Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/07/2024 Grade : [Légende] Inscrit le 13/03/2004 | Envoyé par kakkhara le Vendredi 04 Novembre 2011 à 12:08 et un petit focus sur :
LE BASTION cette ville est pour vous si : -vous aimez recruter des unités pas cher -vous aimez rusher -la magie c'est pour les tafioles - la meilleure défense, c'est l'attaque -si le lvl 7, s'il est nul, c'est une bonne raison pour pas avoir de prérequis cette ville n'est pas pour vous si : -vous n'aimez pas voir vos unités mourir -vous aimez voir la partie s'éterniser en d'épiques combats -la magie, c'est obligatoire -les unités, vous les aimez équilibrées et fortes, tant qu'à faire -si 30 de cristal, ça vous saoule de les ramasser. descriptif des unités : niveau 1, le gobelin : atk 4/def 2/dmg 1-2/pv 5/vit 5/croissance 15 : ils ont une croissance plus que correcte sachant qu'on peut en booster la production. Une attaque raisonnable même si assez bof en fait une unité qui en nombre peut vite devenir lourd. upgrade, le hobgobelin : atk 5/def 3/dmg 1-2/pv 5/vit 7 : le seul intérêt réside dans la vitesse, ce qui en fait quand on en a un grand nombre une unité qui peut faire mal, bien qu'elle meure trop vite avec ses 5 pv/3 de def. niveau 2, le chevaucheur de loup : atk 7/def 5/dmg 2-4/pv 10/vit 6/croissance 9 : une bonne croissance, une bonne attaque, mais en carton, ce qui en malgré tout une bonne unité de niveau 2, en carton par contre. upgrade, le pillard : atk 8/def 5/dmg 3-4/pv 10/vit 8 : assez rapide, le pillard a une très bonne grille de dégâts (contrairement aux harpies ^^), et a le mérite de taper vraiment fort, et 2 fois, ce qui compense sa très grande fragilité (oui il a les stats d'un tireur, mais il n'en est pas un ^^). Bref pour moi il n'y a que le grand arba et le guerrier nain qui le concurrencent. niveau 3, l'orque : atk 8/def 4/dmg 2-5/pv 15/vit 4/croissance 7 : tireur, dont le batiment et le recrutement ne coûte rien, même si c'est son seul intérêt. La fourchette de dégâts est un peu légère. upgrade, le chef orque : atk 8/def 4/dmg 2-5/pv 20/vit 5 : l'upgrade par contre est un peu du foutage de gueule, mais le recrutement ne vaut toujours rien, les 5 pvs sont toujours bons à prendre. niveau 4, l'ogre : atk 13/def 7/dmg 6-12/pv 40/vit 4/croissance 4 : l'ogre payse son attaque de bourrin par une vitesse très réduite, en revanche le peu de défense est compensé par le nombre de points de vie. Bref, l'ogre a des stats hallucinantes pour un lvl 4. upgrade, l'ogre mage : atk 13/def 7/dmg6-12/pv 60/vit 5 : qu'il gagne des stats en plus aurait été abusé tellement de base il est fort. Il passe à 60 pv, ce qui en fait un lvl 4 aussi bon que certains lvl 5. De plus il peut lancer furie sanguinaire 3* par combat sur des cibles alliées. Seule défaut, il ne va vraiment pas vite ^^. niveau 5, le rock : atk 13/def 11/dmg 11-15/pv 60/vit 7/croissance 3 : le rock est une unité volante, assez rapide, avec de bonnes stats. upgrade, le rock foudroyant : atk 13/def 11/dmg 11-15/pv 60/vit 11 : dommage qu'il ne gagne pas de meilleures stats, ça en fait une upgrade sympa, car rapide et volant, mais le prix en est super cher. Par contre il a des chances de lancer foudre en attaquant, qui correspond il me semble à 10% de dégât de foudre des dégâts qu'il a infligé, et ce, avant la riposte. niveau 6, le cyclope : atk 15/def 12/dmg 16-20/pv 70/vit 6/croissance 2 : le problème du cyclope, c'est que le batiment coûte 20 de cristal, et ça, c'est juste abusé. L'avantage du cyclope, c'est que si ses stats ne font pas rêver c'est que c'est un tireur, ce qui en fait une bonne unité. Malheureusement il a un malus au cac, ce qui fait qu'il sera souvent engagé par l'adversaire. En revanche il a l'avantage de pouvoir également faire office de catapulte supplémentaire en attaquant les fortifications. upgrade, le roi cyclope : atk 17/def 13/dmg 16-20/pv 70/vit 8 : toujours un malus de cac, mais toujours un tireur sympa en attaque. niveau 7, le béhémoth : atk 17/def 17/dmg 30-50/pv 150/vit 6/croissance 1 : le béhémoth a des stats de merdes, et il est en carton, le batiment coûte 10 de cristal, ce qui est redondant avec les cyclopes, en revanche il a tellement peu de prérequis que si vous êtes prêts à pourrir votre économie (genre sur une petite map pour prendre un chateau adverse), vous