T2 Sunken Rule

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dirt1890

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Envoyé par dirt1890 le Lundi 03 Septembre 2007 à 17:46


Comme je l'ai dit plus tot je vois plus une version UWG avec U et W en couleures principales et G pir l'accéleration de mana et autres cartes sympas.


Ca correspond à ma dernière liste

Le deck doit être lus centré sur la synergie avec shunken et rule. ca qui donne 2 axes :
- créatures avec capa d'arrivée en jeu pour shunken


3 Venser, Shaper Savant
2 Mystic Snake
1 Loxodon Hierarch
4 Court Hussar

- créa en flash pour avoir un avantage avec rule


1 Teferi, Mage of Zhalfir
3 Venser, Shaper Savant
2 Mystic Snake
1 Vitu-Ghazi, the City-Tree
1 Faerie Conclave
2 Treetop Village

Ensuite il faut pouvoir creuser le deck rapidement


4 Court Hussar
2 Compulsive Research
1 Arcanis the Omnipotent

GRR, e finirai ce post plus tard je dois y aller


A toute

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invasion99

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Envoyé par invasion99 le Lundi 03 Septembre 2007 à 18:02


4 espoir englouti
4 rule of law

4 venser
4 wrath of god
4 delay
3 tefeiri
4 revocation
4 condemn
4 think twice

4conseil des faeries

J'ai joué contre une liste du style, je sais plus mais je crois qu'il y avait aussi isolation temporel... Le but simple on vide la table on place le combo, puis tefeiri on protege notre tour, puis venser a chaque fois que l'adversaire veut jouer un truk.. A notre entretien on remonte venser dans notre main et le tour est joué


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Profite du moment présent en espérant qu'il dure éternellement

dirt1890

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Envoyé par dirt1890 le Lundi 03 Septembre 2007 à 18:08


Oui c'est le même principe en version rapide ^^

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Envoyé par hijacker le Lundi 03 Septembre 2007 à 19:15


J'ai édité mon message, tu peux aller voir et dire ce que tu en penses

J'aime bien talise elle ressemble en effet à ce que je propose, juste que ca manque un chouia de snake et hierarche peut être facilement remplacé par aven riftwatcher (moins contraignant moins cher et ne jarte pas à la rotation)

Cours hussard je sui mitigé dessus comme je l'ai dit. il est bon et il aide à la cer la combo en cherchant les cartes manquantes mais en même temps il devient presque inutile une fois la combo lancée. J'le garde dans un coin de la tete et j'le met dedans dès que j'arrive à liberer des slots.

sinon racanis est un peu trop random et paratonnère. je préfère jouer une version avec que des créa qui ne crient pas "je suis abusé, pete moi ou t'es mort" pour que l'adve"rsaire reste dans le flou et ne sache pas quoi gerer en priorité.

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Envoyé par dirt1890 le Mardi 04 Septembre 2007 à 08:36


Donc la liste ressemblerai à:

4 coiling oracle
4 wall of roots
4 mystic snake
3 aven riftwatcher
3 venser
3 teferi, mage of zhalfir

4 sunken hope
4 rule of law
3 even the odds
4 rune snag

4 Breeding Pool
4 Temple Garden
4 Hallowed Fountain
3 Forest
1 Plains
5 Island
3 Faerie Conclave


Après quelques tests, je trouve que Teferi est assez lourd à placer, je préfèrerais lui garder seulement 2 slots.
24 lands c'est assez énorme, j'enlèverais 2 Conclave et 2 Forest pour 2 Treetop Village.
Even the Odds c'est très original, mais est-ce préférable à de la bonne vieille pioche? A tester !
Le reste a l'air honorable, je te propose une petite liste de légères modifications :

-2 Conclave
-2 Forest
-1 Teferi
+2 Treetop
-1 Even the Odds
+4 Court Hussar

Honnêtement les Hussar me semblent indispensables, et même s'ils sont inutiles après le lock, c'est game a coup sur presque a part si l'adversaire joue Urza's Factoryx2 sur table et a 16mana par tour, et encore.

