Partie multi HoMM III

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kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Lundi 31 Octobre 2011 à 16:53


Allez et parce que je suis motivé, on enchaîne sur :

LE REMPART :

cette ville est pour vous si :
-vous aimez avoir plein de ressources
-vous pensez qu'avoir les meilleurs lvl1,2, et 3 est synonyme de victoire.
-si vous aimez avoir une ville équilibrée pour le début et la fin de partie
-si vous n'avez pas envie de vous faire rusher
-si vous aimez avoir de la résistance à la magie
-si vous aimez le vert

cette ville n'est pas pour vous si :
-les pégases ça ne passe pas ^^
-si vous aimez que vos héros guerriers aient pas mal d'attaque
-si vous pensez qu'un magicien c'est obligatoire pour gagner la partie
-si vous n'aimez pas voir mourir vos tireurs trop vite


descriptif des unités

niveau 1, le centaure : atk 5/def 3/dmg 2-3/pv 8/vit 6/croissance 14 : une unité de lvl 1 qui est assez rapide, donc bien pratique en début de partie malgré son peu de défense, compensé néanmoins par les 8 pvs.
upgrade, le capitaine centaure : atk 6/def 3/dmg 2-3/pv 10/vit 8 : encore plus rapide, avec plus de points de vie et d'attaque, le capitaine centaure est avec l'hallebardier le meilleur lvl 1 en stats pures, idéal pour saucer, mais avec peu de défense.

niveau 2, le nain : atk 6/def 7/dmg 2-4/pv 20/vit 3/croissance 8 : comme tanks, ils rendent les trépassés ridicules, et ils ont 20% de chance de résister aux sorts adverses.
upgrade, le guerrier nain : atk 7/def 7/dmg 2-4/pv 20/vit 5 : là encore un tank énorme, d'autant qu'il a cette fois-ci 40% de chances de résister aux sorts adverses, ce qui est loin d'être négligeable.

niveau 3, l'elfe sylvain : atk 9/def 5/dmg 3-5/pv 15/vit 6/croissance 7 : des stats normales pour un tireur, bourrin et en carton.
upgrade, le grand elfe : atk 9/def 5/dmg 3-5/pv 15/vit 7 : il gagne juste 1 en vitesse en stats, ce qui lui donne une initiative correcte, mais surtout, il gagne un deuxième tir, ce qui en fait le lvl3 le plus en carton mais le plus bourrin du jeu.

niveau 4, le pégase : atk 9/def 8/dmg 5-9/pv 30/vit 8/croissance 5 : a noter une meilleure croissance que les autres lvl4, mais comparé aux vampires, ils sont plus mauvais en stats purs sans avoir les bonus de vampires. Ils volent, rapides, ils vont donc faire chier les tireurs, par contre leur seule capa est que les sorts qui les ciblent coûtent 1 de plus à lancer.
upgrade, le pégase d'argent : atk 9/def 10/dmg 5-9/pv 30/vit 12 : et oui, upgrade ils gagnent plein de vitesse, 2 de def, et c'est tout!!!!!!. Et oui, pas de capa en plus, rien. Bref un pégase d'argent ça va chercher les tireurs, et rien d'autre.

niveau 5, le garde sylvanien : atk 9/def 12/dmg 10-14/pv 55/vit 3/croissance 3 : très lent, mais un tank indéniable, le garde sylvanien a le mérite de bloquer les ennemis qu'il tape, qui seront obligés de rester au contact tant que le sylvanien ne bouge pas. Avec une bonne fourchette de dégâts de base, en boostant l'attaque il devient assez porc.
upgrade, le soldat sylvanien : atk 9/def 12/dmg 10-14/pv 65/vit 4 : toujours très lent mais un peu moins, il gagne en outre 10 pv. Par contre il n'a pas tant de défense que ça.

niveau 6, la licorne : atk 15/def 14/dmg 18-22/pv 90/vit 7/croissance 2 : une unité de lvl 6 moyennement résistante mais qui tape honnêtement. Elle a une aura de résistance à la magie, c'est  à dire qu'elle même et les créatures adjacentes ont plus de chances de résister à un sort. De plus elle a une chance de lancer cécité sur la cible qu'elle attaque, par contre pas en riposte il me semble (contrairement au coup puissant des chevaliers de l'effroi.
upgrade, la licorne de guerre : atk 15/def 14/dmg 18-22/pv 110/vit 9 : c'est là où le bât blesse : si en début de partie la licorne est correcte, son upgrade elle ne lui apporte que de la vitesse et des pvs en plus, ce qui fait qu'upgrade, elle ne soutient plus la comparaison avec les autres lvl 7, malgré son aura et son attaque aveuglante.

niveau 7, le dragon vert : atk 18/def 18/dmg 40-50/pv 180/vit 10/croissance 1 : bon lvl 7, moins bon certes que les anges il a toutefois l'avantage d'une immunité aux sorts & à 3, positifs comme négatifs. et obviously, ça vole. Et comme tous les dragons ça souffle, c'est à dire qu'il attaque sur 2 cases devant lui : attention donc au placement de vos unités, mais en revanche il peut atteindre 2 unités adverses et rend donc difficile la protection des tireurs en mettant une unité devant.
upgrade, le dragon d'or  : atk 27/def 27/dmg 40-50/pv 250/vit 16 : là encore si on le compare aux archanges en stats purs, il fait la gueule, sauf que son immunité aux sorts du niveau 1 à 4 ne le rend sensible qu'à implosion, il est donc solide face aux magiciens.


coût des unités  : centaure 70/capitaine centaire 90
nain 120/guerrier nain 150
elfe sylvain 200/grand elfe 225 (oui l'un des meilleurs rapport qualité/prix du jeu, moins chers même que les spectres ^^)
pégase 250/pégase d'argent 275 (il y a une justice)
garde sylvanien 350/soldat sylvanien 425
licorne 850/licornes de guerre 950 (oui elles ont un bon côté quand même)
dragon vert 2400 +1 cristal/dragon d'or 4000 +2 cristal

En résumé, une semaine de recrutement qui ne vaut pas grand chose, comparez donc les elfes, les pégases et les sylvaniens avec le reste et vous verrez.

stratégie à mettre en place : Vous avez 3 unités de démarrage parmi les meilleurs, et vous pouvez sauter les pégases pour passer directement aux sylvaniens, qui ne valent rien à recruter et à construire pour des lvl 5 (bon ils font pas tout à fait le même taff que les autres lvl 5 par contre ^^). En début de partie, la priorité est à l'upgrade des elfes, ce qui vous permet avec les centaures une énorme puissance offensive, soutenue par 2 tanks indéboulonnables, les nains et les sylvaniens. Avec autant d'atouts, le rempart est la ville qu'on ne rush pas ^^. En revanche si vous voulez rusher, ne vous privez pas, vous avez de quoi.

Avec un lvl 4 et un lvl 6 plutôt mauvais, et un lvl 5 qui à terme ne fait pas rêver, on pourrait penser que le rempart, en fin de partie, c'est pas facile. Mais le rempart sur les longues parties a un énorme avantage : il a énormément de ressources. Il peut donc compenser ses faiblesses, soit en piochant dans les villes qu'il conquiert, soit en faisant tout simplement deux armées principales.