pouvez l'avoir jour 3, sous réserve d'avoir suffisament de ressources sur la map. upgrade, le béhémoth royal : atk 19/def 19/dmg 30-50/pv 300/vit 9 : oui en stats le béhémoth, à part ses 300 pvs, ne fait vraiment pas rêver. L'intérêt est en fait qu'il ne coûte pas très cher, et qu'il ignore 80%de la défense adverse, ce qui en fait un tueur de grosses unités tout désigné. coût des unités : gobelin 40/hobgobelin 50 chevaucheur de loup 100/pillard 140 (pas cher vu les dégâts qu'ils peuvent occasionner.) orque 150/chef orque 165 (comparez aux autres lvl 3 et vous comprendrez mieux l'intérêt des orques) ogre 300/ogre mage 400 (oui c'est tout ^^) rock 600/rock foudroyant 700 (seule unité vraiment cher de la ville, c'est parce qu'on peut les avoir très tôt et que le batiment ne vaut rien, mais oui c'est un peu abusé comme prix) cyclope 750/roi cyclope 1100 (au vu de ce qu'apporte l'upgrade, il ne sert à rien de les évoluer trop tôt) béhémoth 1500/béhémoth royal 3000 +1 de cristal Stratégie à mettre en place : Il est évident que les unités, une fois la fin de partie arrivée, font la gueule. Tout se joue donc dans les débuts de partie. En effet les gros batiments n'ont pas vraiment de prérequis, les unités dans l'ensemble ne valent rien. Donc là pas de souci, le but est de rusher les unités et de foncer sur l'adversaire. En combat, on a plein d'unités qui tapent, et qui sont assez rapides, le but est d'obtenir l'initiative sur les adversaire, à renfort de lenteur ou de hate, pour taper en premier afin de limiter à fond les pertes. Les orques sont malgré tout pas mauvais en attaque, ce qui en fait un bon tireur de début de game, protégés par les ogres qui sont vraiment très très bons. Plutôt qu'avoir tôt des unités upgrade, il vaut mieux se focaliser sur les nouvelles unités. Cherchez du cristal, vous en aurez vraiment besoin pour les cyclopes, qui en début de partie ne valent rien à recruter, et le batiment est également peu cher, si on excepte les abusifs 20 de cristal. Les pillards et les ogres sont les unités qui valent le plus de coup à upgrade, malheureusement pour avoir les pillards il faut déjà avoir les hobgobelins, c'est pas vraiment un choix à faire. En fin de partie, pas le choix il faut courir sur l'adversaire. Magie d'air et tactique ont l'air d'être de bons amis des barbares pour ça, et magie d'eau parce que le dispel sera également leur meilleur ami. Il est assez vain d'utiliser de la magie offensive, aussi magie de terre est également un bon choix parce que la défense qu'elle procure est vraiment bienvenue. Toutes les compétences de combat sont bonnes à prendre également pour les héros barbares. Les barbares sont une ville, avec 1 seul volant et 2 tireurs, mais la capacité des cyclopes à servir également de catapulte en font malgré tout une bonne ville pour prendre les chateaux adverses. Sur un combat, protéger vos tireurs est assez inutile, il faut aller de l'avant. La seule unité pouvant faire office de protection est l'ogre mage, à cause de sa lenteur, et par le fait qu'au lieu d'attendre les adversaires, il peut lancer des furies sanguinaires, ce qui sur les béhémoths s'avère toujours dévastateur. Il peut également les lancer sur lui-même, car l'ogre mage est une brute de cac également, surtout qu'il a les stats d'un lvl 5 et la croissance d'un lvl 4 ^^. Bref un combat, ça se joue à la horde, la clé est de bien distribuer les unités. Les béhémoth servent avec leur annihilation de 80% de défense à aller chercher les gros, les pillards peuvent décimer les tireurs, les rocks foudroyants vont chercher les lvl 5 et 6 pendant que les tireurs les diminuent. Bref, en combat, ne vous souciez pas des unités de lvl 1 ou 2, voire 3 au début, le but est vraiment de démonter les tireurs et les grosses unités. A remarquer que les gobelins sont également une unité sympa à envoyer sur les tireurs, et que les pillards, sur une grosse unité qui a déjà utilisé sa riposte, sont réellement dévastateurs. Les Héros : guerrier : barbare atk 4/def 0/puissance 1/savoir 1 "magicien" : shamane atk 2/def 1/puissance 1/savoir 1 ==>Les shamanes prennent un peu de savoir et de puissance contrairement aux barbares, ce qui en fait un bon choix sur les grosses maps. héros intéressants : jabarkas, barbare : spé orques. Il commence avec pas mal d'orques, et tir