[Développement] Young Drivers' Rallye

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Dimanche 28 Juillet 2013 à 01:27


Bonsoir,

Non, il ne s'agit pas d'une nouvelle liste révolutionnaire comme j'en ponds toutes les semaines , juste d'une idée, possiblement mauvaise, qui m'est passée par la tête à la lecture d'un article innovant de Valeriy Shunkov.


Inutile de préciser que c'est brut de pomme et pas du tout testé. Je privilégie une liste la moins subtile possible, sans aucun 1-of - ce qui me fend le coeur, vous imaginez bien, mais ce sont des fantaisies de ce genre qui tuent dans l'oeuf les builds les plus expérimentaux, ou du moins leur ôtent la rigueur qui les fait paraître sérieux .

Je ne manquerai pas, au fil du commentaire, de détailler mes choix de construction, et d'expliquer pourquoi j'ai (temporairement) écarté telle ou telle carte envisageable.

---

Le pilier du deck, pour ceux qui n'auraient pas lu l'article, n'est nul autre qu'Ogre Battledriver. Le standard actuel pullule de spoilers à quatre manas destinés aux jeux agressifs, Hellrider et Falkenrath Aristocrat étant les meilleurs d'entre eux ; pourtant, l'interaction avec Lingering Souls que souligne Shunkov m'a convaincu de donner sa chance à l'ogre. Même sans flashback, on transforme 3 manas en 6 dégâts immédiats, un ratio supérieur à n'importe quel blast, tout en récupérant des bloqueurs ultérieurs. Plus globalement, l'ogre a le potentiel pour générer des phases de combat absolument monstrueuses, pour peu que l'on sélectionne avec soin les créatures qui l'entourent. C'est une créature au ratio moyen, peut-être trop "clunky" pour le jeu compétitif, mais impossible de le savoir sans essayer, et je me suis donc efforcé de lui trouver les meilleurs partenaires.


Démarrons sur de bonnes bases, et définissons notre archétype. Contrairement à Valeriy Shunkov, je pense que partir sur de l'agro pour optimiser Ogre Battledriver est une très mauvaise idée. Pourquoi ? Parce que Battledriver est un drop à 4, donc en compétition avec les bombes citées plus haut, qui, elles, ont la célérité. Jouer agro signifie maximiser son potentiel de dégâts dans les premiers tours, or dans une configuration où vos drops à 1, 2 et 3 ont bien entamé l'adversaire, tout ce que vous attendez d'un drop à 4 est qu'il termine le boulot ; pas qu'il vous fasse patienter en vue d'un mid-game, aussi séduisant que soit ce dernier.

Pour autant, Battledriver est un moteur d'explosivité. Il faut donc veiller à faire tourner ce moteur le plus tôt possible, afin que cette explosivité suffise à tuer. Si l'on se contente de temporiser jusqu'à un ogre au tour 4 et de le faire suivre avec Lingering Souls, ou un autre steak avec la célérité, il y a fort à parier que ce steak ou ces esprits rencontreront une défense adaptée, soit sous la forme d'un board beaucoup plus développé que le nôtre, soit de removals qui auront pris soin de notre 3/3 sans défense. Qui plus est, aussi puissant que soit l'effet du Battledriver, il ne suffit pas à un one-shot au tour suivant. La moyenne sera de deux tours, avec les sorts les plus synergiques, ce qui implique de gagner du temps.

Le meilleur moyen de générer des explosions à la fois dévastatrices et rapides sur la base de Battledriver consiste à se blinder d'accélérateurs, et c'est là que le vert entre en scène. M14 apporte Elvish Mystic à la liste, mais pour des raisons de concentration du mana coloré dans d'autres couleurs que le vert, j'ai décidé de me reposer sur ceux déjà en standard. Certains sorts ou plays courants (ceux impliquant Faith's Shield) requièrent d'aligner rapidement le double blanc, et pour ce qui est du double vert d'Advent of the Wurm ou Kalonian Hydra, Arbor Elf suffira à la tâche dans tous les cas où sa capacité s'activera. C'est à dire, dans un jeu à 12 forêts, avec une fréquence consistante.
Les accélérateurs ne font pas qu'accélérer. A la différence de Farseek, ils sont nombreux (critère important, il n'existe pas d'équivalent à Farseek, ce qui pousse à s'orienter vers les elfes à mana lorsqu'on recherche de la consistance dans les sorties), et surtout, ils se recyclent en 3/1 célérité avec Battledriver sur la table. L'archétype devient ainsi l'un des rares où un Arbor Elf topdecké peut plier la partie en votre faveur.

