R/U/G Pyromancien/Cruel Control

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Kabuki

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Envoyé par Kabuki le Vendredi 27 Novembre 2009 à 08:24


Le 27/11/2009, BenP avait écrit ...

Et meme si je n'ai jamais teste cet enchantement, je suis convaincu qu'il devient actif bien trop tard (entretemps, on n'a quasiment rien fait et l'adversaire a eu tout le temps de nous tuer)


Bah, heu...
Bien sur que contre un jeu super rapide comme un Boros truc, ça risque d'etre un poil tendu. Mais autrement, ça s'active assez vite. En sortie idéale, c'est posé au tour deux et activé au tour trois. Ce qui me parait pas si lent que ça... non ?

Bon, il va vraiment falloir que je trouve des personnes sérieuses contre qui tester ce deck, histoire de pouvoir me faire une réelle idée.


BenP

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Envoyé par BenP le Vendredi 27 Novembre 2009 à 10:23


Le 27/11/2009, Kabuki avait écrit ...

Mais autrement, ça s'active assez vite. En sortie idéale, c'est posé au tour deux et activé au tour trois. Ce qui me parait pas si lent que ça... non ?


Hum…
J’emets des doutes sur les probabilites d’avoir tous les sorts necessaires a l’activation de l’enchantement des le tour trois… et encore plus sur les probabilites d’avoir ce qu’il faut au cimetiere…

Je pense que si tu arrives a activer l’ascension du pyromancien au tour 4-5, c’est deja plus realiste en moyenne…

Le 27/11/2009, Kabuki avait écrit ...


Bon, il va vraiment falloir que je trouve des personnes sérieuses contre qui tester ce deck, histoire de pouvoir me faire une réelle idée.


Oui, vraiment, j’aimerais avoir quelques match-ups.
Comme je l’ai dit plus haut, le paquet m’interesse pour son originalite et son cote fun…
Maintenant, si on arrive a en faire une liste competitive, ce serait super…

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Kabuki

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Envoyé par Kabuki le Vendredi 27 Novembre 2009 à 11:12


Le 27/11/2009, BenP avait écrit ...

Je pense que si tu arrives a activer l’ascension du pyromancien au tour 4-5, c’est deja plus realiste en moyenne…

Tout a fait d'accord. C'est pour ça que j'ai parlé de sortie idéale.
Mais j'ai tenté de mettre dans le deck une floppée de sorts a 1 ou 2, histoire, justement, de pouvoir l'activer au plus vite.
Je pourrais tenter de caler des Disfigure, peut etre ? Disons que ça ferait une possibilité de plus de sortie tour un.


Talen

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Envoyé par Talen le Vendredi 27 Novembre 2009 à 11:18


Oui enfin bon la sortie idéale reste quand même anecdotique pour ne pas dire un mauvais goldfish (mauvais dans le sens où ca ne rime à rien d'avoir ce genre de sortie)

Tour 1 : Foudre / Ponder
Tour 2 : Ascension du pyromancien
Tour 3 : Foudre + Foudre / Ponder + Ponder => Activation de l'enchantement

Oui mais ensuite ? Tu as utilisé 3 fois le même sort (ce qui reste plausible, j'ai même eu une fois draw sur draw 2 cruel ultimatum en en ayant un en main) et ? L'intérêt de cette carte (l'ascension) c'est de la jouer, de l'activer dans le tour suivant et de jouer un sort qui copié renverse la situation (Time warp / Cruel ultimatum) Parce qu'importe la version : bourré de contre, bourré de casse bêbête ou un peu des deux, il ne faut pas se leurrer, tu t'en prends pleins la gueule tant que tu n'as pas joué un de ces deux sorts.

Pour jouer correctement ce jeu, il faut :
- Poser l'ascenscion
- L'activé avant de jouer son prochain tour
- Serrer les fesses (ou contrer) en espérant ne pas se faire casser l'enchantement lors du tour de l'adversaire
- A ton tour, jouer Time Warp ou Cruel Ultimatum et enfin s'amuser.

Donc ceci s'effectue entre le tour 5 et le tour 7. Ce qui fait que face à la plupart des jeux actuels ca reste limite mais envisageable pour peu que tu es géré correctement le champs de bataille. D'où mon questionnement : Où sont les terminaison de base ? Car quoi qu'il arrive, les dangers du jeu adverses resteront des créatures ( et ce foutu éclair de flétrissement mais bon...)

Pour moi, un jeu cruel ascension doit contenir de base :

4 Terminaison
4 Foudre
4 Ponder
3/4 Ascension du pyromancien
3/4 Cruel ultimatum
2/3/4 Time Warp


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Kabuki

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Envoyé par Kabuki le Vendredi 27 Novembre 2009 à 11:54


Et un Cruel Ultimatum en kill passe mieux qu'un BaneFire, même si le Cruel inflige 5*2 maximum et risque de se prendre un contre ?


