[Deck] %g %w Enchanteresse

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anakronos

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Envoyé par anakronos le Mercredi 15 Avril 2009 à 00:19


Un fetch avec les asphyxie aussi c'est du suicide....

Enfin bref testez ca marche^^. Le seul truc qui peut nous faire chier a reveler la main c'est contre black et encore faut qu'il aie de quoi faire en 1ere main.

Mis a part ca on s'en fout totalement, qu'il la contre la grant, ca nous arrange.


Ekrasios

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Envoyé par Ekrasios le Mercredi 15 Avril 2009 à 09:38


vu que tu montres ta main, ton adversaire va contrer grant si il voit que ca t'emmerde vraiment, sinon il regarde les sorts importants que tu as, vu que tu lui montres, et il contrera ca

en fait c'est quoi l'avantage de land grant?


Aes_Sedai

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Envoyé par Aes_Sedai le Mercredi 15 Avril 2009 à 10:18


Calice @1 tu dois pas aimer.

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benef

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Envoyé par benef le Mercredi 15 Avril 2009 à 12:07


Le 15/04/2009, Aes_Sedai avait écrit ...

Calice @1 tu dois pas aimer.


Voilà pourquoi le deck est peu représenté...

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Envoyé par Manouel le Lundi 22 Novembre 2010 à 00:14
 Comme tous les 3 mois. En fait benef, c'est une unité de mesure assez précise...
Mini-Wagic : http://tappedout.net/mtg-decks/mini-wagic-5-colors/

Aes_Sedai

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Envoyé par Aes_Sedai le Mercredi 15 Avril 2009 à 23:36


Bon ben je viens de tester la liste d'anakronos contre 2 decks sur MWS:

1) Burn:

Bon ben je bouibouite avec mes enchantements qui servent à rien (pas de bol les Gibbons ne sortent pas ni les Words) et je me fais proprement massacrer. Aucune timide résistance de ce deck.

2) Elves aggro:

Aaaalors les Gibbons, Spider, Guerilla et Predatos ne servent à rien contre ce deck. On les pose, on pose des piocheurs, on pioche (j'ai toujours pas pioché un seul Words) et on se fait laminer à coup de 2/2 et de 3/3.


Bref après m'être pris de telles branlées (même pas réussi à infliger UNE blessure à un adversaire) un constat s'impose : ça manque cruellement de kill !!!!! Les "Hidden trucs" sont potentiellement forts mais il y a trop de moyens de les contourner et je n'ai pas réussi à en animer un seul. Les enchanteresses sont sympas mais 0/1 ça casse pas des briques. Bref le seul "vrai" kill du deck est les Words et en x4 seulement ça me parait léger (si on ne les a pas trèèèèèès vite en jeu c'est une boucherie).

[ Dernière modification par Aes_Sedai le 23 avr 2009 à 14h15 ]

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Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Jeudi 16 Avril 2009 à 13:30


Je le disais déjà dans le commentaire du deck : je pense que tous les machins cachés sont amusants sur le principe mais étant donné qu'en général sur les 4-5 types qu'on joue il n'y en aura que 1-2 qui seront potentiellement intéressants, le reste fait surtout des cartes mortes. Il suffit que l'adversaire pose une bête alors qu'on a pas le bon enchant sur table et il a juste à saucer avec ensuite jusqu'à la fin de la partie.

Je trouve que ça dépend beaucoup trop de ce que fait l'adversaire pour sortir. Et accessoirement je trouve assez lent comme kill.

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anakronos

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Envoyé par anakronos le Jeudi 16 Avril 2009 à 16:43


T'as pas du avoir de bol^^.

essaye cette liste et donne m'en des nouvelles :

Créatures :
4 Enchanteresse argothienne

Sorts :
4 Gaea's Touch
2 Araignée cachée
4 Cadeau de Rofellos
4 Don de terrain
4 Étendue de l'utopie
4 Végétation luxuriante
4 Herbes éléphantesques
4 Gibbons cachés
1 Paroles de sauvagerie
1 Paroles du vent
4 Présence de l'enchanteresse
2 Récolte précoce
4 Troupeau caché
2 Bénédiction Selon Gaïa

Terrains :
12 Forêt

Réserve :
4 Sceau de primordium
3 Aeolipile
4 Calice du vide
4 Sceau chtonien


Pour les explications, un commentaire ultra détaillé car pas facile a jouer :

Cache cache v2.0




II- Fonctionnement détaillé carte par carte.



Je vais expliquer ici pourquoi je joues ces cartes et pas d'autres.

Le moteur de pioche :

Enchanteresse argothienne :
Une 0/1, donc force de frappe très nulle, mais une carte qui a elle seule vous fera piocher de manière hallucinante. Son cout de mana de 2 fait que je la préfère a l'enchanteresse verduralde. Qui plus est, elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacité, donc disrupt limitée a ce niveau la ce qui nous arrange au mieux.