Le vert donne aussi accès à des créatures massives pour occuper les étages les plus élevés de la curve. Advent of the Wurm est une 7/5 célérité piétinement pour 4 derrière Battledriver, soit l'équivalent d'un très bon drop à 5 - le mana supplémentaire pouvant toujours servir à lancer un Faith's Shield ou un elfe. La Guivre permet d'avoir une alternative puissante à Ogre Battledriver tout en présentant des synergies avec le reste de la liste. C'est un jeton pour Intangible Virtue, un sort qui déclenche le trigger de Young Pyromancer, ainsi qu'un énorme body à associer à Silverblade Paladin : elle a tout pour plaire.
Kalonian Hydra, quant à elle, est citée par Shunkov au début de son article, sans suite. Je dois dire que ça m'a déçu, et que c'est la première raison qui m'a poussé à rechercher des synergies autour d'Ogre Battledriver dans ces couleurs. Kalonian Hydra est une très bonne créature, même dans un format aussi saturé en 5-drops, qui garantit un kill en deux tours si elle n'est pas gérée. Avec la célérité, on aboutit à des goldfishs extrêmement stupides de ce genre :

T1 > Avacyn's Pilgrim / Arbor Elf
T2 > Silverblade Paladin
T3 > Ogre Battledriver, sauce éventuelle à 2
T4 > Kalonian Hydra, soulbond, sauce à 20+4+3
soit 30 dégâts en 4 tours.

Paladin est en soi une carte à goldfishs, en témoigne le build GW Agro d'un autre topic, et son association avec Advent of the Wurm peut y suffire, mais on est loin d'un tel niveau de puissance sans ajouter à l'équation un moteur de célérité tel que Battledriver. J'avoue que j'ajouterais bien un troisième Paladin au mélange mais que je ne sais pas quoi enlever pour lui faire de la place.

---

J'en arrive à mes drops à 2. Dans un jeu à 8 accélérateurs, ces slots sont traditionnellement en-dehors de la curve, ou plutôt, ils constituent la curve supplétive, celle sur laquelle on se rabat lorsqu'on ne pioche pas les elfes.

Young Pyromancer est une idée que Shunkov a mise en application dans l'une de ses listes, et j'en suis très fan. Le deck tend à contenir une forte proportion de spells avec tous ces pondeurs de tokens. Or le Pyromancien est lui-même un moteur de tokens et un moteur tout court - à l'instar de Silverblade Paladin, il est susceptible de faire du tour suivant la pose de Battledriver un tour décisif. Il contribue également à la temporisation des menaces d'agro en posant des chumpblocks réguliers, jusqu'à ce que ces chumpblocks se transforment en Elémentaux d'étincelles.

Intangible Virtue est une carte que j'ai d'abord écartée, avant de la reconsidérer comme un plan B viable. On ne peut pas compter que sur Battledriver, et avec pas moins de 12 pondeurs de tokens en comptant le Pyromancien, elle produit un boost conséquent et une vigilance très appréciable dans les courses. Agro s'annonce comme un match-up où notre fenêtre de kill ne reste pas longtemps ouverte, elle l'est bien plus longtemps lorsqu'on peut attaquer et bloquer sans perte de vitesse.

Selesnya Charm est le dernier drop à 2 que j'ai envisagé. C'est un bon removal dans le format actuel, mais reconstruire son board derrière un Ange de la sérénité prend trop de temps pour espérer revenir, surtout quand les plus puissantes créatures du deck, la guivre et l'hydre, sont des jetons ou thésaurisent des marqueurs. Quant à ses autres effets... Un boost +2/+2 trample est négligeable avec seulement deux outs de double strike, et huit thons qui possèdent déjà la capacité ; quant au token 2/2 pour 2, il manque singulièrement de punch. Le charme reste une option valable pour contrer le bloodrush sur nos chumpblocks, si des agros comme Gruul refont surface.

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Restent les sorts de soutien, à savoir Faith's Shield et Rally the Peasants. Je les vois comme des moyens d'accélérer encore les one-shot, qui semblent le seul plan du deck contre des agros qu'il ne peut pas tenir durablement, et des midrange à la forte présence sur le board.

Faith's Shield est l'équivalent de Brave the Elements, que Shunkov préfère à cause de son optique de jeu plus agressive, voire tribale. Enfin, pouvoir ou pas protéger Ogre Battledriver semble être d'une importance considérable... et ne parlons pas de Kalonian Hydra. L'heure fatidique risque d'être souvent atteinte contre agro, dans un deck où l'on ne fait que temporiser ces decks à coup de 1/1 qui se font piétiner dessus... et elle risque donc de nous donner un certain nombre de games.

Rally the Peasants est une carte typiquement overkill. Personnellement, je l'aurais oubliée, mais il faut lui reconnaître une interaction sympa avec Young Pyromancer (le token arrive avant le boost, ce qui en fait une 5/1 célérité sous Battledriver) et une capacité à plier des games lorsque Lingering Souls ou Silverblade Paladin sont de la partie. Or toutes ces cartes constituent quand même 75% du deck ^^. C'est un Battledriver de substitution, ou un trigger supplémentaire lorsque le premier ne suffit pas à tuer dans les temps.


J'ai misé sur un nombre de terrains élevé et 1 seul Township, pour une base de mana aussi stable que possible. Un neuvième accélérateur (Elvish Mystic) remplacerait peut-être avantageusement le 24ème land. Si Rally the Peasants ou d'autres cartes ne passent finalement pas le cut, le troisième Silverblade attend sagement qu'on fasse appel à lui, et de même pour des one-of d'Increasing Devotion ou Collective Blessing, que j'ai lâchement supprimés au moment de publier la liste. Les deux sont des sorts puissants, des gamebreakers potentiels là-dedans, mais aussi des cartes à haut CCM que j'hésite à jouer en plus de 4 Hydre Kalonienne.