Talen

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Envoyé par Talen le Vendredi 27 Novembre 2009 à 17:22


Et bien au lieu de 2 ultimatum, il y en aura qu'un... Mais honnêtement, je crains largement plus les jeux aggro et aggro contrôle que les jeux contenant des negate...

Mais franchement me sortir comme argument : "Et si on te le contre ?" je trouve ça vraiment bancale.
De plus dans ma liste, il n'est pas interdit de jouer un Banefire ou deux.
Et enfin, je préfère largement infliger 5, gagner 5, détruire une créature, piocher 3 cartes et faire défausser 3 cartes (ou le double) plutôt que d'infliger 7 (ou 14) incontrable. Car je sais que derrière, j'aurai largement le temps de me retourner.
Un banefire qui descend mon adversaire à 1 PV et point barre vaudra toujours moins qu'un cruel ultimatum qui donne du CA et creuse vraiment l'écart de PV.


Bref passons sur ce genre de conversation qui risque de tourner à : "j'ai mon opinion, je la demande aux autres mais finalement je n'en ai pas besoin"

Je joue une version contenant Grixis charm. J'aime bien cette carte, que je trouve pas mal adapté à ce genre de jeux contrôle "je serre les fesses en espérant pas crever avant que je m'amuse". Pourtant je lui trouve un coté toybox plutôt que toolbox. A chaque fois que je la joue, l'impact sur la partie me semble pas aussi efficace pour un sort qui demande tout de même 3 mana colorés différents.
A la place j'avais pensé à mettre 3 double négative et 1 banefire.

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Envoyé par Kabuki le Vendredi 27 Novembre 2009 à 17:53


En même temps, il ne faut pas forcément te sentir agressé même si Magic Corpo est un forum peuplé de gars te sautant au visage et se la jouant.
Je pose une simple question parce qu'a la base, je ne jouais pas des BaneFire mais des Cruel, et on m'a dit qu'il valait mieux les virer pour mettre les BaneFire, vu que Cruel n'est pas un réel kill.
Donc, je me tourne vers toi, défenseur du Cruel, pour que tu apportes de l'eau a mon moulin, histoire que je redonne a mon deck sa saveur d'antan tout en conservant un sommeil paisible la nuit.
Le coup du contre n'est qu'un exemple de point positif en faveur du BaneFire et aucunement un argument massue.

Alors, je me permet d'insister. Si tu joues des Cruels, c'est pour créer un écart au niveau des points de vie, et des cartes en main. Avantage non négligeable, mais qui ne sert réellement que si, dans ton deck, il y a de quoi tuer l'autre, non ?
Du coup, est-ce qu'il y aurait une "vraie" carte de kill dans le deck, ou bien est-ce que tu comptes sur l'entourage de Foudres et autres Blightning pour compléter ça ?

Pour le Grixis, il est surement situationnel. Disons qu'il te permet, au choix, de te débarasser d'une bestiole 4/4, ou de bumper un permanent embetant. Après, je suis d'accord pour dire qu'il ne fait pas le café, mais je pense qu'il a quand même une certaine utilité, non ?


BenP

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Envoyé par BenP le Samedi 28 Novembre 2009 à 02:31


Perso, ca me parait juste etre une bonne idee de jouer pestefeu ET ultimatum. C'est justement ce qui manque a ton deck : des bons finisseurs a CCM > 3.

Mais ca fait que la liste que tu avais postee, Kabuki, va pas mal changer...

L'ideal serait, selon moi, 3 pestefeu et 2 ultimatum.
Et je serai d'avis, alors, je faire gicler les jumelance (c'est vrai que ca peut potentiellement mettre de bonnes claques si c'est couple avec ascension, mais ca reste trop situationnel selon moi... Et il ne serait vraiment interessant que s'il pouvait aussi etre joue avec l'ultimatum... chose qui n'arrivera jamais...).

Mais faudrait vraiment tester ce que ca vaut... parce que je ne suis toujours pas tres convaincu...

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Envoyé par Kabuki le Samedi 28 Novembre 2009 à 02:48


J'aurais plutot tendance a virer les Sign in Blood qui piquent un peu trop face a certains jeux.
Les Jumelance s'utilisent dans pas mal de situation, j'ai l'impression. Mais bon, je testerai aussi en les supprimant.

Et j'ai fait deux parties avant que MWS plante, je suis tombé coup sur coup contre deux decks bizarres jouant sur les land (un qui changeait tout mes lands en ile ou autre et l'autre qui cassait tout les terrains), j'ai pas pu faire grand chose...