Présence de l'enchanteresse :
Un enchantement qui fait piocher. Que demande le peuple? Avec les enchanteresses argothienne ca nous fait donc 8 cartes de pioche quand on pose des enchantements ce qui est plûtot fort.
Son statut d'enchantement la rend encore moins gérable que l'enchanteresse elle même car elle passe a travers les anti créa. Seul un side qui aurait prévu des enchantements peut nous la gérer.

Le moteur de mana :

Gaea's touch :
Préféré à exploration pour plusieurs raisons. D'une part dans une optique de budget, on voit bien que la gaea's est en moyenne 10 fois moins chère. Elle offre qui plus est des avantages indéniables. Elle a le même effet pour nous qu'une exploration mais coute 2 verts. Néanmoins, ça ne nous dérange pas du tout puisque la capacité de la gaea's touch a se sacrifier pour nous donner 2 verts la transforme en enchantement gratuit (donc a priori mieux que explo en ce qui nous concerne). Elle peut aussi être sacrifiée lors du big turn pour nous booster en mana. Enfin, c'est un enchantement, elle fait donc partie intégrante du moteur de pioche. Un must donc.
Ensuite on peut les enchainer a la ad nauseam, c'est la carte qui va nous permettre de piocher notre jeu grâce au cadeau de rofellos.

Végétation luxuriante :
Elle est la en complément a étendue de l'utopie. Je jouais le Vignoble d'eladamri avant mais j'ai décidé de changer pour certaines raisons :
1-on ne donne plus de mana a l'adversaire (ça arrangeait les jeux combo, les jeux a base de vert, les jeux stax qui sortent des calices a 2 au tour 1 ou des trini au T1, bref pas mal de jeux quoi ).
2- Le vignoble nous était utile seulement dans les 2 premiers tours. Une fois partie dans nos enchainements ils étaient devenus inutiles car le mana vient seulement a chaque tour, et pas en engageant les terrains.
3- Végétation luxuriante est encore plus budget et plus efficace dans le jeu.
En fait, ça devient synergique avec les récoltes précoces, ça nous permet de continuer a jouer en piochant et en disposant de mana : Je joue végé sur mon land qui n'est pas engagé, je pioche 2, j'engage mon land je fais 2...etc...vous l'avez compris, tout comme les gaea's touch c'est virtuellement gratuit. Donc forcement énorme. Et on en dispose de suite sans avantager l'adversaire. On peut faire comme ça des enchainements à base de gaea's touch + végétation luxuriante ou étendue de l'utopie sans s'arrêter.

Etendue de l'utopie :
La carte qui pour 1 boost notre base de mana et fait piocher. Pourquoi étendue de l'utopie? C'est assez marrant et inutile, mais on donne l'illusion a l'adversaire que l'on joue une autre couleur, ce qui rend l'aspect du jeu moins négligeable. Qui s'attend a voir un jeu enchantements vert pur? C'est la ou il sera déstabilisé car il attendra le bosquet solide pour contrer, ou éventuellement autre chose. (ou pas^^). Bref ça reste un petit trick sympa.
Bon ça reste quand même un producteur de mana qui nous fait piocher, et ça nous permet de mettre paroles du vent.

Land grant :
Ben oui. On veut piocher des enchantements, donc moins de lands, donc land grant. CQFD. Notre base de mana et nos boosts le permettent alors on ne va pas s'en priver. Accessoirement ça nous permet d'éviter de jouer des fetch, qui coutent cher et qui boostent tarmo. Ensuite, ça nous fait 4 forets de moins a jouer, donc 4 cartes vertes de plus, donc plus sympa pour les cadeaux de rofellos....

12 forets :
Largement suffisant. Avec land grant on en a virtuellement 16. Qui plus est les étendues de l'utopie nous donnent du mana, les végétations aussi, les gaea's touch de même, et puis on pioche énormement (si on pioche pas c'est qu'on a perdu...).

Le reste du jeu :

Troupeau caché:
Si l'adversaire joue un terrain non base, elle se transforme en 3/3. On a donc une 3/3 pour un sans défaut pour peu que l'autre joue un terrain non base....
Ben ouai, alors la c'est assez fun car : wasteland, lands artos, etc etc...qui ne joue pas de lands non base?? (moi je sais ).
Même gob en joue 8! (waste+port rishadan). Les stax jouent leurs cite des traitres+ ancienne tombe, les autres jeux jouent des bilands...bref j'en pense y'en a des paquets.
Ah, j'oubliais, c'est un enchantement pour 1 vert, donc ça fait piocher a l'enchanteresse aussi...

