Deck - Flétrissure rouge/noir. conseils

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Angi3

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Envoyé par Angi3 le Dimanche 02 Novembre 2008 à 16:47


Bonjour,

Débutante sur Magic (3 mois), je me suis constitué un deck, en me basant du préco sombrelande que j'avais acheté a l'époque...

J'essaye de l'améliorer (échange), et je crois que je l'ai enfin fini.
J'ai envie de débuter le tournoi T2 (les petits tournois pour commencer), mais je ne sais pas s'il va tenir la route, ou se faire manger tout cru

Le thème du deck est donc la flétrissure, donc le contrôle des marqueurs -1/-1

Terrains :
11 Marais
9 Montagne
4 Cairns sculptés


Créatures :

3x Chevalier de Kulrajh
2x Ferrailleur de Crassedos
3x Nécroglisseur
3x Spectre à l'aiguille
3x Flagellateur stigmatique

Ephémère :

4x Cicatrice
3x Défaire
3x Salve perforante

Rituels et enchantements :
3x Crime du corbeau
3x Implorer la reine
3x Infestation de luciles impériales
3x Cendres croulantes

Side :
3x Transfert de destin
3x Trowe arrachegriffe

Le principe est assez simple : Contrôler les marqueurs pour gèrer et Étouffer l'adversaire le plus possible, avec une touche de défaussage.
Toutes les créatures possèdent la flétrissure, pour permettre d'infliger les marqueurs -1/-1 a chaque combat.
C'est le début de partie le plus critique. La majorités des cartes se posent le tour 3, et j'ai Peur de me faire déborder un peu trop vite.
Pour le tour 1, il y a quand même les Ferrailleurs. Les cicatrices ou le Crime du corbeau peuvent aussi être joués pour ralentir l'adversaire.
Pour le tour 2, on a les flagellateurs (si on arrive a claquer 2mana rouges), qui en plus d'avoir la flétrissure, ont une capacité sympa, surtout contre les blancs.
Le tour 3 en jeu, ca devient un peu plus marrant. Le spectre a l'aiguille, qui peut soit faire défausser les cartes de l'adversaire en cas de champ libre, soit rester en défense pour poser les marqueurs sur les volants si d'autrés bestioles violente en face viendraient a surgir. Le Nécroglisseur, lui, permet de récuperer les créatures d'en face qui seraient tombés au combat avec des marqueurs sur le nez. Je pense que c'est la meilleure créature du deck. Le Chevalier de Kulrajh, lui aussi est je pense utile, même si le tour 5, c'est loin. Quoi qu'il en soit, une 3/3 Vol avec une capacité pareil, je ne pouvait pas l'oublier. Elle permet donc d'immobiliser les créatures adverses.
Pour poser les jetons, ou même juste blaster un créature un peu trop contraignante en face, il y a donc les cicatrices ainsi que les salves perforantes. Vital dans ce deck, donc...
Pour les enchantements : un au tour 3, un au tour 2, qui permettent respectivement de garder les jetons -1/-1 des créatures mourantes (pour les replacer ailleurs), ainsi qu'a les faire... mourir.
Pour les rituels, on a Implorer la reine, pour aller chercher la carte qu'il nous faut, et le Crime du corbeau, pour faire défausser l'adversaire.
Enfin, "Défaire", carte je pense trés utile pour enlever de la partie les cartes trop génantes en face.
Si la partie dure, on peut toujours se défausser des terrains en trop pour faire tomber les cartes de la main adverse (capacité pistage du Crime du corbeau).

Pour le side, je n'ai pas trop d'idée, sauf les transferts de destin, si l'adversaire joue aussi avec des marqueurs (+1 ou -1), ainsi que les trowes arrachegriffes qui peuvent remplacer le flagellateur (si l'adversaire ne gagne jamais de pt de vie avec son deck)

Voila, je sais pas trop quoi en penser, si il peut être amélioré... et de quelle manière il peut l'être... C'est vrai que ca fait quand même pas mal de communes, mais je ne sais pas par quoi les remplacer. Implorer la reine est-il vraiment utile? Est-ce qu'il manque des cartes évidentes? le Crime du corbeau est-il hors sujet?

Des conseils seraient vraiment appréciés

Merci d'avance.

