Au final, t'es parti sur du rouge en troisième couleur? Perso, je resterais plutot volontier sur le bleu. Je pense que j'arrive à une liste à laquelle Jirock avait déjà pensé. Avec quelques choix contestables certes, mais qui sont là aussi pour être discutés.
Créature (20) :
2
Pélerin d'Avacyn
4
Elfe de la charmille
4
Geist étrangleracine
4
Frappeur loxodon
2
Paladin à la lame d'argent
2
Ange de la restauration
3
Lavinia de la Dixième
Enchantement (4) :
4
Rancor
Éphémère (11) :
2
Avènement de la guivre
3
Charme de Selesnya
3
Charme d'Azorius
3
Rupture de sort
Terrains (25) :
2 Terrain innistraad
23 Terrains à mana (9 innistrad, 11 rav, 3 de base)
=> Jouer 2 Caverne of souls ?
Quelques lignes :
1) J'ai laissé de coté de façon volontaire le plan jetons + trostani + populate qui semble trop fragile à mon goût. Laissons à token le privilège de pondre des tokens et restons dans le plan d'un deck plus aggro-tempo que aggro.
2) La liste est fortement améliorable, dans le sens où je ne joues ni le
Mage lancevif, ni le
Geist de Saint Traft car je ne les ai pas. Mais à mon avis, ces deux bestioles rentrent parfaitement dans le plan du jeu. Probablement en deux et 4 exemplaires respectivement (à la place du paladin et des rancoeurs je pense).
3) Il est d'ailleurs fort possible que 4
Rancor soient trop. Peut-être que 3 seraient meilleures, libérant un slot pour une créature de plus. De même, il serait peut-être pas mal de passer à 3 voir 4
Ange de la restauration. A tester.
4) La base de mana, je n'y ai pas pensé, p-e jouer
Kessig Wolf Run même si, je ne pense pas que cela soit pertinent à cause des
Rancor et
Charme de Selesnya qui donnent déjà le piétinement. Peut-être passer au
Moorland Haunt et/ou
Gavony Township pour recycler nos bestioles mortes et grossir. A voir, mais je pense qu'il faudra en choisir un des deux.
- Pourquoi 6 elfes à mana ?
Et bien, c'est simple, parce que le geist, même s'il est un tour 2, peut se transformer en tour 3 grace à la rancoeur. DU coup, pour GGG, on a un 4/1 célérité, piétinement, survivance. Cela peut mettre une bonne pression sur contrôle et permet de faire la course face à aggro.
Ensuite, bah, c'est du classique, babar tour 2.
Et bien, elle arrive en haut de curve face à aggro, et elle permet de coller les dernbiers points grace à son detain de masse. De plus, elle n'est pas mauvaise face à Jund car elle est protection rouge. Ensuite, elle semble, sur le papier, fortement "blinkable" (dérivé du "bankable" mais pour magic) avec un petit
Ange de la restauration. Elle rentre, à mon avis, parefaitement dans le plan du jeu.
Car j'aime bien les contres à 2 mana. Et vu que la liste joue en majorité des créatures, et bien, c'est fort. Jouer un autre contre sort ne met pas un stop au
Verdict suprême, donc jouons un contre un peu plus efficace dans les autres cas. Vous allez dire qu'il faut une créature, mais le paquet en compte 20, cela devrait, à mon avis, suffir amplement. SI le test se révèle mauvais (chose que je peux concevoir), repasser à
Syncope est toujours possible.
- Quel piocheur jouer ? ("Non mais allô! tu joues bleu et t'as pas de piocheur? Non mais allô!")
Et bien, j'ai préféré jouer le
Charme d'Azorius à la
Révélation du sphinx. La liste joue pas assez de fixeurs à mon gout pour se permettre de jouer cette dernière. De plus, le double apport du
Charme d'Azorius face à aggro (le bounce et le lifelink) ne sont pas anecdotiques à mes yeux.
Et bien, la liste est longue.
1) Pour contrôle, on peut jouer
Défenses nées des racines pour le coté indestructible. On peut aussi penser au nouveau
Flagellateur de ciel pour sa protection contre le bleu qui le rend insensible aux
Charme d'Azorius.
2) Pour midrange, on a déjà parlé du
Flagellateur de ciel pour patriot, mais face à Jund, on a déjà
Lavinia de la Dixième qui est protégé du rouge, mais il faut trouver autre chose car elle arrive tard. On peut penser à des
Detention Sphere voir des
Oblivion Ring même si je ne suis pas persuadé de leur force dans ce match-up (là, à froid, j'ai rien d'autre qui me vient à l'esprit en fait...).
3) Pour aggro, on a un plan plutot contrôle avec des
Centaur Healer, voir même des
Thragtusk pourraient se révéler pas mal. On a, à mon avis, assez de body pour tenir le temps de l'arrivée du trag. Après, on sera en général plus gros que l'autre donc ça devrait aller. Sinon, on a le plan tempo et tenter de lui donner un tel retard qu'il lui sera fatal. Dans ce cas, on peut envisager des
Feeling of Dread et des
Désinvocation. Les deux derniers ont une double utilité, défensive mais aussi offensive.
Voilou.