Le sujet est vraiment difficile vu qu'il requiert une certaine connaissance d'un format compétitif.
J'ai essayé de me renseigner un peu pour proposer quelque chose, mais bon ce n’est vraiment pas évident.
Fracasseur de terre
Créature : bête et mutant
Quand le Fracasseur de terre entre sur le champ de bataille, choisissez l'un :
• Mettez la carte exilée ciblée face visible que vous possédez dans votre main.
• Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main
On peut trouver des choses sympathiques dans les restes fumants d'un champ de bataille. Mais avec une bonne aide, on peut les complètement les fracasser et trouver des trucs encore meilleurs parmi les restes.
Pour la réalisation, je n'ai rien de particulier à dire, le PSovD fait tout le travail. Pas de réalisation perso, je n'ai franchement plus la motivation pour en faire.
L'idée était de représenter une bestiole relativement imposante capable de retourner un champ de bataille de fond en comble afin d'y trouver des choses encore exploitables pour les combats suivants. Ça ne va en fait pas beaucoup plus loin, pour être honnête j'ai plus essayé de me concentrer sur le gameplay et la jouabilité de la carte.
Je commence avec l'équilibre. Le body n'est pas si gros mais reste solide, même si par rapport à ce qui se fait aujourd'hui on aura du mal à prendre l'avantage avec.
Restoration Angel qui vol,
Siege Rhino et
Butcher of the horde lui survivent et des cartes à plus bas CCM peuvent la staller,
Courser of Kruphix,
Tarmogoyf ou encore
Brimaz, King of Oreskos (certaines étant plus jouées que d'autres...
) ; ce sera donc difficile de prendre le dessus en combat juste grâce à elle.
Cela dit, elle permet de faire du CA, ce qui n'est pas le cas des autres cartes citées mise à part la Courser qui donne bien une carte jouable de plus et éventuellement l'Angel qui peut en faire sous certaines conditions. D'autre part, la carte présente l'avantage, comme le Rhino, de faire quelque chose directement en arrivant sur le champ de bataille, elle ne nécessite donc pas de mise en place. Il faut tout de même avoir une carte au cimetière, mais je ne pense pas qu'il ne soit possible de faire une game de modern et d'arriver au tour 4 sans avoir une carte au cimetière, ne serait-ce qu'un fetch.
J'ai donc choisi de rester sur 3/4 tout simplement parce que pour moi une 4/4 pour 4 jouable sur deux couleurs qui fait du CA, c'est trop fort. Et en faire une 4/3 (ce qui augmente la pression sur les points de vie de l'adversaire) la rend sensible à
Foudre, ce qui est à éviter en modern.
La jouabilité maintenant, beaucoup plus compliqué pour moi vu que je ne joue pas modern, du coup c'est compliqué de savoir si la carte est vraiment intéressante. Je vais essayer quand même.
Côté contrôle et midrange
Jund (
)
Les listes de jund ont un core assez précis : 6-8 slots de défausse (
Thoughtseize,
Inquisition de Kozilek), 6-8 slots de gestion de permanent (
Terminate,
Abrupt Decay,
Maelstrom Pulse), 4
Foudre, 4
Tarmogoyf, 4
Dark Confidant, 3-4
Liliana of the Veil et ensuite une bonne dizaine de slots moins évident où on peut trouver des
Kolaghan's Command,
Jund Charm,
Scavenging Ooze,
Fulminator Mage,
Olivia Voldaren ou encore
Tasigur, the Golden Fang ou
Huntmaster of the Fells. C'est dans ces slots un peu flous que le Fracasseur pourrait se faire une place, il est clair qu'il n'a pas l'utilité que les slots core demandent et ne peut donc pas les remplacer. S'il peut être envisageable selon moi, c’est parce qu'il peut permettre de récupérer une Liliana gérée, qui est probablement parmi les meilleures cartes du pack. On peut aussi récupérer une Decay ou assimilée pour prendre le contrôle du board avec le Fracasseur. A noter aussi qu'on peut récupérer une carte gérée par quelque chose qui exile,
Path to exile ou des cartes de gravehate !
Abzan ou Junk (
)
Le principe du deck est assez proche de jund, on est sur du midrange. Le principe est de prendre le contrôle du board avec des spot removals et des créatures plus grosses que l'adversaire. On retrouve un core assez proche avec les même slots de défausse, les même slots de gestion (Path to Exile remplaçant Terminate),
Dismember remplace les bolts, on retrouve aussi les 4 Tarmo et les 3-4 Liliana, en revanche Bob est beaucoup moins présent mais 3-4
Siege Rhino sont systématiques, d'autre part on a 4
Lingering Souls de base. A coté ? Certains slots très récurrents sont
Tasigur, the Golden Fang et
Scavenging Ooze. Avec les Rhino et les Lingering Souls, il reste moins de slots libres, mais le fait que Lingering Souls et Tasigur soient dans presque toutes les listes junk pourrait encore ajouter à l'utilité de la carte dans ce pack, même si les slots paraissent plus difficile à négocier que dans jund.