Angie

[ Dernière modification par Angi3 le 02 nov 2008 à 19h05 ]


leloqueteux

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Envoyé par leloqueteux le Dimanche 02 Novembre 2008 à 17:15


Bonjour et bienvenue...

chevalier de kulrajh et éteigneurs d'âmes peuvent légèrement gêner un deck avec de nombreuses créatures...

Si tu veux gérer les marqueurs, certaines cartes peuvent t'aider comme l'attacheur de sangsues voire piquépine, guéricoeur...(et j'en oublie peut-être...)

La prochaine fois, mets les liens des cartes auxquelles tu fais référence...
Tu sélectionnes le nom de la carte que tu viens d'écrire et tu cliques sur *Urlcarte...

Ferrailleur de Crassedos
Nécroglisseur
Spectre à l'aiguille
Flagellateur stigmatique

Cicatrice
Défaire
Salve perforante

Crime du corbeau
Implorer la reine
Infestation de luciles impériales
Cendres croulantes

Transfert de destin
Trowe arrachegriffe

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Angi3

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Envoyé par Angi3 le Dimanche 02 Novembre 2008 à 19:09


Merci pour ta réponse... (j'ai MAJ mon post pour l'url des cartes...)

C'est vrai que les éteigneurs d'âme sont sympa, mais elle coute 4, je ne sais pas si du coup, elle peut optimiser mon deck.

Quelqu'un a t'il un avis sur ce deck en tournois?


BenP

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Envoyé par BenP le Lundi 03 Novembre 2008 à 04:11


Tout d'abord, Angi3, felicitations pour ce deck sortant un peu de l'ordinaire... Je suis toujours le premier a dire que Magic devrait etre un loisir plus oriente diversite que competition/metagame... (mais quel dommage de devoir jouer des decks pierre-feuille-ciseaux !!!).

Voici mon avis : ton deck, sans etre completement nul, aura quand meme du mal a tenir en tournoi... Mais je tiens a te dire quand meme que, pour relativiser, c'est deja bien construit pour quelqu'un qui pratique Magic depuis si peu... Ma copine joue depuis trois ans... et je dois encore lui faire ses decks moi-meme, c'est pour te dire !
Donc, bien joue, parce que la courbe de mana n'est pas degueulasse du tout, qu'il n'y a pas de carte completement pourries non plus (elles collent a peu pres toutes a l'optique du deck), et que je suis sur que tes sorties sont, en moyenne, potables...

Mais il y a du travail quand meme... On va voir cela tout de suite...

Et merci aussi pour les explications... Si tout le monde faisait comme toi...

Tout d'abord, pour la base de mana, je pense que tu ne devrais rien toucher pour le moment. Deja, tu as reussi a avoir 3 cairns, alors on ne va pas en demander plus a une debutante ! 24 terrains me semblent corrects pour ce type de deck oriente agressif sans etre weenie. Bien entendu, on pourrait faire mieux, mais le cout ne serait pas du tout le meme... Et ce n'est pas indisppensable a ton niveau, donc restons-en la...

Je garde donc l'idee de la fletrissure (et pourquoi pas ?) et j'essaie de t'aider a l'ameliorer...

Premier conseil : tu es orientee fletrissure... ce qui est tres bien pour ennuyer les creatures adverses... Mais, contre les decks plutot controle, cela ne sert a rien. Tes creatures sont assez petites, de surcroit, et le deck controle pourra soit te laisser passer, soit se debarasser de tes betes...
Les decks plus agressifs te submergeront sans peine, car tu es trop lente... Tu les ralentiras un peu, mais pas de maniere suffisamment significative (s'ils sont competitifs...).

En fait, il te manque clairement des moyens d'evasion...

Donc, deja, je te conseille de virer :

- ferrailleur de crassedos : parce que tu trouveras surement un meilleur tour 1, quitte a choisir un sort non-creature. Le ferrailleur n'est la que pour bloquer une fois (et encore, il faut que l'attaquant n'aie pas de capacite d'evasion !) et pour coller un -1/-1... Trop faible... La cicatrice le fait deja, peut cibler et est bien meilleure de toutes facons...

- flagellateur stigmatique : comme tu le dis, cela ne sert que contre les decks gagnant des points de vie. Alors ok, il y en a, mais pas tant que cela. Beaucoup se contentent de gagner quelques points de vie dans toute la partie (qui a pense aux fourbes de cuisine ?). Sinon, les vrais decks bases sur le gain de PV sont assez marginaux... et trouveront surement le moyen de lutter contre cette bete (qui n'est, finalement, qu'une 2/2 fletrissure !)... Au mieux a mettre en reserve... mais je ne suis meme pas convaincu...