Edit : Urza's factory, pas Mishra's factory >.<

[ Dernière modification par dirt1890 le 04 sep 2007 à 10h37 ]

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Envoyé par Elf_N0iR le Mardi 04 Septembre 2007 à 10:51


@dirt1890:
Apprends a accepter les critiques surtout qu'ici elles ne sont que constructives. Et de même pour les propositions, en en bref tu en reviens à ta liste, donc quel est l'intéret de demander notre avis si dans un premier temps tu nous écoutes pas, mais aussi que tu retouches les liste qu'on poste pour t'aider pour les retransformer en "la tienne bis".

Perso c'est clairement pas pour moi que je suis intervenu ici je jouerais certainement jamais le deck, je suis juste venu t'apporter des points théoriques pour que ton jeu soit améliorer et qu'il soit plus compétitif, etc.

Une autre chose quand tu dis que tu va tester et que tu reviens 1h aprés et que tu n'es allé que manger je suppose puisque c'était de 12h à 13h, en disant j'ai tester et ça me plait pas, et que c'est un pseudo Blink touch uniquement parce que j'ai mis des Scintillement momentané ça prouve bien à quel point tu as survolé la liste.

Revenons au deck :
Sinon les man-land (terrains animables), c'est bien mais il faut pas en abuser.
2 village arboricole
1 conseil des faerie
1 vithu-ghazi
N'est ce pas un peu trop ? Le jeu est tricolor tout de même ça risque de touche la stabilité, mais aussi de le ralentir (arrive engagé).

Enfin en ce qui concerne Tefeiri ça a une bonne tête a être la 3ième meilleur carte du deck (aprés Sunken et Rule), et donc le laisser x3 MD semble plus que bien.
A bon entendeur.
@+

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 04 sep 2007 à 10h57 ]

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Envoyé par dirt1890 le Mardi 04 Septembre 2007 à 11:42


J'accepte les critiques, j'ai trouvé que c'était une très bonne idée de jouer Even The Odds et Rune Snag, ainsi que d'enlever les Wrath, ainsi que remplacer les Hierarch par des Riftwatcher.

J'ai repris la liste de Hijacker qui m'a donné très bonne impression.

Par contre quand tu proposes d'enlever Sunken Rule et de mettre des Blink, bah la, autan enlever les Rules of law et mettre des Touch aussi >.<

Au sujet des land animables, en effet, on peut enlever les Vitu-ghazi, remplacé en mieux par Even The Odds.

Au sujet des Teferi, on peut axer le jeu sur Teferi-Rule ou Rule-Hope, mais une fois que Rule et Hope sont en jeu, il sert à rien, c'est game à toutes les parties que j'ai jouées, sauf une ou l'adversaire avait 2 Vitu -Ghazi et une Usine d'Urza en jeu, avec bcp de mana. Donc le mettre en x3 me paraît lourd, d'autant plus que le tour ou on le pose, on ne peut plus contrer ou bouncer.

Désolé, mais j'essaie de porter un jugement critique sur les remarques moi aussi. C'est pas parce que tu proposes une liste que je dois l'accepter à l'aveuglette non plus

Regarde la différence entre la liste de départ et la liste de Hijacker que j'ai approuvée sauf pour les Hussar ...

Merci des remarques

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Envoyé par Elf_N0iR le Mardi 04 Septembre 2007 à 13:18


Accroc de rune est le moins bon choix pour le deck et de loin.

Déférence > Retard > Accroc de rune

Je parle pour le deck, mais même de manière générale le classement entre ces 3 contres ressemble assez à ça (Déférence meilleur contre du Standard).

PS : Pour la remarque de Touch aucun rapport on joue pas d'Ange du désespoir, ni de Vampire squelete et encore moins d'Escouflenfer du bogardan...

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 04 sep 2007 à 13h20 ]

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Envoyé par dirt1890 le Mardi 04 Septembre 2007 à 13:55


Accroc de rune est le moins bon choix pour le deck et de loin.

Déférence > Retard > Accroc de rune


Et que penses-tu de Voislim qui contre radicalement, mais qui peut aussi gèner les lands animables, ce qui est le gros problème du deck?
On n'a pas vraiment besoin de déférence, même si c'est le meilleur contre du standard, car le jeu est rapide, et a plutôt besoin d'écarter des menaces définitives, comme Loxodon Hierarch, Mystic Snake, Venser et autres qui profitent aussi du Sunken Hope.

