Salut !
Mes cartes sont faites avec MSE et parfois modifiées avec Paint.
Les illustrations prennent du temps alors je n'en fait pas énormément, les plus anciennes sont moins soignées et certaines datent de plus d'un an donc ça peut piquer les yeux...
Je vais essayer de faire court dans les descriptions pour éviter les gros pavés.
- Capacité Necrowarfare :
Tout les zombies ont la survivance et la vigilance.
Tout les zombies doivent attaquer et bloquer à chaque tour si possible.
NecroWarfare est une capacité que j'ai inventé dans le but de faire une bataille interminable de zombie.
Sur le site de wizards, on peut lire la correspondance de Geralf et Gisa qui jouent (au début) à un jeu appelé "NecroWarfare", en gros, cela consiste a lever une armée de goule pour abattre l'armée de zombie de votre adversaire.
Voici les cinq lois (en anglais) de NecroWarfare :
-No spontaneous awakenings.
-No luring, killing, and raising of bystanders or livestock.
-Combatants face off at a predetermined place and time.
-Combatants must have at least three limbs to play.
-Headquarters are off limits.
Les procédés de ces deux là sont completement opposés.
Geralf raccommode ses zombies pour des meilleures performances individuelles, il sélectionne avec soin les parties du corps de ses zombies et cela lui prend beaucoup de temps, il privilégie la qualité tandis que Gisa réanime les morts à l'arrache, sans ce soucier de l'état des corps, elle privilégie la quantité.
Il s'agit d'un enchantement chaotique donc utilisable seulement par un mage du chaos.
Par conséquent, vous pourrez le jouer seulement si la majorité des cartes non-terrains dans la liste de votre deck sont rouges.
Ce n'est rien de plus qu'un etre brutal, aux membres hypertrophiés, parfait pour refléter la violence de l'enchantement.
Le texte d'ambiance fait mention d'une
Croissance gigantesque (ou autre dérivé) qui à mal tourné, elle à fini par virer carrément au rouge. Après tout, la frontière entre le vert et le rouge est mince...
En faisant cette funcard, j'ai imaginé Magic dans une version futuriste, avec une technologie de pointe extremement avancée et mélangée à la magie.
Certains combattants pourraient avoir une armure ou un champ de force à l'épreuve des balles, alors je me suis dit que certaines personnes ont du développer des armes de corps à corps meurtrières pour remplacer les flingues.
Le sanguinator est une de ces choses, une arme aspireuse/convertisseuse de sang et d'énergie vitale fonctionnant graçe à l'alliance de la haute technologie et de la chiromancie (oui je préfère ce terme plutot que sangromancie).
[sanguinator]
Le terme "lames divines" fait référence à ses pouvoirs, cette créature n'a pas d'épée, contrairement à ses comparses soldats mais elle use de ses pouvoirs psychiques pour invoquer une "lame vivante" qui se manifestera sous la forme d'un jeton élémental.
Une armure de plaque complète forgée par un Maitre armurier vétéran, ça vaut 3 d'endurance!
Bien entendu, sans sa lame divine, elle est plutot innofensive, ce qui explique le 0 en force.
Invoquer une lame divine n'est pas donné a tout le monde mais cela consomme beaucoup d'énergie, d'ou le fait qu'elle ne peut pas invoquer des élémentaux à loisir.
Cependant, si elle crève, elle pourra de nouveau en ramener un autre graçe a sa persistance.
[Sentinelle - image entière]
Les images représentant Kara Vrist sont assez différentes l'une de l'autre donc j'ai estimé que je pouvais faire ma propre version de Kara Vrist, tout en respectant les traits raciaux des neuroks bien entendu.
Tout d'abord, pas mal de neuroks on l'air de porter une méduse qui couvre souvent toute la partie superieure de la tete jusqu'au yeux, les exemples sont légions,
Commando neurok,
Espion neurok,
Invisimancien neurok et toute la famille neurok...
il était donc indispensable de lui mettre cette pieuv...coiffe traditionelle neurok.
La sphère bleue dans le ciel s'apelle Bleusoleil, il s'agit d'un des 5 soleil de Mirrodin.
