Mono %G Elfes Eldrazi

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superloutron

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Envoyé par superloutron le Mercredi 10 Février 2010 à 13:15


Trap.deck sort régulierement un summoning trap entre tour 4 ou 5, surtout si on le gêne pas, ce qu'un deck mono vert ne fera pas. Au pire, comme tout deck qui ramp sa mana base et accelere son mana, il peut hardcaster sphinx tour 5 ou 6, avec avant des mur 1/6 gainlife et des baneslayer (et des knight 5/5 bien gras pour bloquer nos nains).

Je ne parlais pas de sortie parfaite, mais de sortie classique et régulière. Le deck ne fait pas de sorties comme cela lorsqu'on :
- tue hierarch ou cobra
- tue knight of reliquary.

Si on laisse l'un ou l'autre sur table un tour, ça fait du mana à fond, comme dans tout deck knightfall exploitant cela (y a pas que trap donc, UWB midrange aussi entre autres). Or, mono vert le laissera faire sans soucis, et ne jouera que jusqu'à ce qu'un trap/iona/sphinx sorte, qui rendra alors les chances de gagner proche de zéro.

Mono vert c'est bon quand c'est elfball ou stompy, ça tape si fort que soit ça tue tour 4, soit ça perd tout seul, mais ça fait ça en sortant des thons en masse qui demandent du répondant très vite, un peu comme le fait la 4/5 qui arrive tour 2, qui demande vite fait un mur ou un anti bete autre qu'un pauvre blast, sous peine de voir son capital santé chuter.

Quand à deckcheck, je parlais bien des matchs ricains et brésiliens qu'ils s'organisent entre pros avec toujours entre 1000 et 10000 dollars à la clef, pas des nat roumains. D'ailleurs, que l'on prenne les top roumains ou ceux plus lourds, ou les league online, on voit que eldrazi green a bobo et perd de son impact, notamment car il est facile pour un deck multicolore d'adapter son main deck ou sa side pour contrer un jeu, alors qu'un deck mono couleur dans la couleur de magic qui apporte le moins de gestion ne fait que rajouter de la frappe à sa liste, frappe qui elle est contrée par les modifications dans les autres listes.

Quand à mon post, il est là pour signaler que pour peu que le deck trap devienne (enfin) joué en france, il faudrait songer à cogiter sur les modifs à faire. Quand on sait que le deck trap a été en partie builder pour écraser vampire et jund, et que ces deux decks sont toujours populaires, il n'est en rien idiot de penser qu'un bon joueur peut se pointer aux CR avec un deck trap et te voler, oui on peut dire voler des victoires à des decks jund/vamp/mono W/mono vert dans les première table, juste sur une sortie "correcte".

Reste red deck wins, que pas mal disent "mort" vu que le kor machin le tue, mais qui fait toujours pas mal de top 8, notamment à cause d'une carte magique empêchant toute prévention de blessures, et permettant donc de contourner certains soucis. Bref, RDW fait chier trap, mais trap a depuis un bail adapté sa side contre avec du warmonk et autres joyeuses saloperies permettant de temporiser/garder un capital santé le temps de sortir sphinx et/ou iona qui A NOUVEAU fait game tout seul. La différence est que RDW a de quoi blaster les créatures si chère à tout deck abusant du knightfall, alors que mono G lui n'a rien, mais alors vraiment rien.

Problème contre RDW, problème contre trap ?? Ok pas (encore) joué en France (quoique RDW ça commence à fleurir), mais si ça le devient, il sera pas un peu tard pour réfléchir à un eventuel splash ??

Deckbuilder, c'est anticiper un métagame, c'est prévoir et faire en conséquence, et ça nécessite du test. Or quand on teste et qu'on se rend compte que certains jeux qui SONT joués et dont on trouve de la bonne netlist depuis quelques mois peuvent nous détruire avec UNE carte arrivant en jeu, soit on se dit "ça sera jamais joué en France", bref on se repose sur l'autisme moyen du joueur lambda de FNM français, soit on prévient au lieu de se retrouver surpris comme un niais.