Accroc de rune sert très peu en fin de partie, même si il y en a déjà d'autres au cimetière, notament car c'est pas trop synergique avec Rule, donc j'approuve.

[ Dernière modification par dirt1890 le 04 sep 2007 à 13h59 ]

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Envoyé par TheLazyHase le Mardi 04 Septembre 2007 à 14:05


Rule of law + Déférence = combal cela dit. Donc j'approuve déférence, et retard aussi me parait bien, même si vous sous estimez gravement le pouvoir de l'Accroc (peu synergique avec Rule, certye)

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Envoyé par hijacker le Mardi 04 Septembre 2007 à 20:52


Le 04/09/2007, Elf_N0iR avait écrit ...

Accroc de rune est le moins bon choix pour le deck et de loin.

Déférence > Retard > Accroc de rune

Je parle pour le deck, mais même de manière générale le classement entre ces 3 contres ressemble assez à ça (Déférence meilleur contre du Standard).

PS : Pour la remarque de Touch aucun rapport on joue pas d'Ange du désespoir, ni de Vampire squelete et encore moins d'Escouflenfer du bogardan...




O est d'accord mais pour ce qui est de mon choix je me suis dit que la liste est valable pour le futur T2 alors autant ne pas se fatiguer à essayer déference puis à se casser la tête pour la remplacer.

Par contre retard je l'ai carrément zappé et après coup : oui y'a des chances pour qu'il soit bien meilleur que snag...

Pour la mana base, se limiter à 2 conclaves je trouve que c'est raisonnable (je le préfère à village arboricole car il a le vol, donc meilleur kill, même si village est un meilleur bloqueur)

Pour teferi, je peux comprendre qu'on veulle le limiter à 2 mais pas moins. c'est vrai qu'il est lourd niveau mana coloré mais contrairement à ce que tu dis dirt, il apporte bien quelquechose même si sunken et rule sont en jeu : l'assurance de pouvoir jouer un sort pendant ton tour sans avoir peur que l'adversaire en joue un après et que tu ne puisses plus contrer (à cause de rule), et bien d'autre trucs super pratiques.

Bien sur le tour où tu le joues tu prends le risque de le voir jouer un naturlize en réponse mais ca tu peux pas grand chose contre, sauf si tu attends qu'il joue un sort annodin (genre une créature sans la célerité et sans capa particulièrement chiante, comme ca tu n'est pas obligé de la contrer (elle remonte dans sa main avant de pouvoir attaquer) et donc tu profites qu'il soit locké par rule pour poser tef, et si t'as venser en main ou en jeu c'est quasi game (sauf split second bien sur).

[ Dernière modification par hijacker le 04 sep 2007 à 20h54 ]

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Envoyé par Elf_N0iR le Mercredi 05 Septembre 2007 à 00:29


Bon aprés pour la petite histoire je vais pas "affirmer" un truc sans expliquer, je vais donc vous proposer mes arguments.

Déférence :
Un contre exelent pour le début de partie car il ralenti le développement adverse, et nous permet de faciliter la notre. Une fois la partie plus avancée il est toujours utile car piocher c'est bien. Si on arrive à contrer un sort lourd (au moins 3/4 manas) on gagne un avantage trés important sur l'adversaire. Enfin plus concrétement dans le deck il fonctionne trés bien avec Autorité de la loi, car le sort contrer ne pourra pas être rejouer derrière et donc on est tranquil juqu'au tour suivant. Le défaut est qu'ici on peut quand même arriver à ce que le partie dur plus longtemps et donc qu'un jour ou l'autre le sort adversaire pourra être jouer et resolu, chose qui peut être eviter si la combo est en place. Cet aspect est donc à prendre en compte, le temps gagner peut nous permettre de réunir la combo et donc la possibilité que la carte "Déféré" soit inutile sous Espoir englouti+ Venser par exemple.