Vous vous demandez probablement où sont les réponses à Olivia Voldaren. La réponse est qu'il n'y a pas de réponse à Olivia Voldaren, pas plus à Bonfire, et pas à Jund tout court. A vue de nez, Jund est tout simplement un match-up ingagnable, qui nécessiterait un remaniement total de la liste, et faire l'impasse dessus, aussi dangereux que ce soit à l'heure actuelle, me paraît l'option la plus profitable. De toute façon, le deck n'a pas vocation à devenir un Tiers, au mieux un choix de FNM potable. Il est juste beaucoup, beaucoup trop sensible à la destruction de masse.

---

Monter un side pour ce genre de listes implique pas mal de complications, liées à une cohésion interne insuffisante. Trop d'interactions carte à carte, pas assez de goodstuff, une dynamique d'ensemble fragile, donc des difficultés à remplacer des cartes par d'autres. Je préfère ne pas me lancer là-dedans avant d'avoir eu la confirmation que le main deck présente un semblant d'intérêt .

Si je devais builder un side à l'arrache, il contiendrait sûrement :

2 Assemble the Legion
1 Faith's Shield
2 Sorin, Lord of Innistrad
2 Boros Charm
2 Burning Earth (oui, c'est suicidaire, mais ça défonce tous les archétypes qui nous défoncent de base)
2 Selesnya Charm

Ce sont les slots anti-contrôle et midrange lourds, bien qu'il en faille probablement davantage pour Reanimator. Le reste serait dédié à agro, d'ailleurs 2 ou 3 Scavenging Ooze couvriraient bien ces match-ups manquants, maintenant que j'y pense.


J'attends vos commentaires et vos critiques incendiaires, en gardant à l'esprit que c'est un deck de semi-compétitif, et qu'il vise à exploiter le potentiel d'une carte qui est tout sauf un staple .

 

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Envoyé par headminerve le Dimanche 28 Juillet 2013 à 02:41


Alors je vois un gros mauvais MU contre Jund (pas besoin de te lister les cartes qui font mal), est-ce que tu as pensé à une liste humains BRW ou naya ?

Le Young Pyromancer serait plus solide avec un Mayor of Avabruck ou moins sensible avec un Xathrid Necromancer je trouve. Ça irait bien avec Gather the Townsfolk ou Increasing Devotion et Champion of the parish. En BRW tu peux ajouter Blood artist et toute la panoplie junk aristo/ BW humains. Mais bon le deck n'est pas basé sur pyromancer ici...

L'ogre est cool avec l'Hydre et Silverblade, mais du coup tu rampes naturellement vers ce combo sans avoir vraiment l'utilité de pondre des 1/1 avec le pyromancer auparavant. Enfin ce n'est que mon impression très à chaud. Les 2 sont rouges mais ne vont pas super bien ensemble en l'état.

J'imagine Pyrewild shaman, Boros reckoner comme jouables en tour 3, faut voir que ce dernier 5/3 initiative derrière un ogre fait plutôt mal. En BRW, tu pourrais voir Xathrid Necromancer + Boros reckoner + Blasphemous act faire un vrai ravage dans une optique humains. Ça c'est du plus, qui ne colle pas nécessairement à l'ogre.

En naya, pourquoi ne pas mettre des rancor ou des ghor-clan rampager pour blinder l'effet de l'ogre ?

Ce sont des idées en l'air, mais y'a à mon avis un mélange de 2 builds dans ta liste, et je comprends l'exclusion par Shunkov.

[ Dernière modification par headminerve le 28 jui 2013 à 02h43 ]

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Dimanche 28 Juillet 2013 à 03:09


J'ai édité à chaud et en profondeur, parce que j'étais très insatisfait de mon premier message.
Je te relis et j'édite celui-ci ^^.

Tu fais bien de parler de Boros Reckoner, j'y ai pensé mais il est probablement trop coloré pour une telle liste 4C. Je veux pouvoir sortir mes 3-drops au tour 2 de façon régulière.
Que la liste mélange deux optiques, je veux bien, mais lesquelles ? Parce que théoriquement, je vois mal comment se passer d'accélérateurs si on veut rendre Battledriver meilleur qu'un Hellrider ou qu'une Aristocrate. C'est ce que j'explique en début de topic.

En fait, je trouve que les listes de Shunkov mélangent déjà deux optiques, une agressive et une midrange, sans le liant entre les deux qui fait d'Aristocrats Act II un bon deck (le fait que toutes les cartes des deux plans soient en synergie, absolument toutes). J'ai essayé de dépasser cette dichotomie avec un agro lourd tout bête. Des cartes comme Young Pyromancer et Kalonian Hydra rendent très mal ensemble, je peux difficilement te contredire, mais ce sont deux moyens distincts de tuer rapidement derrière la carte-clé du jeu, et elles ne manquent pas d'interactions sympa avec le reste de la liste.

