[Deck] %g %w Enchanteresse

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Hayabusazer

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Envoyé par Hayabusazer le Mardi 15 Décembre 2009 à 18:37


jsuis pas d'accord avec ton MU combo.
Le jeu enchanteresse est capable de partir très vite. En tous cas ma liste est capable de faire un départ tour 3 et le plus souvent tour 4.

Il existe quand même pas mal de jeu combo donc réduire le MU a 5/95 et pis c'est tout c'est un peu osé. Deja pour les jeux qui usent du cimetière les sceaux chtoniens sont là et puis toutes les sortes de combo life n'ont aucun effet sur nous puisque la boucle est infinie. Ensuite pour les jeux qui utilisent enchant/arto dans leur combo c'est mort car on a des krosan grip en side et des sceau du primordium

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-kevlar-

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Envoyé par -kevlar- le Mardi 15 Décembre 2009 à 21:19


Le 15/12/2009, Hayabusazer avait écrit ...

jsuis pas d'accord avec ton MU combo.
Le jeu enchanteresse est capable de partir très vite. En tous cas ma liste est capable de faire un départ tour 3 et le plus souvent tour 4.

Il existe quand même pas mal de jeu combo donc réduire le MU a 5/95 et pis c'est tout c'est un peu osé. Deja pour les jeux qui usent du cimetière les sceaux chtoniens sont là et puis toutes les sortes de combo life n'ont aucun effet sur nous puisque la boucle est infinie. Ensuite pour les jeux qui utilisent enchant/arto dans leur combo c'est mort car on a des krosan grip en side et des sceau du primordium


un départ tour 3 ou 4 ... les jeux combos sortent le plus souvent tour 2/3 (pour tout ce qui est ANT et rotefeu en tout cas) donc sa fait un tour de retard, des jeux combos qui usent du cimetière ? donc dredge et cie ? pour ce que c'est joué ... et dredge se fout éperdument des sceau le seul truc qui est locké c'est dread return .pour les jeux life ... a par idiot life il n'y en a pas d'autres (pas a ma connaissance en tout cas) et ce deck kill relativement vite (doran powa) il ne se contente pas de rester avec 1000000000 de PV.pour les jeux enchant/artos casi tout les jeux avec du vert joue krosian en side donc ce genre de decks ont su s'adapter ou on disparue 2sceau de primordium de plus ou de moins ne feront pas une grande différence mais sache qu'il y a peu de decks combo qui usent d'arto fait pour durer (a part specter chant mais se n'est plus joué) donc griller une krosian sur un LED ou un pétal ...

[ Dernière modification par -kevlar- le 15 déc 2009 à 21h22 ]


knight_seb

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Envoyé par knight_seb le Mercredi 06 Janvier 2010 à 11:52


En tant que joueur d'enchanteresse, la version GW est beaucoup plus stable et permet de repartir en cas de nettoyage de board (Disque de nevyniral, action pernicieuse, explosif artificiel) et grâce à Replenish résiste aussi un peu mieux à la défausse.

La version mono verte présentée plus haut me semble super fragile : si on te détruit tes piocheursn tu ne fais plus rien et franchement, les "hidden xxx" c'est vraiment mauvais ici. Le principe d'enchanteresse est de bloquer le jeu (mitard, elephant grass) puis de sortir son kill. L'approche combo n'est pas viable, surtout en mono vert.

Et pour le matchup contre combo, belcher tue tour 1 ou tour 2 par exemple. Et enchanteresse n'a généralement que Mitard pour se protéger de combo ...

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knight_seb

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Envoyé par knight_seb le Mercredi 20 Janvier 2010 à 11:58


Ma liste actuelle en test :

1 Mikokoro, Center of the Sea => Pour pouvoir entretenir le mitard sans enchanteresse
2 Serra's Sanctum
4 Terramorphic expanse ou Panorama de Bant => Je joue 3 couleurs sans bilands (pour l'instant), on peut facilement retravailler la base de mana et y intégrer les fetchs carnage/zendikar et quelques bilands
4 Plains
10 Forest
1 Ile

4 Argothian Enchantress => Le moteur du deck
4 Enchantress's Presence => Le moteur du deck

3 Solitary Confinement => Lock
4 Elephant Grass => Protection contre aggro
4 Sterling Grove => Protège nos enchantements et les tutorise
4 Utopia Sprawl => Accélération et fixe le mana
3 Exploration => Accélération

