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Barbarian

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Envoyé par Barbarian le Mercredi 24 Juin 2009 à 19:28


Bonjour tout le monde, bon je travaille toujour sur une liste qui me satisfasse et je suis arrivé à la conclusion que 18 land c'est pas assez, 19 ca stabilise plus les sortie.

Du coup je modifie un peu ma liste.

// Lands
3 Barbarian Ring
16 Mountain
//
// Creatures
3 Hellspark Elemental
4 Mogg Fanatic
//
// Spells
3 Volcanic Fallout
4 Rift Bolt
4 Fireblast
3 Price of Progress
4 Magma Jet
4 Lava Spike
4 Chain Lightning
4 Lightning Bolt
//
// Sideboard
1 Volcanic Fallout
4 Relic of Progenitus
3 Vexing Shusher

Bon comme vous pouvez le voir il me manque pas mal de slots. Je suis arrivé à la cnclusion qu'ile me fallait 4 volcanic fallout et PoP entre MD et SB. Autant le second en *4 à la limite, même si je prefère 3 MD 1 SB, autant fallout, 3 MD me parraisent le bon nombre.

Sinon, je pense qu'il faut des cartes qui blastent toutes seule en MD au cas ou on s'essoufle. J'hésite entre sulfuric vortex et pirostatic pillar, bien que le second soit plus situationel.

Pour la reserve, outre les 7 cares mises, je pense metre 3/4 pete artos en mix entre le shatter+ et le spree.

J'hesite sinon entre anarchy pour contrer le cop rouge qui reviennet à cause de progenitus, des piegepont pour contrer progenitus,, tarmo, tombstalker phyrexian dreadnought.

En résumé,il me manque 4 Slots MD et 7 SB

Pou le MD en concurant il y a
1 PoP
3 pillar/ank/vortex/browwbeat

Pour la SB il y a
3/4 pête artos (je sais aps lequel choisir, faire un mix des deux me semble aps mauvais mais bon)
1 vortex (4 ca fait peut être un peu beaucoup, si je joue les autres MD)
Piegepont (j'ignore le bon nombre 2? 3?)
Anarchy ou everlashing tourment (mais ca fait doublon ac vortex) ou aiguille.

Voila en gros. Après, est ce que je me fait des idées, peut être que cop n'est pas si joué que cela pour gérer progénitus.


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Envoyé par MindSlicer le Jeudi 25 Juin 2009 à 04:21


Pour completer ta liste Barbarian, je pense qu'il faut vraiment cibler le Meta dans lequel tu evolues. Autant PoP c'est MD sans aucune hesitation (en 3 ca me parait bien) autant Volcanic me laisse plus dubitatif. Je plancherai peut-etre pour le mettre en 2 MD ou carrement en side (ce que je fais en general) mais encore une fois ca depend du meta.
Idem pour Piegepont qui peut severement locker les jeux agressif mais comme dans Burn on joue pas vraiment d'Arto ni d'enchantements, la hate en face n'aura pas a hesiter plus de 2 secondes (Krosan Grip etc.) et finalement tu auras perdu un slot sans faire de degats.
Je pense donc qu'il faut vraiment se focaliser sur les degats et ne rentrer que des cartes qui bossent toutes seules. Par exemple j'ai jamais teste mais un random (voire 2) Assaut sismique qui permettrait de se defausser efficacement de notre surplus de terrains.
Sinon quid des Keldon marauders? C'est une excellente bete qui met une pression enorme sur l'adversaire et qui bloque un tour (voire 2).

Apres je pense que ca ne sert pas vraiment d'essayer de gerer progenitus, on peut pas tout battre;) A la rigueur Anarchy mais je suis pas convaincu.

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Envoyé par Barbarian le Jeudi 25 Juin 2009 à 07:32


JE n'essaye pas de gerer progénitus. En fait COP red est joué pour gerer progénitus ds les SB de certains jeux blanc. Et c'est le COp, pas le prognénitus que je cherche a gerer.

Sinon, fallout, ca fait la nique à tout ce qui est tribal, ondin, gob... Ca passe sous CB. J'en noue 3 pour cela. AU pire ca fait toujours 2 dégat ss counterbalance.

PoP 3 MD ca me parait pas mal, mais en jouer un 4e Sb me parait difficile tellement celle ci est bouché. J'ai en revanche plus de place MD.

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Envoyé par MindSlicer le Jeudi 25 Juin 2009 à 18:12


JE n'essaye pas de gerer progénitus. En fait COP red est joué pour gerer progénitus ds les SB de certains jeux blanc. Et c'est le COp, pas le prognénitus que je cherche a gerer.

Au temps pour moi, j'avais pas compris. Par contre si CoP red commence a refaire surface ca risque d'etre penible a gerer en effet.
Fallout je sais que c'est genial mais ca depend vraiment du meta. Perso dans mon coin y a pas trop de jeux aggro a la gob ou ondins, c'est pour ca que perso je les mets en side.