Retard :
Un contre jouable rapidement qui donne aussi un temps de répit pour voir arriver la menace, et donc de pouvoir s'y préparer. Il peut briser le tempo d'un jeu qui base tout sur la vitesse, par exemple faire Retard sur une menace efficace qu'en début de partie et inutile aprés, reviens presque à la gérer définitivement. Dans le deck si il se trouve combiner à Tefeiri il devient un contre dur (la carte en suspension ne pourra pas être jouer et restera retirer de la partie). La seconde synergie avec ce contre se trouve avec Autorité de la loi, quand l'adversaire retire le dernier marqueur de la carte "Retardé" il doit la jouer (sous peine de rester définitivement retiré), ce qui l'empéche de jouer le moindre autre sort durant le tour, il est donc facile de gérer ce genre de situation surtout que c'est prévisible et anticipable. On a donc l'avantage d'avoir un contre synergique jamais inutile, mais qui a le défaut de ne seul jamais contrer définitivement la menace.

Accroc de rune :
Un contre utile en début de partie, qui contrairement aux deux précédament peut, surtout au début, gérer une menace définitivement, par contre au fur et a mesure que la partie s'installe il aura tendance à ne plus être un contre "dur". La difficulté est d'arriver à contrer la première fois car dés le premier Accroc de rune au cimetière, chaque autre Accroc piocher deviens encore plus efficace, sans pour autant assurer le fait de contrer définitivement. Bref c'est un contre efficace dans un jeu qui pioche beaucoup et/ou qui utilise une baterie de contre satisfaisante à côté. Sinon il n'y a aucune synergie avec le deck.

Vide gluant :
Un contre trés polyvalent c'est sur. Lui n'est pas pour les débuts de parties car son côut de mana trés exigent en fait un contre presque jamais jouable avant le tour4 minimum. Il laissera donc passer de nombreuses menace mais contrera définitivement dés que la partie s'éternise. Le fait de pouvoir contrer une capacité activé/déclenché est peu utile, il peut nez-en-moins servir dans de rare cas en bloquant des combos, ou dés capacités ingérable (déluge, duplication,etc...). Un contre sans synergie avec le deck et particulièrement non compatible avec les jeux dont les bases de mana ne sont pas stable (donc avec un tricolor c'est difficile).

Voila donc perso je trouve que Déférence/Retard sont trés bons ici, Accroc de rune peut être un complément de choix, mais pas vraiment un contre "pilier". D'autres solutions sont possible (Vide gluant/Revocation/Echec funeste, etc) mais me paraissent tous plus faible que ces deux la.

Bon ça c'était pour le choix des contres, maintenant pour revenir sur la liste, dirt1890 veut rester sur un bicolor splash vert, je respecte ce choix même si je l'ai déjà dis je ne suis pas trop d'accord, j'apporte quand même "ma brindille" à l'édifice .

Créatures : (21)
4 oracle annelé
4 mur de racine
4 serpent mystique
3 avemain gardefaille
3 venser forgeur savant
3 teferi, mage de zhalfir

Sorts : (16)
4 espoir englouti
4 autorité de la loi
4 déférence
4 retard

Terrains : (23)
4 bassin d'élevage
4 jardin du temple
4 fontaine sacré
3 cote de la yavimaya
2 conseil des faeries
2 labyrinthe du halo
4 ile

Check-up de la base de mana :
Répartition des couleurs :
- 12 sorts comprennant du vert (12 coloré)
- 7 sorts comprennant du blanc (7 coloré)
- 26 sorts comprennant du bleu (39 colorés)

Utilisation :
- Le mana vert est utilisé dés le tour2, et presque pas aprés
- Le mana blanc est utilisé dés le tour3 pas avant
- Le mana bleu est utilisé du tour2 au tour6/7 en augmentation constante

A quoi ça sert de faire ce genre de remarque? Ca permet de voir que le mana vert bien qu'en splash on doit l'atteindre rapidement, aussi vite que du mana bleu qui est pourtant 3 fois plus représenté dans la liste.
Le mana blanc est peu utiliser mais les sorts qui l'utilisent sont capitale voir même incontournable, le blanc mériterait donc d'être plus soliciter.
Le mana bleu doit être abondant vu la coloration des sorts, mais aussi vu le nombre de sorts qui y fait appel, je dirais par exemple que sur 6 terrains en jeu, 3/4 minumum doivent produire du bleu. On ne peut donc pas mettre moins de 16/18 sources de manas bleu pour que ça tourne de façon fluide.

