Mono %G Elfes Eldrazi

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delron

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Envoyé par delron le Mercredi 10 Février 2010 à 22:44


Joué 8 tour 1 ne sert pas qu'à poser un CCM3 au tour 2.
Dans un jeu ou on essaie d'éviter de jouer trop de land, ou on veut maximiser le mana, et utiliser à fond oran-rief, il faut bien penser à le poser à un moment.
Personnellement, ça me fait chier de le poser tour 1, car ça veut dire tour 2 très moyen, tour 3 guère mieux, et pas d'utilisation d'oran-rief avant le tour 4 ou 5, un peu tard pour essayer de noyer l'adversaire sous notre déferlante de bête booster.

Au tour 3, le poser engagé pose le même problème.

Conclusion, c'est au tour 2 qu'il est peut-être le plus interessant à placer, du moins dans les sorties ou il est nécessaire.

Du coup, je vois 2 sorties possibles et qui donne du résultat:
tour 1 elfe, tour 2 un CCM 3 archidruide ou baloth (finalement, ça reste mieux que le warcaller, de dernier est toujours overkill après test)

ou

tour 1 elfe, tour 2 un CCM 2 et un oran-rief.

résultat, je trouve tout de même qu'un elfe tour 1 est une nécessité, et je préfère l'assurer en jouant 8 plutôt que 7.


zwouip

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Envoyé par zwouip le Mercredi 10 Février 2010 à 23:04


même si mangane a peut-être pas compris la synergie oran-rief + warcaller, il devrait y avoir un moyen de lui expliquer de façon plus... amicale ?


superloutron

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Envoyé par superloutron le Mercredi 10 Février 2010 à 23:09


Bah tu joues baloth aussi, et donc souvent tu préfereras, surtout si tu commences, poser archdruid ou baloth tour 2 que oran-rief.

Le soucis de quand jouer oran se posait avant worldwake, et ça jouait 6 tours 1, justement en se basant sur le fait que comme y avait oran rief qui pouvait faire chier la curve et rendre le tour 1 moins utile, il n'était pas forcément obligatoire, et puis au fur et à mesure, stag est passé en side, et ne restant que archdruid à dropper tour 2, ça finissait souvent en tour 1 elf, tour 2 oran + visionnary/chosen, voire si pas d'elf tour 1, oran puis tour 2 un ccm de 2, bref, le classique depuis des mois.

Personnellement, si j'ai un elfe tour 1 et un ccm de 3 à poser tour 2, je pose mon oran rief tour 3 sans aucun regret, car j'ai soit archdruid pour du mana pour faire que le tour 3 tourne quand même, soit j'ai baloth qui bourre et fait mur, et je peux me poser un 2 drop ou justement un autre 3CCM (Après, jouer tour 2 baloth ou archdruid quand on a les deux en main et un elf tour 1, c'est une question d'adversaire, naturellement, mais franchement quoi de mieux entre :

- Tour 1 elf
- Tour 2 archdruid/baloth
- tour 3 oran CIP, baloth/archdruid ??

Soit le baloth sort en premier, et il risque en attaquant d'attirer une zouli terminate, et on peut poser archdruid tranquille, soit c'est l'inverse, mais au final c'est à jouer selon le reste de sa main, et bien joué c'est toujours rentable, en tout cas plus que :

- tour 1 elf
- tour 2 oran + chosen/visionnary
- tour 3 baloth/archdruid ou tout autre truc que l'adversaire pourra contrer ou plus facilement éliminer à présent qu'il sera entrer dans le jeu.

En fait trop souvent un tour 1 elf suivi d'un tour 2 avec oran, s'enchaine avec son tour 3 contré, ou qui passe si c'est un archdruid pour ensuite se prendre un earthquake des familles, et zou le archdruid sorti tour 3 il a beau être 3/3 il aura servi juste de boost pour un tour, pour coller 2 de + avec ses 2 elfes... mouais ??

Contre vamp ou boros par contre, c'est pas moche de dropper des tours 2 en préparant nos oran rief, les premiers drops peuvent attirer les anti bêtes, même si bien souvent on se fait tellement violamment bourrer qu'on chumpblok bien vite, car on sait que notre nissa/master/archdruid ne tiendra pas + d'un tour, et l'adversaire n'est pas con, il nous laisse notre elu ou notre visionnary, pas notre llanowar car il veut pas de la 4/4 qui pond du token trop vite.