Les CR approchent pour certains, ça serait con de jouer ce genre de tournois sur un "peut être", surtout quand un splash minime reste possible, qu'on peut du moins l'envisager, le tester, car la version mono verte n'a plus besoin de l'être elle, car c'est pas l'apport de WWK qui a modifié sa façon très "intellectuelle" de jouer. (Même jouer boros c'est + compliqué, faut gérer le landfall et bien choisir comme utiliser ses blasts...)

Bref, on se "permet" d'anticiper quelque chose qui n'arrivera peut être pas mais qui si ça arrive foutra ce topic en page 20, ou on continue à se dire que ça n'arrive qu'aux autres, ce qui au final ne doit pas être le genre de raisonnement que vous avez cas dans la vrai vie. Ca ne coute rien d'en discuter, d'envisager cela. Si trap/mono W ne devient pas joué en France, ça sera tant mieux (et ça montrera que le français reste un joueur autiste), mais au moins y aura pas de "zut" si vous tombez face à ce genre de saloperies et perdez sans rien pouvoir y faire.
Envisager un splash pour éviter une potentielle défaite empêchant une qualif, ou camper sur sa position et perdre la qualif sur un "ça n'arrive qu'aux autres ??" Et envisager ne veut pas dire "acheter les cartes", mais discuter/débattre.

Et bien espérons que trap devienne joué, ça fera évolué ce deck qui lui, est de moins en moins joué dans le reste du monde à cause des soucis que j'ai énoncé (visiblement, je ne l'espère pas, dans le vent) précédemment.

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Dr-Tenma

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Envoyé par Dr-Tenma le Mercredi 10 Février 2010 à 13:20


Nan mais déjà des summoning trap.deck va y en avoir cb dans un CR à 200 gusses? 4?

Alors si tu veux baisser tes MU contre tout le format pour améliorer celui contre un deck pas particulièrement joué et que tu pourras encore battre sur un malentendu, c'est ton affaire mais ça semble pas une super tech.

Alors bon, si y a qques trap qui se qualifient dans les premiers CR ouais faudra peut-être revoir ce point de vue, mais je suis pas convaincu que ce soit de 1ère nécessité.

EDIT: je viens de relire ton post oui bon au final on pas tellement en désaccord.

[ Dernière modification par Dr-Tenma le 10 fév 2010 à 13h22 ]

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Kamina

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Envoyé par Kamina le Mercredi 10 Février 2010 à 13:49


en fait superloutron demande pas de modifier tout le deck maintenant, mais de voir le splash le plus utile/efficace au cas où les decks qui massacrent le deck en mono G deviennent jouer, plutôt que de modifier son deck un poil à l'arrache avant les CR parce qu'on se rend compte qu'un certain deck monte.

Parce que bon faut avouer que c'est bien joli de discutailler qui de la 4/5 ou du champion elfe mérite sa place dans le deck, mais ça change globalement pas le monde, ni toute la manière de jouer le deck, et ça ajoute/enlève pas 5% dans un match up, donc la c'est un peu à la préférence.

Je pense que tout le monde sait jouer le deck après l'avoir un poil test, donc il vaudrait effectivement mieux apprendre à le jouer en cas de splash blanc/noir voir quoi ajouté, quoi enlever, quoi modifier, et surtout quelle carte est supérieure à une autre dans la version splashé, que de s'acharner à savoir engager correctement son mana à 90° lorsqu'on joue Mono G


superloutron

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Envoyé par superloutron le Mercredi 10 Février 2010 à 14:20


Le truc c'est que si les français se reveillent, se rendent compte en parcourant des sites que trap fait les fesses aux decks que les frenchies aiment jouer, et que donc au final on se retrouve avec un bon tier de trap deck au mois de mars, ça deviendra vite lourdingue.