Gibbons cachés :
Même topo que pour ci dessus. On a une 4/4 pour 1 vert si l'autre joue un éphémère (contres, blasts, pioche, etc etc). je ne peux malheureusement pas tous les enumerer, mais tous les jeux quasiment jouent des éphémères, surtout dans le métagame actuel.
Comme ci dessus, un enchantement pour 1 qui fait piocher avec les enchanteresses....énorme. Il est un parfait aimant a contres, ou sert de dissuasion une fois sur table. Si votre adversaire pour jouer une messe noire se retrouve avec une 4/4 en face c'est moche .
Franchement, une 4/4 pour 1 moi j'aime bien^^. En plus si c'est géré ça revient grâce au cadeau de rofellos .

Araignée cachée :
"Mais non gros noob c'est la plus nulle elle sert a a rien y' a mieux a mettre dans un jeu enchantements....!"
Oui mais non. Moi je l'aime bien car sa capacité est en fait l'une des meilleures de nos enchantements cachés.
Pour ceux qui n'auraient pas fait attention, elle coute 1 vert, comme les autres, et se transforme en 3/5 avec portée (bloque le vol donc) si l'autre joue une créa vol. Autrement dit, elle n'est utile que si on en a besoin. Parfaite donc! Car avec les jeux faeries (ben moi j'ai une 3/5 pour 1 et toi tes faeries sont plus faibles^^) il y'a de quoi la faire révéler. De même certains autres jeux qui abusent de ce genre de créatures (demon stompy, dragon stompy, ornitoptere, aerogarde morne et j'en passe!) ne vont pas apprécier. L'araignée n'est pas la pour tuer, mais au moins pour bloquer (ce que beaucoup de jeux ont justement du mal a faire avec le vol).
Et pour finir comme d'habitude, c'est un enchantement pour un vert qui fait piocher...C'est dommage que je n'aie pas la place pour en mettre 4 car c'est fort, mais aussi trop situationnel, c'est pour ça que je préfere 4 gibbons et 4 troupeau, qui se révèleront bien plus souvent quand même.


Cadeau de Rofellos :
Moteur de récursivité. Permet des enchainements de folie en boucle avec gaea's touch en piochant son jeu et en posant tous nos terrains dans le même tour. ex : Je joue Touch, je pioche 2 je pose un land, je sacrifie touch j'en pose une autre je repioche et repose un land etc etc...pu de touch en main? ben avec un de vos lands dégagés vous faites un cadeau de rofellos! On récupere les touch et on recommence.... . Elle est pas belle la vie?
Elle permet accessoirement de pouvoir locker l'adversaire indéfiniement avec les herbes sans avoir a payer leur cout d'entretien. On ne paye pas, ça va au cimetière, on la repose, on repioche, l'adversaire est re-locké pendant son tour...^^.
Enfin eh bien ça va rechercher tout ce qui a pu être géré pendant le tour ou avant, du genre le kill, des paroles ou autres.

Bénédiction selon gaia :
Moteur de boucles infinies une fois le deck vide. On remet 3 cartes, on s'arrange pour avoir pas plus de 2 ou 3 enchanteresses en jeu (si besoin renvoyez en avec vos paroles du vent), on remet a chaque fois les gift+recolte précoce pour dégager du mana advantage et c'est reparti....il est impossible de mourrir au deck avec ca et les paroles. Grace a bénédiction selon gaia on a notre moteur de dommage+pioche+deck+mana infini.
En plus ça contre totalement un jeu solidarity ou speed painter^^! que demande le peuple^^.

Récolte précoce :
2 suffisent. On ne la veut qu'a la moitié de notre biblio en général. Elle nous permettent grâce a la bénédiction selon gaia de faire mana infini, mais aussi en cours de jeu pour éventuellement détaper les terrains pour continuer la boucle Touch+gift au besoin. Elle est donc multitache et synergique.

Herbes éléphantesques :
L'élément de gestion anti aggro du jeu. Une propagande sur pattes pour 1 vert. Elle est meme mieux pour nous que la propagande. En effet, elle est verte donc c'est mieux, elle ne coute que 1 donc c'est mieux, elle bloque littéralement les jeux noirs qui eux n'ont même pas le choix de payer, et pour finir, son cout d'entretien en fait un réel avantage pour nous! Ben oui, des qu'on a besoin d'attaquer, on ne paye pas, elle dégage, on attaque, on en repose une autre...Enorme au final.
Elle comble les défauts qui ne pouvaient être corrigés dans l'ancienne version. Elle mérite donc de remplacer 4 hidden :
- Ichoride ne peut plus nous tuer
- Si charbelcher part sur Evacuation de terriers il aura une grosse surprise
- Les jeux noirs comme pox like perdent leur kill
- Gob même au T4 ne pourra attaquer qu'avec 2 créas en supposant qu'il ne pose rien dans le tour
- Ca nous donne un tempo énorme
- Les jeux aggro du genre sligh/taiga ne pourront plus attaquer et blaster en même temps
-...beaucoup d'autres choses