à l'arc, ce qui en fait un héros correct à avoir sur les petites maps. krellion, barbare :spé ogre. voilà une spé qui envoit du lourd : booste l'attaque (bof) et la défense (énorme) des ogres, tout en leur donnant 1 de vitesse, commençant avec adresse et résistance à la magie, krellion est un réel bon choix. crag hack, barbare : spé adresse. adresse maitre donne +15 % de dmg de cac sur toutes nos troupes, ce qui est pas mal bourrin. La spé donne +5% de bonus d'adresse par niveau, soit niveau 20 on a doublé le bonus d'adresse. C'est une spé qui sur les petites maps s'avère dévastatrice, avec 4 d'attaque et commencant avec disciple adresse. tyraxor, barbare : spé chevaucheurs de loups. Permet de commencer avec pas mal de loups, et commence avec novice adresse et tactique, ce qui permet d'aller chercher facilement les tireurs adverses en début de partie. gird, shaman : spé sorcellerie. De par sa spé, gird est le héros qui rentabilise magie de l'air, et le héros barbare qui permet de faire quelque chose avec ses spells, autre que boost/malédiction. vey, shaman : spé ogres. Entre lui et krellion il y a match sur les petites maps, sur les grandes vey est meilleur car un shamane vaut mieux sur les grandes maps, de plus il commence avec charisme et sagesse, ce qui en fait un très bon héros (et toujours +1 de vitesse aux ogres.) dessa, shaman : spé ravitaillement. dessa est l'un des meilleurs héros du jeu pour moi, sur de grandes maps il permet de ne pas s'essoufler sur un rush, et puis c'est un héros spé ravitaillement orienté magie, qui commence avec ravitaillement et sagesse. terek, shaman : spé hâte. Spé moyenne mais qui dans le bastion prend toute son ampleur, en effet spé hâte quand on est maitre magie d'air permet d'arriver très vite sur l'adversaire, le but étant de diminuer son armée avant qu'il ai vraiment eu le temps de réagir. gundula, shaman : spé adresse : même spé que crag hack, mais version shaman, gundula est un choix middle sur une petite map ou crag hack sera meilleur, mais par contre reste un meilleur choix que crag hack sur les grandes maps. Et je viens de me rendre compte qu'en enlevant mes patchs, je n'ai plus yog, le spé cyclopes en choix de héros de départ. pas une grosse perte ^^. le bastion et son environnement : Alors là c'est vraiment simple, au départ, toutes les villes, à l'exception du rempart, ont peur de vous. Le problème du rempart, c'est qu'il aura des grands elfes, ce qui fait que vos unités en carton vont périr à une vitesse hallucinante. Mais les autres villes n'ont pas cet atout, même le chateau avec ses grands arbas n'est pas suffisant. Bref quand vous rushez avec le bastion, vous êtes le roi de la map, et une ville qui n'aime pas du tout vous rencontrer, c'est le hadès, qui n'a juste aucune chance, puisqu'il fait la même chose en moins vite et plus cher ^^. En fin de partie par contre, on vous regarde d'un sale oeil, et vous avez vraiment besoin de tactique et/ou magied'air/terre pour vous en sortir un tant soit peu. La fin de partie, vous la jouerez sur la rapidité de votre développement et un rush ressource avec vos villes prises vous permettant de développer une armée secondaire, ou de combler vos unités moyennes par de bonnes unités adverses. structures spécifiques : -le graal du bastion donne +20 d'attaque aux héros qui défendent la ville (en même temps des béhémoths royaux à +20 d'attaque, ça ressemble à une ville imprenable ^^) -le bastion a accès à une guilde des mages niveau 3 (pas grave vu qu'il peut compter sur au moins une guilde des mages adverse ^^) -l'entrepôt du bastion donne +1 pierre et bois par jour (on aurait voulu du cristal) -la forge du bastion permet d'acheter un chariot -la forge de guerre est une upgrade de la forge permettant d'acheter des balistes (sert à rien) -l'échappatoire permet aux héros en ville de s'enfuir comme s'ils n'y étaient pas (sert à pas grand chose, hormis garder les items magiques de ses héros secondaires, ce qui est déjà ça) -la cantine donne +8 gobs par semaine -le marché aux esclaves permet d'échanger des unités contre des ressources/or. (parfois obligatoire pour le cristal) -le valhalla donne +1 d'attaque aux héros en visite. En bref, le bastion est une ville qui n'aime pas trop voir la partie s'éterniser, mais qui en début de partie fait pas mal le café.