Kara porte une espèce de couteau/dague, les
Agents gangrenés portent le meme type d'arme alors pourquoi pas Kara.
D'ailleurs cette dernière est réputée pour avoir été la seule personne a avoir pénétré Lumengrid corrompue par les phyrexians et en ressortir indemne (cf : wiki anglais ).
Vous pourriez voir ses commentaires sur les textes d'ambiance de l'
Oculus, la
Gargouille de Lumengrid et
Couper en deux
et celles qui nous interessent :
Posture défensive et
Champ de dissipation.
Son role est de vous soutenir en balancant ses enchantements défensifs pour vous. Je me suis dit que lui atribuer un fonctionnement semblable aux sortisans serait idéal pour représenter cela.
[Kara Vrist - image entière]
Voici une funcard assez simple, c'est juste un tuteur pour un deck tribal illusion.
Sa couleur est bleue car c'est la couleur des illusions, il s'agit d'un rituel "réservé" au expert, c'est pourquoi il faudra impérativement s'aider d'un sorcier pour le lancer.
D'un coté il peut etre facilement rentable en allant chercher une bonne grosse illusion qui fait mal ou une créature adéquate pour une certaine situation mais d'un autre coté, ce rituel vous poussera à jouer mono-bleu si vous l'incluez dans votre deck.
Le texte d'ambiance résume un peu l'état d'esprit d'un illusionniste.
[Création d'illusion - image entière]
Rika est un personnage fictif que j'ai inventé il y a plus d'un an, elle n'a meme pas conscience de sa nature d'arpenteuse.
C'est une arpenteuse déjantée et spécialisée dans l'invocation, anciennement assistante d'un éminent mage : Hastor.
Hastor possédait un artefact maléfique très puissant appelé la faux des abysses, cette arme corrompt et damne son possesseur au fil du temps mais Hastor avait assez de volonté pour y résister.
Influencée et poussée par le pouvoir de l'arme maléfique, Rika finit par poignarder Hastor dans le dos et s'accapara de la faux .
La volonté de l'arpenteuse est suffisamment forte pour résister à la plupart des effets néfastes de l'artefact mais Rika a des visions d'horreur et entend très souvent des murmures ainsi que des cris provenant de l'arme, ce qui a pour effet de la déconcentrer et modifie ses créations en horreurs inimaginables.
1ere capacité :
"C'est fou comme un corbeau peut faire un projectile efficace.
C'est à se demander si ce n'était pas là sa vocation première, avant même d'être un oiseau."
La citation vient d'un texte faisant allusion à une capacité d'invocation d'oiseau dans un mmorpg, je trouvais que ce genre de boutade allait plutot bien a Rika.
2ème capacité :
Rika pense à des choses pas nettes et invoque un conglomérat d'animaux contre-nature, des volatiles plus grotesques les uns que les autres, noués, tordus, fusionnés et surtout voraces.
3ème capacité :
Rika se déchaine et invoque une masse informe défiant toute logique : des membres, griffes, tentacules surgissant de la masse , accrochent et engloutissent l'ennemi tout en avançant d'une manière surnaturelle.
Elle n'a qu'un seul point de loyauté de base car Rika fait ce qu'elle veut et rien d'autre que sa personne n'est vraiment important, son narcissisme égocentrique est doublé d'une lacheté sans égal : elle fuira au moindre danger, vous laissant, seul(e) contre l'ennemi, car ce n'est tout simplement pas son problème.
Je tenais à faire en sorte qu'elle ne soit pas une Liliana bis, donc j'ai préféré éviter le style "chic"(bijoux à foison, habits avec pleins de motifs) pour mettre en avant un style plutot "militaire".
Le fait que la cape soit soulevée par les ailes permet d'accentuer son coté ornemental. L'intérieur de la cape est exposé comme un décor de théatre derrière le personnage.
Ah et bien sur j'ai fait exprès de garder le terme arpenteur.
Dans la seconde version, la police dans la capa-box est "Byington", j'ai mis le terme "en jeu" pour faire de la place.
[Rika - image entière]
Voila, merci d'avoir lu
[ Dernière modification par Bleuz le 03 mar 2013 à 17h45 ]