artefacts et 18 terrains. Les disparités de fréquence entre les couleurs ont été corrigées par le passage à 133 cartes du 01 août 2013.

 

[ Dernière modification par JiRock le 26 jui 2013 à 23h58 ]

[ Dernière modification par JiRock le 27 jui 2013 à 17h12 ]

[ Dernière modification par JiRock le 28 jui 2013 à 21h14 ]

[ Dernière modification par JiRock le 30 jui 2013 à 19h10 ]

[ Dernière modification par JiRock le 31 jui 2013 à 13h26 ]

[ Dernière modification par JiRock le 03 aoû 2013 à 23h41 ]

[ Dernière modification par JiRock le 17 aoû 2013 à 01h00 ]

[ Dernière modification par JiRock le 25 aoû 2013 à 14h20 ]

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Envoyé par Xins le Mardi 23 Juillet 2013 à 17:56


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Envoyé par homoncule36 le Mardi 23 Juillet 2013 à 18:02


 Je me réjouis de voir ce que ça va donner. J'attends avec impatience ! 

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Envoyé par JiRock le Mercredi 24 Juillet 2013 à 00:16


Edit pour les premières cartes. Je me rends compte que je vais devoir créer de nouveaux posts pour qu'on s'aperçoive que le topic évolue, et c'est donc ce que je ferai à l'avenir.

Therfys, l'ombre est cool, mais un peu trop "statique" à mon goût.

Puisqu'on est au Cluedo, après tout, dévoilons quelques artefacts et terrains non-base pour faire bonne mesure...

Candélabre abrasé 

Artefact : équipement (U)

Equipement ( : Attachez cette carte à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez d'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

La créature équipée a " : Cette créature inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 incolore Esprit avec le vol."

Les flammèches vacillaient, la cire avait coulé sur les branches dépolies, mais l'argent reflétait encore les langues du feu fantomatique qui couvait en lui.

Le set contient six équipements, tous de rareté unco, qui reproduisent vaguement les six armes du Cluedo. Les équipements sont d'ordinaire plutôt violents en limité et ceux-ci ne font pas exception à la règle.

Terrasse terrifiante

Terrain : salle (U)

La Terrasse terrifiante arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez une autre salle.

: Ajoutez à votre réserve.
, : Chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler et la mettre dans sa main. Chaque joueur qui a fait ainsi mélange ensuite sa bibliothèque.

La baie vitrée ne montre aucune trace d'effraction, mais son panorama d'eaux mortes et de lisières broussailleuses offre aux esprits tortueux bien de sombres horizons.
Cuisines mutines

Terrain : salle (U)

Les Cuisines mutines arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne contrôliez une autre salle.

: Ajoutez à votre réserve.
, : Chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte d'artefact, la révéler et la mettre dans sa main. Chaque joueur qui a fait ainsi mélange ensuite sa bibliothèque.

Sur les plans carrelés, qu'un sang séché macule, s'alignent des couteaux au sourire carnassier, des fourchettes aux dents cruelles, et maints autres ustensiles tout aussi anodins qu'inquiétants.

De même pour les terrains non-base, huit en tout, dont sept sont des salles affiliées aux couleurs. Elles présentent le défaut d'arriver engagées si aucune autre salle n'en offre l'accès - il faut bien rentrer dans le Manoir avant de s'y déplacer. La capacité activée propre à chacune représente la collecte d'indices par les personnages, des indices de nature différente selon l'endroit.


J'édite tout de suite la liste de l'édition afin d'y faire figurer ces cartes.
A demain pour la fournée suivante, j'attends vos critiques avec impatience .

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Therfys

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Envoyé par Therfys le Mercredi 24 Juillet 2013 à 01:24


Haaa, je suis nul en FC, mais je crois avoir une illustration sympathique.
Pour l'Ombre fugitive, pouquoi pas.

Je suis navré, mais je n'ai pas trouvé l'auteur de cette image qui traîanit sur mon ordi...


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Un Retour de l'effroi peut vous ramener beaucoup de créatures à la vie, mais pas un Effroi. Effrayant, non ?

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Envoyé par JiRock le Jeudi 25 Juillet 2013 à 13:02


Alors, j'ai updaté la liste à cause de quelques déplacements de slots, elle devrait maintenant être sous sa forme définitive.