 

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Envoyé par headminerve le Dimanche 28 Juillet 2013 à 03:52


Quand je parle de deux optiques, je veux dire  :
1/ pyromancer avec les tokens et divers spells
2/ ogre + ccm 5 lambda

Les elfes en soi vont très bien avec la deuxième optique, mais pas avec la première.

Ce que je trouve too much (et anti-synergique), c'est advent of the wurm avec l'ogre. Les wurms seules sont les bêtes les plus bourrines à ce ccm (sauf desecration demon), ça passe par-dessus tout, donc le +2/+0 est superflu. De plus les wurms sont flash et l'ogre donne la célérité... on a donc ici une redondance d'effet, en quelque sorte. Alors qu'un rampager 6/4 trample haste fait vachement plus mal. Un combo lingering (pour 2 tokens) puis rampager sur un des spirits, ça fait 10 PVs dans la tronche. Ça me séduit vachement plus !

Aussi, jouer pyromancer en 4 couleurs mais sans farseek je me dis qu'on loupe une synergie de base.

Désolé, j'avais pas tilté pour Reckoner, encore qu'avec farseek, on peut presque se le permettre. Mais je parlais surtout de Reckoner dans un tricolore pur.

Pourquoi pas réfléchir sur 1 seul plan de jeu plutôt que 2 ?

Planeswalker (2)

2 Ajani, Caller of the Pride

Créatures (20)
4 Avacyn's Pilgrim
2 Scavenging Ooze
2 Silverblade Paladin
4 Ogre Battledriver
4 Ghor-clan Rampager
4 Kalonian Hydra

Ephémères / rituels (14)
2 Bonfire of the damned
2 Boros Charm
2 Increasing Devotion
4 Lingering Souls
4 Farseek

Terrains (24)
4 Temple Garden
4 Stomping Ground
4 Overgrown Tomb
1 Sacred Foundry
3 Clifftop Retreat
2 Rootbound Crag
2 Isolated Chapel
1 Sunpetal Grove
1 Blood Crypt
2 Gavony Township


Les rituels/éphémères sont à l'arrache, je n'ai pour ainsi dire jamais joué Devotion mais ça donne envie avec un ou deux ogres sur le board.

Ajani vient compléter le carré de DS et permet un flying pour faire un one shot. Bon c'est plus souvent du 3+1 que du split 2/2, mais j'aime bien ce p'tit Ajani qui résiste à Mortars et Helix !

Scavenging ooze marche très bien avec l'hydre mais surtout colle au meta actuel. Il y a comme un trou dans la curve, j'aurais bien vu Smiter pour stabiliser, ou Huntmaster, histoire de pouvoir placer le combo avant de crever.

Et ça manque clairement de gestion ou de protec, du coup le 2e Gavony pour upgrader les bêtes et booster la team quand une hydre arrive. Farseek vient stabiliser la manabase.

Bon là j'suis crevé, tu m'excuseras si j'écris de la mârde  !

[ Dernière modification par headminerve le 28 jui 2013 à 04h00 ]

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Eska

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Envoyé par Eska le Dimanche 28 Juillet 2013 à 08:54


 Je n'y crois pas un seul instant à la première liste. Sur le papier elle semble nulle. 
Je ne pense pas que Young Pyromancer doivent se jouer dans un deck aggro. Il a sa place dans un tempo, voire dans un contrôle. 


portikuss

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Envoyé par portikuss le Dimanche 28 Juillet 2013 à 09:21


Perso, je tenterai en drop à cinq des Archange de Thiune. Avec un ogre, il offre un boost direct et surtout le lien de vie permettra de remonter la pente face à a aggro et se remettre hors de portée de blasts. Sans compter qu'avec un Paladin en jeu et soulbounded, ça fait champomy quoi...

[ Dernière modification par portikuss le 28 jui 2013 à 09h21 ]
Edit: SInon, il est où Sebastien Loeb?
 Nan car il manque à la liste pour un deckqui se veut pilote de rallie! 

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ff26

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Envoyé par ff26 le Dimanche 28 Juillet 2013 à 10:28


si la wurm est too much avec l'ogre, 2 autres cartes à 4 ccm pourraient peut-être rentrer :

Pillards des Éboulis, qui attaque et grossit immédiatement lui aussi sur l'ogre. en plus, il est synergique avec l'hydre. C'est un humain, ça permettrait peut-être quelques cavernes des âmes ?

Un peu hors couleur, maitre biomancien permet lui aussi du boost. avec l'hydre notamment qui double les marqueurs...


Par rapport aux 2 listes proposées :

dans la liste de JiRock :
Boros Charm règle quelques problèmes sur la destruction de masse, tout en offrant l'éventuelle double init' du silverblade. (et ça donne un token sur le pyromancer)
Si on joue compétitif, n'y aurait-il pas une place pour le limon nécrophage ?


dans la liste de Headminerve :
toi qui proposait boros reckoner, et plutôt que Bonfire, acte blasphématoire, avec tous ces tokens, pour jouer l'acte facilement, ce serait pas envisageable ? On rase, on colle 13, et on peut repartir avec une belle bête au tour suivant.