Donc certes, je suis le premier à espérer que le français restera un fanatique de jund et de twilight, mais on sait jamais, sur un élan de lucidité, on peut se faire entuber gaiement. Et quand je me fais entuber sur Aix les bains ou Annecy par des joueurs "casual" qui ayant gagné pas mal de booster à coup de FNM/type 3, me sortent ce genre de saloperie, je me méfie juste à l'idée que par le bouche à oreille ou un coup d'oeil sur le web, ça devienne joué. Et le soucis en fait, c'est que la seule raison de ne pas jouer trap.deck, c'est le budget, car le deck en lui même est terriblement efficace.

Donc, on prie pour que RDW soit archi joué et face que trap.deck soit délaissé, on prie pour que les français ne se rendent pas compte du potentiel du deck. Quoique en lui faisant de la pub je ne vais pas dans ce sens, mais j'aime deckbuilder, résoudre des soucis, et justement cela apporte l'opportunité de se pencher sur un probable splash. Ne soyons pas contre faire du proxie et tester un poil de nouveauté, au pire si ça a servi à rien, on aura toujours notre mono G, et au pire si on a acheté de quoi faire un splash, ça voudra dire quelques cartes, pas de quoi doubler le prix du deck. (Et puis on a sorti X fois sur ce forum que le budget ne rentre pas en compte, même si pour moi c'est loin d'être le cas)

Bref, si jamais ça peut apporter un brin de nouveauté, faire de nouveau tests, de nouveaux débats :

Splash blanc :
- PTE main deck, biland M10 GW + le manland GW (+ une plaine ou deux et du fetch si ça vous dis, ou refuge GW), + ranger of eos pour ceux qui aiment warcaller. Pour la side, on a un peu + de gestion, du gain life, etc etc, y a de quoi en blanc (oring, celestial purge, etc.)

Splash noir (moins cher, moins de cartes à ajouter) :
- 4 fetch GB + 2 swamp, 3 pulse MD. Side, deathmark (bon en mirror, gère iona, sphinx, baneslayer, knight, etc etc etc etc etc) ou doomblade, à tester. Possibilité de jouer duress, apport considérable. Bref, 6 slots noirs, genre 3 duress 3 anti bête, et 1 pulse de + en side.

Le blanc apporte donc du CA avec ranger of eos en cas de mid/late game un peu foireux (on est jamais à l'abris d'un mauvais départ, ou d'un mind rot quand on a mulliganné, et topdecker ranger reste toujours très bon), PTE comme anti bête (pas super contre contrôle, on l'aide à atteindre ses sorts en haute curve), et le manland GW bon contre controle, qui bloque aussi les volantes, dont le sphinx 3/5 entre autre. Peut "anecdotiquement" être boosté par un oran rief si on a du mana (on drop le manland, 3 manas dispo + oran rief, zou ça fera une 4/5 reach.) A noter aussi la possibilité de jouer pridemage comme anti arto/enchant, bien moins lourd que slime/mold, surtout contre les decks contre qui cela s'avère vraiment utile, comme mono W ou turbo fog (qui redevient joué...)
Problème :
- Apport faiblard contre vampire. Certes pte gère bien nocturnus/bloodghast, mais cela n'était pas vraiment un soucis en mono G.
- Nécessite peut être de remplacer arbor elf par noble hierarch pour fournir du blanc.
- Diminue le nombre d'elfe dans le paquet, car faut libérer 6 slots pour 3 rangers et 3 pte.

Avantage :
- Les soucis du deck sont gérés, et le blanc apporte en side de quoi assurer les MU en game 2.