Comme je l'ai dit, l'ocre et le mauve ont une unco de plus à la place d'une commune, et voici pourquoi : ce sont des couleurs qui n'appartiennent pas au jeu traditionnel, elles sont donc destinées à être splashées en limité plutôt que jouées comme couleurs principales. Vous verrez d'ailleurs que les cartes de ces couleurs comportent moins de symboles de mana coloré.
Le noir occupe une place à part, c'est la couleur reine de l'édition... D'où une mythique, et un terrain un peu différent du reste du cycle.

J'ai légèrement modifié les Yeux de l'Essaim en ajoutant une clause qui empêche d'activer la capacité en éphémère. La raison en est que la défausse en éphémère présente un risque de lock de l'adversaire, une fois qu'on a soi-même vidé sa main. Il suffirait de l'activer à chaque fin d'étape de pioche pour que celui-ci ne lance plus de sort de la partie !


Faute de temps, vous n'aurez les prochaines cartes que plus tard dans la soirée ; mais je garantis une fournée conséquente .


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Envoyé par JiRock le Vendredi 26 Juillet 2013 à 23:52


C'est parti pour la suite des personnages, avec les légendes rouge et verte.

Mel Sorel 

Créature légendaire : démon (R)

Au début de votre étape de fin, Mel Sorel vous inflige 1 blessure.

, sacrifiez une autre créature : Régénérez Mel Sorel, et mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.

"Succube. Entité démoniaque hématophage, d'apparence humaine féminine. Reconnaissable à la pigmentation sanguine de ses ongles et de ses racines capillaires. Eviter tout contact charnel."
- Notes de recherche

2/1
Droel Veinerive 
Créature légendaire : crapaud et clerc (R)

Absorption 2 (Si cette créature devait subir des blessures, prévenez deux de ces blessures.)

Au début de votre entretien, exilez n'importe quel nombre de cartes de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte exilée de cette manière. Vous pouvez ensuite renvoyer une autre carte exilée par Droel Veinerive depuis l'exil dans votre main.

"Sous ses airs de paisible avaleur de vase, c'est un éternel survivant, qui sort toujours la tête de l'eau."
- Mel Sorel

2/3
Oui oui, vous avez bien lu. Crapaud et clerc. Il y a une race de crapauds civilisés qui vivent dans les mangroves de l'extrême sud du Miremage, au bord du lac Lymphe.

Mel Sorel prend l'apparence d'une jeune femme brune extrêmement séduisante, tandis que Droel est un énorme crapaud bipède avec un canotier et un monocle. Tous les oppose, à vrai dire, jusqu'aux decks auxquels ils sont destinés.
J'ai envisagé de baisser à la capacité de Mel et de réduire celle de Droel aux cartes vertes révélées, mais dans les deux cas, c'est un changement à contre-courant du flavor. J'ai conscience que Droel est difficile à passer pour n'importe quel deck agro, mais pas mal de cartes du set y aident, et la restriction (récemment apportée) aux cartes inconnues me contente. Elle réduit vite le gain de pvs à 1 par tour.

En parlant de cette restriction, j'avais d'abord fait porter le "inconnues" sur les cartes à révéler, mais ça pose problème en cas de doublon. Là, le contrôleur de Droel peut révéler des cartes connues s'il le souhaite, et seules les deuxièmes ayant le même nom seront prises en compte pour le gain de PV. D'ailleurs, ça pénalise ainsi (en compétitif) les joueurs qui ne prennent pas de notes ou qui ne demandent pas à l'adversaire de garder les cartes révélées sur la table.

Vous aurez compris que Mel Sorel va poser de petits problèmes de collaboration pacifique entre les invités, tandis que Droel met en commun ses découvertes afin d'obtenir la confiance de tous et de prolonger son espérance de vie.


Fourrailleur 

Créature-artefact : élémental et guerrier (U)

Folie (Si vous deviez vous défausser de cette carte, vous pouvez la lancer pour son coût de folie au lieu de la mettre dans votre cimetière.)

Initiative, célérité

Au début de votre étape de fin, sacrifiez le Fourrailleur à moins que vous ne payiez .

