[Deck] Autour de sensei et de counterbalance

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maveric78f

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Envoyé par maveric78f le Mardi 11 Juillet 2006 à 13:54


Mais c'est très bon moat ! C'est sans doute mieux qu'arbitre silencieux (qui était trop fragile et qui de toute façon gérait mal angel stompy ou faery stompy). En revanche, c'est plus vraiment le même budget...

Null rod ? C'est une blague ? Et ma toupie alors ? Energy flux idem. Ca risque d'être chaud. BEB, c'est un peu trop anti-lackey. Je préfère des propagandes à vrai dire...

Il va falloir que je teste avant de continuer la réflexion je pense...

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coyote79

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Envoyé par coyote79 le Mardi 11 Juillet 2006 à 21:04


Juste une idée comme ca:

Plans à Long Terme est peut etre une bonne solution:
-carte ephémere a 3 mana pour mystique
-permet d'aller chercher le kill pour l'instant non tutorisable
-peut servir immédiatement ou pour contrepoids a condition d'avoir une toupie...
-sert de shuffle aussi

Peut etre +2 plans a long terme -1 dragon et après..


ps: J'ai passé toutes les cartes de coldsnap et contrepoids est la plus intéressante a mon gout!


Lothian

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Envoyé par Lothian le Mardi 11 Juillet 2006 à 21:46


C'est clair que c'est le retour de Controle en grande pompe!

Trés intéressant ton jeu Mav, c'est du combo-controle des familles!

Je jouerais perso une version plus controle avec plus de contres (4 contresorts) et 4 disque de nevinnyral a la place de silent arbitrer ou moat.

Je vais même peut-etre integrer counterbalance a un pur big blue, sans réelle synergie autre que brainstorm et les fetchs...

Mais j'avoue que l'idée des preceptrice est très bonne.

Bonne chance pour les tests!

Tiens une idée pour le fun, en deck fun

civic guildmage

[ Dernière modification par Lothian le 11 jui 2006 à 21h55 ]


cogitator

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Envoyé par cogitator le Mercredi 12 Juillet 2006 à 09:11


Une petite précision au sujet des brainstorm : leur effet n'est pas du tout redondant avec celui de toupie : toupie manipule les 3 cartes du dessus de la biblio alors que brainstorm donne aussi accès aux cartes de notre main ce qui est bcp plus polyvalent, meme si seulement ponctuel, bref avec counterbalance on ne peut pas se passer de brainstorm.

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Envoyé par Guizmo le Jeudi 13 Juillet 2006 à 12:36


Le 12/07/2006, cogitator avait écrit ...

Une petite précision au sujet des brainstorm : leur effet n'est pas du tout redondant avec celui de toupie : toupie manipule les 3 cartes du dessus de la biblio alors que brainstorm donne aussi accès aux cartes de notre main ce qui est bcp plus polyvalent, meme si seulement ponctuel, bref avec counterbalance on ne peut pas se passer de brainstorm.


Ben brainstorm c'est vrai que c'est fort, ça protege des cartes de la defausse, et avec counterbalance ça le fait aussi !!

Apres il faut trouver de la place

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Sydney

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Envoyé par Sydney le Vendredi 14 Juillet 2006 à 09:43


la combo marche encore mieux avec l' "heaume de l'éveil" qui permet de poser la toupie gratuitement et de renvoyer un bon nombre de permanent en main, mais ptet que l'on s'éloignerait trop du concept de base.

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Je vais pas prendre du slot pour une carte qui aide pratiquement autant l'adversaire que moi.


euh, l'idee avec heaum, c'est qu'avec future sight + toupie, ca fait piocher tout ton deck... il suffit d'un brainfreeze ensuite pour tuer...


Guizmo

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Envoyé par Guizmo le Vendredi 14 Juillet 2006 à 14:18


Et ça change aussi l'optique du deck totalement...

Bref on fait pas un topic sur Sensei sensei du tout

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mdeborde

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Envoyé par mdeborde le Vendredi 14 Juillet 2006 à 14:22


Bon allez, je vais faire le "modo flooder" pour une fois

Standart : Bloody vore / Reverse.deck


Guizmo, le verbe "standartiser" ne fait pas partie de mon dictionnaire, au contraire du verbe "standardiser", tu peux m'en dire un peu plus ?

Voilà, c'était le message flood du 14 juillet !

Passez une bonne soirée et éclatez-vous pour le feu d'artifice !

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Et ton chat, il se fait la raie avec des barreaux de chaise ?

Guizmo

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Envoyé par Guizmo le Samedi 15 Juillet 2006 à 13:59


Voui ça s'appelle une faute idiote, que je n'avais jamais remarqué d'ailleurs (je lis pas ma signature mais plutot celle des autres, et encore quand j'y pense.)

Bref merchi pour cette remarque je corrige

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Envoyé par sakimmd le Jeudi 20 Juillet 2006 à 16:38


J'aime beaucoup le principe du deck, je vais surement tester =)
Je pensais comme kill tutorisable: decret de justice? et puis ca rajoute une carte a 4cc.