En début de partie, pour les combats, les grands elfes sont évidemment la puissance de frappe, les centaures viennent harceler les packs survivants pour les finir, les sylvaniens et les nains sont là pour tanker contre des unités de cac rapides. Un sort de hâte est sympa avec les sylvaniens pour leur permettre de courir sur leurs ennemis pour les enchevêtrer avant qu'ils n'arrivent sur les grands elfes et leur seulement 15 pv. Les centaures et les pégases peuvent aller chercher les tireurs.

En fin de partie, les dragons sont une puissance de frappe qui se prend très peu de sorts, et qui permet de se débarasser facilement des tireurs, puisque si l'adversaire place une unité devant, les dragons soufflent sur 2 cases. De plus si l'adversaire place mal ses troupes, le dragon peut en profiter pour attaquer une unité faible, souffler sur une forte et se prendre la riposte de la faible. Les pégases ne sont bons qu'à aller chercher les tireurs même en fin de partie. Par contre au milieu de champ de bataille placer ses nains et sylvaniens avec les grands elfes en back up en assure la maitrise, idéal contre les armées lentes, comme la forteresse.
Avec un gros dragon volant et les pégases qui bloquent les tireurs, et les grands elfes qui font très mal, le rempart permet de prendre des villes assez facilement, moyennant malgré tout des pertes, surtout les elfes à 15 pv et les pégases en mission suicide.
Le rempart est également avec le chateau la ville qui a le plus de chances dans une guerre d'usure, puisqu'elle a assez de ressources pour tout recruter dans les chateaux et maximiser les pertes adverses en limitant les siennes. Par contre en fin de partie il vaut mieux éviter les affrontements frontaux.


les héros
:
guerrier : rôdeur : atk 1/def/3/puissance 1/savoir 1
magicien : druide : atk 0/def 2/puissance 1/savoir 2

==>oui c'est une ville spécialisée plus dans la défense.

héros intéressants :

mephala, rôdeur : spé armurerie. très bon héros qui limite évidemment les pertes au combat, c'est une spé imba pour les grosses cartes, mephala est également intéressante sur les petites maps car elle commence avec novice armurerie/novice charisme.

ufretin, rôdeur : spé nains : héros correct, qui booste nos tanks de début de partie et leur donne +1 de vitesse, idéal donc sur les petites maps, d'autant qu'il commence avec novice chance et résistance à la magie

jenova, rôdeur : spé +350 d'or. Bon héros secondaire

throgrim, rôdeur : spé résistance à la magie. Très bonne spé, très bonne contre beaucoup sur les grosses maps, correcte sur les petites.

ivor, rôdeur
: spé elfes. C'est le héros qu'on veut voir à la taverne semaine 1. En choix de départ, c'est un héros pour les petites maps, car sa spé est un peu inutile en fait, overkill quoi, mais il commence avec pas mal d'elfes, ce qui fait toute la game sur les petites maps.

kyrre, rôdeur : spé ravitaillement. sur les grandes maps, ravitaillement est une spé abusée car elle donne un mouvement supplémentaire assez exceptionnel. Sur les petites, il a toujours le mérite de commencer avec ravitaillement et tir à l'arc.

elleshar, druide : spé intelligence : sur les petites maps c'est nul, mais sur les grandes maps, ça assure de ne jamais manquer de points de magie, car il finit avec environ 400 points en général.

mélodia, druide : spé bonne fortune. Elle a une spé inutile, mais si vous voulez prendre un magicien sur une petite carte, il vaut mieux prendre elle qui commence avec novice sagesse/novice chance.

Vous noterez toutefois qu'en général, vous ne choisirez pas un héros magicien ^^.

Le rempart et son environnement :

En début de partie, le rempart ne craint rien ni personne et peut rusher tout le monde, sauf la forteresse, qui s'avèrera coriace. Malgré tout, les tireurs étant très fragiles, la prudence est recommandée car une fois les tireurs morts, il n'y a plus que les centaures comme force de frappe, les héros étant burnés plutôt en défense et les autres unités étant des tanks très lents.
Bref, tout ce qui est ville de rush, normalement le rempart s'en carre un peu.
En fin de partie c'est plus difficile, les affrontements directs sont déconseillés, l'emploi d'armées secondaires en revanche très très conseillées. Cependant la résistance à la magie efficace de cette ville permet en fin de partie d'empaler certaines factions, comme le conflux.

les structures spéciales :

-le rempart ne bénéficie pas d'un chantier naval
-le graal du rempart donne +2 de chance à tous les héros
-le rempart bénéficie d'une guilde des mages niveau 5 (on se demande bien pourquoi ^^)
-l'entrepôt du rempart donne 1 de cristal par jour
-la forge du rempart permet d'acheter un dispensaire
-la guilde des mineurs donne 4 nains de plus par semaine
-la pépinière donne 2 soldats sylvaniens de plus par semaine (ça c'est bien fort)
-la corne d'abondance donne le premier jour de chaque semaine en or 10% de notre or total (oui c'est énorme)
-le bassin mystique donne des ressources aléatoires par semaine
-la fontaine des espérances, disponible après le bassin mystique, donne +2 en chance quand on défend la ville.

A noter qu'il faut la guilde des mages niveau 2 pour avoir les dragons verts, et la niveau 3 pour les dragons d'or.

Bref une ville forte en début de partie, en fin de partie sur les grosses maps elle joue sur un trop plein de ressource pour harceler l'adversaire d'armées secondaires et gagner la guerre d'usure.

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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


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Envoyé par kakkhara le Lundi 31 Octobre 2011 à 17:05


Question pour la 3e strat, tu la développes comment ta ville en gros ?
Edit : vraiment cool ton guide en tout cas^^


Merci ^^.

Concernant ta question, pour la 3ème stratégie, tu développes les créatures comme si tu voulais rusher, sauf que tu gaspilles pas tes ressources pour les lvl 6, et à la place tu fais bastille/capitale une fois que t'as ton lvl 4 ou 5 selon la ville (pour la tour suffit le lvl 4 parce que les mages ça fait le café, pour le rempart tu sautes le lvl 4 par exemple, etc...)

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NorthNikko

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Envoyé par NorthNikko le Lundi 31 Octobre 2011 à 17:17


Toujours personne pour jouer là?

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Guilty.

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Envoyé par Kiwi le Lundi 31 Octobre 2011 à 19:05


Je te crotte Kakita 

Merci pour les détails sur la nécro.

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Le plein de vitamines.

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Envoyé par Pleykorn le Lundi 31 Octobre 2011 à 19:28


Tu as un guide pour le Donjon complètement OP aussi ?
Bonjour j'ai 2 ranged pas ridicules et 3 volants plutôt efficaces. Seul mon niveau 1 est totalement inutile et j'ai des gros sorts.
'Fin c'est le souvenir que j'en ai, après je me demande qui est le plus OP entre donjon et tour mais je trouve que la tour revient tout de même bien plus cher et sur une carte un peu radine c'est vraiment tendu. Bref, ce sont mes deux factions préférées.  x)
L'académie était passée devant le donjon dans le V cela dit, vu sa capacité spéciale exceptionnelle (artefacts sur les créatures) et le massacre qu'ils avaient fait aux créatures du donjon.