J'adore aussi ogre, puis increasing devotion. ça assure 15 de patate, c'est très mignon je trouve !
Si young pyromancer, là aussi, ça permet des quiches à 18 (23 avec l'ogre et le pyromancien)...

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Envoyé par JiRock le Dimanche 28 Juillet 2013 à 13:24


headminerve
Ce que je trouve too much (et anti-synergique), c'est advent of the wurm avec l'ogre. Les wurms seules sont les bêtes les plus bourrines à ce ccm (sauf desecration demon), ça passe par-dessus tout, donc le +2/+0 est superflu. De plus les wurms sont flash et l'ogre donne la célérité... on a donc ici une redondance d'effet, en quelque sorte. Alors qu'un rampager 6/4 trample haste fait vachement plus mal. Un combo lingering (pour 2 tokens) puis rampager sur un des spirits, ça fait 10 PVs dans la tronche. Ça me séduit vachement plus !
On gagne quand même un tour de patate à 7, en donnant célérité à la Guivre. Le Rampager met 1 de moins et est une carte moins forte par lui-même. Sur des tours de kill, il ne coûte que 2 manas, mais il expose une autre bête à un removal, et je pense qu'avec tous les sorts flashback, Faith's Shield, les accélérateurs, on a déjà moyen de rentabiliser tout son mana sur ces tours.

Aussi, jouer pyromancer en 4 couleurs mais sans farseek je me dis qu'on loupe une synergie de base.
Farseek + Pyromancer n'a rien d'une synergie révolutionnaire. Je veux bien jouer Farseek, mais avec les carrés d'elfe ça semble too much, et enlever des elfes à son profit détruirait complètement la curve et nous priverait de 3/1 additionnelles en mid-game (dans les cas où l'on n'a pas Young Pyromancer sur table).


Dans ta liste, Bonfire fait vraiment tache avec tout le mana que consomme déjà le deck, et j'avais écarté Boros Charm parce qu'il était trop situationnel par rapport à son investissement en mana. La plupart du temps, ce sera un Faith's Shield à R de plus, et en deux exemplaires, c'est loin d'être fiable en tant qu'anti-wrath. Je pense qu'il faut juste admettre qu'un tel plan de jeu perd sur sweeper et s'en tenir aux situations où ledit sweeper ne vient pas.
Je ne suis pas très fan du split Ajani / Paladin, le second semble juste plus agressif et moins fragile quand l'adversaire nous agresse.

Eska
Je n'y crois pas un seul instant à la première liste. Sur le papier elle semble nulle.
Je ne pense pas que Young Pyromancer doivent se jouer dans un deck aggro. Il a sa place dans un tempo, voire dans un contrôle.
Je suis assez d'accord avec la première remarque, du moins elle a l'air très inadaptée face à n'importe quel contrôle, Jund inclus. C'est pour ça que je la relègue à du tournoi boutique et que je requiers votre aide pour trouver de meilleurs builds ^^.
Par contre, définir des archétypes à Young Pyromancer est une grosse erreur AMHA. La carte n'a que 2 conditions à remplir pour trouver sa place, une bonne proportion d'éphémères/rituels et un usage efficace des tokens 1/1, or ce deck les remplit plutôt bien.

Dans agro, je vois mal ce qu'on peut reprocher à un body 2/1 pour 2 qui génère d'autres créatures via les blasts. Il peut être inférieur à Firefist Striker ou Lightning Mauler selon la tête du deck et les match-ups, mais ce sera rarement une mauvaise carte pour peu qu'on joue des hauts de cuve qui profitent de son effet (Hellrider, Battledriver).

portikuss
SInon, il est où Sebastien Loeb? Nan car il manque à la liste pour un deckqui se veut pilote de rallie!



ff26 : Pillards des éboulis, c'est une très bonne idée, mais ça demanderait de revoir l'architecture du deck, en enlevant le plan Pyromancer. Avec des cartes aussi rouges, je ne suis pas sûr d'être prêt à splasher le noir de Lingering Souls, et le simple retrait de 4 Advent of the Wurm réduit la part de spells.
En fait, tu me donnes une idée de liste complètement différente, une sorte de Gr Agro lourd qui joue sur la multiplication des marqueurs.

Un truc comme ça :

4 Elvish Mystic
4 Arbor Elf
4 Burning-Tree Emissary - Il rentre tout naturellement si on se débarrasse des pondeurs de tokens, pour accélérer les sorties et faire des tours de folie derrière Battledriver.
3 Lightning Mauler - même plan que Battledriver avec Kalonian Hydra ou Raiders
3 Scavenging Ooze - un autre drop à lâcher derrière l'Emissaire, dont la puissance n'est pas à démontrer
4 Renegade Krasis
4 Ogre Battledriver
4 Rubblebelt Raiders
4 Kalonian Hydra

4 Domri Rade

4 Stomping Ground
4 Rootbound Crag
7 Forest
7 Mountain


Les avantages d'une telle liste sur l'autre sont nombreux à première vue :
- manabase beaucoup plus stable ;
- Domri Rade, un moteur de CA phénoménal avec 34 créatures, et un moyen de gérer des plaies comme Olivia Voldaren via le fight ;
- une plus grande agressivité a priori, puisqu'on joue Burning-Tree Emissary et des moteurs de célérité supplémentaires.