D'un chaos de magma en coagulation pointaient des tessons d'acier et de verre, nimbés d'arcs électriques, tandis qu'un gaz irrespirable s'échappait de la fournaise.

5/2
Fauteurs de trouble 

Créature : diable (C)

Défaussez-vous d'une carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur les Fauteurs de trouble. Si la carte défaussée était rouge, ils acquièrent l'intimidation jusqu'à la fin du tour. (Ils ne peuvent être bloqués que par des créatures qui partagent une couleur avec eux ou par des créatures-artefacts.)

A la disparition de Reynold, tous les êtres malfaisants qu'il tenait en servitude brisèrent leurs chaînes. Certains mirent un point d'honneur à briser aussi tout le reste.

2/1
Bris de vaisselle 

Rituel (C)

Détruisez l'artefact ciblé. Les créatures ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.

Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, exilez-la à la résolution du sort.)

Rien de tel pour attirer l'attention d'une troupe d'invités à l'écoute.

Un second moteur de défausse après les Yeux de l'essaim et... oui, la folie est réintroduite dans ce set, avec plus de douze cartes qui en bénéficient. Vous constatez également que la Montée des marches fait partie d'un cycle de rituels flashback, dont voilà le rouge.

Le Fourrailleur m'a causé quelques incertitudes, sur son coût de mana - je ne voulais pas que l'entretien continuel de lui fasse perdre en jouabilité, sans le rendre trop fumé non plus. J'ai essayé de me calquer sur Boule fulgurante, en remplaçant le piétinement par l'initiative pour permettre des chumpblocks, car il a la possibilité de survivre. A vous de me dire si l'équilibre est au rendez-vous.

Bris de vaisselle a l'air très fort comme ça, mais impose un artefact sur le CbB pour profiter du deuxième effet, donc je ne crois pas que le flashback sera souvent utilisé. Cela dit, le set contient une certaine proportion de créatures-artefacts, dont notre ami l'élémental de cuisine n'est qu'un avant-goût.


Au-dehors 

Rituel (U)

Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Flashback (Vous pouvez lancer ce sort depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, exilez-le après qu'il s'est résolu.)

"Vous ne savez pas ce qui vit dans ces bois... et je suis enchanté de l'ignorer aussi."
- Droel Veinerive
Lierre reverdi 

Créature : plante (C)

Portée

: Dégagez le terrain non-base ciblé.

"Il se déplace librement sur les façades, comblant les fissures, chassant ces maudits criquets, comme si c'était la chose la plus naturelle du monde."
- Mémoires d'Ulrich le jardinier

2/1
Meute hurlante 

Créature : loup (C)

Folie (Si vous deviez vous défausser de cette carte, vous pouvez la lancer pour son coût de folie au lieu de la mettre dans votre cimetière.)

Piétinement

Quand la Meute hurlante arrive sur le champ de bataille, si elle est en folie, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.

Le hurlement du loup déterre chez l'homme l'une de ses peurs les plus anciennes, l'empreinte d'un inconscient collectif qui remonte à la nuit des temps.

3/3

Le sort flashback vert, un accélérateur, et un chienchien pas content.
Ledit chienchien pas content n'entrera jamais en contact avec nos protagonistes, mais c'est là le sens des créatures avec la folie de cette édition : matérialiser leurs peurs, leurs angoisses les plus profondes et les plus secrètes, qu'ils entrevoient dans leurs cauchemars et leurs moments d'égarement.


Voilà encore quelques salles et une arme supplémentaire :

Archives chavirées

Terrain : salle (U)

Les Archives chavirées arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne contrôliez une autre salle.

: Ajoutez à votre réserve.
, : Chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte d'éphémère, la révéler et la mettre dans sa main. Chaque joueur qui a fait ainsi mélange ensuite sa bibliothèque.

A la lueur spectrale des méduses flottant dans leurs globes de nacre, les rayonnages d'antiques ouvrages murmurent au visiteur qu'il tombera en poussière avant que leurs pages ne se fanent.
Salon insondable

Terrain : salle (U)

Le Salon insondable arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une autre salle.

: Ajoutez  à votre réserve.
, : Chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de créature, la révéler et la mettre dans sa main. Chaque joueur qui a fait ainsi mélange ensuite sa bibliothèque.

