Decks contre-conventions

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Apeiron_l-alchimiste

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Envoyé par Apeiron_l-alchimiste le Dimanche 05 Mars 2006 à 10:49


Derrière ce nom barbare se cache le résultat d'un petit effort de réflexion, conduit dans le topic "stase", et dont voici un extrait (je réponds à Sibaze) :


Au fait, j'ai bien conscience de dériver un peu du sujet initial, mais personne ne m'en voudra je pense, de parasiter un peu le topic stase.

Citation :
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Tout deck repose sur une stratégie de victoire

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Je trouve que c'est le drame de beaucoup de jeux, y compris Magic, c'est de se baser uniquement sur la destruction d'un adversaire en tant que but final. Des jeux, comme Myst s'intéresse plus au décryptage d'un monde ou comme Civilization où il existe des alternatives aux conflits, sont très intéressants.
Evidemment, un deck qui refuserait le combat ferait des draxs à tous les tournois, ce qui n'est pas "productif". Mais développer ce concept pourrait être intéressant en fun, je pense. Un jeu sert plus à apprendre qu'à gagner.
"Une bonne décision vient de l'expérience, et l'expérience viant d'une mauvaise décision"

Citation :
--------------------------------------------------------------------------------

une 33 piétinement tour 2 ( c'est possible ça au fait?)

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C'était le but d'un deck ancien étendue qui utilisait le druide ermite (je crois) qui, parce que le deck ne possédait aucun terrain basique, meulait la bibliothèque instantannément. Après il suffisait de jouer une réanimation sur une goule qui prenait la force de gros thons au cimetière (genre écorche-nuage) et qui attaquait immédiatement grâce à souffle du dragon. Le tout accéléré par des moxs et stabilisé par des précepteurs.
Enfin, c'est de mémoire, certains noms peuvent n'être qu'approximatifs.

Citation :
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:"Ha tu perds 2 tu joues qqe chose?"-encore 2, tu es sur que tu passes?"toujours 2 je t'engage 3terrains"- "2encore tu es à 14"...

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Oui, je crois que jouer stase réclame une dose certaine de sadisme. Mais j'aime quand même ce deck au sens où il découle directement de l'aspect théorique du jeu : ici il joue sur la suppression d'une ressource qui est le dégagement.
A propos des ressources théoriques, je te conseille de lire cet article que j'avais trouvé intéressant :
http://www.magic-ville.com/fr/gazette/show_article?ref=152
Ce que je trouve dommage, c'est que presque tous les decks considèrent les ressources fondamentales comme acquises, et donc vont développer toutes une stratégie basée sur ce postulat. Stasis est intéressant (et mal aimé) car il va à l'encontre ce cet a priori, et donc force l'adversaire à bouleverser sa conception (souvent empirique et erronée) du jeu. Et générallement il n'y arrive pas, ou se rend compte que son deck est basé sur un plan ultra-spécialisé qui ne peut muter face à un changement de circonstances. Et ce qui ne peut s'adapetr meurt. Tous les "archétypes" qui sont considérés comme efficaces et donc ultra-représentés tournent autour des mêmes conventions et en fait le tournoi, qui devrait inciter à l'innovation, fait en fait l'apologie de la pensée unique.
Tant que la majorité des joueurs continuera à jouer sans se poser des questions sur les fondements du jeu et à considérer des ressources destructibles comme immuables, je pense qu'il sera nécessaire d'envoyer à la charge des decks mal aimés parce qu'ils obligent à l'introspection.
Stasis est un de ces decks, et j'aimerai en développer d'autres car stasis est maintenant trop connu. Tu m'aideras?

Depuis le peu de temps que je joue au magic j'ai toujours cherché a me construire des decks qui tâchaient d'utiliser au mieux les effets créés: Pour le déluge je me suis construit un vision de la mort, pour recyclage, astral,...
Ce que tu avances est un cran au dessus de ma conception des jeux. L'idée de créer des jeux basés pour contredire les bases aurait à n'en point douter des effets perturbateurs chez l'adversaire...J' adhère à l'idée mais ce genre les cartes dont nous aurons besoin sont pas trés répandues à ma connaissance...