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Envoyé par greatnairolf le Samedi 27 Juin 2009 à 08:27


Dans le magazine Lotus Noir de février 2009, Sylvain Lauriol a fait un article sur les archétypes du légacy, dont burn. Je poste donc sa liste si sa peu aider.

deck

4 mogg fanatique
4 salve de feu
4 foudre
4 jet de magma
2 prix du progrès
4 chain lightning
4 ride de flammes
2 dépard de flammes
4 pointe de lave
4 éclair de faille
4 ankh de mishra
18 montagne
2 cercle des barbares

réserve

4 en mille morceaux
3 griffe du dragon
2 relique de progénitus
4 pilier pyrostatique
2 crypte de tormod


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Envoyé par Ekrasios le Dimanche 28 Juin 2009 à 09:06


Le 27/06/2009, greatnairolf avait écrit ...


4 ankh de mishra


LOL quoi

une carte bien morte si tu la joues pas avant le tour 3... et un topdeck absolument horrible ensuite

la liste est trop vieille, on a de nouvelles bonnes cartes : hellspark, volcanic fallout... deja qu'il n'y a pas de maraudeur keld, c'est abusé

et griffe du dragon en side???


Barbarian

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Envoyé par Barbarian le Dimanche 28 Juin 2009 à 11:21


Bon, au final je me suis décidé pour une version avec 4 keldes, ej la teste car sponttanement je n'aurait aps mis 4 marauders, mais plutot 2/3. Bon voila la liste.

// Lands
3 Barbarian Ring
16 Mountain (ou 17/2 en proportion, à voir avec stiffle & waste)
//
// Creatures
4 Mogg Fanatic
3 Hellspark Elemental
4 Keldon Marauders
//
// Spells
3 Volcanic Fallout
3 Price of Progress
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Magma Jet


En sachant que si ca ne me convient aps ke testerai -1 PoP, -1/2 keldon maraudeurs + 2/3 incinerate ou flame rift

Pour ce qui est du SB, ca se complique car ormis quelques cartes qui sont presque sur, j'ai du mal avec le reste.

// Sideboard
1 Volcanic Fallout
4 Relic of Progenitus
3 Vexing Shusher

Il me reste 7 slots avec dedans 3/4 petes artos presque certainement

dans ensuite j'ai le choix entre vortex/everlashing torment/pillar/piegepont/anarchy/needle

Voila tout les candidat possible à mon gout. J'enleverai je pense pillar, car même avec cette carte, combo est un très mauvais MU, autant l'abandonner
Piegepont, si on attend bcp de cuirassé/tarmo/stalker peut être un bon choix.

vortex blaste tout seul, mais il ne me semble aps y avoir bcp de jeux qui gagne des PV ormis ac jitte, qui dans ces cas là est gérable au pête artos. everlashing torment à l'aventage d'affaiblir les tarmo ss foudre, de pêter les protec rouge et de gerer cop c'est pour moi un candidat interessant

Anarchy et needle c'est essentiellement contre cop, même si le second est plus polyvalent.

Pour le moment les candidants les plus sérieux sont piegepont et needle, mais je peux dificilement faire du 2/2 en proportion dans un deck qui ne pioche pas. donc à voir.

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Envoyé par Ekrasios le Dimanche 28 Juin 2009 à 21:37


je ferais 17/2 pour les terrains

pour les betes, j'en enleverai sans doute une (ptet un maraudeur) histoire de mettre un 4e pop de base, parce que c'est vraiment un blast énorme dans le format
comme countertop est plutot omnipresent, quid de javelot de flammes? ca a l'air debile comme ca, mais c'est incontrable sous CB, ca surprend bien, colle 4 quand meme, passe calice et trini tous les jours... c'est pas si idiot que ca, ca pourrait prendre les slots de lava spike par exemple, qui est quand meme ton plus mauvais blast (cible joueur uniquement, facile a contrer, rituel...)

pour le side, faut tester pour voir si le 4e fallout est indispensable, surtout que de nouveaux lords ondins et gob font leur apparition en M2010, ce qui nous arrange pas. Pour l'anti arto, un mix fete fracassante/en mille morceaux est ce que je ferai, histoire de varier la menace, (et en mille morceaux reste tempo an collant des degats). Apres, pour les derniers solts, ca se jouerait entre piegepont et needle, faut voir le meta en fait, mais vu l'omnipresence de tarmo et maintenant coatl par rapport à CoP, mon choix est vite fait
Faut juste accepter de perdre sur une carte, assez peu jouee de par ailleurs, et avec de la chance (beaucoup tout plein) tu peux jouer autour


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Envoyé par Reginleif le Vendredi 10 Juillet 2009 à 00:21


comme countertop est plutot omnipresent, quid de javelot de flammes? ca a l'air debile comme ca, mais c'est incontrable sous CB, ca surprend bien, colle 4 quand meme, passe calice et trini tous les jours... c'est pas si idiot que ca, ca pourrait prendre les slots de lava spike par exemple, qui est quand meme ton plus mauvais blast (cible joueur uniquement, facile a contrer, rituel...)