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ô tache! =)

Guizmo

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Envoyé par Guizmo le Jeudi 20 Juillet 2006 à 17:42


Le 20/07/2006, sakimmd avait écrit ...

J'aime beaucoup le principe du deck, je vais surement tester =)
Je pensais comme kill tutorisable: decret de justice? et puis ca rajoute une carte a 4cc.


Pas bete du tout, kill incontrable en +

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maveric78f

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Envoyé par maveric78f le Vendredi 21 Juillet 2006 à 12:05


Bon. J'ai bien réfléchis aux problèmes de contrôle. Contrôle se doit de gérer (comme tous les autres decks) aggro, contrôle et combo.

C'est quoi un deck aggro ? C'est pratiquement toujours (toujours excepté burn) un deck qui tue à coups d'attaques de créatures. Aggro est le matchup le plus difficile a priori pour contrôle, parce que toutes les cartes d'aggro sont des menaces. Résultat, il faut empêcher les créatures d'attaquer : le plus efficace pour cela reste (6/8)*(propaganda + ghostly prison). Humilité*(3/4)est aussi très important pour calmer Survival, Aluren, Ghostway (très important dans mon métagame personnel) et surtout Siege-Gang.

C'est quoi un deck controle ? C'est un deck comme le mien, donc a priori, c'est du 50/50. En général contre un deck contrôle il faut pouvoir l'empêcher de contrôler tes modes de contrôle... Ca reste du cas par cas. Difficile de sortir une tendance, si ce n'est que, quel que soit le deck contrôle, il semble toujours tuer avec des créatures qui attaquent. Donc la stratégie propa+prison est toujours valable tant que l'on arrive à les protéger...

C'est quoi un deck combo ? C'est un deck qui a besoin de cartes clefs pour gagner. Il suffit de les contrer/défausser pour avoir la paix. En général un deck combo joue aussi de la disrupt pour protéger sa combo mais ça reste de toute façon très inférieur à la puissance de contrôle théorique d'un deck contrôle. C'est un matchup assez aisé normalement.

On a défini notre stratégie de contrôle en conséquence :
(6/8) propa+prison
(3/4) humilité
(12/16) contres
4 brainstorm (qui sont automatiques dans tout deck bleu)

La base de mana doit être conséquente quand on voit le CC de chaque carte

Je continue après manger...

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maveric78f

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Envoyé par maveric78f le Vendredi 21 Juillet 2006 à 14:37


Je disais donc :

La base de mana doit être conséquente quand on voit le CC de chaque carte, ça va nous permettre d'inclure quelques terrains spéciaux les mishras bien sur, qui servent aussi à gérer les menaces rapides tel que lackey si on commence. Attention toutefois à ne pas perdre un tour sur un STP sur ce land. Il faut donc entre 22 et 24 lands.

On récapitule :
(6/8) propa+prison
+ (3/4) humilité
+ (12/16) contres
+ 4 brainstorm (qui sont automatiques dans tout deck bleu)
+ (22/24) lands
(47/56 cartes déjà choisies)

Il manque le kill bien sûr, parce que les mishras ne vont pas suffire. Dans ces couleurs, il y a :
- Dragon éternel : ses points forts sont : capacité d'évasion, kill récursif et n'est pas mort en première main. Ses points faibles sont : sensibilité à humilité. C'est bien son seul point faible à mon avis mais malheureusement, ça l'élimine d'office.
- Superman ou Windreaver ou Meloku : on ne va pas faire trop de débat : sensibilité aussi à humilité donc non.
- Décret de justice : points forts : insensible à humilité, incontrable (ou presque), pas une carte morte dans une main de départ, jouable en instant. Points faibles : non récursif, ne gère rien, utilise le recyclage (nous verrons pourquoi après c'est problématique)
- Dovescape : points forts : pratiquement ingérable pour l'adversaire, peu sensible à humilité (même si le vol est un bonus). Points faible : carte morte si on l'a trop tôt.

Quel que soit le choix qui sera fait, il faut 3 ou 4 kills.

Je pense également, pour bénéficier d'une toolbox après side, il est important d'avoir des tuteurs éclairés, vu le nombre d'enchantements que l'on joue.

Ca nous donne 2 listes possibles (et qui se ressemblent énormément) :

_______________________________________________________

************** Dovescape & Counterbalance ****************
_______________________________________________________

Enchant&Tools (18) :
1*Words of wind
3*Sensei divining top
1*Ghostly Prison
4*Propaganda
2*Dovescape
3*Humilité
4*Enlightened Tutor

Contres&Tools (18) :
4*Force Of Will
3*Disrupt (préféré à misdirection parce que dovescape n'est plus la seule condition de victoire)
4*Counterbalance (enchantement aussi)
3*Daze
4*Brainstorm

Mana (24) :
2*Polluted Delta
4*Flooded Strand
4*Tundra
4*Mishra
6*Iles
4*Plaine
_______________________________________________________