- Le kill

Paroles de sauvagerie :
Elle permet d'une part quand on la pose de piocher (c'est un enchantement hein). Ensuite chaque enchantement qu'on va jouer va nous permettre de mettre des tokens 2/2, ce qui va normalement être ingérable pour l'adversaire (bon il peut jouer pyroclasme ou infest, mais on peut toujours recommencer...).
Ensuite eh bien c'est un enchantement, donc a moins que l'adversaire aie prévu ce cas de figure (vu le métagame actuel j'en doute), il sera difficilement gérable.
Enfin, ça nous permet de ne pas mourrir au deck (on sait jamais avec la pioche). Chaque carte qu'on est censé piocher sera potentiellement une 2/2 sur table, un card advantage phénoménal donc.

Paroles du vent :
Je jouais avant parole de guerre, mais finalement les paroles du vent sont plus polyvalentes car gèrent tout! De plus les paroles du vent+paroles de sauvagerie sont synergiques, car on peut tout remonter en main, et attaquer ensuite avec des tas de jetons. Ca sert a se défendre et a attaquer a la fois donc génial.
Accessoirement, une fois arrivée tôt en jeu ça nous donne beaucoup de tempo, ça empêche l'adversaire de jouer deed+EE trop vite (s'il les joue en ésperant les activer le tour suivant c'est mal barré pour lui).


III- La résèrve



J'ai essayé de pallier à certains problèmes avec la réserve on voit ça de suite :

Aéolipile:
Nouvel ajout. J'ai remplacé les présences de multani pour ce bijou de surprise et de fun .
En effet on ne craint pas les contres, donc la présence est moins utile. par contre un meddling mage ou un jeu life et c'est fini. Et bien plus maintenant grâce a aeolipile!
Oui on peut faire une infinité de dégats grâce a cette carte. de plus ce sont des dommages incolores, donc exit les protections. Ca fait 2 donc ça tue toutes les créas ennuyeuses du métagame (Dark confident, meddling mage, larbin gob etc etc...).
Bref c'est un must. Ah et aussi pour vous prouver que c'est inattendu, vous saviez qu'elle existait?

Calice du vide :
Contre n'importe quel jeu combo (ou ennuyeux au choix). On le jouera toujours (ou presque) pour 0 (contre ichorid, IGG etc...), ce qui aura pour effet de dégager les mox, pétales, diamant de l'oeil du lion ou autre random arto a 0.


Sceau de primordium :
Les jeux enchantements jouent son équivalant blanc, nous on est en vert pur donc c'est parfait. Un pète artos/enchantement qui est lui même enchantement....

Sceau chtonien :
L'enchantement que j'ai trouvé pour embêter les jeux a cimetière. Il est peu cher à poser et entravera le développement de certains jeux. D'une part il nous fait piocher, d'autre part il empêche les cartes du cimetière d'être la cible de sorts ou de capacité.
La le noob se dit : "ouah mais c'est trop bien ça protège mon cimetière!", ben oui noob, mais tu joue un aggro loam tu fais comment maintenant?^^. Ben oui, le jeu visé est bien évidemment aggro loam. Il sera moins facile de récuperer des lands si on peut pu les cibler^^. Ensuite contre un éventuel random réanimator, ou autre trick de la mort venu du cimetière ça restera efficace. je n'ai pas toutes les idées en tête mais les exemples sont nombreux (retour de l'effroi, récuperateurs auriok, témoin éternel, la genèse...).



Voila pour l'explication des cartes, je sais que ce n'est pas forcement évident a comprendre mais ce qu'il faut retenir par rapport a la dernière version :
-On est plus compétitifs
-On gère bien mieux la table grâce a Herbes éléphantesques
-L'adversaire est moins aidé sans le Vignoble d'eladamri, et on a trouvé une synergie avec les végétations luxuriantes
-On a gardé nos meilleurs hidden qui font office d'attaquant plutot lourd, d'enchantements pour 1, de bloqueurs récursifs avec rofellos gift, et de dissuasion une fois sur table. Je rapelle que si l'adversaire a peur de jouer ça vous donne un Time walk pour 1 vert...
- On peut tout faire a l'infini
-On ne peut plus mourir au deck
- On est plus rapides et bourrins qu'avant
-On a fait de la place en ayant plus besoin que de 2 paroles sur 60 cartes
-On n'est toujours pas attendus (3 krosian grip en réserve des jeux verts c'est rien du tout ça )
-Une fois parti on ne peu plus etre arrétés
-On ne craint absolument pas les contres
-On augmente nos match ups combo et aggro de manière phénoménale
-Ce jeu est encore plus budget

Bien évidemment comme ce jeu est censé être plus efficace que le précédent, il demande un peu d'entrainement pour être manié a la perfection (en fait c'est surtout pour les bénédiction de gaia et cie).