Que proposes tu?


D'abord d'identifier le problème.
Ici, il s'agit de créer des decks hors conventions, donc imprévisibles et potentiellements dévastateurs au vu de l'extrème spécialisation des decks autour des-dites conventions communes.
Déjà se demander : quelles sont ces conventions, et comment puis-je influer sur ces conventions?
On pourra aborder de manière générale la psychologie ou les astuces de jeux, mais j'aimerai centrer le débat sur la conception de decks. Autrement dit : quelles sont les cartes parues à ce jour qui permettent de créer des conditions de jeu hors norme?
Pour répondre à cette question, analysons la norme. Toutes les normes de jeu peuvent être déduites des règles de base du jeu et de la manière "classique" de les envisager. Il y a d'autres éléments, mais réfléchir sur le fonctionnement du tour et donc sur les ressources du jeu me semble une bonne base. On pourra élargir par la suite (notamment avec les interactions entre éléments du jeu et enchainement de la partie : par exemple miroir panoptique+distorsion temporelle, etc.)
Pour les ressources, j'avais bien aimé l'article dont j'ai posté le lien plus haut : il explique notamment comment, en privant les joueurs de la ressource "dégagez vos permanents", le deck stasis a pu être efficace. On pourrait inventarier les cartes agissant sur ces ressources non-considérées comme telles, comme Dégager des permanents, Piocher pendant son étape de pioche, Mettre un terrain en jeu, Attaquer, etc.

Je crois que vu comme c'est parti, je ferai mieux de créer un nouveau topic.


Voilà où j'en suis.
J'espère que vous pourrez nous aider à développer ce genre de decks et à creuser la théorie.

___________________

Cogitator a écrit :
sinon, il me vient subitement une idée naturelle chez tout bon pervers sadique amateur de bleu (comme moi et apeiron) : pourquoi ne pas envisager une version mono blue avec...

spri

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Envoyé par spri le Dimanche 05 Mars 2006 à 12:19


Ton idée me plaît énormément et je suis tout à fait d'accord avec l'idée de jouer "hors-normes" pour le peu de cartes présentes, à ma connaissance, permettant de mettre en place un jeu déroutant je te propose celle-ci:

ce n'est qu'un début mais il y a peut-être quelques chose à exploiter.

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c'est ça qu'c'est bon

Sibaze

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Envoyé par Sibaze le Dimanche 05 Mars 2006 à 13:10


Ah! Un deck anti JEU pur, ABBAT les règles conventionnelles place au FUN à l'imprévu et au delàààà!
Nous avons la fin il ne nous reste plus qu'à trouver les moyens. Fatespinner évidemment, championne toute catégorie, 3 en jeu et c'est le lock!

Mais d'autres cartes peuvent venir contrarier les étapes de base

- Dégagement : Stase, statue IMI, Orbe de l'hiver , Hokori Buveur de poussière ,et éventuellement : Fers verdalkens, oppresseur inhumain, time vault et autres cartes qu'on peut choisir de ne pas dégager

- Entretien: Ruée de gnous (ou de serrows mais je prfère le nom") ...et toutes les cartes qui te permette d'ajouter à ta réserve

-Pioche: Howling mine, arène phyrexiane, Mitard

-Phase principale: Orim's chant, Laboratoire Esthérique,Dosen,...

- Nettoyage: Faille planaire

- Fin du tour: Time walk et les autres cartes qui te permettent de jouer un tour supplémentaire

C'est a peu prés tout ce que je vois pour l' instant, il y a bcp de permanents, ça risque de ne pas te plaire


SPynO

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Envoyé par SPynO le Dimanche 05 Mars 2006 à 13:19


Le 05/03/2006, Sibaze avait écrit ...