___________________ "_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec. |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/07/2024 Grade : [Légende] Inscrit le 13/03/2004 | Envoyé par kakkhara le Samedi 05 Novembre 2011 à 10:18 avant dernier post sur la série des villes, voici :
LA FORTERESSE cette ville est pour vous si : -vous pensez que la meilleure défense c'est.... la défense -tant que vos unités ne meurent pas, peu importe qu'elles assent des morts ou non -vous avez toujours pensé que la magie de terre c'était surpuissant -vous aimez les unités qui font des trucs en tapant (guerrier chanceux n'existe pas, dommage) -si vous aimez voir vos lvl 6 tôt dans la partie -si les moustiques ne vous dérangent pas cette ville n'est pas pour vous si : -pour vous un héros guerrier se doit d'avoir plein d'attaque -vous aimez être un puissant magicien -vous aimez avoir des unités rapides -vous aimez jouer la partie au tir Descriptif des unités : niveau 1, le gnoll : atk 3/def 5/dmg 2-3/pv 6/vit 4/croissance 12 : croissance faible, mais contrairement à sa réputation, le gnoll est un tour 1 correct upgrade, le gnoll maraudeur : atk 4/def 6/dmg 2-3/pv 6/def 5 : pas mal de défense pour un level 1, et un ratio d'attaque à peu près correct, soutenu par des dégâts honnêtes. niveau 2, l'homme lézard : atk 5/def 6/dmg 2-3/pv 14/vit 4/croissance 9 : un tireur solide, mais qui en contrepartie, ne fait pas vraiment de dégâts. upgrade, le guerrier lézard : atk 6/def 8/dmg 2-4/pv 15/vit 5 : l'upgrade est correcte sans plus, le principal problème venant de ce qu'elle est solide, mais ce n'est pas ce qu'on demande à un tireur. Or là il ne fait vraiment pas de dégâts, même pour un lvl 2. niveau 3, la guêpe serpent : atk 7/def 9/dmg 2-5/pv 20/vit 9/croissance 9 : l'unité rapide de votre armée, la guêpe serpent fait un peu la gueule niveau stats, mais dissipe les sorts bénéfiques affectant les cibles adverses. upgrade, la guêpe dragon : atk 8/def 10/dmg 2-5/pv 20/vot 13 : la guêpe dragon est volante et rapide, pas mal de défense, comme toutes les unités de la forteresse, et elle a le mérite de lancer faiblesse sur les cibles en plus de dissiper les sorts bénéfiques. Bref la guêpe dragon, tant qu'on ne lui demande pas de faire de dégâts, est une très bonne unité de lvl 3, avec par contre une fourchette de dégâts catastrophique. niveau 4, le basilic : atk 11/def 11/dmg 6-10/pv 35/vit 5/croissance 4 : Si vous cherchez une unité capable de faire des dégâts dans cette ville, ne cherchez plus, elle est là. Au niveau des stats, le basilic est bien fort, il bénéficie également de la capa de la méduse à avoir une chance de pétrifier ses cibles. upgrade, le grand basilic : atk 12/def 12/dmg 6-10/pv 40/vit 7 : un peu de vitesse en plus est bon à prendre, les stats en plus également, en stats pures le grand basilic impressionne assez. niveau 5, la gorgone : atk 10/def 14/dmg 12-16/pv 70/vit 5/croissance 3 : la gorgone est un gros tank, qui ne fait que ça. upgrade, la grande gorgone : atk 11/def 16/dmg 12-16/pv 70/vit 6 : avec 2 de défense en plus, la grande gorgone est le lvl 5 le plus résistant, mais elle a surtout regard mortel, qui lui donne la capacité bonus de tuer un certain nombre d'unités après leur attaque, mais avant la riposte adverse, en fonction du nombre de gorgones. Bref, contre du lvl 1,2 et 3, la gorgone ne fait pas grand chose d'autre que tanker, mais n'approchez pas vos lvl 6-7 d'elle, vous le regretteriez. Par contre le regard mortel ne fonctionne obviously que sur les vivants. niveau 6, le wyvern : atk 14/def 14/dmg 14-18/pv 70/vit 7/croissance 2 : volant, le wyvern a des stats mauvaises, compensées par le fait qu'on peut les avoir dès le jour 2 ou 3, car seuls les lézards sont prérequis. upgrade, le monarque wyvern : atk 14/def 14/dmg 18-22/pv 70/vit 11 : le monarque gagne une grille de dégâts de base honnêtes, ce qui ne compense pas son manque d'attaque/defense/pvs. Sa compétence d'envenimer ses cibles est assez bof : elle fait perdre 10% de pv par tour au peloton affecté, ce qui sur les gros combats peut tout de même s'avérer intéressant (tiens tes archanges passent à 225 pv, puis 203 pvs, ils vont être plus faciles à tuer). niveau 7, l'hydre : atk 16/def 18/dmg 25-45/pv 175/vit 5/croissance 1 : c'est complètement nul, oui. Par contre elle attaque tous les ennemis adjacents, sans riposte possible, ce qui est déjà ça. upgrade, la pyrohydre : atk 18/def 20/dmg 25-45/pv 250/vit 7 : Oui c'est toujours bien nul, fourchette de dégâts et attaque nuls pour un lvl 7. coût des unités : gnoll 50/gnoll maraudeur 70 lézard 110/guerrier lézard 140 (ils finissent toujours par se rentabiliser vu qu'ils ne meurent pas) guêpe serpent 220/guêpe dragon 240 basilic 325/grand basilic 400 (pas si cher vu leurs stats) gorgone 525/grande gorgone 600 (autant pour les gorgones c'est cher, autant les grandes gorgones le valent largement) wyvern 800/monarque wyvern 1100 