IV-Les Matchs ups :



Aggro loam :
Un deck cible, exactement comme avant rien n'a changé pour lui.
Logiquement on est censé aller plus vite que lui. Il a peut être un peu de disrupt, mais il ne les rentrera qu'a la 2 après le side. Ses lands et éphémères transformeront nos enchantements en grosses bêtes, ce qui a défaut d'attaquer nous permettra de patienter jusqu'à une éventuelle parole de sauvagerie (et plier la partie). Tarmo ne piétine pas et ça nous arrange. Les herbes vont nous permettre de gagner en tempo.
On rentre les sceau chtonien après side et la c'est son moteur de card advantage qui déraille. Il n'a pas de contres donc c'est tout bon on peut foncer.
On peut même le forcer à jouer ses retour au pays sur nos planqués^^.

Stax :
Un match up pas facile du tout mais pas ingagnable. C'est un match up qui va dependre de la version de stax, et aussi de la facon de jouer des joueurs.
Calice a 1 nous fait souffrir, mais si une seule créa passe (via les paroles ou une morph d'enchantement), il va la sentir passer (genre une 4/4 ). Il faut reussir a poser nos enchantement cachés tres vite et normalement c'est bon.
Les jeux stax sont lents a s'installer il faut donc profiter de cette faille. Nous on pourra toujours au moins mettre une 2/2 par tour.
Ses trini nous font mal aussi. S'il ne peut pas la mettre au T1, normalement on est bien parti.
On rentrera en side les sceau de primordium, qui nous aideront a casser du calice ou du trini.
Si on commence c'est GG, on fera plein de card advantage, pioche et cie etc... si il commence c'est tendu.
A noter :Herbes elephantesques encore et toujours qui vont l'ennuyer.
Smokestack n'est pas un probleme en soi, car on aura toujours plus de permanents a sacrifier que l'adversaire. Pour les dragon stompy, 8 moon mortes (surprise).

Gobs :
Tres tendu. Il est rapide et peut nous tuer au T3. Ce qui nous arrange bien, c'est qu'il joue des lands non base (port+waste), il joue surement des ephemeres (au moins après side en général). On a potentiellement quelques créas pour pas cher.
On est logiquement aussi très rapide (c'est le but du jeu je le rapelle), et des paroles posées tot peuvent nous aider à bloquer, tuer ses petites créas, tout en nous developpant.
C'était en sa faveur, mais avec les herbes éléphantesques ca devient beaucoup plus tendu pour lui et ca nous donne le tempo qu'il faut pour gagner. Je dirais tout de meme 50/50.
La ou on est meilleurs qu'un jeu enchanteresse classique, c'est qu'on a sur table de quoi se defendre, un plus non negligeable donc.
On peut sider aeolipile (eventuellement).

Affinity/modularité :
Un deck cible celui la. Nos araignées sont contentes en voyant un orni ou un aerogarde passer. Ensuite on a en side des sceau de primordium, pour degager ses betes équipées, ses lands, ou les équipements eux même.
En theorie on va plus vite que lui, lui ne peut pas nous gerer, ,nous si (pas beaucoup mais une disrupt bien placée lui fera mal).
Les herbes lui font mal car il ne pourra pas attaquer énormément en se developpant, surtout que maintenant les jeux modular contiennent plus de terrains de base (iles), donc moins d'artefacts. Il ne pourra en gros nous tuer qu'avec un Disciple du caveau (encore faut il qu'il le joue), et ce en sacrifiant beaucoup d'artefacts, ce qui normalement nous donne le temps de prendre l'ascendant sur la partie.
On rentrera donc apres side :
Presence de multani
Sceau de primordium (anti relique du progenitus...).

Si on a en face une version atog, pas de soucis, on a de quoi bloquer .


Aggro (elfes et autres) :
La tout depend des modeles. S'ils jouent des sorts ou créa ou lands qui nous font reveler nos enchantements c'est nikel. On va vite aussi et on a de quoi se defendre. Plus le jeu est multicolore, mieux on est.
On debordera pour finir avec plein de nounours.
Avec Herbes elephantesques sur table ils vont avoir beaucoup de mal, surtout combiné a des enchantements qui menacent de se reveler. Un vrai casse tete pour lui. de meme que pour gob, il ne pourra attaquer qu'avec 2 créa au T4 s'il decide de ne rien jouer, donc au niveau tempo c'est parfait pour nous.
En side l'aeolipile peut devenir utile si c'est un zoo.