Bref, le baloth tour 2, le baloth tour 2 !!! ou mieux l'archdruid tour 2, qui se prend pte/foudre, et baloth tour 3, avec un adversaire qui un anti bete de moins pour gérer le thon qui servira principalement de mur le temps qu'on s'installe.

EDIT : et si on splash, ça change la donne, puisqu'on peut jouer pulse, pte, duress, deathmark, etc etc, et que donc ça change aussi la façon mononeurale de jouer eldrazi green, à savoir "moi jouer quoi maintenant ???".

Bref, c'est ce qu'on appelle tester et apprendre à maitriser un deck, et si ça splash, oui, ça change pas mal de chose à la curve (et d'ailleurs si on a pte, on va pas attendre tour 5 pour le jouer contre vamp ou boros/rdw, donc on va plutôt jouer "mou" avec du mana open pour pte que de faire tour 1 puis tour 2 archdruid, qui laisse alors l'opportunité à l'adversaire de faire chier le premier, et nous de subir le premier, alors qu'un tit elf innocent pour appater, de l'anti bête pour forcer l'adversaire à poser + de bêtes, et donc se mettre full tap pour nous laisser un peu d'air pour réfléchir... bref.

[ Dernière modification par superloutron le 10 fév 2010 à 23h14 ]

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Envoyé par Rems64 le Mercredi 10 Février 2010 à 23:09


Quelqu'un pourrais proposer un side pour un eldrazi avec splash W ?
Parce que le mien est vraiment très bof...

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superloutron

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Envoyé par superloutron le Mercredi 10 Février 2010 à 23:15


Le 10/02/2010, Rems64 avait écrit ...

Quelqu'un pourrais proposer un side pour un eldrazi avec splash W ?
Parce que le mien est vraiment très bof...


Ben commence par proposer ton side, et dire qu'est ce qui te pose problème quand tu joues, ce qu'il te manque, les mauvais MU/cartes à ciblées adverses, et alors on verra pour les solutions.

Mais sans savoir ce que contient ta liste de base, ni ce qu'est ta side, ça risque de partir en devinette "Tu devrais jouer ça en side alors, enfin, si tu le joue pas MD ???".

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mangane

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Envoyé par mangane le Jeudi 11 Février 2010 à 07:26


superloutron, je te propose une bonne turlutte la prochaine fois plutôt que de t'énerver comme ça. On n'est pas ici pour imposer son avis et juger le niveau d'entendement de la connerie des autres users...

Pour Oran-Rief, mea culpa, j'ai toujours cru qu'il demandait un mana vert à activer, ce qui explique ma remarque. Du coup, ton speech MAGIE DES CARTES, toussa toussa, un peu useless.

Bref... Stag si c'est pas MD, c'est pour laisser la place à Baloth. Qui lui, ne meurt pas sur EQ-Pyroclasm tour 2-4.

Sinon, en relisant tes commentaires, tu fais quoi pendant les premiers tours? Genre tour 2, à part Explore et tour 3 à part Nissa qui se retrouvera seule avec son élu ou Garruk avec son token (et à condition d'avoir fait Explore tour 2), je vois pas.

Et finalement, je disais pas qu'il fallait jouer les 8 llanowar mais qu'il faut pas seulement penser au tour 2 quand on fait son choix: c'est pas non plus tous les decks qui te butent ton elfe tour 1-2, tu retrouves souvent un mana supplémentaire au tour 3 aussi. Surtout qu'avec 4 Oran-Rief, il faut bien les poser un jour donc si t'as pas de 3ccm pour le tour 2, tu te retrouveras souvent à faire elfe tour 1 et Oran-Rief + 2ccm tour 2. (Et si j'étais vraiment comme tu m'as si glorieusement dépeint, je t'aurais dit de poser encore 1 ou 2 elfes tour 2 pour jouer Eldrazi tour 3 ^^)

Donc en fait, si tu veux pas te suicider sur EQ, monte un deck Eldrazi avec Rampant Growth et Explore à la place des elfes et appuie toi sur Nissa + Eldrazi. C'est con, même avec Eldrazi, Nissa crève sur EQ...

Sinon, dans la version GW, personne n'a pensé à Knight of the Reliquary? C'est un gros 3ccm qui tutorise les Oran-Rief et qui se goinfre de fetchlands.