Très sympa ces guides en tout cas. 

Edit :
Au passage, la version sur laquelle vous jouez a le conflux ? Parce que je ne l'ai pas personnellement donc le lien peut m'intéresser. 

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Kiwi

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Envoyé par Kiwi le Lundi 31 Octobre 2011 à 19:32


Les troglodytes c'est cool quand tu en as pleins ^^

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Le plein de vitamines.

kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Lundi 31 Octobre 2011 à 19:34


Les guides je les fais au fur et à mesure, toutes les villes vont y passer, y compris le conflux qu'on a effectivement en choix.

Pour le III en fait le donjon c'est pas exceptionnel, parce qu'elle est middle en tout, elle perce en rien. Mais ça peut quand même faire des choses.

Je ne suis pas d'accord pour heroes V : les artefacts de créature c'est vraiment fort, par contre les elfes noirs sont juste surgras sur les grosses maps. Tu prends sinitar, tu n'as plus de troupe, mais perso j'attaquais des ordis avec marqué mortel en risque pour le combat et je gagnais haut la main, parce que pluie de météore amplifiée ça finit toujours par raser une armée adverse. Au final en testant contre joueur humain, t'as clairement énormément moins de troupes, mais à moins que ce soit une académie en face avec des golems de magnétite (non c'est pas une blague), ou un barbare up anti elfe noir, ben t'as pas grand chose qui te résiste.

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Scyth

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Envoyé par Scyth le Lundi 31 Octobre 2011 à 19:41


 Tu prends sinitar, tu n'as plus de troupe, mais perso j'attaquais des ordis avec marqué mortel en risque pour le combat et je gagnais haut la main, parce que pluie de météore amplifiée ça finit toujours par raser une armée adverse
On se comprend  x)

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Le 23/09/2011 à 11:23, Niicfromlozane avait écrit ...


Xeelan, c'est un peu le Mendeed du pauvre

kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Lundi 31 Octobre 2011 à 21:32


Bon on avance, on avance ^^

avec cette fois-ci :

LA TOUR

Cette ville est pour vous si :
-vous aimez le combat à distance
-vous aimez la magie
-vous aimez avoir votre lvl 7 tôt dans la partie, quitte à l'upgrade beaucoup plus tard
-si pour avoir de bonnes unités, vous n'avez pas peur de mettre cher en ressources

cette ville n'est pas pour vous :
-si vous aimez le corps à corps
-si vous jouez sur une petite map
-si vous pensez qu'un héros guerrier, c'est cool
-si vous êtes frileux

descriptif des unités :

niveau 1, le lutin : atk 3/def 3/dmg 1-2/pv 4/vit 4/croissance 16 : bon bah, les stats parlent d'elles-même je pense ^^.
upgrade, maître lutin : atk 4/def 4/dmg 1-2/pv 4/vit 5 : ce qui change? C'est un tireur, une fois upgrade. Et là c'est pas la même, avec une croissance de base de 16 on en a plein, et ça pique quand même. La tour joue beaucoup là dessus en début de partie, alors le premier batiment à construire, c'est l'atelier des lutins upgrade, juste obligatoire ^^.

niveau 2, gargouille : atk 6/def 6/dmg 2-3/pv 16/vit 6/croissance 8 : bonne unité de lvl 2, qui tape et encaisse honorablement.
upgrade, gargouille d'obsidienne : atk 7/def 7/dmg 2-3/pv 16/vit 9 : des stats correctes pour une vitesse sympa et volant, le niveau 2 de la tour est vraiment sympa. J'ajoute qu'elle a un statut très particulier : elle est sujette au moral il me semble, mais a tous les autres attributs des machines, donc pas de réanimation, pas de sorts affectant l'esprit, etc...

niveau 3, le golem de pierre : atk 7/def 10/dmg 4-5/pv 30/vit 3/croissance 6 : le golem joue le rôle des nains chez les sylvaniens. Un tank qui réduit les dégâts des sorts de 50% en prime.
upgrade, le golem de fer : atk 9/def 10/dmg 4-5/pv 35/vit 5 : le golem de fer réduit les dégâts des sorts de 75%, autant dire que c'est un énorme tank, qui en plus cette fois-ci tape à tout de même tout à fait honorablement, ce qui ne gâche rien à l'affaire.

niveau 4, le mage : atk 11/def 8/dmg 7-9/pv 25/vit 5/croissance 4 : on est quand même loin du pégase là, d'autant que le monsieur tire, n'a pas de malus de corps à corps, et réduit le coût des sorts lancés par le héros.
upgrade, l'archimage : atk 12/def 9/dmg 7-9/pv 30/vit 7 : l'archimage est un lvl 7 impressionnant. Il a toutes les capacités des mages, avec un peu de résistance et de sauce en plus, il fait réellement le café pour un lvl4.

niveau 5, le djinn : atk 12/def 12/dmg 13-16/pv 40/vit 7/croissance 3 : c'est pas trop mal en stats, équilibré, pas trop trop en carton, assez bourrin
upgrade, le génie : atk 12/def 12/dmg 13-16/pv 40/vit 11 : le problème du génie, c'est que c'est un copié collé du djinn qui va plus vite. Du coup pour du lvl 5 upgrade, ça tape juste raisonnablement, mais c'est vraiment en carton et ça meurt vraiment trop vite. En revanche il peut lancer jusqu'à 3 sorts de bénédictions aléatoires par combat, ce qui peut s'avérer sympa (mais à la chatte quoi ^^). A noter que les djinn et effrits se font réciproquement 150% de dommages l'un sur l'autre. Déchatte pour les génies quoi ^^.

niveau 6, la naga : atk 16/def 13/dmg 20/pv 110/vit 5/croissance 2 : pas trop mal en stats, le 13 de défense est bien compensé par les 110 pvs et le fait qu'on ne peut pas riposter à l'attaque d'une naga
upgrade, la reine naga : atk 16/def 13/dmg 30/pv 110/vit 7 : 10 dégâts de base c'est juste énorme, ça veut dire qu'elle fait 1/3 de dégâts de plus que la naga. De plus elle devient moins lente, ce qui ne gache rien à l'affaire. Par contre elle est en carton, donc il ne faut pas la mettre en position de se faire focus. Toujours pas de riposte pour compenser.

niveau 7, le géant : atk 19/def 16/dmg 40-60/pv 150/vit 7 : immunisé aux sorts qui affectent l'esprit, ce qui est pas mal. En carton certes, mais peut taper très fort, avec une bénédiction c'est du gavage. C'est un lvl 7 très très bof mais le batiment ne coûte rien (5000 d'or pour 1 lvl 7), ce qui compense le coût exorbitant des autres batiments.
upgrade, le titan : atk 24/def 24/dmg 40-60/pv 300/vit 11 : plus rien à voir avec le géant, le titan est en plus un tireur, et vraiment costaud avec ses 300 pvs 24 de défense. il a la haine des dragons noirs et vice-versa (150% de dommages respectifs). tireur de niveau 7, ça fait vraiment le café, et ça vaut la peine de se contenter d'un 24 d'attaque/défense, d'autant que ses dégâts de base sont loin d'etre dégueus. Vraiment une très bonne unité, sans malus de corps à corps, c'est tellement plus drôle, et avec son 11 de vitesse, même engagé au corps à corps, il peut aller sur l'unité qu'il veut en général.