Quelques miroirs astucieusement disposés en vis-à-vis suffisent à transformer une pesante solitude en souvenir à ressasser pour rester sain d'esprit.
Poignard vicelard 

Artefact : équipement (U)

Equipement ( : Attachez cette carte à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

La créature équipée gagne +1/+0 et elle a le contact mortel et l'initiative.

"Une arme de femme, coassa Droel, la lame glaciale contre sa gorge.
- Si seulement", susurra Mel, et elle écarta les mâchoires.

En attendant un aperçu du bleu et de l'ocre...

[ Dernière modification par JiRock le 01 aoû 2013 à 12h05 ]

Edit pour la nouvelle version de Poignard vicelard.

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Envoyé par JiRock le Samedi 27 Juillet 2013 à 14:19


A force d'y réfléchir, j'ai trouvé une autre possibilité pour la capacité de Droel Veinerive. J'ai l'impression qu'elle contribue à un meilleur équilibre, parce qu'elle rend la capacité de gain de points de vie plutôt dangereuse à utiliser. Si l'adversaire a un removal pour se débarrasser du crapaud, on s'est infligé à soi-même un card disadvantage.
La formulation permet également de se passer du concept de "cartes inconnues", qui nécessite une prise de notes de la part des joueurs en compétitif. Vous me direz ce que vous préférez... je suis dans l'hésitation. J'ai encore l'impression de tourner autour du résultat idéal.

J'ai monté le nombre de PVs par carte à 2 en conséquence de la dangerosité d'en exiler un trop grand nombre.


Droel Veinerive 

Créature légendaire : crapaud et clerc (R)

Absorption 2 (Si cette créature devait subir des blessures, prévenez deux de ces blessures.)

Au début de votre entretien, exilez n'importe quel nombre de cartes de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte exilée de cette manière. Vous pouvez ensuite renvoyer une autre carte exilée par Droel Veinerive depuis l'exil dans votre main.

"Sous ses airs de paisible avaleur de vase, c'est un éternel survivant, qui sort toujours la tête de l'eau."
- Mel Sorel

2/3

J'enchaîne sur les légendes bleue et ocre.

Amenda vam Preche 

Créature légendaire : humain et sorcier (R)

Les cartes d'éphémère dans votre cimetière ont le flashback.

, défaussez-vous d'une carte : Mettez le sort ou le permanent ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire s'il partage un type avec la carte défaussée.

"Les choses qui rôdent dans le noir refusent à l'érudit plus important que le sommeil : du temps pour la réflexion."
- Le Nécronomicon

1/3
Draco Telum 

Créature légendaire : ogre et soldat (R)

Initiative
Protection contre le coût de mana 5 ou moins

A chaque fois que Draco Telum inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez le terrain ciblé que ce joueur contrôle. Si c'était une salle, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Draco Telum.

"C'est un ogre Bezarek, ma chère, promu au rang d'Ulvos pour son expérience militaire. Si les forces occultes d'ici-bas ne le stoppent, rien ni personne ne se dressera sur son chemin."
- Feroz, à Amenda

5/4

Anciens joueurs de Magic, vous avez bien lu. Il existe un personnage nommé Feroz dans le contexte de cette édition, et il s'agit bien du Feroz, planeswalker à venir, que nous connaissons déjà mais dont WoTC nous a caché les origines. Il se trouve ici sur son plan natal, embarqué avec ces cinq autres légendaires dans une course acharnée aux secrets du Manoir.

Amenda, jeune sorcière humaine de bonne naissance, peu expérimentée, mais aux connaissances théoriques prodigieuses, sera pour lui une allié précieuse.
Quant à l'Ulvos (colonel) Draco Telum, bah, c'est un bulldozer. Attention, pas un bulldozer sans cervelle : l'expérience militaire qu'on lui prête est de nature tactique aussi bien que physique, il sait analyser le terrain et les forces en présence, et constituera donc un adversaire redoutable... jusqu'à ce que le Manoir ait raison de lui.

Ne manque donc que la légende noire, qui fera partie des dernières révélations.
Une arme pour la route :

Liens de soie 

Artefact : équipement (C)

Vous pouvez faire que les Liens de soie arrivent sur le champ de bataille attachés à une créature qu'un adversaire contrôle.

