Tout d'abord je suis contre Guide griffon qui va se prendre trop de Condamnation/Abrogation ou simplement un anti-créature en éphèméres ce qui te fais perdre 2 cartes et ce si précieux tempo.
Le Croisé céleste a la bonne idée d'être possable en flash et avec la fraction de seconde qui sont 2 trés bonnes capacités, mais dans un format ou BDW, Angelfire sont joué et a moindre mesure Glare/Blink, Roxodon/Beach house, ça ne me semble pas vraiment optimal de booster les créatures adverses, à bon entendeur
Je poste une liste qu'un pote joue (on l'a buildé à 2) :
D'ailleur ça ressemble étrangement à la liste posté page1 du topic, vous ne trouvez pas ? ^^
Créatures : (33)
4 lions des savanes
4 javeliniers icatians
4 chevalier du halo sacré
4 pretre soltari
4 calciderme
3 vengeresse de serra
1 grognard jotun
2 licorne de ronom
2 armurier vétéran
3 enveloppeur de pierre
2 paladin en-vec
Sorts : (5)
4 antienne glorieuse
1 bain de lumière
Terrains : (21)
3 dalles de trokair
2 quartier fantome
16 plaine
Réserve :
1 licorne de ronom
1 grognard jotun
2 elemental de poussière
3 dime de mana
2 fers de la foi
4 passage honorable
2 cloitre en bouteille
Quelques explications supplémentaires (en plus de ceux de la page1) :
Les tours 1 :
D'abord il faut prendre en compte 1 carte trés présente das le format, Elemental de souffre, qui démoli dés son arrivé en jeu tous les tours1 possible de WW, donc on va oublier (pour le moment) les tours 1 jouable (Faucon mordoré, Voyageur halé, etc) pour se concentrer sur le minimum de tours1, tout en renforçant les tours suivants.
4 Lions des savanes, et 4 javeliniers icatians car c'est ce qu'il y a de meilleurs dans le format et qu'il faut au moins 8 tours1.
Les tours 2:
Chevalier du halo sacré, Pretre soltari sont les meilleurs tours2 possible, car ils sont trés aggressifs, difficile a tuer et sans défault, (à mettre x4), ensuite il y a tout un tas de bonnes créatures jouable :
- chasseciel leonin
- ghildmage d'azorius
- grognard jotun
- licorne de ronom
- armurier vétéran
- lion a crinière blanche
- etc, il en reste quelques un, moins fort donc on va déjà s'occuper de ceux la
Tous ces tours2 ont des utilités différentes, j'ai choisi les miens par soucis de polyvalence, et pour maintenir la pression passé le tour4.
Lion à crinière n'est pas vraiment un tour2, mais plutot un tour3/4 pour sauver une créature et profitter de l'effet kiss-cool, au début on préférera mettre le max de bête pour mettre la pression.
Pourquoi avoir mis 1/2 Armurier vétéran dans la liste?
Car c'est une carte qui jouera trés souvent le rôle de 5ème Antienne glorieuse mais qui ne sera jamais carte morte (pas comme si on avait effectivement mis une 5ème Antienne ce qui est interdit au passage
).
Je m'explique Avec Elemental de souffre sur table pouvoir mettre +0/+1 à nos créatures est vital pour faire survivre Lion des savanes/Pretre soltari, normalement c'est Antienne glorieuse qui joue ce boost mais bon on l'a pas toujours hein? C'est aussi une solution supplémentaire pour avoir un Calciderme 5/6 ce qui est trés appréciable en combat de Calciderme vs Calciderme ce qui arrive de plus en plus ces temps ci.
Voila tout ces bonus pour une créature 2/2 pour 2 sans défaut me semble valoir 1 slot voir 2 dans la liste.
Pourquoi Vengeresse de serra ?
Je suis d'accord sur le fait que c'est pas tellement aggro, mais bon il faut avouer que cette carte est monumentale, et qu'elle assure a elle seulle un second souffle au deck.
On a trouver les tours1, les tours2 potentiels sont au nombre de 14 ce qui est raisonnable, Paladin/Antienne/Gargouille font des tours3 (et plus) trés bien.
Il faut savoir que comme on peut pas mettre beaucoup de tours1 on aura du mal a tuer rapidement, donc il faut s'attendre a ce que la partie dur un peu plus longtemps, et donc avoir des armes efficaces en mid-game, et la Vengeresse de serra est tout indiquer pour ce rôle, surtout combiner à Antienne glorieuse ce qui la rend vraiment démesurer pour ce cout modique.
Calciderme/Vengeresse/Grognard/Antienne/Gargouille sont les armes qui permette au deck d'avoir une chance si la partie s'enlise, tout en restant utile avant de façon général.
Pourquoi jouer Paladin en-vec MD ?
Parce que Panda connection ne l'aime pas vraiment car une grande partie de ses créatures sont noir et ne pourra donc pas le bloquer (il peu par contre bloquer Conseil fantome d'ailleur).
Certains jeux ont du mal a l'affronter surtout MD, notamment The rack, BDW, et les jeux qui se basent un peu trop sur des cartes comme Mortification/Mort soudaine/Hélice d'éclair de façon général.
Et le petit bonus gratuit combiné à un Elemental de souffre adverse il devient vraiment momumentale car 3/1 initiative protect rouge par exemple, comment Gruul le gère ?
Voila je crois avoir fais a peu prés le tours de ma façon de voir WW, même si je ne pense pas que ce jeu soit aussi forts que les piliers du format, il n'en reste pas moins un bon challenger, car régulier comme tout jeu trés aggro.
[ Dernière modification par Elf_N0iR le 02 avr 2007 à 15h22 ]