- defaire : c'est un excellent sort... mais tu dois avoir du mal a le jouer... Il te faut trois manas noirs, quand meme !!! A choisir, prends plutot un anti-bete noir classique, plus facile a jouer, meme s'il est moins bon... Ou alors, joue blanc-noir !!! Le defaire, tu ne le joueras que tour 4 ou 5 au mieux...

- crime du corbeau : tu dois aussi pouvoir trouver mieux, question defausse... Meme si tu paye un peu plus cher en mana, choisis plutot un sort de defausse faisant gicler au moins deux cartes de la main de l'adversaire (c'est ce qu'on appelle le "card advantage" : tres important, a Magic !).

- implorer la reine : tu t'en doutais deja, mais cette carte ne t'es pas specialement utile... En fait, elle permet de ramener un sort a un moment critique, ou une carte en un seul exemplaire... Tu ne seras jamais dans l'un ou l'autres des cas... Ton deck se jouera comme un "tout", il n'y a pas de carte "faisant gagner la partie"... Joue plutot un sort plus utile...

- infestation de luciles imperiales : beaucoup trop faible... Disons que les decks qui ne sont pas competitifs se feront vite submerger... mais tout deck un tant soit peu prepare avec soin a de quoi s'en debarasser sans souci... L'effet est trop faible, de toutes facons, et c'est trop cher pour ce que ca fait...

Voila donc, en ce qui concerne les cartes a remplacer, selon moi...

Ensuite, je te conseille donc de trouver des sorts :

- creatures un peu plus costaudes : ton deck a la force d'un weenie... la vitesse en moins... Comme tu es un peu lente, il te faut de plus gros porcs... (tu peux peut-etre les booster, aussi... pense a ton spectre !)

- creatures avec plus de capacites d'evasion : tu as un peu de vol, mais ce n'est pas suffisant... La fletrissure est lourde pour les creatures adverses, mais cela ne fait pas gagner, ni toucher l'adversaire. Et s'il faut attendre que tu geres toutes les betes adverses... lui-meme aura surement reussi a te tuer avec ses creatures evasion !

- un peu plus de sorts de gestion : etant donne que tu es plutot aggro-controle, tu te dois de gerer uun minimum la partie. Tu as deja la cicatrice (c'est sympa, mais c'est leger !), et la salve perforante (un peu chere, mais ca a aussi la fletrissure, alors pourquoi pas ?) mais il te faut encore de l'anti-creature (destruction definitive de preference) et pourquoi pas un autre blast direct ? Tu as aussi un probleme avec les permanents non-creature (tu ne geres absolument pas les arpenteurs, les enchantements... a ne pas oublier, pourtant !). Et pense aussi a la defausse !

Voyons deja ce que cela donne...


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Actif entre 2008 et 2014. Absent entre 2014 et 2020.
De retour pour les parties de loup-garou.

Kamina

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Envoyé par Kamina le Lundi 03 Novembre 2008 à 09:34


Ton deck est vraiment bien si on considère le fait qu'il y a peu de temps que tu a démarrer, cependant comme l'a signalé ben quelques carte sont faible voir inutile

bon au niveau des terrains ta courbe est correcte, manque de biland pour être stable mais je ne pense pas que tu risque de te retrouver a cour donc rien a modifié de ce côté la.

Je reste d'accord avec ben sur l'analyse des cartes composant le deck et je me contenterais donc d'apporter quelques suggestion.

Boucher rouillerasoir certes c'est pas ultime mais c'est tour 2 et l'initiative combiné a la flétrissure lui permet de bloquer sans problème une créature avec 2 en attaque, mais bon on peut trouver mieux.

Inversion sans nom a la place des défaire semble être une bonne idée moins puissant certes mais plus rapide.

Eclair de flétrissement te permettrait une défausse pour un coût plus que correct tout en entamant ton adversaire(après tout c'est dans tes couleur) et te permet d'exploiter autre chose que le bloc sombrelande.