[ Dernière modification par mangane le 11 fév 2010 à 07h29 ]

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Envoyé par superloutron le Jeudi 11 Février 2010 à 09:47


Jouer comment ? Sortir un archdruid ou un baloth tour 2 qui forcera un antibête. C'est le but. Si on commence à poser des trucs "menaçants" tour 3, contre contrôle on est dans la merde, soit il contre, soit il joue jace et te bounce ton pauvre elu boosté aux hormones, etc etc.

Assurer un tour 2 est un bon point contre contrôle, mais au pire, le coup du oran-rief tour 1, puis un simple elfe tour 2 qui passe 2/2, ça attire aussi les antibêtes, ce qui est pas plus mal car on a pas tout le temps de quoi faire tour 2 (notamment si que un land et un oran en main, si on pioche pas un land, le tour 2 est foiré à cause du CIP d'oran). Bref, faut l'user, et user ça se fait au compte goutte. Enfin bon, je vais pas décrire les nombreuse situations de jeux contre tel ou tel deck controle, ça serait infinissable, mais en gros vive les elu qu'on drop avec oran à côté et qui attirent donc les foudre, ce qui sera ça de moins pour nos amis arpenteurs.

Sinon, la clef contre les controles trop chiant reste, et on peut se le permettre sans soucis, tectonic edge, ou comment pourrir la base de mana tricolore adverse, retarder ses trucs casses couilles d'un tour ou +, et donc sous la pression l'encourager à cramer tout ce qui bouge/contrer ce qu'on sort pour gagner le temps perdu, ce qui permet un late game bien au chaud.

Needle est utile contre les deck knightfall, notamment le trap.deck, permettant ainsi de rendre le knight of reliquary "caca" en manaramper, il ne fera pas plus plaisir à cobra. Et sinon sur les fetchs, c'est aussi trèèèèèèèès bon, et de toutes façons on a pas grand chose d'autre pour le ralentir, puisqu'on gère rien.

Les premières Nissa qu'on joue, en gros avant le tour 5-6, font office de paratonnerre final. Y aura déjà eu des blasts de parti sur les premiers tours, alors elle ira chercher son elu et se prendra la fin. C'est pour cela qu'on en joue 4 d'ailleurs, vu la fragilité de la bestiole.

Pour la version GW, le simple fait de jouer genre 2 ranger of eos et 3 ou 4 pte fait que tu peux dire au revoir au master of the wild hunt, réduire le nombre d'elu à 3 et juste 2 warcaller à aller chercher. Certes après, tu peux jouer le rhox anti DoJ et mass removal, tu peux jouer knight, etc etc, mais à ce moment là en fait, tu peux directement prendre une liste GW token, avec conqueror pledge, l'ange 3/3 landfall, on bouibouite avec les fetch tout ça, et au final le monument fait office d'overkill. Bref, tu joues GW midrange ou plus basiquement GWB midrange, mais ça n'est pas la même optique, c'est basé sur du mana boost nommé landfall (knight+cobra ou juste knight qui en fetchant fait + 1 au mana chaque tour), tout ça pour sortir des gros trucs vite fait.

Et tu as aussi une version mono W, bref...

Et en mono G eldrazi, y a aussi une version BEAST, avec baloth/le locus de mana/le sort pour 5 qui drop 3 tokens, garruck, etc etc, avec pas d'archdruid etc etc.

Mais ici c'est le topic elfe, donc faut s'en tenir aux elfes, et donc un splash c'est 6 cartes MD max en gros de changé, ce qui vire déjà une partie des chouchous dont on a du mal à se séparer en mono G (comme le master of the wild hunt, qui d'un côté n'est essentiel qu'à mono G, puisque il sert de removal, alors qu'en GW, 4 pte et zou)

Le blanc permet de jouer ascension en side, carte qui si elle sort tour 2 fait les fesses à tout deck contrôle, qui devra pendant SON tour nous blaster ou tenter de nous attaquer (HA HA HA), tout en empêchant de jouer à côté, sinon il va voir des jetons ange 4/4 vite arriver.

D'ailleurs UW/UWR/grixis commencent à jouer de side des needle contre ça, ou plus simplement oring pour les versions W.

Pour le splash blanc par contre, hierarch obligatoire à la place de arbor elf... Déjà que jouer 6 bilands qui peuvent trop souvent arriver en jeu engagés, avec oran rief ça fait 10 land CIP.... hum hum.