Ah! Un deck anti JEU pur, ABBAT les règles conventionnelles place au FUN à l'imprévu et au delàààà!
Nous avons la fin il ne nous reste plus qu'à trouver les moyens. Fatespinner évidemment, championne toute catégorie, 3 en jeu et c'est le lock!


Trois en jeu ça sert à rien vu que l'adversaire peut faire le même choix pour les trois. ( voir l'oracle )

SPy, @+

Root maze ou Orb Of Dreams pourraient etre sympa....
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[ Edité par SPynO le 05 mar 2006 à 13h22 ]


Sibaze

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Envoyé par Sibaze le Dimanche 05 Mars 2006 à 13:37


Trois en jeu ça sert à rien vu que l'adversaire peut faire le même choix pour les trois. ( voir l'oracle )


Soit...mais cela me paraît bizare qd même, on peut donc repasser quelque chose que l'on a déjà passé? Mais je veux bien te croire

J'avais oublié Root maze et l'orb, on peut aussi penser à Trinisphère et des cartes du genre, test d'endurance, epic struggle, combat mortel, jeu d'esprit (mais bof)... qui remette en cause les conditions même de victoire!


gulain

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Envoyé par gulain le Dimanche 05 Mars 2006 à 13:58


Pour a Fatespinner, à l'entretien, l'adversaire choisit les phases qu'il sautera. S'il y a plusieurs Fatespinner, rien ne l'empêche de choisir à chaque fois la même chose.
(ça n'a rien n'a voir avec le fait de repasser quelque chose que l'on a déjà passé, qui en effet ne peux pas se faire à Magic).

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Apeiron_l-alchimiste

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Envoyé par Apeiron_l-alchimiste le Dimanche 05 Mars 2006 à 17:27


C'est a peu prés tout ce que je vois pour l' instant, il y a bcp de permanents, ça risque de ne pas te plaire

Bah! Je suis pas extrémiste non plus... Je ne rechigne pas devant quelques permanent-clés.

C'est vrai que Fatespinner peut être intéressante, même si elle est très fragile.
C'est quoi Dosen?

Et tous les decks issus de cet environnement ne seront pas forcemment des decks contrôle... même si je pense que la grande partie de ces decks sera controle, contrôle/lock ou aggro/controle.

La plupart de decks anti-jeu sont déjà connus : stase, pète-land, contresorts, forbidian, bounce...
La question serait : quelles decks innovateurs tirer de cartes "étranges" et en quoi ils permettent d'étendre la compréhension même du système de convention.
Pour l'instant, le système de convention a été dénoncé mais pas décrit. Pourrait envisager de faire une liste succinte des particularités considérées comme acquises et y ajouter des cartes intéragissant avec ces propriétés?

Je m'y mettrai surement ce soir, mais si vous avez des idées, n'hésitez pas.

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Cogitator a écrit :
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Sibaze

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Envoyé par Sibaze le Dimanche 05 Mars 2006 à 19:34


C'est quoi Dosen?


"Dosan" pardon de la feuille tombante , les joueurs ne peuvent jouer de sorts que sur leurs tours! Encore un postulat qui disparait . Désolé pour la pte faute d' orthographe


spri

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Envoyé par spri le Dimanche 05 Mars 2006 à 20:14


je me permet de mettre une nouvelle carte qui enlève la convention de la phase d'entretien je pense au centre des éons

qui interagit très mal avec "fatespinner" mis à part ça.

[ Edité par spri le 05 mar 2006 à 20h15 ]

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Apeiron_l-alchimiste

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Envoyé par Apeiron_l-alchimiste le Dimanche 05 Mars 2006 à 21:10


Dosan est très intéressant, je ne connaissais pas.
Et merci à tous : c'est surement encore un topic bizarre, donc je trouve sympa que vous m'aidiez. Et les autres, vous pensez quoi de l'idée?


