Ma participation :
Version HD
Entraineurs du royaume
Créature : humain et conseiller (R)
Tant que vous avez deux marqueurs expérience ou plus, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Tant que vous avez six marqueurs expérience ou plus, les créatures que vous contrôlez ont le contact mortel.
Lieutenant — Tant que vous contrôlez votre commander, si vous deviez recevoir un marqueur expérience ou plus, vous recevez ce nombre de marqueurs expérience plus un à la place.
Si nous sommes célèbres pour avoir les meilleurs soldats, c'est avant tout parce qu'ils reçoivent le plus dur des entrainements.
—Theralios, chef des Croisés fléau de la mort
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Les entraineurs dont il est question sont à la fois des maitres d'armes et des conseillers militaires du royaume de Forgald dont les valeurs sont la famille, l'agriculture et l'armée.
Au fur et à mesure des générations, les méthodes d'entrainement deviennent de plus en plus efficace ce qui permet de rendre les soldats plus efficaces, plus forts, plus meurtriers. D'autre part, ces entraineurs ont aussi pour mission de suivre les combats afin d'analyser ce qui s'y passe, à la fois les techniques de combat, mais aussi la stratégie et la tactique. Ainsi ils améliorent l'adaptabilité de l'armée de Forgald et donc permet à l'empire d'être efficace plus rapidement contre n'importe quel ennemi.
Les marqueurs expérience dont il est question sont une des nouvelles mécaniques prévues pour la nouvelle édition commander, annoncée par le seul spoiler pour le moment :
Kalemne, Disciple of Iroas
Il s'agit donc à l'heure actuelle de la seule carte faisant mention de ces marqueurs, du coup c'est à peu près impossible d'équilibrer correctement une carte les utilisant sachant qu'on ne sait pas encore quel genre de bouiboui ils permettront. Du coup, en m'appuyant sur le spoiler, j'ai supposé le hypothèses suivantes :
- Seuls les commanders pourront permettre d'obtenir des marqueurs expériences
- Obtenir des marqueurs expériences nécessitera une condition qui n'est pas évidente à mettre en place (pour le spoiler, il faut quand même lancé un sort de créature à CCM5+...)
- Les marqueurs expériences seront utilisés par pas mal de cartes de l'édition ; il s'agit plus d'un espoir, mais si cette mécanique n'est utilisé que par les commanders, sachant qu'en plus elle a l'air lourde, je serais assez triste
De base, on a une 1/2 pour 3 dont deux couleurs. Très faible. Cela dit, si on contrôle le commandement on récupère des marqueurs plus rapidement. A priori deux fois plus vite si on suppose que toutes les capacités donnant des marqueurs les donne un par un comme celle du spoiler. La capacité est impossible à évaluer pour le moment vu qu'on ne sait pas encore vraiment ce qu'on pourra faire de ces marqueurs, mais si comme je le pense, ils seront utilisés pour beaucoup de cartes, la capacité est très forte. Cette force est cependant bien modulée pour moi par le faible calibre de la bête, sa sensibilité à la plupart des antibêtes du format et la lourdeur des mécaniques associés au gain de marqueur expérience (qui implique d'avoir le commandant sur le champ de bataille en plus de quelque chose à faire).
Si on à deux marqueurs expériences, autrement dit si on en gagne 1 quand elle est sur le champ de bataille, on passe à une 2/3
Antienne glorieuse pour le même CCM que l'Antienne, déjà mieux ! Maintenant, je pense qu'une grande partie de la puissance de cette carte réside dans la question suivante : est-ce que le général WB permettrait de gagner un marqueur expérience le tour où on joue les Entraineurs. Pour le général WR c'est clairement impossible avant un sacré moment vu la condition pour avoir le marqueur expérience, mais si pour le WB la condition peut être remplie "aisément", un build de deck intéressant pourrait permettre d'aligner une 2/3 Antienne glorieuse pour 3. Pour le même CCM, joueur une Antienne glorieuse nature peut-être plus intéressant, mais la beauté de l'EDH, c'est aussi le singleton qui fait que parfois on veut stacker des cartes avec des effets similaires même si certaines sont clairement supérieures à d'autres.