hydre 2200/pyrohydre 3500 + 1 de soufre Stratégie à mettre en place : La compétence de cette ville, c'est évidemment la défense. Du coup vous laissez vos unités groupées. Les lézards peuvent encaisser au cac même s'ils ne taperont pas, les gnolls sont sympas en revanche, les guêpes serpents ne servent qu'à finir les packs. En revanche, une fois obtenus les basilics, vous avez une véritable machine de siège, bourrin, solide, avec une capa qui va bien. Vos troupes n'ont pas de vitesse, seules les guêpes sont assez rapides pour aller chercher les tireurs, et encore ça vend pas du rêve. En bref, vous avez une ville où vos unités font un carré compact sur la table, et une fois que l'adversaire s'est enlisé dedans, bon courage à lui ^^. Au niveau des compétences du héros, prendre armurerie pour pousser le vice est un minimum, résistance à la magie est limite obligatoire parce que c'est votre faiblesse, et magie de terre pour faire des boucliers/carapace/lenteur de maître parait vraiment très sympa. Il faut savoir une chose, c'est qu'avec 2 volants qui ne tapent pas vraiment, un tireur qui fait rire, la forteresse est la ville la moins indiquée pour prendre une ville bien défendue. En revanche, avec la défense + les grandes gorgones, c'est la plus indiquée pour en défendre une. Une fois vos unités développées, même combat, il ne sert à rien de courir. Vous avancez groupé ou vous attendez votre adversaire, selon son efficacité au tir. Votre armée doit être un mur, contre lequel l'adversaire se fracassera. laissez lui l'initiative dans le combat, essayer de la lui prendre s'avèrera souvent catastrophique, et vous n'y arriverez sans doute pas. De toute façon il ne pourra pas vous faire autant de mal qu'il l'escompterait, et il va hésiter à engager ses lvl 6-7 alors que des grandes gorgones rodent dans les parages. Grandes gorgones qui sont bien sûr au centre de votre armée,est-il besoin de le préciser. Avancez avec toutes vos unités, garder de la défense pour les guerriers lézards est risible, de toute façon l'adversaire n'a que peu d'intérêts à aller les chercher, ce qu'il pourrait perdre en échange lui sera toujours défavorable. Une fois au contact de l'adversaire, vos grandes grogones se focalisent sur les grosses unités adverses, vos wyvernes et guêpes dragons se démarquent et foncent sur les tireurs, pendant que les grands basilicss'occupent de ce qui est petit ou des autres lvl 4. Les pyrohydres vont là où ils vont pouvoir compenser leur absence d'efficacité en tapant sur plusieurs cibles ^^, de préférence sur du gros, vu leur absence de riposte. Le problème que vous allez rencontrer contre du joueur humain, ce sont des villes bien défendues. Il ne faut pas être pressé. Si une ville est trop bien défendue, vous passez outre. Les Héros guerrier : belluaire atk 0/def 4/puissance 1/savoir 1 magicien : sorcière atk 0/def 1/puissance 2/savoir 2 (le problème des sorcières, c'est qu'on a accès qu'à une guilde lvl 3) les héros intéressants : Bron, belluaire : spé basilic. Outre la spé habituelle, et le fait de commencer avec des basilics dans son armée (le seul héros spé lvl 4 à en avoir dans son armée), il commence avec armurerie et résistance à la magie, ce qui en fait le héros idéal sur les petites maps. Oui les basilics, c'est très fort ^^. drakon, belluaire : spé gnoll. Un autre choix correct sur une petite, map, surtout qu'il commence avec charisme et armurerie. En revanche il commence avec pas mal de gnoll, mais pas trop. tazar, belluaire : spé armurerie. mon favori sur les grandes maps, la spé armurerie est juste infâme dans cette ville, et il commence avec disciple armurerie. A la fin, vos troupes sont intuables au cac ^^. mirlanda, sorcière : spé faiblesse. Avec maitre magie d'eau et spé faiblesse, vous êtes sûr que vos adversaires ne vous feront pas beaucoup de dégâts. voy, sorcière : spé navigation. Il est évident que c'est un bon héros sur les maps maritimes. styg, sorcière : spé sorcellerie. Le seul héros de la forteresse qui a une spé qui lui fera faire des dégâts, c'est pas mal du coup. andra, sorcière : spé intelligence. Vous êtes sûr de ne jamais manquer de points de magie. Par contre pour que ça serve, il faut capturer une autre ville pour un guilde des mages lvl 5. La forteresse et son environnement : Avec votre possibilité d'avoir les wyvernes très tôt, la forteresse n'est facilement rushable que pour le rempart, et encore, c'est pas gagné d'avance, et elle peut rusher elle-même, ce qui en fait un bon choix sur n'importe quelle taille de map, car en fin de partie elle est vraiment forte également, malgré la faiblesse de ses unités. En effet la seule chose qu'elle craint à la fin c'est la magie, ce qui rend obligatoire le fait de prendre résistance à la magie si vous-même ne jouez pas une sorcière. En fait en fin de partie la seule ville que vous craignez, comme beaucoup, c'est la tour avec ses tireurs, et encore uniquement