coût des unités :

lutin 30/maitre lutin 40
gargouille 130/gargouille d'obsidienne 160
golem de pierre 150/golem de fer 200
mage 350/archimage 450
djinn 550/génie 600
naga 1100/reine naga 1600
géant 2000 +1 de gemmes/titan 5000 +2 de gemmes

bref dans l'ensemble loin d'être donné, mis à part les lutins, mais un rapport qualité/prix qui reste honnête. Par contre les batiments il y a de l'abus au niveau des ressources.

stratégie à mettre en place :

Le début de partie, c'est pas forcément simple. On joue sur les lutins upgrade qui nous apportent un tireur de qualité très basse mais très nombreux. Les golems restent près des lutins et les gargouilles vont grignoter les packs parce que les lutins peuvent pas faire tout le taff. On évite d'attaquer des créatures trop rapides, sinon on se fait bouffer les lutins qui font que la moitié des dégâts au cac, c'est à dire quasiment rien avec leur attaque/dégât de base. Une fois qu'on a les mages, c'est tout de suite plus facile. N'oubliez pas d'espacer vos tireurs pour que l'adversaire ne puissent pas les bloquer avec une seule unité.
Au début on bouge pas trop, parce que sinon on se fait avoir par tous les rusheurs de la map, on a rien à leur opposer, les golems c'est juste bon pour défendre, les lutins ça ne fait que du grignotage, et les gargouilles, ça reste du lvl 2, ça fait pas le boulot tout seul. C'est vraiment une ville en revanche où le héros peut faire la différence, parce que le héros est un magicien correct qui ne demande qu'à se développer.
Du coup une fois le début de partie passé, le rôle du héros devient de plus en plus important, au fur et à mesure que les combats ne peuvent plus se régler au lutin. Parce que les mages, on en a pas forcément des masses, les tireurs ça ne suffit pas, et au cac seuls les djinns sont à même de faire du dégât suffisant, en tout cas avant d'avoir les nagas, ce qui arrive assez tard vu qu'on ne peut pas se permettre un rush créature sans s'occuper des ressources.
En effet le développement de la ville est cher et gourmand en ressources, ce qui veut dire que développer son économie le plus tôt possible est très important.
En fin de partie pour les gros combats, on laisse venir l'adversaire à nous. Avec les titans de notre côté, il a une pression à distance qu'il ne peut pas gérer, sauf en venant la disputer au cac. Du coup le but est que l'adversaire vienne s'empaler sur les nagas et les golems, qui en général avancent assez peu, mais un peu quand même, pour pas donner un accès trop facile aux tireurs sans s'exposer à être attaqués par toutes les troupes adverses. Les génies quant à eux balancent leurs bénédictions aléatoires jusqu'à ce que le besoin de fasse sentir de relayer la partie par du cac.
Bref en fin de partie, la tour est un rouleau compresseur, relayé par des héros avec de grandes compétences magiques, à défaut d'avoir de bonnes spé, comme on va le voir. Pour prendre une ville, on a les meilleurs tireurs du jeu, donc pas de problème, l'adversaire est obligé de sortir de ses remparts pour venir les affronter, donc les nagas et les golems s'en donnent à coeur joie.

Au niveau du développement du héros, plus il a de disciplines magiques mieux c'est, toutes les magies sont bonnes à prendre, mais il en faut en tout cas au moins 2 écoles.


les héros :
"guerrier" : alchimiste atk 1/def 1/puissance 2/savoir 2
magicien : magicien atk 0/def 0/puissance 2/savoir 3
==>pas de vrai héros guerrier. Les alchimistes commencent en général avec érudition, donc nul ^^.

héros intéressants :

neela, alchimiste : spé armurerie. Bien qu'elle commence avec érudition, sa spé compense largement ce défaut, et rend les titans intuables ^^.

daremyth, magicien : spé bonne fortune. spé toujours inutile, mais elle commence avec sagesse et intelligence, ce qui en fait un bon héros sur les petites maps.

théodorus, magicien : spé mages. machine de siège, parce que commence avec balistique et la spé mage donne des bonus aux mages, ce qui n'est jamais inutile, idéal pour prendre les villes adverses.

solmyr, magicien : spé foudre terrible. En fin de partie ça fait pas grand chose, mais sur les petites maps, foudre terrible et le fait qu'il commence avec sorcellerie décourage des volontés de rush, voire permet de tenter le rush soit-même.

aine, magicien : spé +350 d'or. Parce qu'en héros secondaire, ça mange pas de pain.

Et..... C'est tout, parce que les alchimistes, ben c'est nul, sauf neela qui a une spé qui vend du rêve.

la tour et son environnement : en début de partie, la tour a la particularité de craindre à peu près toutes les autres villes, par contre en fin de partie, elle a une bonne tête à ne craindre aucune ville. Par contre il est difficile de prévoir ce que donne le résultat final car la ville dépend énormément du développement du héros.

les structures spéciales :
-le graal de la tour révèle toute la map
-la tour a accès à une guilde des mages niveau 5
-l'entrepôt de la tour donne 1 de gemmes par tour
-la forge de la tour permet d'acheter un chariot
-l'atelier de sculpture donne +4 gargouilles par semaine
-la tour a accès à un observatoire dans sa ville
-l'échoppe permet d'acheter des objets magiques
-la bibliothèque permet d'avoir plus de sorts à la guilde des mages
-le mur du savoir donne +1 de savoir aux héros qui passent par la ville.

cas particulier : les forges des golems neutres permettent d'acheter des golems de pierre, des golems de fer, des golems d'or et des golems de diamant, du coup c'est le seul batiment de niveau 3 qui est gardé, par 9 golems d'or et 6 de diamant.


La tour est une ville qui joue sur le long terme, avec peu d'arguments pour le début de partie. Elle est également très cher en ressource. Par contre en fin de partie, elle fait le café.

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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Mardi 01 Novembre 2011 à 12:05


Et puis à ce rythme là le guide ville pa ville sera bientôt fini, alors voici :

LE HADES

cette ville est pour vous si :
-vous aimez avoir un max d'attaque avec vos créatures
-si peu vous importe de lancer peu de sorts, tant qu'ils sont dévastateurs
-si la magie de feu, vous aimeriez la rentabiliser
-si vous êtes frileux
-si vous aimez rusher mais que vous voulez également jouer sur le long terme
-si les corps à corps, c'est fait pour vous

cette ville n'est pas pour vous si :
-vous n'aimez pas voir mourir vos unités
-vous aimez les parties simples
-si vous aimez avoir plein de savoir
-si vous aimez avoir de bonnes unités pour commencer la partie

descriptif des unités :

niveau 1, le diablotin : atk 2/def 3/dmg 1-2/pv 4/vit 5/croissance 15 : Oui c'est bien bien nul, ça ne vole même pas, aucune capacité, par contre la croissance est assez grosse et peut vite devenir énorme.
upgrade, le familier : atk 4/def 4/dmg 1-2/pv 4/vit 7 : c'est assez rapide, par contre vous qui jouez au V et qui avez l'habitude que les diablotins upgrade soient de bonnes unités, oubliez tout simplement ^^. Seule capacité, quand un héros adverse lance un sort, ils lui siphonnent 2 points de magie qu'ils donnent à votre héros. Oui, c'est nul.