La créature équipée gagne -2/-0 et perd ses capacités activées et déclenchées.

: Attachez les Liens de soie à la créature ciblée.

La douceur de l'étoffe engourdit les sens tandis que le maléfice l'enroule fermement autour des membres, et qu'un bâillon étouffe le plus petit cri d'agonie.

Edit de Droel. Je limite à une carte par tour la récupération de celles qu'il exile. Je trouve que ça lui pose une limite qui punit un gain ridicule de PV à son arrivée en jeu, et ramène ce gain à 2 PV par tour en moyenne.

Edits ultérieurs d'Amenda et du niveau de rareté de Liens de soie.

[ Dernière modification par JiRock le 01 aoû 2013 à 12h20 ]

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Envoyé par JiRock le Samedi 27 Juillet 2013 à 17:18


Folâtre in-folio 

Créature-artefact : livre et mutant (C)

Défaussez-vous d'une carte : Le Folâtre in-folio acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Regard 1. (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre en-dessous de votre bibliothèque.)

Droel darda une langue avide. Amenda, outrée, le fusilla du regard. "Si je vois de la salive ailleurs qu'au coin des pages, c'est en peau de crapaud que je restaure la reliure."


1/1
Volée de volumes 

Créature-artefact : livre et mutant (U)

Folie (Si vous deviez vous défausser de cette carte, vous pouvez la lancer pour son coût de folie au lieu de la mettre dans votre cimetière.)

Vol

A chaque fois que la Volée de volumes subit des blessures, si elle est en folie, mettez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Sinon, piochez autant de cartes.

La salve de Draco cribla les couvertures, déclenchant une pluie de feuillets imbibés d'une encre rougeâtre. "Que de savoir perdu", commenta Mel, sarcastique. "Si tu préfères mourir instruite, libre à toi", répondit l'ogre.

4/5
Couvre-feu 

Rituel (C)

Engagez tous les terrains.

Flashback (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, exilez-la à la résolution du sort.)

"Dans ce pays d'insanité, la nuit ne tombe pas plus que le jour ne se lève. Si l'horloge du hall s'affole, notre biorythme la suivra."
- Amenda vam Preche

Assaillant d'escadrille   

Créature : spectre et insecte et soldat (C)

Vol

L'Assaillant d'escadrille gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une autre créature avec le vol.

Droel amplifia ses bonds alors que le bourdonnement enflait derrière lui. Ces créatures n'avaient que peu de chose en commun avec les cousins qui infestaient son marécage natal. Elles étaient plus grosses, plus rapides... et surtout bien plus virulentes.

2/1
Emissaire de l'Essaim 

Créature : spectre et insecte et éclaireur (R)

Vol

Les sorts de spectre ou d'insecte que vous lancez coûtent un mana de la couleur de votre choix de moins à lancer.

"Que par les ailes de nos mignons se répande notre semence."
- La Voix de l'Essaim

1/1
Troll au tapis 

Créature : troll (C)

 : La créature avec le vol ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour. Cette créature attaque ou bloque ce tour-ci si possible.

Sacrifiez un terrain : Régénérez le Troll au tapis.

"Muet comme une carpette."
- Expression ogre signifiant "aplati par un troll"

3/2

Un assortiment de cartes bleues et ocre, majoritairement des créatures. Remarquez que le thème tribal associé aux locustes est très léger, il n'y a qu'une carte ou deux qui le développent dans le set.


Séjour ténébreux

Terrain : salle (U)

Le Séjour ténébreux arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une autre salle.

: Ajoutez à votre réserve.
, : Chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte d'enchantement, la révéler et la mettre dans sa main. Chaque joueur qui a fait ainsi mélange ensuite sa bibliothèque.

Dans l'obscurité oppressante, on imagine encore se consumer les cierges, l'âtre vide jeter au sol des ombres vives, et les lampes à huile répandre leur nectar sur le bois verni des fauteuils.
Félixis 

Créature-enchantement : chat et incarnation (C)

Si le Félixis devait quitter le champ de bataille et qu'il n'a pas de marqueur +1/+1 sur lui, mettez un marqueur +1/+1 sur lui à la place.