Si je reprend les infos, je dois :
- Intégrer les Cruels
- Mettre les Terminates dans le principal

Du coup, ça donnerait :
// Lands
5 Mountain
4 Swamp
3 Island
3 Scalding Tarn
3 Drowned Catacomb
4 Crumbling Necropolis

// Spells
4 Pyromancer Ascension
4 Lightning Bolt
4 Ponder
4 Pyroclasm
4 Worldly Counsel
3 Banefire
4 Burst Lightning
4 Blightning
4 Terminate
3 Cruel Ultimatum

// Sideboard
SB: 3 Twincast
SB: 4 Volcanic Fallout
SB: 4 Duress
SB: 4 Grixis Charm


Talen

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Envoyé par Talen le Samedi 28 Novembre 2009 à 09:37


Le 27/11/2009, Kabuki avait écrit ...

En même temps, il ne faut pas forcément te sentir agressé même si Magic Corpo est un forum peuplé de gars te sautant au visage et se la jouant.


Pardon... Ca a du devenir un réflexe

Alors tu me demandes pourquoi je suis un pro Ultimatum Cruel ? Simplement parce que depuis que magic existe il n'y a jamais eu de carte autant contrôle. Imagine 5 ans en arrière pour faire la même chose, il fallait 5 cartes pour gérer de la même manière et sans doute pour un prix supérieur ( bien que je pense qu'il aurait fallu moins de mana coloré)
Si banefire dans ce jeu est le kill par excellence. (X=7 doublé Ca fait mal) Il ne fait que ça justement tuer. Cruel ultimatum fait tout. Il entame les points de vie, permet d'en récupérer pour continuer à jouer, fait piocher pour continuer à jouer, défausse les cartes de l'adversaire pour l'empêcher de jouer détruit une de ses créatures et permet d'en récupérer une des siennes.
La véritable différence c'est que jouer cruel ultimatum va permettre d'en finir plus tard et surtout de survivre plus longtemps tout en ayant de nouvelles armes (un banefire par exemple )

Tout ce petit laïus pour dire qu'il faut jouer plutôt dans ses proportions pour éviter d'avoir de l'overkill tout en ayant du kill :
2/3 Sphynx des vérités perdues (et oui j'ai tué ou plutôt achevé mon adversaire assez souvent avec lui.)
1/2 Banefire
3/4 Cruel ultimatum
4 Foudre


Je pense tout fois, sans avoir essayé donc là je n'engage qu'un avis "papier". Blightning ne me semble pas adapté dans ce jeu. Je m'explique :
Premièrement le fait que les dégâts ne puissent aller que pour l'adversaire ne permettra pas de contrôler le CdB, or c'est avant tout ce qu'on souhaite dans les premiers tours.
Ensuite, bien que son effet défausse + dégâts reste un must en son genre (surtout qu'il est pile poil dans l'optique du deck) fait quand même échos au cruel ultimatum et j'ai peur qu'au final ce dernier est moins d'impact lorsqu'il est enfin joué avec l'ascension déclenchée.


Autre question (mais là j'ai vraiment un avis tranché sur la question )
Où sont les 3/4 Time Warp ? C'est tellement fort quand c'est copié que lorsque je la joue j'ai l'impression d'avoir un pied dans la victoire. Cette carte permet de jouer 2 tours avec l'ascension chargé en étant presque sûr de ne pas se la faire détruire (la plupart des casse enchantement joué en SB sont rituel (sauf esper charm))

Pour Burst Lightning, je ne sais que penser. Dans un jeu contrôle bleu/rouge, il aurait toute sa place mais là je ne sais pas trop. Elle est bien mais Pyroclasme + Burst Lightning + Foudre + Terminaison sans réel piocheur ? Je ne sais pas trop. J'ai peur que tu risque de gérer les créatures au fur et à mesure que tu piocheras les anti-bêtes. Si jamais tu pioches 2 land d'affilé c'est fini pour toi.

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Envoyé par Kamina le Samedi 28 Novembre 2009 à 11:05


Time Warp avait déjà été discuté plus tôt il me semble (mais pour la version controle donc ça change peut être d'optique).

Je résume ce qui en avait été tiré:

Avec ascension charger, on à souvent mieux a jouer(ou tout du moins quelques chose avec plus d'impact parce que généralement on approche du moment de kill ou de gérer sérieusement le bord, et vu les coups en mana assez bas du deck on a rarement besoin de plusieurs tour pour nettoyer la table)

Sans l'ascension c'est dans l'absolu un recyclage pour 5, puisque il n'y a ni arpenteur a activer, ni autre permanent dont l'effet peu s'avérer utile, son effet se résumant a nous faire piocher une seule et unique carte puis détaper nos mana, c'est pourquoi je le trouve assez mauvais ici.


Talen

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Envoyé par Talen le Samedi 28 Novembre 2009 à 12:35


Tu as tout à fait raison (et les autres forumeux aussi^^). Il est vrai que dans l'optique purement contrôle (avec beaucoup de contres) Time Warp n'est utile que lorsque l'ascension est active. Si ce n'est pas le cas, la carte colle à la main.