Bon, voilà ce que j'en ai retiré pour l'instant (c'est très incomplet, mais c'est un début) :


Etape de dégagement = Dégager des permanents (stase, tappeurs, statue IMI, Orbe de l'hiver, Hokori Buveur de poussière)

Etape d'entretien = effets d'entretien (eon hub, fatespinner)

Etape de pioche = piocher (howling mine, arène phyrexiane, Mitard)

Phase principale = jouer des sorts (laboratoire ésotérique, contresorts, Orim's chant), mettre un terrain en jeu (bounce, exploration)

Phase de combat = attaquer (propagande, orim)

Arrivée en jeu d'un permanent = dégagé (Root maze, Orb of dreams)

Tour adverse = jouer des sorts (dosan)

Enchainement des tours = nouveau tour (Time walk, distorsion temporelle), passer son tour (chronatog)

Changements de zones = en tous genres (Faille planaire, trou de mémoire)

Unicité = répétition d'un sort (sceptre isochronique, miroir panoptique), sorts de déluge (...), de copies (comme l'autre : la flemme)

Mana = vidage de réserve (pénurie de mana), accélération (ouais, on les connait générallement)

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Cogitator a écrit :
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Envoyé par SPynO le Dimanche 05 Mars 2006 à 22:05


On peut ptetre jouer avec le déphasage....

ou sinon agir direct sur le mana :

Reality Twist

Naked Singularity

Infernal Darkness

Contamination

Sinon pourquoi jouer sur la couleur des créatures?

Darkest Hour + Mangara's Equity ?

SPy, juste comme ça ?

_________________


[ Edité par SPynO le 05 mar 2006 à 22h21 ]


Ekrasios

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Envoyé par Ekrasios le Dimanche 05 Mars 2006 à 22:38


bon, si c'est juste pour donner des idées, y a aussi (dans le désordre) :

Chain of Mephistopheles
Ile Sanctuaire
Kismet
Ange Aveuglante
Trinisphere (hé oui, modification du cout...)
Blood Moon
Tabernacle

Pour etre pinailleur et partir dans des cartes vraiment très peu jouées (et il y a des raisons quans meme ) on peut citer
Terrain Phantasmatique
Conversion
Venin Psychique (je l'aime celui là )


et je rajouterai bien le leyline bleu, qui modifie pas mal les données à première vue


Tsan

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Envoyé par Tsan le Dimanche 05 Mars 2006 à 23:49


Le 1.5 ça est tutor (mistic, enlighted, intuition, gift) et fecht land ... si vous voulez partir dans l'antijeu faudra penser a la sonde psychogénique ... tu mélanges tu te prends 2, mouah ah ah

C'est tres fun a jouer avec lobo - cranial - jester ... j ai bien dit fun hein.

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Envoyé par Guizmo le Lundi 06 Mars 2006 à 00:53


J'ai un jeu comme tu dis l'ami TSAN

Le truc le plus drole c'est que bien que fun ça marche pas si mal parcequ'en fait c'est du deck 100% disrupt. Defausse et removal à gogo, tout ce qui peut remover de la partie, genre quash, scour et dérivé, lobotomie, extract, cranial extraction, est alors jouable, aves des messes noires et de l'acceleration de mana permanente genre source artefact on peut faire chier, si on mets blood moon à coté, et qu'on tire le mana coloré de talisman ou signet par exemple, ça peut etre fun.

Sonde oui c'est fort puisqu'on melange, mais aussi ce qui est bon c'est qu'on sait ce qu'il y a dans le deck >>> MINDBLAZE !!!!

Tiens on peut jouer aussi mimeofacture (je mets pas les liens car pas sur de la carte : 3U replicate de GP )

Y a tellement de trucs sympa, après faut juste gérer aggro fun, et eradicate ça suffit pas

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hcldecalastie

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Envoyé par hcldecalastie le Lundi 06 Mars 2006 à 07:19


alors faut arriver à le gerer soit même (conduit d'alim' par exemple) mais une carte pour jouée actuellement peu vraiment faire surprise et creer de l'anti jeu :
http://www.magiccorporation.com/carte_Terrains+illusoires_3158.html


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