1 Sacred Mesa => kill
1 Sigil of the Empty Throne => kill
1 Words of War => kill
2 Words of Wind => Bouncer au minimum 5 permanents par tour est aussi un moyen de gagner

2 Replenish => Dois(je expliquer à quoi ça sert ?

1 Aura of Silence => Anti artefact/enchantement et gène l'adversaire
1 City of Solitude => Contre
1 Karmic Justice => contre ce qui détruit nos permanents
3 Oblivion Ring => seul moyen de gestion, vindicate like


SB: 1 Replenish
SB: 2 Karmic Justice
SB: 4 Eyes of the Wisent => Contre le bleu
SB: 3 Wheel of sun and moon => Graveyard hate
SB: 3 Runed Halo => Boite à outil
SB: 1 Seal of primordium => désenchantement
SB: 1 Blood moon => gènera plus nos adversaire que nous


Vos avis ?

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Karedddddd

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Envoyé par Karedddddd le Mardi 06 Décembre 2011 à 01:26


Salut.

Dans le genre déterrement de sujet, je propose mon deck enchantress pour apporter du grain à moudre:

4 Enchantress's Presence
3 Argothian Enchantress
3 Solitary Confinement
4 Sterling Grove
4 Utopia Sprawl
4 Wild Growth
4 Plains
5 Forest
3 Elephant Grass
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Serra's Sanctum
4 Savannah
4 Windswept Heath
1 City of Solitude
2 Enlightened Tutor
1 Ground Seal
1 Seal of Primordium
3 Living Wish
1 Sigil of the Empty Throne
3 Replenish
3 Green Sun's Zenith
1 Dryad Arbor

SB: 1 Choke
SB: 1 City of Solitude
SB: 1 Aegis of Honor
SB: 1 Peacekeeper
SB: 1 Argothian Enchantress
SB: 1 Karakas
SB: 1 Serra's Sanctum
SB: 1 Light of Day
SB: 1 Carpet of Flowers
SB: 1 Leyline of Sanctity
SB: 1 Blood Moon
SB: 1 Iona, Shield of Emeria
SB: 1 Rule of Law
SB: 1 Solitary Confinement
SB: 1 Mikokoro, Center of the Sea

Concrètement, les plans de ramp au démarrage sont:
- etendue de l'utopie
- végétation luxuriante
- GSZ sur dryad arbor

on a des effets toolbox avec le bosquet solide, les enlightened et les living wish (peacekeeper, une argothienne si on n'en a pas, une iona, un karakas, un mikokoro pour entretenir mitard éventuellement, serra's sanctum)

j'ai virer les explorations: on adore le jouer T1 ou 2 - ... mais ca fait le même boulot en terme de mana que etendue de l'utopie et ca redevient intéressant quand on a pioché comme un porc et qu'on n'a plus de probleme de mana de toute facon.

Potentiellement, on a donc 13 piocheurs: 4 présence de l'enchanteresse, 3 argothienne, 3 living wish, 3 GSZ avec X=2 pour aller chercher une argothienne. C'est suffisant pour faire tourner le jeu au démarrage et tout se pose tour 2 (dans la plupart des cas), ou tour 3 (plan au living wish, mais c'est vraiment en seconde nécessité!)

Le kill se fait au sigille du trone vacant ou a emrakul posé "normalement". Emrakul permet aussi de ne pas s'automeuler en remelangeant le cimetière dans la bibliothèque.

J'ai été sceptique au début, mais de par sa polyvalence, le jeu est beaucoup plus percutant que les classiques.

Rest éventuellement à introduire une adoration (sort d'enchantement qui empeche d'avoir moins de 1pv tant qu'on contrôle une créature. l'argothienne ayant le linceul... Ca peut servir à ralentir si on a mal démarré contre un jeu RDW

++


Ekrasios

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Envoyé par Ekrasios le Mardi 06 Décembre 2011 à 20:16


si t'as peur de burn, vu que t'as des tutors a enchantement, www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-6895-douce-chaleur.html ca gere bien

mais tu vas pas en croiser tous les jours non plus, tu risques plus de manger contre des jeux combos rapides


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