niveau 2, le gog : atk 6/def 4/dmg 2-4/pv 13/vit 4/croissance 8 : la seule unité de tir du hadès, qui vous fait tous vos débuts de game. En effet attaque/dmg assez correct, pour une unité finalement pas tant en carton que ça avec ses 13 pvs.
upgrade, le magog : atk 7/def 4/dmg 24/pv 13/vt 6 : l'avantage du magog est que son attaque est une AOE, par contre qui affecte tout le monde donc attention. Clairement une unité correcte.

niveau 3, le chien de l'enfer : atk 10/def 6/dmg 2-7/pv 25/vit 7/croissance 5 : le chien de l'enfer est une unité moyennement solide, mais assez bourrin,  avec comme défaut des dégâts de base trop étendus, ce qui fait qu'ils peuvent faire tout ou rien.
upgrade, le cerbère : atk 10/def 8/dmg 2-7/pv 25/vit 8 : un peu moins en carton, il gagne également le fait qu'on ne peut pas riposter à son attaque, de plus il attaque sur les 3 hexagones placés devant lui. Si vous jouez sur reconquest of erathia, il est buggé et fait moins de dégâts que le chien de l'enfer, avec si ma mémoire est bonne des dégâts de 2-5. Bonne unité.

niveau 4, le démon : atk 10/def 10/dmg 7-9/pv 35/vit 5/croissance 4 : pas terrible en stats, sans capacités, le démon est meilleur qu'un pégase certes, mais il ne sert qu'à camper près des gogs pour les protéger.
upgrade, le démon cornu : atk 10/def 10/dmg 7-9/pv 40/vit 6 : non content d'être aussi moyen que l'unité de base, l'upgrade ne gagne pas une seule capacité. Comparez à autre chose que les pégases et vous comprendrez ^^.

niveau 5, le servant des abîmes : atk 13/def 13/dmg 13-17/pv 45/vit 6/croissance 3 : le servant des abîme est une unité qui a des stats ma foi fort correctes.
upgrade, le seigneur des abîmes : atk 13/def 13/dmg 13-17/pv 45/vit 7 : on peut regretter qu'il ne gagne pas de stats, cependant même pour un lvl 5 upgrade ses stats sont correctes, il gagne en outre une capa qui permet de réssussiter un peloton allié mort au combat en démons, qui restent dans l'armée à la fin du combat (il y a bien une stratégie débile à mettre en place, oui)

niveau 6, l'effrit : atk 16/ def 12/dmg 16-24/pv 90/vit 9/croissance 2 : unité bourrin, volant, rapide, burné et en carton , avec immunité feu.
upgrade, le sultan effrit : atk 16/ def 14/dmg 16-24/pv 90/vit 13 : oui 13 de vitesse et volant, ça en fait un lvl 6 d'exception, mais ils tombent bien sûr comme des mouches. Le sultan effrit est la créature idéale pour faire des ravages dans le camp adverse. Outre l'immunité au feu, ils ont un bouclier de feu, c'est moyen mais toujours ça de pris.

niveau 7, le diable : atk 19/def 21/dmg 30-40/pv 160/vit 11/croissance 1 : unité de lvl 7 tout ce qu'il y a de plus correct, qui en plus de ses stats attaque sans riposte adverse et qui diminue la chance ennemie de -1 en permanence (c'est nul mais si ça peut éviter de se prendre le double des dégâts de temps à autre, c'est déjà ça de pris)
upgrade, l'archidiable : atk 26/def 28/dmg 30-40/pv 200/vit 17 : avec en plus les capacités cités, sachant que ce sont des unités volantes, c'est un lvl 7 qui ne paye pas de mine, notemment à cause de sa fourchette limitée de dégâts, mais qui peut faire tout de même des ravages.

coût des unités :
diablotin 50/familier 60 (oui c'est du vol par rapport aux lutins)
gog 125/magog 175
chien de l'enfer 200/cerbère 250
démon 250/démon cornu 270 (oui moins cher que les pégases ^^)
servant des abimes 500/seigneur des abîmes 700 (oui ça fait cher payé la résurrection de démons, mais ça les vaut)
effrit 900/sultan effrit 1100 (oui c'est en carton, mais du coup c'est donné à ce prix là ^^)
diable 2700 +1 mercure/archidiable 4500 + 2 de mercure (oui par contre là c'est un peu trop cher malgré tout.)

semaine de recrutement dans la moyenne, les effrits ça vaut rien, les batîments de créatures non plus en fait, ce qui permet de rusher tout à fait efficacement.

stratégie à mettre en place :

Le début de partie, ça se joue sur les gogs. Avec le hadès il est possible de rusher et d'avoir les effrits assez tôt, ce qui permet de saucer méchamment les adversaires. En attendant, les gogs font le boulot et les chiens finissent. Les chiens ça s'upgrade tôt parce que pas de riposte c'est une capa vraiment forte. Les héros peuvent relayer un peu les troupes, ils gagnent pas mal de puissance magique.
le milieu de game, ça se joue sur l'initiative parce que mine de rien on a une vitesse correcte, on en profite pour bourrer à coup de lvl 3, 5 et 6 bien bourrins, pendant que les diablotins vont bloquer les tireurs, ne serait-ce qu'un tour, et les gogs pilonnent le tout, protégés par les démons. Si possible, économiser ses diablotins est tout de même une bonne idée, si on peut le faire sans trop de risques.
Une fois la fin de game arrivée, ça commence à être plus dur, parce qu'on n'a aucune unité résistante, en comptant également le lvl 7. Cependant on a un plan de end game assez rigolo, qui consiste à sacrifier tous ses lvl 1 et 3, voire 2, et ce qu'on trouve dans les villes, dans des combats contre des créatures assez fortes, le tout pour les réanimer sous forme de démon. Du coup on se retrouve avec une armée avec un max de démons et on peut compenser la faiblesse de la ville en prenant les meilleures unités des villes qu'on a prises.

Au niveau du développement du héros, magie de feu et magie de terre sont des choix tout à fait honorables, magie d'eau c'est toujours fort. En magie de feu, on peut utiliser foudre de guerre sur les archidiables (j'en ai vu monter à 200 d'attaque ^^), et sacrifice est également quasiment la seule ville dans laquelle vous serez content de l'avoir : parce que foudre de guerre sur les diables pour démonter le lvl 7 adverse, ensuite sacrifice sur nos pleins de diablotins pour réanimer pas mal de diables, puis les seigneurs des abimes qui réssussitent des démons à la place des diablotins, c'est juste rigolo ^^.