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mangane

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Envoyé par mangane le Jeudi 11 Février 2010 à 10:39


Comme quoi... Pas besoin de péter une durite vu qu'on pense à peu près pareil. Tu m'as chié toute une pendule que je voulais vomir ma main à tout prix alors que je disais juste qu'un llanowar ça sert pas qu'à faire 3 manas tour 2. Bien que dans le cas où on commence, ça permet de jouer un 3ccm avant même que Control ait ses 2 manas pour contrer.

Sinon en GW, les chevaliers du reliquaire permettraient peut-être de jouer un peu moins d'Oran-Rief et ainsi limiter les taplands. Enfin, je sais pas trop si ça aurait sa place dans le deck. Faudrait mettre des fetchlands quoi. Mais bon, quitte à jouer blanc, autant passer en monoW. Plus de moteur Nessa et plus de llanowar mais Ranger et Emeria + BSA et c'est moins dépendant d'Eldrazi. Mais en effet, c'est pas le topic. ^^

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Voila voila

Magium

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Envoyé par Magium le Jeudi 11 Février 2010 à 14:07


Une liste a chaud comme ca pour le splash blanc:

4 Llanowar Elves
4 Archidruide
4 Visionnaire
4 Joraga Warcaller
4 Nissa Revane
3 Nissa's Chosen
4 Master of the Wild Hunt
2 Ranger d'Eos
2 Ajani Crineredor
3 Eldrazi Monument
3 Path to exile

4 Sunpetal Grove
4 Manland dont je sais toujours pas le nom
4 Oran-rief
5 Fetch verts
5 Forest
1 Plains

Et le side genre Stag, Purge...
Enfin bref a tester

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Envoyé par Rems64 le Jeudi 11 Février 2010 à 18:57


Ta liste ne m'intéresse pas vraiment : je pense que 3 joraga sufisent car s'il n'est pas kicker il sert a rien... donc on peut le compter comme une carte a 5ccm environ. L'Ajani est un peu lourd pour un splash je trouve (2WW). Là, il faudrait mettre 4 PtE pour vraiment être presque sûr d'en toucher au moins un a chaque partie. Et les fetch n'ont pas de vrai utilité dans ce deck je trouve...
Voila ma liste :

Terrains (22) :
9 Forest
4 Oran-rief, the vastwood
4 Sunpetal Grove
4 Stirring Wildwood
1 Plains

Créatures (24) :
4 Elvish visionary
4 Elvish Archdruid
4 Nissa's chosen
4 Llanowar elves
3 Wolfbriar elemental
3 Ranger of Eos
2 Joraga warcaller

Sorts (14) :
3 Garruk Wildspeaker
3 Eldrazi monument
4 Nissa Revane
4 Path to exile


Side :
4 Great sable stag
3 Windstorm
2 Pithing needle
2 Tectonic Edge
4 Oblivion ring

Explication du side :
Les great sable stag ben contre vampire et tout ce qui va avec...
Windstorm contre les sphinx des jeux controle, c'est toujours utile !
Pithing needle contre les planeswalker ou autres créatures génantes.
Tectonic edge contre les jeux valakut ou des jeux jouant des trilands, bimanland...
Oblivion ring pour gérer les artefact, les enchantements, ou paneswalker.

Le side ne demande qu'à être amélioré, et le main deck aussi d'ailleurs si vous avez des propositions...

A+ !

[ Dernière modification par Rems64 le 11 fév 2010 à 19h06 ]

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Envoyé par dud le Jeudi 11 Février 2010 à 19:57


on enleve ajani et surtout on jou 4 choosen et 3 ranger .

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Pas de discrimination , pas de discrimination , game loss .

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Envoyé par Magium le Jeudi 11 Février 2010 à 20:53


Dsl les fetchs c'était pour une autre idée que j'ai finalement virée faute de slots...
Je pense plutot a 2 ranger 3 joraga dans ta liste car tu ne veux pas voir plus d'un ranger par partie si tu joues que deux joragas. Ou alors 3 ranger 4 joraga comme dit pti louis. 22 lands ca fait pas beaucoup finalement...