Cependant, dans cette version il y a énormément de piocheurs. Ce qui permet donc de se permettre d'avoir une sorte carte en main "qui patiente" jusqu'à ce qu'on la joue copié. De plus avec les Ponder et les conseils matérialiste, on peut se permettre de faire "descendre" un Time warp au bas de la bibliothèque ou d'attendre le bon moment pour la piocher.

Pour rappel, je joue comme piocheur/travailleur de bibliothèque : Ponder, Conseils matérialiste, Divination, Cruel ultimatum, Sphynx des vérités perdues. Je peux donc me permettre de garder un Time Warp jusqu'à ce que mon enchantement soit actif. Ensuite, il suffit de jouer d'autres sorts de pioches (surtout cruel ultimatum) pour espérer avoir un autre Time warp pour jouer encore et encore jusqu'à ce que mort s'en suive (oupah). Bon c'est purement théorique, je l'avoue. Et je n'ai en fait enchainer 2 Time warp que trois fois depuis que je joue ce pack. Malgré tout, à chaque fois que j'ai joué un Time warp copié, les deux tours suivant ont vu la partie tourner complètement à mon avantage. Ce qui n'est pas toujours le cas lorsque j'ai simplement copié un cruel ultimatum (bien que bon +10/-10 +6/-6 ça fait du bien).

Après avoir fait l'apologie de Time Warp, je demande alors (d'une petite voix innocente et empreinte de timidité) Que mettre à la place pour que la partie tourne vraiment à ton avantage ? (copié ou non)

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Envoyé par Vastilas-69 le Lundi 08 Février 2010 à 21:18


Un petit up pour la sortie de WWK, quelles sont vos idées pour améliorer le deck ?

La vite fait je propose l'incontournable Jace, the Mind Sculptor dont je suis fan (pour ces capa 2 et 3 bien sur), Halimar Depths terrible en tour 1, ou encore Creeping Tar Pit en man land.

J'attend vos idées.

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Envoyé par Talen le Vendredi 12 Février 2010 à 12:29


Pour le Jace WW, je n'en vois pas trop l'intérêt alors qu'on va jouer 12 cartes de fouille bibliothèque : Ponder, Conseils matérialiste, Halimar Depths. Quoi qu'on peut remplacer le sphynx par lui. C'est un bien meilleur piocheur dans ce jeu. C'est à tester également.

Pour le Man land / , c'est pas une mauvaise idée. Après tout, la plus part des bilands et triland de ce jeu arriveront engagée. Alors pour la même courbe de mana avoir un kill supplémentaire, je dis pourquoi pas. A tester pour voir si on ne perd pas un peu de vitesse.

Au fait :
Quid sur Funérailles de l'esprit + Terrain victime du Roulis comme Kill ?

Bon ca semble plutôt situationnel mais Cruel Ultimatum est un peu lent à placer comme Kill bien qu'une fois joué, il retourne la partie. Ce kill là (avec l'ascension chargé pour jouer Terrain victime du roulis) A le mérite de pourrir la base de mana du joueur d'en face.
Je m'emballe sans doute un peu vite, mais je pense qu'il y a un énorme potentiel avec ce genre de combinaison. Après tout vu le nombre de Fetch joué, cette carte peut être intéressante à jouer.

Alors bonne idée, over kill ou mauvais remplacement de Cruel U ?

[ Dernière modification par talen le 12 fév 2010 à 12h32 ]

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Envoyé par Elloni le Vendredi 12 Février 2010 à 16:15


De mon coté, je m'inscrirait de nouveau dans le débat cruel ultimatum contre banefire.

Le cruel coute 7 avec des conditions de couleurs qui risquent d'être bloquantes (et donc de nécessiter 8 ou 9 manas)
Banefire peux servir pour 3 ou pour 4 mana et tuer une bête gênante, peux acheter pour 1 un compteur pour l'ascension et quand on est a le lancer dupliquer.... 12 dégâts devrait suffire a tuer l'adversaire. Le sort étant alors incontrables.

Bon bref, banefire est un kill plus efficace que l'ultimatum cruel dans un contexte immédiat et a plus d'utilité préalablement aux 7 manas.
Le cruel est meilleur sur la durée (tu gagnes des pv pour tenir et tu as pioché, le tour suivant devrait faire tres mal), mais franchement s'imposer a tuer avec un tels sort tour 10 ou 12 me semble peux efficace.

Je ne suis pas convaincu par les manlands.
On joue 0 bêtes, il serait très etonnant que l'adversaire n'est pas un smother/terminate/path en main au moment ou on activera le man land.
Eventuellement en side lorsque l'adversaire aura sortie ce type de carte.


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