Le noir apporte moins de soucis de manabase, permet de garder arbor elf, ne demande que de libérer 3 slots pour pulse, en sachant que pulse est un gère tout, ce qui permet de gérer ce qu'on ne gère pas MD (ou pour + cher en mana en side), à savoir enchant/arto/arpenteur. Duress assure le MU contre contrôle, fait chier tout ce qui a besoin d'un sort clef en main (hop poubelle pulse ou earthquake ou DoJ), et deathmark/doomblade permet de gérer pour moindre coût baneslayer/sphinx pro green/iona, tout en restant utile en mirror, contre beaucoup de choses, à part vamp (mais bon, avec 4 pulse + stag, vamp aura bobo)

Le splash permet donc d'éviter de se voir bouffer sa side par des sorts comme windstorm, qui ne sont là que pour palier à la faiblesse vol de la version mono G, alors qu'avec pulse/pte/deathmark, on a des cartes qui n'ont pas qu'un seul but et peuvent rentrer contre un nombre + important de decks, et qui sont donc + utiles au final. Pas besoin de se faire chier avec needle contre les arpenteurs si on joue noir non plus, avec pulse/duress, on peut gérer.

Bref, de la gestion, quoi demander de plus, surtout quand ça semble nécessaire ??

De mon côté, je préfère le splash noir, bien + simple à intégrer car + léger (zou moins de tapland, et on fragilise moins la manabase), tout en permettant de gérer à peu prêt tout : board et main.

Après, le blanc permet de gérer trap deck dès la game 1 sur une iona verte avec pte, là où pulse ne le peut pas...

Bref, y a donc à tester, même si il semble sur le papier évident que splasher blanc demande + de choix cornélien, sauf si on se contente de le faire que pour PTE et quelques saloperies avec un seul W dans leur coût en side. Par contre, si on veut jouer ranger et du coût WW en side, faudra intégrer du biland, et sacrifier + d'elfes pour rentrer tout ça.

Quand aux autres splash, peu d'intérêt, sauf le splash rouge, déjà vu en ligne, qui permet de faire mumuse avec bloodbraid, du blast, d'apporter le gobelin pete land non base en side, avec aussi du biland M10 et du manland pas moche du tout (miam la 3/3 qui se booste à chaque attaque, 4/4 puis 5/5....), avec possibilité de jouer chandra comme anti baneslayer, bref, un retour au deck RG elf d'il y a quelques mois, mais qui remet en question alors la réelle utilité de jouer le monument, ce qui explique pourquoi je ne le propose pas comme splash potentiel sur lequel vraiment se pencher.

Hop, tites listes vite faites comme base de reflexion :

Noir c'est noir...

// Deck file for Magic Workstation
//NAME: eldazrielves

// Lands
4 Verdant Catacombs
4 Oran-Rief, the Vastwood
2 Swamp
2 Gargoyle Castle
10 Forest

// Creatures
3 Master of the Wild Hunt
4 Elvish Visionary
4 Llanowar Elves
4 Nissa's Chosen
4 Elvish Archdruid
3 Wolfbriar Elemental
3 Arbor Elf
3 Joraga Warcaller

// Spells
4 Nissa Revane
3 Eldrazi Monument
3 Maelstrom Pulse

// Sideboard
SB: 1 Maelstrom Pulse
SB: 4 Great Sable Stag
SB: 3 Deathmark
SB: 3 Duress
SB: 4 Leatherback Baloth

(Plus trop besoin de slime en side si on joue duress et pulse, sauf si y a vraiment du land lourdingue, comme valakut ramp)

Blanc comme neige :

//NAME: gweldrazi

// Lands
1 Plains
9 Forest
4 Sunpetal Grove
4 Oran-Rief, the Vastwood
4 Stirring Brush

// Creatures
4 Elvish Archdruid
3 Wolfbriar Elemental
4 Llanowar Elves
3 Ranger of Eos
4 Nissa's Chosen
3 Joraga Warcaller
3 Noble Hierarch
4 Elvish Visionary

// Spells
4 Nissa Revane
3 Eldrazi Monument
3 Path to Exile

// Sideboard
SB: 1 Path to Exile
SB: 4 Great Sable Stag
SB: 3 Rest for the Weary/celestial purge
SB: 4 Qasali pridemage
SB: 3 Pithing Needle/baloth/2/2 pro black ou pro red....