si le héros adverse est un bon magicien. En cas particulier, vous n'aimez pas le conflux qui joue à la magie et sur lequel le regard mortel ne marche que sur les phénix et les fées, et la nécropole qui a plein de troupes, des niveau 6 très forts, des niveau 4 immortels, des niveau 5 qui font AOE, et sur lesquels le regard mortel ne fonctionne pas ^^. structures spécifiques : -le graal de la forteresse donne +10 atk/+10 def aux héros qui défendent la ville -la forteresse a accès à une guilde des mages niveau 3 (dommage pour les sorcières) -l'entrepôt de la forteresse donne +1 bois et pierre (et est obligatoire pour upgrade les gorgones) -la forge de la forteresse permet d'acheter un dispensaire -le quartier des capitaines donne +6 gnolls/semaine (ce qui fait toujours une croissance assez faible malgré tout) -le glyphe d'effroi donne +2 en défense aux héros qui défendent la ville -l'obélisque sanglant donne +2 en attaque aux héros qui défendent la ville -la cage des privations donne +1 de défense aux héros en visite. -la forteresse peut bénéficier d'un chantier naval En bref, la forteresse est une ville que les joueurs n'aiment en général pas, pourtant elle est vraiment très forte. Avec vous aurez certes du mal à prendre les villes adverses, et balistique est un bon choix, en revanche votre ville va s'avérer également très difficile à prendre.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 13/07/2024 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 21/04/2008 | Envoyé par NorthNikko le Samedi 05 Novembre 2011 à 12:18 Je ne suis pas trop d'accord avec toi sur les guerriers lézard. Si on est sur une petite map avec le héros spé lézards en maître tir à l'arc (il commence novice mais en deux niveau il peut passer maitre sur un coup de bol) on commence la partie avec 19 lézards je crois + les 8 lézards que l'on obtient en construisant la tanière. On recrute direct un autre héros pour les gnolls et on va rusher. Les gnolls défendent les guerriers et à ce stade de la partie avoir une 30 aine de guerriers lézard tiràl'arcés ca fait extrèmement mal, y'a peu 'units qui peuvent rivaliser (nécropole est prise jour 1 si elle est dans les parages, après j'ai pas testé contre les gros anti-rush il faudra que je le fasse mais ca marche souvent pour moi, et si ca marche pas, tu peux toujours en profiter pour sortir le wyvernes pour finir une ville entamée par les lézards).
___________________ Guilty.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/07/2024 Grade : [Légende] Inscrit le 13/03/2004 | Envoyé par kakkhara le Samedi 05 Novembre 2011 à 12:33 Alors le problème de wystan, le spé lézards, c'est que tu commences avec entre 5 et 14 lézards en général, ce qui fait que tu peux tout et rien faire.
Predn un scénario, options supplémentaires forteresse ==> wystan, et relance ce scénario avec les mêmes options, et dis-moi quand tu as 19 lézards avec wystan ^^. Par contre si t'as la chatte tu as 14 lézards, et t'es frais sur ton début de partie, si t'as la déchatte, t'as 5,6 ou 7 lézards, ce qui fait qu'au tir tu fais la gueule, mais tu fais aussi la gueule au cac parce que t'as pas de gnolls. Bref wystan, tu peux le prendre, oui, mais t'as intérêt à avoir la chatte.
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Hors Ligne Membre Passif depuis le 13/07/2024 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 21/04/2008 | Envoyé par NorthNikko le Samedi 05 Novembre 2011 à 14:41 9+8 lézards je crois.
___________________ Guilty.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/07/2024 Grade : [Légende] Inscrit le 13/03/2004 | Envoyé par kakkhara le Jeudi 10 Novembre 2011 à 12:26 Bah t'as eu pas mal de chatte sur le démarrage alors, où bien ça dépend peut-être des scénars, je sais pas trop là.
Pour ma part il me reste une dernière ville à faire, pour ceux qui suivent, alors là voilà : LE CONFLUX -cette ville est pour vous, si la magie c'est votre truc -cette ville est pour vous si un lvl 7, vous aimez en avoir beaucoup -cette ville est pour vous si vous aimez les parties qui durent -si vous aimez pokémon -cette ville n'est pas pour vous si vous aimez avoir des unités fortes (ça, c'est dit ^^) - si un bon héros est pour vous synonyme de grosse spé -si vous aimez de manière générale que vos unités fassent le taff Descriptif des unités : niveau 1, la pixie : atk 2/def 2/dmg 1-2/pv 3/vit 7/croissance 20 : à part une grosse grosse croissance qui peut encore s'améliorer, la pixie vole, et c'est tout. upgrade, la fée : atk 2/def 2/dmg 1-3/pv 3/vit 9 : rapide volant et pas de riposte à son attaque, avec des stats complètement pitoyables, ça fait peur de se dire que même un familier c'est plus fort. niveau 2, l'élémentaire d'air : atk 9/def 9/dmg 2-8/pv 25/vit 7/croissance 6 : il paye ses stats de niveau 2 de rêve par une croissance très faible, de plus il est vulnérable aux éclairs, donc foudre, foudre terrible et flèche magique. upgrade, l'élémentaire