La lumière épouse sa silhouette gracieuse. Il se meut d'un pas feutré sur les poutres et les gouttières, traque les insectes qui la fuient, et retombe toujours sur ses pattes quand leur essaim s'attaque à lui.

1/1
Intellect tenace 

Ephémère (C)

Ne lancez l'Intellect tenace que si vous avez au moins trois cartes en main.

Contrecarrez le sort ciblé.

"Mon esprit vous rejettera, cancrelats désincarnés, jusqu'à ce que chaque pierre de ce manoir ait incubé votre immonde progéniture."
Echarde traîtresse 

Ephémère (C)

Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Les capacités activées de cette créature ne peuvent pas être activées tant qu'elle a un marqueur -1/-1 sur elle.

"Chaque faux-pas sera châtié par une plaie cruelle, jusqu'à ce que ton corps suppure et nous supplie."
- La Voix de l'Essaim
Cerbère rebelle 

Créature : chien et monstruosité (C)

A chaque fois qu'un équipement devient attaché au Cerbère rebelle, détachez-le. Vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, le Cerbère rebelle inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cet équipement.

Il va chercher à vous déchiqueter.

3/3
Entableauter 

Enchantement : aura (U)

Enchanter : permanent

Le permanent enchanté perd ses capacités et devient un terrain Salle avec " : Ajoutez un mana d'une des couleurs de ce permanent à votre réserve."

"Ce paysage est à couper le souffle ! On y vivrait."
- Amenda vam Preche
Buissépine 

Créature : plante et élémental (C)

Défenseur

: Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. Jusqu'à la fin du tour, le Buissépine perd le défenseur, acquiert le piétinement et gagne +X/+X, X étant le coût converti de mana de ce permanent.

Après des années à tailler les haies, Ulrich aurait dû se douter que les buis voisins n'appréciaient guère le sécateur.

3/3

 

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Therfys

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Envoyé par Therfys le Samedi 27 Juillet 2013 à 17:58


Bravo !

Rien de spécial à dire, on sent bien l'ambiance qui s'en dégage, je trouve que c'est plutôt bien réussi pour le moment.
J'attends la suite.

Par contre, l'Émissaire de l'essaim est très fort pour une commune. Son rapport qualité/prix vaut largement une rare.

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Un Retour de l'effroi peut vous ramener beaucoup de créatures à la vie, mais pas un Effroi. Effrayant, non ?

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Envoyé par JiRock le Samedi 27 Juillet 2013 à 21:22


Hum, tu as raison. J'ai surtout calculé les raretés en fonction du limité, et il n'a rien d'une bombe dans ce format avec toutes les X/2 vol ou portée, mais question puissance en construit, il peut permettre des sorties bien débiles. Du genre tour 1 Emissaire, tour 2 double Assaillant d'escadrille...
(Je jure pourtant que la similarité avec Burning-Tree Emissary est involontaire .)

Du coup ça tombe très bien, j'avais encore deux slots rares, un ocre et un vert, de disponibles, je le passe en rare.
Je ne veux pas restreindre aux "spectre et insecte", parce que l'édition contient quelques spectres et insectes qui ne possèdent pas les deux types combinés, avec des CM double colorés.

Place maintenant à la plus énigmatique des couleurs, j'ai nommé... le mauve.


Feroz le Perspicace 

Créature légendaire : humain et conseiller (R)

Au début de votre entretien, si vous avez moins de cartes en main que chaque adversaire, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, piochez une carte.

"Ce qu'on croit savoir n'est que l'ombre de ce que le monde nous enseigne."

2/2
Survenue de l'impossible 

Rituel (U)

Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 mauve Anomalie avec le linceul.

"Quelle vision du monde étriquée et puérile ! Inventer un mot pour nommer ce que l'on ne peut concevoir, et s'y raccrocher ensuite comme à une barrière au-delà de laquelle n'existerait que le vide !"
- Mel Sorel
Aura de prestige  

Enchantement : aura (C)

Enchanter : créature non-ocre

Garde mystique (Si la créature enchantée devait quitter le champ de bataille, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et tous ses marqueurs, puis sacrifiez cette aura.)

La créature enchantée gagne +1/+1 et elle a "A chaque fois que cette créature attaque, engagez ou dégagez un autre pemanent ciblé."