Faeries stompy :
Un melange de aggro avec des capa d'evasion et de controle (big blue).
C'est un deck cible.
Pas de soucis notable, il a beau essayer de contrer, nous nos sorts ne coutent que 1. Une fois lancé il devra contrer 3 sorts par tour minimum pour esperer s'en sortir, ce sera bien trop pour lui.
Mis a part ca il joue des créa avec le vol (toutes ses fées), il joue des lands non base.....bref, tous nos enchantements pourront se reveler et saucer tranquillement, ou a defaut defendre en attendant.
En tous les cas, il faudra essayer de le leurrer pour passer les bons sorts. Les gibbons sont la pour ca justement, car s'ils touchent la table c'est fini pour lui. Il devra donc logiquement contrer, ce qui nous permettra de passer les sorts plus importants.Si l'adversaire connait bien les 2 jeux c'est moins facile, mais le notre est pas attendu et cette version pas connue (il attendra peut être les cité de solitude et bosquet solide, ce qui nous arrange).
Herbes éléphantesques représentent un casse tête aussi pour lui : comment attaquer, équiper, et garder du mana en réserve pour contrer?

Controle : (MBC, Rock etc )
Un peu comme stax mais en moins pire.
ces jeux ne gerent en general que les créa, ce qui ne nous derange pas. Rock a surement une solution aux enchantements, mais 4 solutions face a 32 enchantements je reste sceptique.
Ce sont de tres bons match ups a n'en pas douter.
On ne side rien (a part random menace artos ou extirpate en face mais bon).

Combo :
Avant c'etait defaite absolue. Maintenant ca a changé. Tout depend du jeu combo au final. Certains peuvent toujours nous plier mais les autres ne peuvent plus rien faire :
dredge/ichoride :
Dur d'attaquer avec Herbes elephantesques qui bloquent les créas noires. On peut meme attendre qu'il se tue au deck...
Solidarity /speed painter:
High tide est un jeu combo tres fort et tue a la meule avec brain freeze. Speed painter tue lui aussi a la meule mais avec la combo painter+meularde. Dans ces cas la, mulliganez s'il le faut pour ne pas avoir de bénédiction de gaia en main (c'est les seules parties ou on aime le mulligan^^). Et limite meme ne jouez rien, regardez l'autre faire^^. Quand vous verrez sa tete au moment de vous meuler alors vous comprendrez ce que deck fun veut dire. Ils ne peuvent simplement pas vous tuer quoi qu'il arrive.
Bon si vous etes plus serieux foncez et posez pleins de trucs comme un autiste de toute facon ils peuvent rien contre vous.
Charbelcher :
On a 50/50 avec lui. OUi, une chance sur 2. Priez pour qu'il parte sur ETW et c'est gagné. Il ne pourra pas attaquer avec les herbes en jeu^^. Par contre a la 2 il ne devrait pas refaire la meme betise alors la faut prier pour que son jeu ne sorte pas.
Life :
Votre adversaire, comme a son habitude, se dira c'est bon, j'ai un milliard de pv il est foutu. Ben non, car nous aussi on a des dommages infinis si on veut. Il suffira juste de prononcer un nombre d'itérations plus élévés que l'adversaire. Son sentiment de sécurité va le conduire a sa perte.
Salvager (recuperateurs aurioks) : Vive sceau chtonien et il peut plus faire sa combo.

Bon pour les autres (IGG, TES, ANT) ca reste au petit bonheur la chance. Calice à 0 apres side aidera enormément. S'ils partent c'est terminé. De toutes facon sur tous les jeux combo du metagame je crois qu'on a bien reussi notre pari d'augmenter les matchs ups.


Lands/43 lands :
Un match up qui nous est favorable. Apres side sceau chtonien va l'ennuyer très très fort (au revoir les vie du terreau). On a pas de cibles à ses wastes, nos 3/3 s'activent toutes seules, on a un moteur de pioche aussi fort que lui, bref, c'est presque trop facile.
Petite note pour tabernacle :
Ca nous embete bien, mais c'est pas ingagnable quoi qu'il arrive. il n'a pas de solution pour nous gener outre mesure donc tout benef, il suffit de tout renvoyer...

pox/smallpox/pikula :
Ces jeux ne peuvent pas gerer les enchantements, si ce n'est par la defausse. Lui s'epuisera vite alors que nous on pioche. Enchanteresse argothienne est inciblable, donc seule une infest nous l'enlève.
Avec herbes éléphantesques ca devient un gros 80/20 pour nous (surtout s'il joue apre fleur, regardez le se tuer tout seul).
On rentre sceau chtonien contre extirpate et c'est GG.
Ils jouent des ephemeres, des lands non base, des créa avec le vol parfois, ou des thons comme tombstalker. Bref, de quoi révéler tous nos ptis planqués.
Herbes va l'empecher d'attaquer, on a juste à se debrouiller pour l'entretenir suffisamment pour tout boucler en un seul tour.