Salve perforante est aussi une très bonne option dans l'optique de ton deck.

après pour le side voila ce que je peux te suggérer jouant un deck dans les même couleur n'ayant pas forcément la même optique:

Færie macabre sympa pour gérer un réanimator quelconque(mannequin demigod...)
Réponse gutturale contre contrôle te permettra de protéger tes sort des contre d'en face.
Fléau de Talara permet une défausse ciblé sur vert et blanc avec un petit effet cantrip plutôt agréable pour peu que l'on défausse quelques chose d'assez gros (Doran a tout hasard^^)
En mille morceaux Un très bon anti artefact qui a la bonne idée de coller trois a l'adversaire au passage.
et enfin suivant les goûts Terreur ou Fenaison de l'âme, je préfère le second bien qu'il soit rituel car il nous permet de nous débarrasser des créature que l'on ne peut gérer avec Fléau de talara.

Bon après tu reste faible au enchantement c'est un fait mais bon ne rêvons pas le pète enchant en rouge/noir ça n'existe pas.

Cependant je suis hésitant quand au fait de virrer Infestation de luciles impériales car bien que faible seul ça reste très combo avec cendres croulante et ça permet de nétoyer une table de faeries avec un seul cicatrice(ce qui sera assez utile contre âprefleur)

[ Dernière modification par Kamina le 03 nov 2008 à 09h35 ]


Magium

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Envoyé par Magium le Lundi 03 Novembre 2008 à 20:12


Quelques ptits conseils rapides:

-Tourment sempiternelest très fort en side, voir de base dans ton jeu axé sur la flétrissure... cela permet de gérer en particulier les Fourbes de cuisine, omniprsents en type 2.
-Inversion sans nom me semble plus jouable que défaire dans un jeu bicolore
-Relique du progénitus en Side va devenir indispensable
-Demi-dieu de la revanche est un très bon kill en rouge/noir.

Voila voila, en espérant que ca t'aidera

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leloqueteux

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Envoyé par leloqueteux le Mardi 04 Novembre 2008 à 06:46


Pour partir dans une toute autre optique mais toujours dans le thème flétrissure, tu pourrais incorporer quelques druidesse dévouée en interaction avec piquépine...
Mais dans ce cas, il faudrait plutôt se baser sur une base flétrissure vert/noir...
Et ajouter quelques marteau de guerre loxodon pour faire passer le courrier...

Le mentor corrosif peut être utile pour donner la flétrissure aux créatures noires qui ne l'ont pas...

En pioche: rituel de scarification d'écaille, dusk urchins pourraient être envisageables...

[ Dernière modification par leloqueteux le 04 nov 2008 à 06h54 ]

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Envoyé par Angi3 le Mardi 04 Novembre 2008 à 14:07


Pour récapituler, ca nous donner :

Terrains :
11 Marais
9 Montagne
4 Cairns sculptés

Artefact :
3x marteau de guerre loxodon

Créatures :
3x Chevalier de Kulrajh
4x Nécroglisseur
4x Demi dieu de la revanche
3x Boucher rouillerasoir
3x Egrillards du crépuscule

Ephémère :
3x Cicatrice
3x Eclair de flétrissement
3x Salve perforante

Rituels et enchantements :

3x Tourment sempiternel
3x Infestation de luciles impériales
3x Cendres croulantes

En side :
3x En mille morceaux
3x Fenaison de l'âme
3x Fléau de Talara
3x Relique du progénitus
3x Réponse gutturale

Voila, aprés vos conseils précieux (je vous remercie mille fois), ce que mon deck devient...
J'ai viré les spectre a l'aguille, car les éclairs font le boulot a la place. La mana curve est moins belle... Vous en pensez quoi de ce deck?

Ca me fait 62 cartes de base... et 3 cartes de trop dans mon side
Des conseils pour encore l'améliorer, ainsi que pour le side?

Pfiou, certaines cartes sont pas données
Va falloir me saigner si je veux être compétitive


wiki

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Envoyé par wiki le Mardi 04 Novembre 2008 à 17:12


Infestation de luciles je trouve ça beaucoup trop lent pour un effet plutôt moyen comparé cendres croulentes par exemple.
Boucher rouillerasoir c'est pas le top, flagellateur stigmatique c'est 1000 fois mieux.
Cicatrice je suis pas fan non plus, son effet est négligeable.