Au lieu de jouer javelot, autant jouer fulgu, toute neuve de la 2010. Elle passe aussi bien et frappe beaucoup plus fort. avec kelde, elemental, on n'es plus trop burn, mais ça peux être intéressant

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Envoyé par Barbarian le Vendredi 10 Juillet 2009 à 07:45


non, countertop gere le field à 3 pas trop mal en général, suivnat les version, pas pas du tout à 6, qui est le Cm de javelot. De plus en jouant trop de bête le jeu blast devient un jeu slightn.
Sinon de mon côté j'hesite à passer à 2 marausers keldes pour rajouter un blast encore indeterminé.

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Envoyé par MindSlicer le Vendredi 10 Juillet 2009 à 16:07


Je pense sincerement que quite a mettre que 2 marauders, autant ne pas en mettre du tout et donc te liberer 2 slots de plus. Mettre aussi peu de creatures c'est inviter l'adversaire a rentabiliser ses anti-betes, ce qui est plus difficile dans un vrai sligh.
Je te conseille donc le 4eme POP et deux flamerift?

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Envoyé par Ekrasios le Vendredi 10 Juillet 2009 à 18:57


boule fulgu : 1/ c'est pratiquement la plus vieille crea rouge de sligh, 2/ j'aime pas rentabiliser les anti betes adverses

personne joue d'anti bete sur mogg fa, on hesite sur maraudeur parce que ca colle des points en quittant, et hellspark il revient sauf pte/stp
alors que boule fulgu, tous les jours tu la petes

maraudeur a quand meme le merite de te fournir un bloqueur assez credible pendant un seul tour, ce qui peut suffire parfois, tout en restant dans le tempo

flamerift est trop risqué a mon gout, faire perdre de la vie aux 2 joueurs est assez tendu parfois, dans cette optique je prefere vortex, pour R de plus je cogne d'abord l'adversaire, c'est pas negligeable

pop c'est 4 md, le meta est plutot sature de biland non?


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Envoyé par MindSlicer le Samedi 11 Juillet 2009 à 09:01


Je suis personnellement un grand amateur de Marauder et je pense qu'il mérite sa place en 4 exemplaires. Par contre l'adversaire n'hésitera pas à le tuer: il y a quand même une marge entre prendre 2 ou 5 dégâts. Pareil pour Hellspark, il se prend systématiquement son STP/STE voir son Mogg. Je pense que ce genre de bêtes perdent en puissance si leur nombre est réduit, c'est donc 4 ou 0 mais c'est peut-être aussi parce que j'aime pas trop les slots randoms.
Fulgu on est d'accord c'est plutôt mauvais dans le format.

Flamerift c'est vrai que c'est une carte qui peut soit accélérer la défaite de l'adversaire, soit la notre. Moi j'oserais presque le En mille morceaux de base vu le nombre d'artefacts présents en Legacy: Jitte, Dreadnought, Trini, Chalice...
Dans mon méta aussi, Fish, Gob et les zoo-like commencent à devenir très présents et je me tâte pour du Volcanic en *4...

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Envoyé par greatnairolf le Samedi 11 Juillet 2009 à 15:41


Et pourquoi pas incinération pour remplacer les créatures ? Sa inflige 3 pour 2 manas ce qui est mieux que le maraudeur ( en partant du principe que l'adversaire le flingue évidemment).

Et l'enchentement repercussion n'aurait-il pas sa place, au moins en reserve? il permet de ne plus choisir entre une créature chi... et l'adversaire et c'est plutot bien avec vollcanic fallout. Pars contre c'est un mauvais top deck ( comme toute les cartes qui ne font pas de dégat tout seul ).

En se qui concerne les créa dans burn, moi je ne met que les mogg. Les blast sont sensible au contre, au protection etc. Pour les créatures c'est le même consta sauf qu'en plus elles sont sensible au pète créa et au blast donc une créature est plus fragile qu'un blast. Le mogg n'a pas ce probleme car on peut le sacrifer en réponse. Pour finir, je pense que burn peut trés bien se passer des maraudeur et des hellspark, même si ce sont de bonnes cartes.


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Envoyé par Ekrasios le Samedi 11 Juillet 2009 à 18:21


ben pour incinerate, c'est pas moche mais par rapport au maraudeur, qui va coller 2 et bloquer ou faire depenser une carte a l'adversaire ou coller 5, c'est pas top

repercussion c'est un mauvais topdeck donc on oublie, c'est tout, et c'est vraiment bien que sur des sorts genre pyroclasme ou fallout

les cre jouees sont justment faites pour qu'on hesite a les peter dans burn
mogg fa et maraudeur cognent si on les pete, et hellspark revient du cimetiere, et permet donc de maintenir une pression en obligeant l'adversaire a calculer ses bloqueurs


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