V-Conclusion et fin :



Voila je suis desole d'avoir a poster ce deck qui n'est qu'une amelioration du précédent mais je pense que c'est primordial. Ce qu'il faut en retenir :
-C'est fun
-On joue des cartes pas/peu jouées
-C'est ultra budget (encore plus qu'avant)
-C'est rapide
-C'est competitif
-C'est pas attendu (donc pas de disrupt)
-On augmente nos match ups contre combo+ aggro grace a une seule carte
-On ne craint pas les contres
-On a diverses solutions réutilisables a l'infini (plus de limites)
- On a de nouvelles synergie entre les producteurs de mana eux meme, les producteurs de mana+moteur de pioche, Herbes+hidden bidules, Mana+herbes....
-Il faut s'entrainer un peu car c'est moins facile a jouer mais c'est pas un casse tête non plus (c'est pour l'autre le casse tête).
-On a corrigé le tir en n'aidant plus l'adversaire grace à vignoble d'eladamri
-On a intégré de la recursivité (quand bien même l'adversaire vous gere, eh ben ca revient oO)
-Des decks ciblés : aggro loam, pox/smallpox/pikula, treshold, aggro, solidarity, speed painter, ichoride, controle.....
-Les casses terrains nous font mal
-Stax nous ennuie

[ Dernière modification par anakronos le 16 avr 2009 à 16h53 ]


Memnon

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Envoyé par Memnon le Jeudi 23 Avril 2009 à 12:42


je prefere ce deck que celui que t'as posté


-kevlar-

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Envoyé par -kevlar- le Lundi 23 Novembre 2009 à 19:58


voici une vrai liste d'enchanteresse qui se blinde et qui tue efficacement sans dépendre de ce que joue l'adversaire
G/W enchanteresse
Deck :

- 4 Enchanteresse argothienne (Créature)
- 4 Bosquet solide (Enchantement)
- 3 Cercle de l'oubli (Enchantement)
- 1 Cité de solitude (Enchantement)
- 4 Herbes éléphantesques (Enchantement)
- 1 Justice karmique (Enchantement)
- 1 Mesa sacrée (Enchantement)
- 3 Mitard (Enchantement)
- 1 Moat (Enchantement)
- 4 Présence de l'enchanteresse (Enchantement)
- 2 Sceau de primordium (Enchantement)
- 2 Sigille du trône vacant (Enchantement)
- 4 Végétation luxuriante (Enchantement)
- 4 Étendue de l'utopie (Enchantement)
- 2 Réassortiment (Rituel)

- 4 Lande venteuse (Terrain)
- 1 Temple déserté (Terrain)
- 2 Savane (Terrain)
- 8 Forêt (Terrain de base)
- 3 Plaine (Terrain de base)
- 2 Sanctuaire de Serra (Terrain légendaire)

Réserve :

- 1 Aura De Silence (Enchantement)
- 2 Cité de solitude (Enchantement)
- 3 Justice karmique (Enchantement)
- 3 Suffocation (Enchantement)
- 4 Roue du soleil et de la lune (Enchantement)
- 2 Réassortiment (Rituel)

vous remarquerez que ce deck est l'exacte réplique d'un autre deck enchanteresse dont je suis l'auteur posté sur un autre site

(excusez moi de déterrer ce sujet mais le deck me tien a cœur et mérite qu'on y prête attention)

[ Dernière modification par -kevlar- le 23 nov 2009 à 20h00 ]


Feynman

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Envoyé par Feynman le Lundi 07 Décembre 2009 à 15:58


Mouais tu dois te faire defoncer ac ce deck ta vu.


falken06

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Envoyé par falken06 le Mardi 08 Décembre 2009 à 18:21


Le 07/12/2009, Feynman avait écrit ...

Mouais tu dois te faire defoncer ac ce deck ta vu.


Deux posts, deux énormités (cf autre post dans le même forum). Et de plus avec une orthographe déplorable.

J'ai trouvé mon maitre, pire que moi et pourtant je les accumule depuis 1 mois.

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Hayabusazer

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Envoyé par Hayabusazer le Dimanche 13 Décembre 2009 à 10:34


Salut, je vais vous poster la liste enchanteresse que je joue en ce moment. Elle est inspirée de celle d'anakronos. Et j'ai pas encore trop d'idées pour le side.