En combat, on a 2 volantes lvl 6 et 7 très rapides, et un seul tireur, lvl 2, c'est un peu juste malgré tout mais pas dégueu, cependant les attaques frontales de villes trop bien défendues sont malgré tout déconseillées. Le combat se joue au corps à corps, on peut profiter de notre vitesse pour essayer d'avoir globalement l'initiative, afin de réduire les packs adverses et donc de réduire nos pertes. A ce niveau là, le sort furie sanguinaire avec maitre magie de feu est vraiment très sympa, malheureusement le spé furie sanguinaire du hadès commence avec... mimétisme ^^. L'idéal, contre une armée de vivants en tout cas, est d'avoir frénésie avec maitre magie de feu, et là frénésie en AOE c'est juste du gavage : tiens la moitié de ton armée va taper l'autre moitié ^^. En tout cas en combat une chose est sûre, vous avez une armée qui avance.

Les héros :
guerrier : apostat atk 2/def 2/puissance 1/savoir 1
magicien : hérétique atk 1/def 1/puissance 2/savoir 1

héros intéressants
:

marius, apostat : spé démon. Une spé correcte, avec l'usuel +1 en vitesse en plus des boosts, mais qui en fin de partie s'avère vraiment sympa avec le bonne fourchette de dommage des démons et la capacité des seigneurs des abîmes qui permet d'en avoir plein. De plus marius commence avec disciple armurerie, et vu que toutes les unités de la ville sont en carton, c'est plutôt bien fort.

octavia, apostat
: spé +350 d'or. Le sempiternel héros secondaire que l'on veut à la taverne

pyre, apostat : spé baliste. Ne rêvez pas, c'est pas comme dans le V, là la pé est minable. Par contre elle commence donc avec artillerie et une baliste, mais surtout avec ravitaillement, ce qui en fait un héros de rush très sympa sur les petites maps.

ayden, hérétique : spé intelligence. ayden a le mérite de compenser le fait que les magiciens de cette ville n'aient pas de point de magie. Il commence avec 12 points de magie au lieu de 10, ce qui fait une différence appréciable, et très vite sa spé intelligence va lui en donner pas mal.

olema, hérétique : spé faiblesse. c'est une spé correcte, avec magie d'eau ça devient vraiment sympa, et il commence avec balistique, ce qui en fait un bon héros pour prendre les villes adverses.

zydar, hérétique : spé sorcellerie. zydar est le héros qui lance de sorts qui font bien mal. prenez magie de l'air et magie de terre et vous aurez un héros bien bourrin. Par contre les sorts de destruction du feu sont ratés, mis à part armagueddon. En effet ils sont en AOE mais ils font trop peu de dégâts. Magie de feu reste cependant un choix à faire avec le hadès.

Le hadès et son environnement : en début de partie, le hadès a l'avantage sur toutes les autres villes sauf le rempart, parce que rusher avec des unités en carton contre un adversaire qui a des grands elfes, c'est pas la bonne idée (c'est pour ça qu'avoir une flèche magique c'est pas mal d'ailleurs ^^). C'est équivalent contre le bastion, avec un léger avantage pour le bastion malgré tout.
Par contre en fin de partie, c'est dur contre tout le monde, mais faisable également contre tout le monde. Enfin globalement en fin de partie, le hadès est la ville qui perd contre la forteresse, et le chateau il aime pas du tout non plus. En revanche contre les autres villes en fin de partie, ça parait tout à fait faisable. Par contre il faut bien développer son héros, et bien jouer les combats.

Les strutures spéciales :

-le graal du hadès gonfle votre production de familiers de +50 par semaine (par contre on sait tout de suite quand un hadès a le graal du coup). C'est pas mal parce que ça permet mass réanimation de démons ^^
-le hadès a accès à une guilde des mages niveau 5
-l'entrepôt du hadès donne +1 de mercure par jour
-la forge du hadès perme d'acheter un chariot (wtf?)
-la fontaine des hybrides donne +8 familier par semaine (oui elle est buggée, normalement elle est marquée à +15.)
-les geoles donnent +3 cerbères par semaine (heureusement parce que sinon la croissance est faible
-l'ordre du feu donne +1 en puissance aux héros de passage en ville
-l'orage maléfique donne +2 de puissance aux héros qui défendent la ville
-le passage funeste permet de se téléporter dans un hadès pourvu lui aussi d'un passage funeste (des fois c'est fort ^^)

Bref, une ville très forte, mais également très difficile à jouer, et qui perd énormément d'unités ^^.

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Envoyé par Pleykorn le Mardi 01 Novembre 2011 à 15:55


Je viens de récupérer les extensions du jeu et après quelques tours avec le conflux, je suis perplexe. Les créatures sont particulièrement faibles, pas de ranged, c'est chaud. Je veux bien croire que la magie fait beaucoup de choses mais tout de même... Bon après, des volantes et des "pas de riposte", cela dit je reste très perplexe.

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Envoyé par kakkhara le Mercredi 02 Novembre 2011 à 09:41


Bah le guide viendra ^^.
Le conflux est une bonne ville, mais sur une grosse map, et en fait il y a 2 ranged, respectivement les lvl2-3 upgrade. Et clairement une fois chopé le spell d'armagueddon, c'est juste du gavage cette ville, avec 4 unités immu feu ^^.

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Envoyé par TheWretched le Mercredi 02 Novembre 2011 à 17:43


Quelques petites remarques sur la nécropole :

- la nécromancie relève normalement 30% des pertes adverses en squelettes, mais si les 7 slots de l'armée sont occupés et que celle-ci comprend des guerriers squelettes, ce pourcentage baissera à 20% réanimés en guerriers squelettes.
Même si 20 guerriers squelettes ont autant de pv que 30 squelettes et meurent un peu moins vite grâce à leur défense plus élevée, ces derniers infligent plus de dégâts et sont souvent préférables.
En plus, on pourra toujours retourner au chateau (ou dans un fortin) pour upgrader les squelettes, pour pas trop cher.
En bref, si les 7 slots de l'armée ne sont pas remplis, c'est souvent contre-productif de séparer une troupe pour gagner des guerriers squelettes à la place des squelettes grâce à nécromancie.

- l'animation des morts est un sort de niveau 3, contrairement à la résurrection qui est un sort de niveau 4 (la résurrection des troupes est importante à un stade avancé du jeu). Ça veut dire notamment qu'on a une chance de plus de l'avoir dans la guilde des mages et qu'on a une chance de l'avoir dans des bastions ou forteresses qu'on aurait capturé.

- l'upgrade des bâtiments de créature coûte cher en ressources spéciales (pour vampires + liches + chevaliers, il faut 12 cristal, 12 gemmes, 7 souffre, 2 mercure), alors que les bâtiments de base ne coûtent pratiquement que du bois et de la pierre (sauf le mausolée des liches). C'est souvent payant d'essayer de construire les structures de base rapidement, jusqu'aux chevaliers, et de revenir plus tard construire les améliorations, plutôt que d'attendre d'avoir construit la crypte améliorée avant de construire le mausolée (par exemple).

- les spectres, comme l'a dit Kakkhara, c'est vraiment de la merde, et on n'en a pas besoin pour construire le reste. On peut très facilement ne pas construire le tombeau des âmes dans les premières semaines.



A part ça, kakkhara, tu n'aimes pas Adela (château, diplomatie de base), ni cyra (tour, diplomate de base, spé hâte) ?

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Quand un elfe et un nain se retrouvent face à face, que l'un a la sagesse millénaire de sa race et l'autre la hache millénaire de sa race, on est bien content d'être petit et barbu.