de tempête : atk 9/def 9/dmg 2-8/pv 25/vit 8 : l'upgrade est un tireur, sans malus de cac, ce qui en fait une très bonne unité, mais très instable, on aime les bénédictions dessus, en revanche une malédiction et c'est la cata. niveau 3, l'élémentaire d'eau : atk 8/def 10/dmg 3-7/pv 30/vit 5/croissance 6 : le niveau 3 a a peu près la même efficacité et croissance que le niveau 2, il est immunisé à la glace, mais faible face au feu, ce qui grosso modo ne dérange pas trop ^^. upgrade, l'élémentaire de glace : atk 8/def 10/dmg 3-7/pv 30/vit 6 : en revanche ce lvl 3 est globalement moins efficace que le lvl 2 aussi, d'autant que lui est tireur avec un malus de cac. En revanche avec ses 5 pv en plus et le fait qu'il n'est pas vulnérable aux éclairs, il est quand même bien plus solide. niveau 4, l'élémentaire de feu : atk 10/def 8/dmg 4-6/pv 35/vit 6/croissance 5 : immunisé au feu, mais vulnérable à la glace. Vous vous rappelez les pégases? même combat ^^. upgrade, l'élémentaire d'énergie : atk 12/def 8/dmg 4-6/pv 35/vit 8 : et oui! Il pourrait être pas mal, surtout qu'il est volant, s'il n'avait pas un misérable 4-6 de dégâts de base, ce qui fait qu'en fait, sans défense et sans dégâts, son attaque lui est inutile. niveau 5, l'élémentaire de terre : atk 10/def 10/dmg 4-8/pv 40/vit 4/croissance 4 : une bonne croissance, mais comme il est vraiment merdique, quel intérêt? Nan mais sérieusement, 4-8 de dégât de base! Vulnérable à pluie de météore, en plus. upgrade, l'élémentaire de magma : atk 11/def 11/dmg 6-10/pv 40/vit 6 : avec sa bonne croissance, il a des stats un poil plus mauvaises que les grands basilics et la même croissance, oui sauf que les grands basilics, y a un bon lvl 5 qui va avec, tandis que là le lvl 5, c'est lui ^^. Bref, pour les 2 dégâts de base en plus, l'upgrade vaut le coup, mais bon... niveau 6, élémentaire de l'esprit : atk 15/def 13/dmg 10-20/pv 75/vit 7/croissance 2 : une trop grande fourchette de dégât vient malheureusement compenser le fait qu'il attaque tous les adjacents sans riposte possible. upgrade, l'élémentaire de magie : atk 15/def 13/dmg 15-25/pv 80/vit 9 : en carton, vraiment, mais avec l'attaque de tous les ennemis adjacents sans riposte et une grille de dégâts qui devient assez correcte quoiqu'étendue, ça devient une unité sympa, d'autant qu'il est immunisé magie. niveau 7, l'oiseau de feu : atk 18/def 18/dmg 30-40/pv 150/vit 15/croissance 2 : des stats très très moyennes, mais rapide, avec un immunité au feu, et volant. Et notez que c'est le seul lvl 7 qui a une croissance de base de 2, donc avec une bastille, c'est 4 par semaine, et ils ne valent rien ^^. upgrade, le phénix : atk 21/def 18/dmg 30-40/pv 200/vit 21 : unité la plus rapide du jeu, toujours immu feu, avec une attaque en souffle comme les dragons, le phénix a en outre une chance de renaître de ses cendres, c'est à dire qu'après leur complète destruction vous en aurez certains qui se réanimeront, ce qui est toujours cool. Bref, lvl 7, très bof mais malgré tout correct, et on en a plein par semaine pour pas grand chose. coût des unités : pixie 25/fée 30 élémentaire d'air 250/élémentaire de tempête 275 élémentaire d'eau 300/élémentaire de tempête 375 (oui cher, mais je pense qu'ils les valent malgré tout élémentaire de feu 350/élémentaire d'énergie 400 (là par contre, ils ne les valent pas ^^.) élémentaire de terre 400/élémentaire de magma/500 (clairement trop cher également) élémentaire d'esprit 700/élémentaire de magie 800 (pour l'unité, qui sans être vraiment forte, a tout de même une certaine efficacité, c'est assez donné. oiseau de feu 1500/phénix 2000 + 1 mercure (oui là c'est très très clairement donné.) Stratégie à mettre en place : Le début de partie, ça passe tant qu'on rencontre pas d'adversaire ^^. Il faut upgrade les lvl1, 2 et 3 en priorité, vu que les lvl 4 et 5 sont de toute façon nuls, pas résistants et ne tapant pas ^^. Du coup on se retrouve avec 2 tireurs assez efficaces et un volant sans riposte pour grignoter les packs adverses. Le héros doit dès le début de la partie faire du taff, les sorts de la magie de terre sont moyennement recommandés, en revanche bénédiction, avec la fourchette de dégâts de vos lvl 2 et 3 fait d'énormes ravages, ou tout simplement flèche magique avec une grosse puissance magique. Pareil, la magie de feu est au début assez peu recommandée, elle ne vous apporte pas grand chose. Bref, magie d'air et magie d'eau, rien de tel pour un bon départ. En revanche pour la fin de partie, il peut être intéressant de contrôler toutes les magies, la magie de terre étant la moins utile, mais comme il y a portail de retour dedans et qu'on peut l'apprendre pour 2000 d'or, pourquoi se priver? Et puis lenteur permet de retarder suffisament l'armée adverse pour prendre le temps de l'engloutir sous un déluge de magie pure. Le problème c'est qu'une fois votre armée mise en place, ben vos unités réellement