D'un autre côté, j'ai peur que ce soit sous-optimal par rapport à un autre build incluant Hellrider, et jouer Krasis Renégat, aussi dévastateur qu'il soit là-dedans, ne m'enchante guère xD.

J'en viens à penser que Battledriver pourrait s'intégrer en tant que 4-drop dans un Domri Naya plus classique, car le deck peine à en trouver un qui soit vraiment adapté à son plan de jeu. Battledriver patate plus fort qu'un Huntmaster, qui requiert l'interaction avec Restoration Angel pour faire de vraies choses.

En tout cas, merci pour les coms, ça fait naître des idées neuves même quand je ne suis pas d'accord avec les vôtres.

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Envoyé par headminerve le Dimanche 28 Juillet 2013 à 14:33


Le krasis fait gagner des marqueurs s'il evolve, mais pas s'il gagne des marqueurs il me semble. Je crois qu'il a besoin qu'une bête plus grosse entre sur le champ de bataille pour que sa capacité se déclenche, non ? Ce qui du coup le rend assez mauvais. Dans l'autre cas il serait bon mais à lire la carte, j'pte pour la première solution.
On gagne quand même un tour de patate à 7, en donnant célérité à la Guivre
Pas vraiment, le tour 3 (avec elf donc) va être occupé à sortir l'ogre, puis tour 4 qu'on ait rampager ou advent main phase, on perd l'intérêt du flash de la guivre de toute façon. Alors certes la guivre tape pour 1 de plus mais est moins flexible. Tu peux avoir envie de donner +4/+4 piétos à un Reckoner ou à un Lingering souls par contre.
il ne coûte que 2 manas, mais il expose une autre bête à un removal
Je ne comprends sans doute pas ce que tu veux dire. Si l'autre a un removal, il pètera la guivre de la même manière. Je comprends le 2 pour 1 que l'adversaire peut faire si tu gaspilles un bloodrush, mais d'un autre côté, en jouant bloodrush à 2ccm, tu a une porte ouverte pour un Faith's shield tout comme en jouant advent (il nous reste au moins un mana libre). Après faut savoir contre qui on joue et si le bloodrush vaut vraiment le coup tour 4 (souvent il est joué quand l'adversaire est dans le rouge).
La plupart du temps, ce sera un Faith's Shield
Ça se tient.
Je ne suis pas très fan du split Ajani / Paladin, le second semble juste plus agressif et moins fragile quand l'adversaire nous agresse.
Allons-y pour 4 paladins ou un split, je ne pense pas que ce soit la question centrale pour le moment.
Dans ta liste, Bonfire fait vraiment tache

Oui, mais ayant peu de bêtes je ne pouvais me permettre Domri. Mais j'ai toujours apprécié Bonfire dans un aggro ramp Naya.

Dans agro, je vois mal ce qu'on peut reprocher à un body 2/1 pour 2 qui génère d'autres créatures via les blasts
On peut reprocher que young pyromancer ne colle pas du tout dans un aggro lourd, mais conviendrait mieux dans un aggro humains. Dans GR ou Naya, cette création de tokens a l'avantage de faciliter le battalion des autres bêtes ! Dans un aggro lourd, on préfèrera jouer un thon derrière l'ogre (2 cartes nécessaires donc) plutôt que de jouer un spell pour trigger pyromancer pour attaquer avec un jeton minable 3/1 (3 cartes nécessaires pour un effet moins kisscool) !



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ff26

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Envoyé par ff26 le Dimanche 28 Juillet 2013 à 15:35


 Le krasis semble faire tâche quand même... Le Pisteur de sorcière ou le foudroyeur cérébral à leur place peut-être ?
Le Pilleurs des éboulis paraissait quand même mieux dans le plan token du départ il me semble (il grossissait bien plus vite).

Dans cette dernière liste avec 0 éphémère / rituel, Ruric thar, bien que très cher (trop cher certainement), n'aurait aucun impact négatif pour nous.

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Envoyé par JiRock le Dimanche 28 Juillet 2013 à 17:31


Peu importe que Pillards des éboulis grossisse de 4 compteurs ou de 3, l'idée est d'avoir un thon célérité à balancer à ce prix-là, et dans un build comme dans l'autre, il atteint vite une taille supérieure à la Wurm.
Ruric Thar semble effectivement trop cher.

Krasis renégat reste un bon body, hein. Ce sera toujours une 4/3. L'enlever pour une 3/3 Hexproof ou une 3/3 flash régénérante m'enchanterait encore moins que de le garder. Il transforme Kalonian Hydra en 5/5 et même s'il ne combotera que rarement avec les compteurs de Rubblebelt Riders ou Scavenging Ooze, ça reste deux possibilités à son avantage.
Je retiens l'idée de Foudroyeur cérébral, un 3-drop séduisant selon le metagame.

De toute façon, si on veut de meilleurs drops à 3, on ne perd pas beaucoup à passer en Naya, comme je l'avais évoqué à la fin du précédent post. Krasis ou Boros Reckoner, Rubblebelt Raiders ou Ghor-Clan Rampager, c'est du fignolage, les rôles des cartes sont grosso modo les mêmes. Je vous accorde qu'en Naya, je jouerais Reckoner, et que du coup le Rampager ferait le cut au-dessus de Rubblebelt.

