Derrière ce nom barbare se cache le résultat d'un petit effort de réflexion, conduit dans le topic "stase", et dont voici un extrait (je réponds à Sibaze) :
Au fait, j'ai bien conscience de dériver un peu du sujet initial, mais personne ne m'en voudra je pense, de parasiter un peu le topic stase.
Citation :
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Tout deck repose sur une stratégie de victoire
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Je trouve que c'est le drame de beaucoup de jeux, y compris Magic, c'est de se baser uniquement sur la destruction d'un adversaire en tant que but final. Des jeux, comme Myst s'intéresse plus au décryptage d'un monde ou comme Civilization où il existe des alternatives aux conflits, sont très intéressants.
Evidemment, un deck qui refuserait le combat ferait des draxs à tous les tournois, ce qui n'est pas "productif". Mais développer ce concept pourrait être intéressant en fun, je pense. Un jeu sert plus à apprendre qu'à gagner.
"Une bonne décision vient de l'expérience, et l'expérience viant d'une mauvaise décision"
Citation :
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une 33 piétinement tour 2 ( c'est possible ça au fait?)
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C'était le but d'un deck ancien étendue qui utilisait le druide ermite (je crois) qui, parce que le deck ne possédait aucun terrain basique, meulait la bibliothèque instantannément. Après il suffisait de jouer une réanimation sur une goule qui prenait la force de gros thons au cimetière (genre écorche-nuage) et qui attaquait immédiatement grâce à souffle du dragon. Le tout accéléré par des moxs et stabilisé par des précepteurs.
Enfin, c'est de mémoire, certains noms peuvent n'être qu'approximatifs.
Citation :
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:"Ha tu perds 2 tu joues qqe chose?"-encore 2, tu es sur que tu passes?"toujours 2 je t'engage 3terrains"- "2encore tu es à 14"...
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Oui, je crois que jouer stase réclame une dose certaine de sadisme. Mais j'aime quand même ce deck au sens où il découle directement de l'aspect théorique du jeu : ici il joue sur la suppression d'une ressource qui est le dégagement.
A propos des ressources théoriques, je te conseille de lire cet article que j'avais trouvé intéressant :
http://www.magic-ville.com/fr/gazette/show_article?ref=152
Ce que je trouve dommage, c'est que presque tous les decks considèrent les ressources fondamentales comme acquises, et donc vont développer toutes une stratégie basée sur ce postulat. Stasis est intéressant (et mal aimé) car il va à l'encontre ce cet a priori, et donc force l'adversaire à bouleverser sa conception (souvent empirique et erronée) du jeu. Et générallement il n'y arrive pas, ou se rend compte que son deck est basé sur un plan ultra-spécialisé qui ne peut muter face à un changement de circonstances. Et ce qui ne peut s'adapetr meurt. Tous les "archétypes" qui sont considérés comme efficaces et donc ultra-représentés tournent autour des mêmes conventions et en fait le tournoi, qui devrait inciter à l'innovation, fait en fait l'apologie de la pensée unique.
Tant que la majorité des joueurs continuera à jouer sans se poser des questions sur les fondements du jeu et à considérer des ressources destructibles comme immuables, je pense qu'il sera nécessaire d'envoyer à la charge des decks mal aimés parce qu'ils obligent à l'introspection.
Stasis est un de ces decks, et j'aimerai en développer d'autres car stasis est maintenant trop connu. Tu m'aideras?
Depuis le peu de temps que je joue au magic j'ai toujours cherché a me construire des decks qui tâchaient d'utiliser au mieux les effets créés: Pour le déluge je me suis construit un vision de la mort, pour recyclage, astral,...
Ce que tu avances est un cran au dessus de ma conception des jeux. L'idée de créer des jeux basés pour contredire les bases aurait à n'en point douter des effets perturbateurs chez l'adversaire...J' adhère à l'idée mais ce genre les cartes dont nous aurons besoin sont pas trés répandues à ma connaissance...
Que proposes tu?
D'abord d'identifier le problème.
Ici, il s'agit de créer des decks hors conventions, donc imprévisibles et potentiellements dévastateurs au vu de l'extrème spécialisation des decks autour des-dites conventions communes.
Déjà se demander : quelles sont ces conventions, et comment puis-je influer sur ces conventions?
On pourra aborder de manière générale la psychologie ou les astuces de jeux, mais j'aimerai centrer le débat sur la conception de decks. Autrement dit : quelles sont les cartes parues à ce jour qui permettent de créer des conditions de jeu hors norme?
Pour répondre à cette question, analysons la norme. Toutes les normes de jeu peuvent être déduites des règles de base du jeu et de la manière "classique" de les envisager. Il y a d'autres éléments, mais réfléchir sur le fonctionnement du tour et donc sur les ressources du jeu me semble une bonne base. On pourra élargir par la suite (notamment avec les interactions entre éléments du jeu et enchainement de la partie : par exemple miroir panoptique+distorsion temporelle, etc.)
Pour les ressources, j'avais bien aimé l'article dont j'ai posté le lien plus haut : il explique notamment comment, en privant les joueurs de la ressource "dégagez vos permanents", le deck stasis a pu être efficace. On pourrait inventarier les cartes agissant sur ces ressources non-considérées comme telles, comme Dégager des permanents, Piocher pendant son étape de pioche, Mettre un terrain en jeu, Attaquer, etc.
Je crois que vu comme c'est parti, je ferai mieux de créer un nouveau topic.
Voilà où j'en suis.
J'espère que vous pourrez nous aider à développer ce genre de decks et à creuser la théorie.