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Envoyé par kakkhara le Jeudi 03 Novembre 2011 à 16:52


Je plussoie tout ce que tu dis sur la nécropole.

Et non je n'aime pas les héros diplomates en général, donc ni ces 2 là ni ryland. Je ne pense pas que diplomatie vaille vraiment la peine de se priver d'une bonne spé, et sur une petite map je préfère prendre un spé sort de bourrin ou spé créature qui arrivera avec beaucoup de créatures de sa spé plutôt que compter sur diplomatie, qui reste très cher et très aléatoire. Parce que spé hâte c'est loin d'être la plus mauvaise spé du jeu, mais avec la tour c'est le spell très très moyen par excellence, ce qui fait qu'en général quand je ne joue pas solmyr je ne prends même pas magie d'air pour ma part avec la tour sur les petites maps.

Après j'ai déjà joué avec des gens qui apprécient la diplomatie et c'est vrai que ça peut s'envisager, pour ma part j'ai toujours trouvé ça très middle. C'est certes plus fort que érudition, mimétisme et mysticisme en tout cas, sans parler de reconnaissance et de navigation sur une carte sans eau. Mais ça s'arrête là pour moi.

Par contre une fois fini le guide de base des villes (j'avais vraiment la flemme de le détailler batîment par batiment, pour en avoir le coût, ça m'aurait juste pris trop trop longtemps) je ferais un récapitulatif sur les compétences à prendre avec les héros, et les écoles de magie.

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Envoyé par kakkhara le Jeudi 03 Novembre 2011 à 20:32


Bon et puis on repart, pour cette fois, le donjon.

Cette ville est pour vous si :
-vous préférez être moyen en tout plutôt que d'avoir un point fort
-vous aimez la magie mais vous voulez malgré tout compter sur vos unités
-vous aimez les souterrains
-vous aimez les dragons noirs
-vous aimez avoir de bonnes structures spéciales dans votre ville ^^

cette ville n'est pas pour vous si :
-vous aimez avoir de grosses unités qui ont full résistance ou full dégâts
-vous n'aimez pas disperser votre stratégie
-si vous voulez jouer une ville forte ^^


descriptif des unités :

niveau 1, le troglodyte : atk 4/def 3/dmg 1-3/pv 5/vit 4/croissance 14 : une croissance honnête qui peut se booster, c'est à peu près le seul intérêt.
upgrade, le troglodyte infernal : atk5/def 4/dmg 1-3/pv 6/vit 5 : oui c'est toujours pas fort, et sa seule capacité est d'être immunisé à cécité. Genre c'est sur les troglos que l'adversaire a envie de lancer un bon sort comme cécité ^^.

niveau 2, la harpie : atk 6/def 5/dmg 1-4/pv 14/vit 6/croissance 8 : volant, revient après l'attaque, mais permet la riposte, la harpie est une unité de harcèlement. Ca a l'air correct comme ça. Défaut de la harpie? la fourchette de dommages qui est catastrophique. En gros, avec bénédiction c'est fort, avec malédiction, ça fait plus rien ^^.
upgrade, la harpie sinistre : atk 6/def 6/dmg 1-4/pv 14/vit 9 : oui on s'en fout qu'elle gagne 1 point de défense, étant donné qu'elle vole, va vite et revient après l'attaque, et attaque sans riposte. Par contre on aurait aimé voir la fourchette de dégâts se réduire, parce que là, c'est un peu ridicule. Ca ne tank pas, ça ne tape pas, ça va mal chercher les tireurs, bref rien à voir avec les vierges du V.

niveau 3, l'oeil maléfique : atk 9/def 7/dmg 3-5/pv 22/vit 5/croissance 7 : l'oeil (spectateur évidemment pour ceux qui l'auront reconnu ^^) est un tireur honnête, avec une grille pas ridicule et sans malus de contact, le genre d'unité de lvl 3 qu'on aime.
upgrade, l'oeil démoniaque : atk 10/def 8/dmg 3-5/pv 22/vit 7 : à part 2 de vitesse, ce qui est pas mal pour l'initiative, il gagne juste 1 point d'atk/def, ce qui est déjà pas trop mal vu qu'il a de base des stats correctes.

niveau 4, la méduse : atk 9/def 9/dmg 6-8/pv 25/vit 5/croissance 4 : lvl 4 pas ridicule, mais pas exceptionnel non plus si on le compare aux mages. (oui bon d'accord, comparons ce qui est comparable ^^), qui a le mérite de ne pas avoir de malus de cac et de pétrifier les ennemis au cac. Par contre elle paye celà en n'ayant que 4 munitions.
upgrade, la reine méduse : atk 10/def 10/dmg 6-8/pv 30/vit 6 : elle passe à 6 munitions, et a des stats qui ne font pas vraiment rêver, la reine méduse est un niveau 4 qui ne vend pas vraiment du rêve. On verra néanmoins qu'elle ne coûte pas très cher.

niveau 5, le minotaure : atk 14/def 12/dmg 12-20/pv 50/vit 6/croissance 3 : beaucoup n'aiment pas le minotaure, pour ma part je trouve que c'est un lvl 5 honnête, par contre il est vrai qu'il n'a rien en plus de ses stats, si ce n'est une capa inutile qui fait qu'il n'a jamais de moral négatif (toujours considéré à +1 en moral il me semble).
upgrade, le roi minotaure : atk 15/def 15/dmg 12-20/pv 50/vit 8 : les 3 points de défense et les 2 de vitesse sont vraiment bons à prendre. Le roi minotaure est juste un tapeur, par contre il cogne assez fort, malgré des dégâts de base un peu étendus, mais plutôt tirés vers le haut si on compare aux autres niveau 5. C'est le cogneur de l'armée.

niveau 6, la manticore : atk 15/def 13/dmg 14-20/pv 80/vit 7/croissance 2 : à part le fait d'être volant, la manticore n'a pas grand chose de plus que les minotaures, heureusement tout de même 30 pvs de plus.
upgrade, la scorpicore : atk 16/def 14/dmg 14-20/pv 80/vit 11 : à part le fait d'être un volant rapide, la scorpicore est moins bonne que les effrits, et de loin, pour ç peine moins cher, ce qui en fait une mauvaise unité. Elle a tout de même un venin qui paralyse momentanément sa cible, de temps à autres ^^.

niveau 7, le dragon rouge : atk 19/def 19/dmg 40-50/pv 180/vit 11/croissance 1 : le dragon rouge est un lvl 7 volant très correct, immunisé aux sorts 1-4.
upgrade, le dragon noir : atk 25/def 25/dmg 40-50/pv 300/vit 15 : le fameux dragon immu magie, qui en tant que dragon, souffle sur 2 cases devant lui, ce qui peut le rendre très fort. Très très bonne unité

coût des unités :
troglodyte 50/troglodyte infernal 65
harpie 130/ harpie sinistre 170 (vraiment très cher pour l'efficacité relative de l'unité)
oeil maléfique 250/oeil démoniaque 280
méduse 300/reine méduse 330 (ça compense leur peu d'efficacité)
minotaure 500/roi minotaure 575 (un peu cher pour avoir un cogneur non volant)
manticore 850/scorpicore 1050
dragon rouge 2500 +1 de soufre/dragon noir 4000 + 2 de soufre (pas cher du tout je trouve pour l'unité que c'est.)