On peut aussi mettre le kor pro red, avec hierarch et les biland on peut se le permettre, tout dépend donc des choix au niveau de la manabase, plus compliquée à gérer avec le blanc, car les choses intéressantes demandent souvent WW. A noter, la 2/2 pro black pour GW, si y a pas mal de fan de twilights, ça complète stag à merveille. 8 pro black, ça fait beaucoup pour vamp.

Petite remarque :
Oui oui, 22 lands au lieu de 23, mais on joue + de tour 1 qui aident au mana (hierarch/arbor), et puis c'est dur de libérer de la place pour splasher même 3 cartes, à voir selon vos tests après, chez moi, ça tourne très bien avec 22 lands + 7 tour 1.

J'ai vu qu'il y avait des intéressés/intrigués/curieux quand à l'idée d'un splash, ça les fera peut être parler. Sinon tant pis, aux oubliettes tout cela, et dans ce cas on pourra faire des prières collectives pour que le français reste aveugle

[ Dernière modification par superloutron le 10 fév 2010 à 14h24 ]

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Envoyé par Rems64 le Mercredi 10 Février 2010 à 14:38


Tes splash m'intéressent beaucoup. Le blanc ressemble de près à celui que j'avais fait, sauf que j'avais pas de hierarche (trop cher pour moi en plus des biland...) par contre, j'aimais bien garruk, donc il restera dans ma version.
Le splash noir, je vais tester, mais sans les pulses (pour la même raison que le hierarche). Le fait de faire défausser toutes ces ptites cartes qui nous font vraiment chier (EQ, DoJ...) me fait vraiment envie !
Je vais tester ça...

Edit : Ouai... sans pulse c'est nul ^^"
D'ailleur, si on enlève Garruk et les pithing needle, ça fait de quoi échanger en plus donc ça va...
Mais comme je l'ai dit, j'aime pas l'idée d'enlever garruk =(

[ Dernière modification par Rems64 le 10 fév 2010 à 15h36 ]

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Envoyé par delron le Mercredi 10 Février 2010 à 17:09


spalsher noir sans les pules, c'est un peu faire perdre tout intérêt au splash, si c'est juste pour duress et mortemarque, c'est trop léger.

Parfois le fait de devoir poser un marais tour 2, ou d'avoir en main marais et oran-rief ou chateau, ça peut plomber une sortie, donc si le MD ne gère pas plus, et qu'on splash que pour 6 ou 7 cartes en side, non merci.

Je teste la version noir-vert, avec juste par contre le 4ème elfe de la charmille, avoir 8 accélérateur tour 1, dans ce deck ça fait de la magie.

La perte de garruck au profit de pulse m'a l'air plutôt bon. Garruk finalement ne servait que d'envahissement like la plupart du temps, et exceptionnellement de multiplication d'oran-rief.


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Envoyé par Rems64 le Mercredi 10 Février 2010 à 17:33


Après avoir fait quelques tests, je preffère plutot la version splash W. C'est probablement là aussi une question de gout, mais j'adore le ranger of eos qui est vraiment très utile en mid game... Et j'aime bien aussi la possibilité de booster de plus en plus le manbiland grace aux oran-rief, ce qui permet de tenir un minimum contre les removal de masse. Et sa portée permet de bloquer toutes ces petites créatures chiantes juste parce qu'elle ont le vol, et parfois, l'adversaire oublie complétement qu'on a un manland sous notre contre donc joue comme s'il n'était pas là, ce qui m'a permis quelques fois de gagner ^^

@delron : oui oui, c'est ce que j'ai marqué dans mon edit

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Envoyé par superloutron le Mercredi 10 Février 2010 à 17:46


Il est à noter que les tours 2 interessants après un one drop sont l'archdruide ou le baloth, or on perd le baloth, donc le côté magie de sortir tout le temps un tour 1 si on a pas archdruid en main n'est pas autant valable en version splash qu'en mono G ou on peut sortir baloth/archdruide tour 2.