En fait, il est probable que Rampager fasse le cut au-dessus de Rubblebelt dans n'importe quelle situation et que j'aie déconné dans ma dernière liste, mais n'aligner que les drops à 4 que personne ne joue avait quelque chose de classieux . Si les Pillards avaient le piétinement, je serais enclin à me poser sérieusement la question.


Pas vraiment, le tour 3 (avec elf donc) va être occupé à sortir l'ogre, puis tour 4 qu'on ait rampager ou advent main phase, on perd l'intérêt du flash de la guivre de toute façon. Alors certes la guivre tape pour 1 de plus mais est moins flexible. Tu peux avoir envie de donner +4/+4 piétos à un Reckoner ou à un Lingering souls par contre.
Dans mon premier build, je ne jouais pas la guivre pour le flash, mais pour son point d'endurance supplémentaire, le fait que c'est un Token et un éphémère.

Si on vire Intangible Virtue et Young Pyromancer, oui, la question devient plus facile à trancher, parce qu'on veut alors des Domri Rade et qu'on préférera une créature à l'éphémère de toute manière.

Pour utiliser le bloodrush dans la situation que tu décris, il faut avoir un drop à 3 ou moins à lancer derrière Battledriver et, si ce n'est pas Lingering Souls, prier pour que l'adversaire ne tue pas la bête en réponse au boost. Dans une bonne majorité de cas, je pense qu'on préférera lancer une 6/4 piétinement célérité au lieu de tenter le coup.

On peut reprocher que young pyromancer ne colle pas du tout dans un aggro lourd, mais conviendrait mieux dans un aggro humains. Dans GR ou Naya, cette création de tokens a l'avantage de faciliter le battalion des autres bêtes ! Dans un aggro lourd, on préfèrera jouer un thon derrière l'ogre (2 cartes nécessaires donc) plutôt que de jouer un spell pour trigger pyromancer pour attaquer avec un jeton minable 3/1 (3 cartes nécessaires pour un effet moins kisscool) !
Sauf que le spell dont tu parles pond aussi une ou plusieurs créatures, qui profitent de l'ogre. Young Pyromancer se joue avant, dans un trou de la curve, et il produit des attaquants boostés tout au long de la partie, c'est tout sauf du 3 pour 1.

Tant que je joue un minimum de 12 spells (ici, le flashback fait qu'il est largement atteint) et des boosts pour mes tokens (Intangible Virtue et Battledriver), je ne rechignerai jamais à jouer le carré de Pyromancer, c'est une créature d'un niveau excellent dans n'importe quel deck qui remplit ces critères. Son potentiel de dégâts dans ma première liste, quelle qu'ait pu être la fragilité de la liste elle-même, atteignait je pense celui d'un drop à 4 comme la Guivre.

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Pour résumer, il faudrait tester Domri Naya avec des Battledriver et des Ghor-Clan Rampager au-dessus des drops à 4 actuels, et des Silverblade Paladin en complément de Boros Reckoner. Une moûture plus bourrine, où Kalonian Hydra en arriverait à dépasser le potentiel offensif de Thundermaw Hellkite.


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Envoyé par ff26 le Dimanche 28 Juillet 2013 à 18:31


 Après, si tu veux une liste avec plein de drops à 4,

farseek et mana bloom x4
une curve pachydermique à 4
et ça fait un pti jeu débile avant la rotation.

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Envoyé par portikuss le Dimanche 28 Juillet 2013 à 18:42


Le 28/07/2013 à 18:31, ff26 avait écrit ...

[...] ça fait un pti jeu débile [...]

Comment ça, on parle de Aura Hexproof ici en fait?

Sinon, j'ai un peu de mal à voir comment rentabiliser cet ogre. Enfin à évaluer son potentiel dans me metagame estival. Post-rotation, avec la disparition du Falkenrath Aristocrat et de Hellrider, on y verra un peu mieux car il sera alors en compétation avec (au minimum) Exava, Rakdos Blood Witch. Là pour l'heure, ça ne dépassera pas le niveau magasin pour une aprem détente fun.

Dans un autre genre, je tenterais bien volontier un Jund aggro lourd à base d'hydre, exava, et cet ogre (et domri?). Cela pourrait donner des trucs dibidroles à base de 8/8 pietos (ou 10/8 pietos) célérité au tour 5 et ainsi clore la partie au tour 6. 

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Envoyé par Hemelt le Dimanche 28 Juillet 2013 à 18:48


Le Krasis est un peu inutile. Elle ajoute un marqueur sur l'hydre qui de toute façon sera bien assez grosse à son tour d'attaque. Au mieux c'est du side si jamais ton adversaire joue les mortiers de Mizzuim. Après c'est vrai qu'en drop à 3 Gruul on à pas vraiment mieux.
A la place de Domri je testerai bien aussi Garruk, le M13 et le M14. La pose de token avec l'ogre peux faire très mal et les deux offre une pioche plus immédiate.