stratégie à mettre en place :


au début de partie on est censé avoir plein de troglodytes, ce qui fait un cogneur, et en fait on joue sur le fait que nos attaques à distance n'ont pas de malus, pour jouer groupé. bref on grignote les adversaires au tir et à la harpie et on finit au troglodyte et au tireur sans malus de cac. Il faut vite avoir le lvl 5 qui est notre seul vrai cogneur, par contre le lvl 6 est un peu cher à construire pour ce qu'il nous apporte, il vaudra souvent mieux en profiter pour upgrade les harpies, qui gagneront pas de riposte, et les méduses pour avoir une unité à peu près correcte ^^. Il faut savoir que vous n'avez aucune unité pour aller chercher du tireur. Bref contre du tireur, c'est votre héros qui va devoir faire le taff, des sorts comme cécité ou hâte sont donc tout indiqués pour combler ce défaut. Par contre ce qui est bien c'est que vous devriez avoir une puissance magique correcte, donc les sorts de dégâts peuvent compenser le fait de ne pas avoir de tapeurs. D'autant plus qu'avoir plein de points de magie ne devrait pas non plus poser de problème avec la nuée mystique.
Par contre ça se gâte quand on tombe sur les adversaire (surtout s'ils jouent la tour avec full tireur), parce que nos unités, ben dans l'ensemble elles font la gueule. Là clairement va falloir jouer à la magie, et comme on est pas ridicule pour jouer le harcèlement, donc un pseudo combat à distance, la magie de terre et spécialement le sort lenteur sont très indiqués. En gros un déroulement de combat, c'est harcèlement avec les tireurs/harpies sur les gros packs adverses, et on envoit les minotaures et les dragons dessus pour les détruire, pendant que les scorpicores ne sont bonnes qu'à bloquer les tireurs et à finir les packs moyens. Si la partie est clairement en votre défaveur, vous pouvez tenter l'attaque avec la scorpicore sur un gros pack pour tenter la paralysie. Ah oui et contrairement au début de partie, vous dégroupez vos tireurs afin que l'adversaire ne puisse engager les 2 avec une unité, parce que sinon ils tiennent bien la comparaison, mais si vous perdez la stratégie de harcèlement, vous n'avez plus que très peu de moyens de pression.
En revanche vous avez un avantage, c'est qu'avec 2 tireurs et 3 volants, vous pouvez facilement tenter l'attaque frontale de chateau sans avoir balistique, ce qui est un plus.

Les héros :
guerrier : seigneur de guerre : atk 2/def 2/puissance 1/savoir 1
magicen : mage de guerre : atk 0/def 0/puissance 3/savoir 2

héros intéressants  :

ajit, seigneur de guerre : spé yeux. Héros bof, la spé sur un tireur avec 3-5 de dmg est quasi inutile, ne sert en fait que pour un faire un tireur résistant. Par contre commence avec quelques yeux (mais n'est pas forcément le seul) et novice charmise/novice résistance, ce qui en fait un héros de petites cartes correct.

damacon, seigneur de guerre
: spé +350 d'or. Encore ce héros qu'on veut à la taverne

gunnar, seigneur de guerre :
spé ravitaillement. L'une des meilleures spés, du jeu, en fin de partie gunnar va très très vite sur la map.

shakti, seigneur de guerre : spé troglos. Il commence avec vraiment masse troglodyte, et adresse me semble-t-il, ce qui en fait l'un des meilleurs choix sur une petite map pour tenter de tout balayer sur son passage.

malékith, mage de guerre : spé sorcellerie. Avec masse puissance magique, malékith est le bon choix pour compenser le fait que les unités ne tankent pas ni ne saucent méchamment, avec de pouissants sorts de destruction.

jeddite, mage de guerre :
spé résurrection : jeddite a une spé intéressante, qui oblige à prendre magie de terre qui est de toute façon le meilleur choix magie du donjon. Alamar a la même spé mais commence avec novice sagesse/novice érudition, alors que jeddite commence avec disciple sagesse, ce qui en fait un meilleur choix et de loin.

deemer, mage de guerre : spé pluie de météore. Très bonne spé sur une petite map, sur une grande spé assez inutile sauf évidemment en tout début de partie, ce qui ne compense pas le fait que deemer commence avec reconnaissance.

cas particulier, Mutare, seigneur de guerre : sur certaines maps, en choix de héros aléatoire où à la taverne, il est possible d'accéder à mutare, le spé dragon dont la spé donne +5def /+5atk à tous les dragons. not so bad.


Le donjon et son environnement :

Pour moi, c'est une ville très très moyenne, qui peut néanmoins s'avérer sympa contre des villes moyennements rapides (surle champ de bataille, obv...), comme le bastion, le rempart ou la forteresse, à condition de bien être relayé par la magie. En tout cas au niveau du développement du héros, il est à proscrire de ne prendre aucune compétence magique, et magie de terre est à prendre dès que l'occasion s'en présente. Contre la tour, le fait qu'en face ce soit du gros tireur nous oblige à aller les chercher, et là on va à peu près droit à l'abattoir, les titans contre les dragons le match se fait largement, mais le principal problème viendra des reines nagas et des golems de fer, que le donjon ne gèrera que difficilement. Contre le hadès c'est également très dur, il est beaucoup plus rapide, et une fois qu'il a diminué le pack de minotaure et de dragon noir, il a globalement gagné.
Le début de partie on est pas trop mal contre les villes lentes, chateau, tour, conflux, nécropole, par contre contre le reste, c'est vraiment la galère

Structures spécifiques :

-le graal du donjon donne +12 en puissance aux héros en garnison (oui, c'est bien de la merde)
-le donjon a accès à une guilde des mages niveau 5 (encore heureux)
-l'entrepôt du donjon donne 1 de soufre par jour
-la forge du donjon permet d'acheter un chariot (fort pour les méduses)
-Le donjon dispose d'une champignonière, qui donne +8 troglodytes par semaine
-le donjon est la seule ville qui peut recruter les troupes des demeures sauvages en ville, avec le portail d'invocation, à raison d'une demeure sauvage aléatoire par semaine. Là où c'est vraiment fort, c'est que quand on recrute dans la demeure sauvage, on peut toujours recruter via le portail, ce qui peut doubler les productions des demeures sauvages, à raison d'une par semaine. (c'est plutôt sympa)
-le donjon dispose de l'académie militaire, qui donne +1000 d'xp aux héros en visite (donc le lvl 2 en général)
-le donjon dispose en outre de la nuée mystique, qui double une fois par semaine le nombre de points de mana des héros en visite (vraiment fort également)
-le donjon permet également sur les longues parties d'acheter des items via une échoppe, ce qui est également bien fort.


Bref, si vous savez lire entre les lignes, vous voyez que je trouve que le donjon est la ville la moins bonne du jeu. Cependant on peut malgré tout faire des petits quelque choses avec, même si c'est pas de la grande et pouissante magie. Et puis dans le développement de la ville, les structures spéciales sont vraiment fortes, et pas trop cher.

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"_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec.
_ouais, j'ai pris 1
_ok ..."


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