Ici, on a pulse tour 2 ou archdruid ? Archdruid okay, mais pulse... Bref, 8 accélérateurs de manas, c'est si on a au moins 8 à 10 ccm de 3 qu'il faut dropper bien vite tour 2 pour que ça serve vraiment. Autant en legacy avec les 16 lords à 3 de ccm je suis sur de ne pas me pourrir la main en one drop car ils permettront toujours de dropper un tour 2 important et crucial, tout en me souciant peu des topdecks passé le tour 3 puisque c'est très aggro, autant ici après le tour 3 piocher du llanowar/arbor me fait vraiment chier.

Or, pour assurer un stag/archdruid/baloth, 7 ça parait tout à fait convenable. Après, si on joue 4 archdruid 4 warcaller, pourquoi pas les 8 llanowars, qui au moins se poseront en mode thon en mid et late game, mais si on a pas les 7 à lords ou un baloth à assurer en tour 2, je trouve que le 8eme tour 1 bouffe un slot, slot qui contiendrait quelque chose qu'on aimerait + piocher passé le tour 4 qu'une 1/1 pour G.

Aaaaah qu'on regrette kitchen finks... ça aurait compléter la curve à merveille. En tout cas, parlant curve, je préfère toujours en CCM de 3 baloth à warcaller, car vu qu'on joue du tour 1, c'est pour faire du tour 2 sort à 3 de CCM, or un warcaller tour 2 kické une fois, c'est franchement à chier comparé à une 4/5. C'est déjà lourdingue de faire tour 1 llanowar tour 2 archdruid pour se prendre son pyro/earthquake des familles, alors bon, autant poser quelque chose qui aura un impact direct.

Or, l'archdruid, si il survit, nous donnera 2 jolis mana au tour suivant (de quoi sortir du lourd), alors qu'un warcaller tour 2 apportera quoi à part un boost du llanowar tour 1, et d'un boost des autres elfes mais qui n'ont hélas pas célérité ??

Bref, warcaller n'apparait pas comme être un tour 2, et souffre donc de la comparaison avec le baloth à ce statut, celui de la curve à 3 CCM pour suivre un tour 1 llanowar/arbor. Un warcaller ça fait le café souvent tour 4 ou 5, surtout avec oran rief en 1 ou 2 fois sur table qui nous évitent de kicker le bestiaux, et warcaller devient vraiment gras couplé à garruck + oran rief. En gros, il apparait comme un bon gros boost de masse pour un gros sweep, un bon truc de midgame/lategame. Je le vois donc surtout fleurir dans la version splash W, qui avec ranger of eos permettra de redonner un bon coup de souffle passé le tour 4/5, en allant chercher du warcaller qui même si il n'est accompagné que d'un seul autre elfe, nous fournira deux bon thons avec le mana dispo à ce niveau de la partie.

Mais tour 1 arbor ou llanowar tour 2 warcaller, c'est vraiment moisi par rapport à un tour 2 archdruid ou baloth. Si on part du principe que ce tour 2 va faire paratonnerre et peut survivre, et qu'on regarde donc l'impact IMMEDIAT sur notre tour 3, y a pas photo. Archdruid booste considérablement le mana en + de faire lord, baloth tape pour 4 ou fait un bon gros écran, et warcaller est une 2/2 qui fait lord.... qui en gros n'aura pas d'autre intêret tour 3 que de permettre au llanowar du tour 1 de taper à un de force en plus...

Donc, si je résume :
- Warcaller en fois 3 si on joue ranger et garruck, pour le mid et late game, et donc pas besoin de multiplier les tours 1 llanowar puisqu'on a bien moins intéressant à faire tour 2 un CCM de 3.
- Warcaller tour 2 caca, si on vise à faire du bon tour 2, archdruid ou baloth seront toujours un meilleur choix, voire stag après side.