La maison Voluptrise avait toujours engendré des esprits parmi les plus brillants de leur époque, et bien que rejeté par les siens, Feroz jouissait de cette réputation.
Présence oppressante 

Créature : anomalie (C)

Folie  (Si vous deviez vous défausser de cette carte, vous pouvez la lancer pour son coût de folie au lieu de la mettre dans votre cimetière.)

A chaque fois que la Présence oppressante attaque ou bloque, si elle est en folie, renvoyez-la dans la main de son propriétaire. Sinon, la Présence oppressante gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.

"Toute solitude n'est qu'un ressenti."
- Amenda vam Preche

5/5
Indices à découvert  

Rituel (C)

Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez choisir n'importe quel nombre de cartes d'éphémère ou de rituel parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez ensuite le reste en-dessous de votre bibliothèque.

Flashback (Vous pouvez lancer ce sort depuis votre cimetière. Quand vous faites ainsi, exilez-le après qu'il s'est résolu.)

"Ne vous faites pas d'illusions : ce que vous trouvez, ils le savent. Faites simplement en sorte qu'ils n'en saisissent pas toutes les implications."
- Damna Belle-Âme
Alcôve inoccupée 

Enchantement (C)

, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.

"Un coin tranquille, hors d'atteinte des fouineurs comme des insectes : le refuge idéal pour méditer ses découvertes."
- Feroz


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Envoyé par spiritsylvin le Dimanche 28 Juillet 2013 à 12:50


 Ces deux nouvelles couleurs sont vraiment interessantes, j'attends de voir la suite mais je suis vraiment emballé par ton édition perso jusqu'à présent


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Envoyé par JiRock le Dimanche 28 Juillet 2013 à 13:53


De multiples édits, notamment celui de la liste avec les premières cartes mauves.
J'ai ajouté à chaque locuste un type de créature qui indique sa fonction dans l'essaim, et modifié quelque peu la capacité du Buissépine, dans le souci d'augmenter la jouabilité du machin tout en évitant d'en faire une carte de hate trop craquée.
Assaillant d'escadrille perd 1 point d'endurance et passe commune.
J'ai encore fait quelques ajustements dans les textes d'ambiance, mais si vous vous en êtes rendus compte, vous êtes vraiment doués :3.


Quelques rééditions :

Mur d'augures 

Créature : mur (C)

Quand le Mur d'augures arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.

Devant l'ogre stupéfait, la surface granuleuse ondula. Une forme à son image en émergea, telle un reflet en relief ou une statue fluide ; et dans une avalanche d'ailes aux membranes d'ébène, il contempla sa propre fin.

0/4
Un mur mouvant, où se dessine l'avenir qui attend nos protagonistes.

Physalie 

Créature : méduse (C)

Quand la Physalie arrive sur le champ de bataille, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.

Si le catalogue Castellux vante leur "lumière tamisée, à la texture surnaturelle", il omet de préciser que cette phosphorescence blafarde exerce une répulsion tout à fait naturelle.
La déco subaquatique des Archives chavirées n'est pas faite pour tous les goûts.

Droit à la gorge 

Ephémère (U)

Détruisez la créature non-artefact ciblée.

Un geste gracieux, une gerbe sanglante et la vie s'éteint sans un bruit.
Cracheur d'étincelles 

Créature : élémental et sortisan (C)

, , défaussez-vous d'une carte : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/1 rouge Élémental nommé 'Élémental d'étincelles'. Il a le piétinement, la célérité et "Au début de l'étape de fin, sacrifiez cette créature."

"Repos, mauviettes. Ce n'est qu'une nouvelle éruption en cuisine."
- Draco Telum

1/3
Croissance gigantesque 

Ephémère (C)

La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.

Un essaim de criquets d'outre-tombe, des monstres dans tous les coins et un mobilier assassin tendent à rendre attendus les phénomènes les plus étranges ; mais c'est sous-estimer la surprise que suscite un bon vieux sort de croissance.

Un autre moteur de défausse à ajouter à la liste... L'illustration de Croissance gigantesque serait parfaite avec un insecte, mais vu le texte d'ambiance, n'importe quoi conviendrait pourvu que ça fasse son effet ^^.

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