Si maintenant on arrive à 6 marqueurs, ou autrement dit, qu'on parvient à obtenir 3 marqueurs pendant qu'elle est sur le champ de bataille, on arrive à un
Archétype de la fatalité pour un CCM deux fois plus faible, nice ! Une condition probablement difficile à obtenir, mais ça permet a priori d'avoir le contrôle des phases de combat. Après ça demande de contrôler quelques créatures quand même pour rentabiliser ça, mais trouver quelques bonnes bêtes abordables en WB c'est tout à fait faisable même si on n'a pas Tarmo ni TNN... J'espère secrètement que le général WB que va proposer Wizards sera aggro, après tout le général WR a plus une gueule midrange qu'aggro donc on ne sait jamais.
Je pense que la carte peut se rendre utile principalement grâce à sa dernière capacité si les marqueurs expérience sont utiles en dehors du commandant comme je pense qu'ils le seront. Ma principale crainte c'est qu'ils soient si importants que la carte déséquilibre la combinaison WB par rapport aux autres mais ça ça m'étonnerait très franchement. Après l'équilibre de la carte est essentiellement dépendant du général WB. Est-ce qu'il sera facilement jouable ? Est-ce qu'il permettra d'avoir des marqueurs expérience sans vendre un rein à chaque fois ? Est-ce qu'il permettra une optique au moins un petit peu aggro ? Bref, la carte joue sur les marqueurs expérience et je pense que seul le commandant pourra en donner donc forcément c'est là-dessus que se décide l'équilibre de la carte. Je la trouve très faible vu qu'elle va a priori demander pas mal de temps et de ressource pour être complètement fonctionnelle et qu'elle est très fragile, mais sa dernière capacité pourrait être une raison suffisante pour l'aligner suivant ce qu'on trouvera à côté pour profiter de ces marqueurs expérience. D'autre part, si le général WB n'est pas trop lourd à jouer et qu'avoir un marqueur peut être envisageable au tour où on joue la bête, le côté Antienne glorieuse pourrait être appréciable. Par contre, les parties où on bénéficiera effectivement du contact mortel seront à mon avis assez rares, m'enfin ça peut rester une menace quand même. Mais c'est vraiment la dernière capacité qui fait la force de la carte si cette nouvelle mécanique des marqueurs expérience est exploitée comme je le pense.
Quitte à parler d'expérience acquise, pourquoi ne pas avoir fait une capacité qui dépend directement du nombre de marqueurs ? Un peu à l'image de celle de celle du spoiler, genre les créatures gagnent +X/+X, X=expérience. Ça aurait eu beaucoup de sens, mais je trouve ça un peu trop simple et justement trop proche de la seule carte qu'on connait déjà exploitant cette mécanique, du coup je suis parti sur autre chose. Mais je m'attends à voir ce genre de choses dans l'édition commander, genre un piocheur en fonction de l'expérience ou ce genre d'effets costauds. Après imaginer un contresort, un bounce, un boost, un anti-bête ou autre effet bon marché en fonction de l'expérience de vient plus difficile parce que si je dois avoir 3 marqueurs expérience pour que mon contre soit utile, c'est vraiment très moyen. Pareil, une Wrath/Pyroclasm, même à CCM 2 ou 3 qui fait -X/-X ou X blessures en fonction de l'expérience, ça parait tellement lent à rendre utile, genre avec le général WR ce serait super lourd... M'enfin on verra bien.
Pour conclure j'espère un général WB plutôt aggro à CCM2-4 et dont la condition pour le marqueur expérience est abordable en plus ou moins early game de façon à construire une sorte de weenie/tempo avec tout ce qu'il faut en WB pour prendre le contrôle du board (défausse, spot removal, mana denial et quelques créatures pas trop dégueux) et ma petite carte pour bénéficier des nouveautés efficaces jouant sur les marqueurs expérience.
Voili voilou