Je pense que ceci suffit résumer l'intérêt de jouer 8 elfes de llanowar si c'est juste pour taper à 1 après avoir largué un elfe cantrip ou un élu tour 2.... On est plus au bon vieux temps des tour 2 doran/spectre hypno/finks and co, et encore à ce moment là on jouait 8 tours 1, pour au moins 12 drop à 3 CCM tour 2, bref...

Les fanas de warcaller full counters dessus devront garder garruk, ou se dire qu'il faut aller le chercher au ranger tour 4 ou 5 quand on a du mana dispo et oran rief sur table, afin de poser un thon qui boostera l'eventuel elfe survivant (ou un elu si on a nissa en jeu) en énorme thon aussi. Les fanas du tour 2 efficaces verront vite que vu les choix de curve à 3 qu'on a, ça reste le pire.

Reste une question à poser. Les listes à splash que j'ai pu croiser en ligne se passaient en majorité de l'ami shaman pondeur de loup qui les envoie croquet le gigot adverse. En effet, quand on rentre pte et ranger, ça bouffe du slot, mais comme on a pte, et qu'il faut choisir, on vire le truc le moins synergique du paquet, à savoir la 3/3 pour 4 qui n'a d'impact que si elle survit, alors que tout le reste est elfe, donc avec un lord 2/2 pour 1 ou 3/4 pour 2 manas, bref meilleur rapport qualité prix, synergique avec archdruid/nissa, etc etc, briarhorn pondant direct du token en arrivant, et avec un rapport qualité prix nikel même sans kick.

Quid de se séparer de l'outil de gestion wolf powered si on joue de la solution comme pulse et pte ??? Au moins pulse et pte si ça se résout ça fait son effet de suite, alors que l'autre devra survivre un tour avant de pondre son token et de pouvoir l'envoyer manger, sauf que trop souvent et c'est de l'avis de beaucoup, y compris des joueurs de jund qui le jouent, ça fait une 3/3 pour 2GG qui sert de paratonnerre... Je préfère largement un paratonnerre moins cher, ou si il coute 2GG, qui est 4/4 et peut si mana en rab pondre du token directement.

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Envoyé par Rems64 le Mercredi 10 Février 2010 à 17:59


Dans ma liste, j'ai aussi enlevé le papa wolf pour laisser place aux Ranger of Eos ou PtE.

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mangane

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Envoyé par mangane le Mercredi 10 Février 2010 à 18:38


Euh c'est quoi la secret tech Oran Rief sur Warcaller? Non parce que bon, Forest + Warcaller ça revient au même. ^^

Sinon les 8 llanowar ça fait 3 manas tour 2 mais faut pas oublier que ça fait 4 manas tour 3.

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Voila voila

Xeelan

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Envoyé par Xeelan le Mercredi 10 Février 2010 à 18:40


Ben si tu mets un marqueur sur Warcaller par Oran rief, ca compte pour le boost général. ^^

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Xeelan, fan de gobelins .... et de LGs.

superloutron

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Envoyé par superloutron le Mercredi 10 Février 2010 à 19:17


4 manas tour 3 quand on a que nissa en curve a 4 (ou papa loup, euh, ça rend un earthquake si croustillant tout ça), sans parler que ça ne change rien au topdeck moisi qu'est une 1/1 pour G quand on joue pas autant aggro que elfball legacy qui lorsqu'il topdeck est déjà au tour où il gagne.

Et justement, si tour 1 oran tour 2 warcaller ça semble déjà moisi, alors foutre un tas de tour 1, dont en général le seul but est d'assurer un tour 2 intéressant (sinon pourquoi jouer arbor elf, autant jouer explore qui nous fera aussi après un tour 1 llanowar 4 manas tour 3, et en plus on pioche !!!), pour se les taper en topdeck useless plus tard quand on pourrait sortir mieux.