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Envoyé par Rems64 le Jeudi 11 Février 2010 à 21:06


T'as raison, je devrais plutot mettre 3 Joraga et 2 Ranger of Eos...
Pour les 22 lands, t'inquiète pas, j'ai testé et ça suffit largement, avec les llanowar, les archidruides et garruk, ça fait déjà quelques accélérateurs de mana...
J'ai déjà sortit plusieures fois un Wolfbriar elemental kické avec 5 loups ou plus, ou un joraga a 4 ou 5 multikick...

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Zorion

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Envoyé par Zorion le Vendredi 12 Février 2010 à 01:28


Question bête. Désolé, je débute. Mais avec ce deck...on fait quoi contre les créatures volantes ?


superloutron

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Envoyé par superloutron le Vendredi 12 Février 2010 à 01:54


Windstorm pas utile dans la version splash

Par contre l'ascension qui pond des token ange, OUI.

Contrôle aime pas du tout, ça fait souvent game tout seul, et ça fait moteur à token pour monument au pire.

Windstorm c'est surtout bon contre baneslayer et bloodwitch, car le sphinx 5/5 shroud on s'en fout, il a pas init gain life, et on joue pas monument pour rien.

Slingbow trap est utile pour se débarrasser des volantes, que ça soit persecutor ou bloodwich notamment.

Sinon en splashant blanc on a PTE contre les volantes, et en mono vert ben c'est le soucis, on a que monument MD qui donne le vol, mais sinon en jouant mono vert, en side, 3 slingbow trap + 2 windstorm ça fait le café.

22 lands ça fait peu, sauf en mono vert si on joue 8 elf à G et garruk, mais on rate parfois du land drop, et c'est donc tendu contre de l'anti bête sur nos accélérateurs, et contrôle se prive bah des burst/bolt/earthquake, ce qui fait qu'il est dur en mid et late game de pouvoir sortir 2 sorts par tour pour surpasser les contresorts.

23 lands ça semble pas moche, au pire, ça fait la 61eme carte. Par contre, en GW, il FAUT jouer 23 lands, et surtout hierarch.

Pourquoi ?? je vois 12 lands qui arrivent en jeu engagés, ça fait mal. Certes, grove peut arriver untap, mais tour 1 et deux, c'est lourd.

Les versions splash W jouent 3 à 4 hierarch, 4 grove, 2 wildwood et 2 plaines. Wildwood, ça CIP tout le temps, et ça ne sert vraiment qu'en late game.

Donc 22 lands ok, mais pas 4 wildwood ET hierarch (sinon le blanc de la side on risque pas de le sortir souvent et QUAND IL FAUT, or une ascension tour 2 contre contrôle ça fait le café.)

A noter qu'en jouant hierarch, on peut jouer le kor pro red sans trop de soucis. En gros dans ta liste, Rems, je virerai garruk pour 3 hierarch, ou alors il est possible de faire :

- 1 nissa's chosen
- 1 garruk
- 1 ranger

+ 3 hierarch.

Pour les lands :
- 2 wildwood
+1 plains
+1 forest

Et là tu arriveras à un MD proche de tous ceux qui sont à présent joués et trouvable sur un bon nombre de forum internationaux et/ou league.

Reste la side :
- Windstorm out, sert à rien.
- 4 ascension à mettre, c'est juste très fort, mais il faut modifier la manabase, voir plus haut
- Oring, pourquoi pas, sinon y a qasali pridemage qui a le mérite de couter que 2, d'être une créature (donc pour monument), de sortir plus vite pour pêter les arto de turbo/fog et runeflare trap.deck
- Stag, on ne touche pas.
- Needle, peu d'intêret, on a de la gestion à présent, surtout si tu joues oring.

Reste le problème de valakut ramp, d'où les tectonic edge utiles ici, par contre, edge est surtout utile pour mono vert (on les joue même MD), mais ici on a plus de CA et de gestion, donc on peut se permettre de jouer la saloperie kor 2/2 pro red, qui fait chier :
- Jund
- Boros
- RDW
- Valakut ramp, forcé de le gérer à coup de valakut, ce qui rend tout blast/BBE/sorts rouges joués avant comme du joli gain life pour nous

Bref, 4 stag et 4 ascension pour sur, pour le reste, oring semble être plutôt universel, et permet en tout cas de se passer de needle.

Tu aurais donc la place de mettre slingbow trap en side, contre persecutor/le dragon de jund/bloodwich, et tout autre joueur vampire assez imprudent d'envoyer une sauce avec un nocturnus et d'autres bêtes. Hop pour G, nocturnus poubelle, et on bloque le reste.

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