Voici les modifications que j'apporterais à ta dernière liste :

- 3 Boucher rouillerasoir
- 3 Cicatrice
- 3 Infestation de luciles impériales
- 1 Tourment sempiternel (c'est une bonne carte mais 3 exemplaires c'est trop je trouve)
- 1 Marteau de guerre loxodon (même remarque qu'au dessus)

+ 4 Flagellateur stigmatique
+ 3 éteigneurs d'âmes (très synergique avec cendres croulentes et chevalier de kulrajh)
+ 2 Incinération (toujours pratique)
+ 2 Crime du corbeau (contre contrôle vu que tu dois ramer contre le premier truc qui joue des colères et des contres)

Avec ces modifications, le jeu est déjà plus fun car il y a de bonnes interactions entre certaines cartes, il est plus polyvalent car il a plus de chance contre des decks contrôle sans diminuer les matchs up contre agro.

Voilà ^^ j'espère t'avoir aidée dans la construction de ton deck et @+ sur M.C.

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Envoyé par Kamina le Mardi 04 Novembre 2008 à 18:04


Remarque ont e donne des conseil mais rien ne t'oblige a jouer toute les carte dites demidieu de la revanche est largement trop cher niveau pécunier pour que tu investisse dedans si ton objectif est seulement de faire un tournoi de temps en temps.

Le soucis restant tes coût en mana assez élevé a mon gout
4 carte a 1
9 à 2
19 à 3( )
0 à 4
7 à 5

bref j'ai bien peur que tu te fasse rouler dessus par les archétype un peu rapide du moment(RDW pour ne citer que lui), et que tu ne puisse pas vraiment te déployer contre faerie de même que QnT ne te laissera pas grand chose sur la table.

Sinon Sygg, surineur de rivière est un très bon tour 2 et permet de piocher si tu est un tant soit peu aggressive.

Je ne vois en outre pas vraiment l'interet de Tourment sempiternel certe ça file la flétrissure à tout le monde mais je pense que tu contera plus sur tes blast pour mettre les marqueur que sur tes créature car un adversaire intelligent arrêtera de bloquer dès qu'il aura compris le principe du deck . bon après ça empèche le gain de vie mais bon, a par fourbe qui rendra trois point de vie (il ne persistera pas vu le principe de ce deck) ça sert pas a grand chose. les créature sans la flétrissure du deck n'attaquerons généralement pas(Trop risqué de perdre le chevalier de Kulrajh) ou alors il ne seront aps souvent bloqué (demi-dieu). à la limite c'est utile pour égrillard(c'est sur que si l'adversaire le bloc il rajoutera des marqueurs donc te fera piocher plus) mais bon une carte en trois exemplaire pour un effet au final pas utile dans le deck bof... Infestation de lucile imprériales est relativement mieux si il fallait comparer avec unt ruc que tout le monde veux que tu enlève(bien qu'a mon sens dans l'optique de ton deck ça reste bon et bien exploitable).


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Envoyé par neurone le Mardi 04 Novembre 2008 à 18:08


si tu peux coller 3 par tour sans problème, alors avoir sygg en jeu ne te sera pas extrêmement utile, ce sera presque overkill dans certains cas, alors qu'il ne fera rien s'il est seul sur table, c'est à dire quand tu as vraiment besoin de piocher.

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Envoyé par Angi3 le Mardi 04 Novembre 2008 à 18:15


peut etre alors faire remplacer les demi dieux (5 mana) par des cartes a 1 ou 2 mana pour rétablir un peu la mana curve dans le bon sens


Magium

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Envoyé par Magium le Mardi 04 Novembre 2008 à 19:38


Sygg, surineur de rivière est tout à fait envisageable dans ce deck...

Mais enlève des terrains !! 24 c'est trop à mon goût, je joue avec 22 terrains dans tous mes decks (sauf contrôle) et ca suffit amplement... Sources sulfureuses peut aider à avoir les bonnes couleurs.

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Envoyé par leloqueteux le Mardi 04 Novembre 2008 à 22:15


L'effet lien de vie du marteau de guerre loxodon est contré par les tourments sempiternels...
A mon avis, ces 2 cartes suivent un but différent, est-ce vraiment optimale de les associer?

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Envoyé par wiki le Mardi 04 Novembre 2008 à 22:31


C'est vrai qu'après réflexion tourment n'est pas du tout optimisé dans ce deck alors que marteau de guerre a un effet beaucoup plus fort. Ça laisse la place à des sygg surineurs de rivière. En plus ça diminue la courbe à 3 en augmentant celle à 2 on a donc un petit équilibrage.

Wiki

[edit] : juste pour dire que c'est mon 100è message sur le forum

[ Dernière modification par wiki le 04 nov 2008 à 22h32 ]

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