Côté aggro
Naya Zoo (
) et Gruul (
)
Je mets ces deux listes au même plan, dans les deux cas on est sur un plan aggro pur et dur à base de créatures à bas CCM, de quelques boosts et de blasts. Une carte sort rarement du lot, l'essentiel étant d'avoir de quoi taper, du coup même si le Fracasseur pourrait permettre de récupérer une bestiole gérée ou un blast, son body parait assez faible pour ce genre de liste. Évidemment, on se rappelle toujours des parties ou l'adversaire est à 3 et qu'on a une Foudre au cimetière, le Fracasseur reste une bête qui fait du CA donc pourquoi pas, mais j'ai peur que ça manque de punch pour se faire une vraie place.
Dredgevine et Infect Combo (
)
Il existe une tentative de deck aggro alignant une grosses bête avec la fouille (
Gurmag Angler) et des créatures jouables du cimetière (
Vengevine et
Gravecrawler en particulier), le bleu apportant le
Hedron Crab et le
Tracker's Instincts pour remplir le cimetière ainsi qu'un contresort. Le Fracasseur ne correspond pas du tout au plan de jeu qui est d'aligner des drops à bas CCM pour faire revenir Vengevine dès qu'elle est cimetière, mais bon ça pourrait permette de récupérer un contre ou une Decay qu'on s'est meulée, mais bon question tempo c'est vraiment la catastrophe pour cette liste je pense qui se joue plutôt comme un aggro combale.
Pour infect combo, le principe est simple, une créature avec l'infection et de l'évasion (
Nexus des encrimites,
Agent gangrené et/ou
Plague Stinger) et du boost,
Vignes de Vastebois en tête de liste. Il est construit pour avoir les moyens de tuer tour 3 de façon régulière (avec l'infect, il suffit d'infliger 10 blessures pour tuer, facilement atteignable avec les boosts verts) et est parfois nommé poison combo ou infect combo même s'il s'agit d'un deck aggro-allin.
Le splash bleu pour l'Agent gangrené permet en plus de récupérer des outils comme
Frappe de distorsion,
Sonde gitaxienne et/ou éventuellement quelques cartes de réserve.
L'analyse est à peu près la même que pour Dredgevine, infect combo n'aurait rien à gagner avec cette carte et de toute façon pas la place pour l'aligner.
Côté combo
Living End (
)
La carte a un CCM de 3+, elle pourrait donc rentrer dans la liste sans bousculer le fonctionnement, cela dit elle ne se recycle pas et ne permet pas de ramper on est donc complètement en dehors du plan de la liste. D'autre part, ça ne serait utile que pour récupérer une seule carte : la carte avec la cascade qu'on a lancée et dont la Living End n'a pas permis de gagner. Aligner la carte réduit l'explosivité puisqu'elle n'est pas dans le plan, mais réduit le côté all-in dans le sens où elle peut permettre une rebelote le tour suivant. Je ne suis vraiment pas familier avec les decks combo, c'est quelque chose que je n'ai jamais aimé joué, du coup je ne me rends pas compte si ce serait une bonne idée ou non, mais je pense que le
Témoin éternel serait dans le pack si c'était le cas.
GR Tron (
)
Si U Tron est plutôt contrôle, GR Tron cherche vraiment à assembler le tron très vite pour balancer la Wurmcoil tour 3, on est donc dans le combo. Et le Fracasseur n'aurait rien à faire dans ce pack selon moi. Pas jouable avec le tron, aucun intérêt de ramper dedans et pour ce qui est de l'utilité de récupérer une
Chromatic Sphere on repassera. D'accord, ça peut permettre de récupérer une pièce du tron qui s'est pris un truc à la
Ghost Quarter, mais non ça n'est clairement pas intéressant de jouer le Fracasseur dans un GR Tron.
Scapeshift (
)
Là encore, le Fracasseur n'est pas du tout dans le plan de jeu. Je n'ai jamais vu Scapeshift joué mais j'ai franchement l'impression que le but du deck n'est pas de se relevé d'un Scapeshift qui ne tue pas, mais de tout mettre en place pour être sur qu'il tue donc un slot qui ne sert pas à grand chose dans le plan original mais sert juste de plan de secours lent (en tout cas plus lent que le Snapcaster à mon avis) ne me parait pas de bonne augure.
On se trouve donc avec une carte au body léger pour les standards actuels mais faisant du CA en permettant de récupérer une carte de gestion déjà jouée ou une menace qui a été gérée. De part sa capacité, la carte parait plus adapté pour midrange dont le but est d'aligner les cartes les plus efficaces dans un format et qui aura donc toujours de bonnes cibles pour la carte et les armes nécessaires pour la temporiser. Elle pourrait trouver une place dans des listes aggros "douces" qui pourraient se permettre d'aligner un drop à 4 qui met peu de pression pour récupérer quelque chose mais le problème sera plutôt de trouver quelque chose de suffisamment intéressant qui peut se retrouver au cimetière pour justifier de perdre le tempo de 4 manas sur ce drop mou. Question combo, forcément quand on a un jeu qui se base sur deux ou trois cartes, pouvoir récupérer une de celles-ci du cimetière est très tentant, mais là le principal problème va être le tempo, la seconde chance que cette carte permet prend tellement de temps et nécessite une carte qui bien souvent n'aura aucun lien avec le plan de jeu de base qu'au final ce sera plus un risque qu'autre chose de l'aligner, le risque de perdre l'explosivité nécessaire à finir les parties avant de mourir.
Voili, voilou.