Donc voici la liste :

Creatures

- Enchanteresse argothienne x4 (Piocheur évidemment)

Enchantements et Arto ^^

- Gaea's touch x4 (Enchant gratuit qui permet de poser des lands)
- Utopia sprawl x4 (Enchant gratuit / couleur au choix / Trick avec récoltes)
- Seal of primordium 2MD / 2SB (Stax, Chalice and Co apprécieront )
- Wild growth x4 ( Cf sprawl )
- Elephant grass x4 (Gob et the rack vont apprécier)
- Enchanteress's presence x4 (Piocheur
- Moonglove extract x1 x2SB ? (Kill alternatif plus anticréa en main de départ)
- Helix pinnacle x1 (Kill alternatif qui ne prend pas de place)
- Hidden herd x4 (Bloqueur de début de partie)
- Fertile ground x2 ( Color et trick sur récolte)
- Words of Wind x1 (Kill avec éveil brusque)

Le reste

- Rofello's gift x4 (Récupère les présences qui se sont pris un fow et tricke avec gaea's touch et seal of primo)
- Early harvest x2 (Moteur de boucle et mana infinis)
- Eveil brusque x1 (Comme Early harvest sauf qu'il fait le kill avec les foret => Polyvalence = Fort : On peutl'uitiliser en mid-Biblio pour relancer et ensuite on peut killer avec)
- Gaea's blessing x2 (Moteur de boucle puis de pioche en début de partie)

COMMENT JOUER ?

Si on joue contre tresh, big blue et compagnie il ne faut jamais jouer la présence tour 2 sous peine de se prendre un Daze.
On pioche sa biblio avec les enchanteresses et ensuite on installe la récursivité en jouant, par exemple, la digitale lunaire, une récolte précoce. On récupère ensuite ces deux cartes en biblio + une bénédiction Grace a la benediction et on pioche la bibli en posant enchant ( Qu'on peut craquer pour le remonter pour repiocher) Etc ETc...

On a le choix : -Killer avec l'éveil brusque en posant toutes ses forets ( on pourra au préalable remonter tous les permanents adverses dans sa main grace aux paroles )
-Killer au draw avec les paroles toutes seules ( trop drole ça ^^ )
-Killer à l'extrait de digitale lunaire
-Killer au pinacle de l'hélice ( qui a l'avantage d'être shroud )

ça nouc fait donc 4 kills qui tiennent la route ( j'entends par la éviter le sadistic sacrament ) Tout en ayant une liste qui marche.

LE SIDEBOARD

Il y a deja:
- 2 seal of primordium
- 1 ou 2 extraits de digitale
- 4 présence de multani
- 4 ground seal ( Si les herbes sortent pas, Dredge réanimator and co nous écrasent avec leurs ioona et leurs trucs qui renvoi en main)
- 4 ? Idées Peut etre ?

[ Dernière modification par Hayabusazer le 13 déc 2009 à 10h35 ]

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Geppetto

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Envoyé par Geppetto le Lundi 14 Décembre 2009 à 21:48


Bonjour,

Quel sont les Match-up d'enchanteresse ?


Hayabusazer

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Envoyé par Hayabusazer le Lundi 14 Décembre 2009 à 22:05


Dans mon cercle de joueurs, en legacy ya gob', pikula, faeries et the rack.

Voici mes MU : Je roule sur faeries. 66/36 pour moi sur gob, 60/40 pour pikula. hélas on aime pas la défausse mais gagner n'est pas impossible car duress ne peut pas défausse l'argothienne Contre the rack c'est un peu plus facile a part si on se prend un hymn+thougthseize tour 1 ça picote légèrement je dirais 50/50 tout de même.

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-kevlar-

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Envoyé par -kevlar- le Mardi 15 Décembre 2009 à 18:01


avec une liste monoverte pas trop optimisée et des kill pas efficaces sa m'étonnerai que tout tes MU soit au minimum a 50/50 ... ou alors les deck ou les joueurs de ton métagame ne sont vraiment pas top

dire que enchanteresse n'aime pas la défausse est un doux euphémisme ... et puis duress c'est bien beau mais saisie elle, elle te fait défausser ton arghotienne.

en gros pour les MU c'est :

aggro 80/20 on a pas mal de cartes contre et il n'a que relativement peu de moyen de nous embèter
aggro/contre 50/50 on a pas mal de cartes contre mais la diversité des deck aggro/controles fait que le MU varie beaucoup
controle 50/50 enchanteresse étant un deck de sortie il peut nous entraver sérieusement mais si il n'arrive pas il n'aura souvent aucun moyen d'arrêter le rouleau compresseur.
combo 5/95 a par avec le mode turbo mitard ou un autokill nous somme un baye pour c'est deck

je généralise beaucoup donc ces MU sont a prendre avec des pincettes, mais sa te donnera un ordre d'idée.

[ Dernière modification par -kevlar- le 15 déc 2009 à 18h09 ]


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