************** Dovescape Prison **************************
_______________________________________________________

Enchant&Tools (17) :
3*Ghostly Prison
4*Propaganda
3*Dovescape
3*Humilité
4*Enlightened Tutor

Contres&Tools (19) :
4*Force Of Will (sans commentaire)
4*Misdirection (contre Pikula ou plein d'autres choses, préféré à disrupt parce que CC = 5)
3*Counterspell (j'ai assez de bleu pour me le permettre)
4*Daze (sans commentaire)
4*Brainstorm

Mana (24) :
2*Polluted Delta
4*Flooded Strand
4*Tundra
4*Mishra
6*Iles
4*Plaine


Ensuite au niveau du side, il faut penser à nos matchups :
- Gob : bon matchup (6/8 propa/prison MD + 3/4 humilité, c'est foutu pour lui ou presque)
- Tresh : il doit tout contrer, il devra choisir entre nous prendre de vitesse et payer pour attaquer ou garder du mana pour counterspell. C'est très tendu pour lui aussi.
- Pikula : tout dépend de la nature des contres que l'on choisit d'entrer. Si on joue misdirection (très bon avec dovescape) ou disrupt, il aura du mal à gagner. Déjà que Daze l'empêche de nous casser nos lands... Sacred ground*1 pourrait être une bonne idée en side
- Rifter : autoloss post-side. Il faut jouer stabilizer au moins 1 fois en side. Une fois stabilizer en jeu, on devrait pouvoir le sauver.
- Burn : il faut réussir à poser dovescape avant qu'il nous tue. C'est pratiquement impossible. Warmth en side. Peut-être *4.
- Survival, aluren : pratiquement complètement géré par humilité. Les contres se chargeront du reste.
- Turboland : Il faut l'empêcher de sortir sa combo et il ne devrait pas y avoir de problème même si ses lands animés ne sont pas affecté (au niveau force/endurance) par humilité. De toute façon c'est inexistant dans le métagame. Et puis c'est très cher pour lui d'attaquer (animation + payer les propa/prison)
- Affinity : humilité n'aide pas vraiment ici. Ok ca calme le disciple mais les compteurs +1/+1 existent toujours !!! Il faut absolument une solution en side : null rod ou energy flux. Ensuite c'est victoire automatique.
- Angel ou Faery Stompy : le problème c'est les équipements dont l'effet continu n'est pas dépendant de la créature et donc pas annihilé par humilité, null rod s'il arrive à temps (avant l'équipement) permet de sauver les meubles. Il faudra toujours une solution de rechange et aura de silence*4 permet de gérer les permanents non créature problématiques.

En résumé le SB :
1 Null rod (pas besoin de faire un dessin (pas dans le cas où l'on joue toupie))
1 Stabilizer (anti-rifter/confinement)
1 Story Circle (permet de gérer énormément de decks)
2 Warmth (contre Burn principalement)
4 Aura de Silence (gestion diverse et variée contre jeux divers et variés)
1 Moat (Permet de gérer définitivement la question des attaques de certains decks)
1 Sacred ground
1 Crucible of the worlds
3 STP/Disrupt/Chalice of the void ???

J'ai ma préférence pour la version sans counterbalance parce que les conditions de victoire sont moins compliquées.

[ Dernière modification par maveric78f le 21 jui 2006 à 14h39 ]

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Envoyé par blah le Vendredi 21 Juillet 2006 à 21:12


J'ai réfléchis sur la les listes, et ça m'a l'air lourd a jouer tout ça...
en tout cas, je n'aime pas le croisement de tourterelles avec contrepoids, l'utilité de contrepoids avec tourterelles diminue fortement.

- Dragon éternel : ses points forts sont : capacité d'évasion, kill récursif et n'est pas mort en première main. Ses points faibles sont : sensibilité à humilité. C'est bien son seul point faible à mon avis mais malheureusement, ça l'élimine d'office.

alors enlève humilité =p
Je préférais la version précédente personnelement, mais je ne suis pas un grand joueur de controle donc mon avis vaut ce qu'il vaut

Sinon contre burn et infinity ...et un tas de trucs y a Champ D'énergie
(on finira par savoir que je l'aime bien cette carte)

[ Dernière modification par blah le 21 jui 2006 à 21h13 ]

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Envoyé par Guizmo le Samedi 22 Juillet 2006 à 14:31


Je preferais moi aussi la version d'avant sans humility.

Dragon c'était fort. Mais si tu gardes humility, tu peux jouer 3 decree of justice.

Apres si tu sides de l'anti recyclage c'est sur, mais bon, je vois pas en quoi rifter et son cycling peut etre vraiment chiant. Son dragon l'est bien + pour toi non ?? parce que dragon recursif contre dragon recursif, ça va bloquer un peu.

Apres tout le recyclage te ferait peur pour rift, ben needle à aller chercher c'est plus efficace non ???

Faut garder dragon, ou si tu joues humilité jouer decree of justice, qui est enorme.

edit : tu manges en 2h30 ??? waaaaa !! repas de famille bien long ??

[ Dernière modification par Guizmo le 22 jui 2006 à 14h33 ]

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