Pour finir je dirais que le splash n'est pas utiliser de la meilleur façon, du moins il n'est pas pratique car il faut avoir du mana vert rapidement ce qui force à jouer pas mal de source de vert, plus que ce qu'on en voudrait, alors qu'il n'est que pour quelques cartes et bien qu' en début de parties (Mur de racine), et de moins en moins fort. On ne peut pas non plus rogner sur un capital minimum de source de mana blanc qui comporte 2 cartes majeur Avemain/Autorité, et pour le bleu c'est evident qu'on doit avoir une base trés forte.

Pour un splash efficace le mieux serait des cartes avec un cout de mana plus élevé afin de se donner le temps de récupérer des sources de mana pour le jouer et donc bétonner la base de mana (Ex de splash : Briffaut céleste des simic, pas à mettre hein, c'est pour l'exemple ^^).

[ Dernière modification par Elf_N0iR le 05 sep 2007 à 01h18 ]

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Envoyé par dirt1890 le Mercredi 05 Septembre 2007 à 08:28


Merci pour les analyses des différents contres. Je suis tout à fait d'accord pour Delay, Rune Snag, mais je ne le suis pas autant avec Remand!

Ne vaut-il pas mieux rajouter Birds / Court Hussar, qui accélèrent bien le jeu?

Je suis tout à fait d'accord avec l'analyse de la mana base, mais je crains qu'on serait bien plus sensible à Aggro en U/W, enfin ca me tente pas trop ^^ On peut ajouter des Farseek!

Pour le débat Conseil des Féries / Village arboricole, j'aime énormément les deux, le seul problème qui pourrait se poser pour le Conseil serait un vieux mogg fanatic qui trainerait dans le coin, voire un Megalithe kelde.

EDIT : J'oubliais, j'ai fait une ou deux parties avec 2 évacuations et elle m'a servie à chaque fois.

[ Dernière modification par dirt1890 le 05 sep 2007 à 09h11 ]

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Envoyé par hijacker le Mercredi 05 Septembre 2007 à 10:56


Le 05/09/2007, dirt1890 avait écrit ...

Merci pour les analyses des différents contres. Je suis tout à fait d'accord pour Delay, Rune Snag, mais je ne le suis pas autant avec Remand!

Ne vaut-il pas mieux rajouter Birds / Court Hussar, qui accélèrent bien le jeu?

Je suis tout à fait d'accord avec l'analyse de la mana base, mais je crains qu'on serait bien plus sensible à Aggro en U/W, enfin ca me tente pas trop ^^ On peut ajouter des Farseek!

Pour le débat Conseil des Féries / Village arboricole, j'aime énormément les deux, le seul problème qui pourrait se poser pour le Conseil serait un vieux mogg fanatic qui trainerait dans le coin, voire un Megalithe kelde.

EDIT : J'oubliais, j'ai fait une ou deux parties avec 2 évacuations et elle m'a servie à chaque fois.

[ Dernière modification par dirt1890 le 05 sep 2007 à 09h11 ]


Bird est bien moins bon et tu devrais le savoir vu que tu parles de mogg , quand à hussard, si tu veux le faire rentrer, mieux vaut retirer soit l'oracle annelé soit le mur de racines.

Quand à ce que tu dis sur faerie c'est pas totalement vrai : vu le principe de ton lock, une fois installé tu ne crais aucune de ces deux cartes. mogg faatique se fait bouncer et keldon n'a pas le hellbent pour pouvoir s'activer. T'avais oublié ce point de détail

Evacuation est très sympa et synergique : pseudo wrath et reenvoie snake, oracle et autres en main. Je serais tenté de l'essayer mais je sais pas encore à la place de quoi.

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Envoyé par dirt1890 le Mercredi 05 Septembre 2007 à 11:05


C'est vrai pour Birds, va falloir le remplacer, mais j'adore les sorties Birds T1 et Wall of roots + Oracle qui revele un land tour 2 ca veut dire Sunken tour 3 et suivant le deck en face c'est game. Mais c'est vrai que ce vieux Mogg à la c** est toujours la en embuscade.

Reste les débats pour Farseek, Hussar, Evacuation, Arcanis (overkill quand meme ...), Teferi en 2 ou 3, Village ou Conseil, etc.

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