Les 8 tours 1 ont toujours été là pour pouvoir trouer la curve à 2 CCM et jouer de la 3 CCM tour 2. Si on fait tour 1 llanowar tour 2 llanowar et un 2 ccm drop, merci le CA pour l'adversaire qui jouera le moindre mass removal, on lui pond nos 1/1 pour faire mechoui, alors qu'on aurait pu rentabiliser le fait d'avoir 3 manas tour 2 pour poser un truc plus gênant/utile et forcer la main/foutre la pression.

Quand au coup du warcaller late game bien gras, c'est un simple ou double kick + oran rief oui. Mais sinon ça sert à rien. A coupler avec garruk pour le faire gras bien vite et qu'il soit utile, ou en second souffle avec ranger. Sinon, avoir ça en main de départ avec un tour 1, je préfèrerais avoir baloth ou archdruid, je me répète mais si ils survivent un tour ils se seront rentabilisés, alors que warcaller non. En legacy avec heritage druid et le mana qu'on produit à fond, on peut souvent poser tour 3 un warcaller kické d'une manière tellement absurde qu'il permet de coller 10 avec les deux elfes restants (non engagés) tout en boostant ceux qu'on a tappé pour heritage druid, histoire de les mettre à l'abri de pyro/plague. Ici, on a pas ça, donc il est juste "mou", et commence à être rentable avec double marqueurs, c'est à dire 3 manas verts et un oran, ou avec garruk, ou à partir du tour 4 ou 5, ou finalement il fait office soit d'overrun/monument là où on est déjà parti pour gagner sans, soit permet de revenir dans la parti en boostant notre dernier petit survivant élu.

Warcaller sans garruk sert à décorer pendant trop de tours, il est à considérer comme une CCM de 5 (ou 4 si oran) pour être "rentable" et utile, et donc ça fait qu'au final, vous proposez de jouer 8 tours 1 juste pour faire archdruid tour 2, tout en faisant jouir l'adversaire quand vous topdeckez ces nains à mana passé le tour 4.

A la limite, jouez stag de base alors, si vous aimez pas le baloth, mais rentabilisez les moi ces tours 1. Et encore même avant ça jouait 8 ccm de 3 (4 stag 4 archdruid), et pourtant ça faisait du 4 llanowar avec 2 ou 3 hierarch max. Bref, faut pas jouer autant de tour 1 que les decks ayant 12 CCM de 3 ultra bourrin/utile à dropper au tour 2, c'est fini doran and co... On joue beaaaaaaaaaucoup moins aggro, on commence vraiment à taper tour 4 à 5 hein.

Soyez logique, avant worldwake qui jouait 4 llanowar 4 hierarch ?? J'ai du croiser UNE liste, mais encore, y a le mérite que des hierarch ça booste notre thon attaquant si besoin, même si c'est loin d'être un super topdeck passé le tour 3 aussi...

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mangane

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Envoyé par mangane le Mercredi 10 Février 2010 à 21:16


Non mais ce que t'as pas compris, c'est qu'activer l'Oran rief pour le warcaller ça sert à rien, autant le kicker une fois de plus. ^^

Sinon, ouais y'a Nissa mais aussi Garruk dans certaines versions. Et l'avantage par rapport à Explore? Faut quand même pas oublier que c'est un deck ELDRAZI hein. D'ailleurs, les elfes servent aussi à faire venir plus vite le gros caillou, c'est pas que pour passer 3 manas tour 2.

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Envoyé par Xeelan le Mercredi 10 Février 2010 à 21:27


Hum, moi je préfère payer un que deux pour ajouter un marqueur mais après c'est toi qui voie.

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superloutron

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Envoyé par superloutron le Mercredi 10 Février 2010 à 22:13


EDIT : PEACE

[ Dernière modification par superloutron le 11 fév 2010 à 11h20 ]

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