J'ai du mal à imaginer le plan de jeu. Rush hydre tour 4 en aillant poser un moteur à célérité avant, le tout aider des elfes pour le mana. Et aucun autre moteur de pression avant sauf sur une main : Double terrain, elfe, Emissaire, Mauler, Ogre, Hydre.
Tu as l'Ogre et Hydre qui font peur de ton jeu, le reste c'est lent et faible. Sachant que tes 2 menaces ne se suffise pas à elle même dans une optique aggro.
L'ogre à besoin d'autre bête, un peu comme Hellrider sauf que , pour le premier il vos mieux jouer les bêtes après.
L'hydre à besoin d'un moteur de célérité là ou on à un dragon qui va se libèrer seul le chemin.
Bref, une potentiel sortie explosif mais le jeu me parait tellement instable.

J'ame beaucoup le potentiel de l'ogre et de l'hydre mais j'ai l'impression que tu te bloque à vouloir jouer les deux. Même si ensemble elles sont très forte il y à un manque de carte pouvant les accompagnés ensemble.
Avec l'ogre je me tournerais bien vers des cartes, préférence créature qui pose du token comme le Pyromencien mais aussi Scion de Vitu-Ghazi, Huntmaster, Garruk, Conte-destin de Thraben, Guivre d'armada ou encore Assemble the Legion. Tu peux y rajouter Ange de la restauration pour doubler les jetons poser et Chasseur de fielleux. Une version Naya avec Héliaste, Voix et Loxodon qui s'intègrre très bien.

Edit : Je viens de penser à une version Jund avec une carte non évoqué : Exava, Rakdos Blood Witch, Olivia s'intègre bien ainsi que surement d'autre carte à emportement. Assassin enivré par la tuerie et Cingleur du trou d'enfer semble bien remplir les drop à 2/3, assez polyvalent, bonne option de blocage ou d'aggresion. Par contre un jeu plus compliqué à joué ou le choix emporter ou non deviens plus crucial. 

[ Dernière modification par Hemelt le 28 jui 2013 à 18h58 ]

Edit 2 : Une liste en jund pour accompagné mes propos :
- 3* Expérience Un
- 3* Rampetête
- 3* Caqueteur rakdos
- 3* Troll de Lotleth
- 3* Scavenging Ooze
- 2* Assassin enivré par la tuerie
- 3* Exava, sorcière sanguinaire de Rakdos
- 4* Ogre Battledriver
- 4* Hydre kalonienne

- 2* Décomposition abrupte
- 4* Cherchauloin
- 2* Garruk, chasseur primordial

[ Dernière modification par Hemelt le 28 jui 2013 à 19h36 ]


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Envoyé par JiRock le Dimanche 28 Juillet 2013 à 21:07


@Hemelt, j'ai l'impression que tu pars dans un agro rapide, et ça sent le switch de Battledriver pour Hellrider dès qu'on cherchera à l'optimiser ^^.
L'idée de départ du topic est de monter un deck qui profite à plein de la capacité de Battledriver, ce qui implique qu'on soit loin d'avoir tué l'adversaire quand celui-ci touche le board. En alignant des 1-drops et des 2-drops comme Lotleth Troll et Rakdos Cackler, certes on gagnera en explosivité, mais l'ogre perdra autant en utilité par rapport à un haut de curve comme Aristocrate ou Hellrider.


Je donne vite fait une liste en Naya pour illustrer ce que je disais tout à l'heure :


4 Avacyn's Pilgrim
3 Elvish Mystic
4 Burning-Tree Emissary
3 Scavenging Ooze
3 Lightning Mauler
1 Flinthoof Boar
4 Loxodon Smiter
2 Silverblade Paladin
4 Ogre Battledriver
2 Ghor-Clan Rampager
4 Kalonian Hydra

4 Domri Rade

4 Stomping Ground
4 Temple Garden
4 Sacred Foundry
4 Rootbound Crag
3 Clifftop Retreat
1 Sunpetal Grove
1 Mountain
1 Forest


J'étais parti avec Boros Reckoner comme drop à 3, d'après les avis plus haut, mais je me suis rendu compte que si je voulais garder Burning-Tree Emissary, je préférais un drop à 3 qui puisse se lancer au tour 2, avec lui et un accélérateur (il faut que le CM contienne un mana vert), d'où la décision de me rabattre sur Loxodon Smiter.
Question patate, on n'y perd pas grand-chose. C'est un peu moins solide défensivement, mais ne pas jouer Reckoner a un autre avantage : pouvoir privilégier Elvish Mystic à Arbor Elf et jouer une manabase plus light en forêts.

Seulement 2 Silverblade Paladin pour des questions de couleurs et de curve, Domri remplit déjà bien celle à 3. Le random Flinthoof Boar semble un peu bizarre, en fait il résulte d'une volonté d'avoir un demi drop à 3 et un demi drop à 2 en plus des 33 autres créatures, ce qui est le cas si on le considère avec ou sans la célérité. Mais je ne me formaliserais pas trop de l'enlever, et de cutter la neuvième montagne en conséquence.

Vous en pensez quoi ? Toujours dubitatifs ? ^^

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