efficaces, vous n'en avez pas des masses. Les élémentaires de magie seraient géniaux avec le soutien suffisant, là ils sont en carton et du coup cible prioritaire pour les adversaires et ils ne tardent pas à mourir. En revanche, vous avez un sort qui peut vous faire toute la partie à lui tout seul, c'est celui d'armagueddon (d'où la magie de feu, quand même). En effet les élémentaires d'énergie, de magma, de magie et les phénix ont la bonne idée d'être tous immu feu, ce qui fait une fin de partie palpitante à coup de : tiens j'ai 21 hex/tour avec mes phénix, je commence le combat, gueddon, stratégie ô combien subtile qui peut malgré tout s'avérer dangereuse, notemment contre le spé résistance à la magie du rempart. Sachant que vous risquez de rencontrer des dragons noirs, des sultans effrits, des golems de fer ou des dragons d'or, qui vont juste n'en avoir rien foutre du gueddon. Alors pour prendre les villes adverses, c'est la panique, 2 tireurs plutôt pas mauvais mais en sous effectif et un qui se prend des foudres amplifiées, une volante lvl1 qui meurt à raison de 50 par tour sur les tours adverses, un volant lvl 4 qui n'est même pas assez rapide pour bloquer efficacement les tireurs adverses, vous n'avez guère que vos phénix et vos sorts qui font la différence. En revanche si vous défendez votre ville, les phénix avec leurs 21 de vitesse peuvent vous faire honteusement gagner le combat en détruisant la catapulte adverse, ce qui aurait pour résultat si l'adversaire n'a pas balistique (courant), de la détruire avant qu'elle n'ait fait une brèche, et là l'aversaire a intérêt à avoir séisme ou téléport, sinon il ne passera genre, jamais avec ses unités de cac. Il ne vous reste plus qu'à lancer un petit bouclier du vent de maitre, et vous n'avez plus que les volants à redouter. Si malgré tout la magie ne suffit pas, là c'est le drame, c'est à dire que vous ne pouvez juste pas avancer sur l'adversaire, vous devez l'attendre. C'est là que magie de terre vous sera le plus utile, avec lenteur et bouclier pour avoir des monstres de combat. Bref si votre magicien n'est pas encore très très puissant, les bénédictions sont votre seule stratégie valable, en commençant par lenteur pour avoir le temps de bien booster vos unités avant que 'ladversaire n'arrive (oui , vous avez bien compris, si votre adversaire a magie d'air et hâte au niveau maitre, là c'est la débandade ^^). Les Héros : guerrier : marcheur atk 3/def 1/savoir 1/puissance 1 magicien : conjureur atk0/def 0/puissance 3/savoir 3 (abusé, non?) Les héros intéressants : Pour le conflux, le cas est à part, en effet pas de héros avec des spés fumées, et prendre un marcheur est très déconseillé, ils ont le même développement que les barbares, dans une ville qui a plein d'avantages sur la magie. Ceci dit ça pourrait faire un mage guerrier intéressant si les troupes étaient un tant soit peu meilleures. monere, marcheur : spé élémentaire de l'esprit : leur donner 1 de vitesse et de la défense n'est pas du luxe, et c'est le seul marcheur envisageable, puisqu'il commence avec ravitaillement et adresse. ciele, conjureur : spé flèche magique. En début de partie, ciele est votre meilleure amie. En fin de partie, le conflux n'a de toute façon aucune spé utile. Du coup c'est sûrement le meilleur choix offert. commence avec magie d'eau grindan, conjureur : spé +350 d'or. Vu qu'il n'y a pas de spé forte à part flèche magique en début de partie, vous pouvez autant faire ce choix comme héros principal. commence avec magie de terre.
___________________ "_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec. |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/07/2024 Grade : [Légende] Inscrit le 13/03/2004 | Envoyé par kakkhara le Mardi 15 Novembre 2011 à 12:42 Et un up pour les aptitudes des héros, savoir lesquelles choisir : les écoles de magie c'est du goût personnel, donc on verra plus tard.
magie d'air.... tir à l'arc : novice : +10 % dégât par les tireurs avancé : +25 % de dmg expert : +50 % de dmg ==>Bon à prendre avec la tour, le chateau, le bastion et le donjon, à la rigueur avec le rempart. En spé, c'est vraiment fort armurerie : novice : 5% de dégât en moins sur les troupes du héros avancé : -10 % dégât expert : -15 % dégât ==> Excellent avec la forteresse, sympa avec le rempart, le hadès, le bastion. Envisageable avec les autres villes sauf le conflux, avec la tour seulement en tant que spécialité (neela). artillerie : novice : donne 50% de chances de doubler les dommages avancé : 75 % expert : double toujours les dommages (la baliste tire également 2 fois) ==>Envisageable uniquement en spé sur des petites maps, et surtout pas le spé baliste de la tour qui commence sans, ni le spé baliste de la forteresse, pas d'attaque donc pas assez de dégâts de baliste. J'aurais tendance à dire que le seul héros à prendre artillerie serait pyre, du hadès, qui commence avec et ravitaillement en plus. balistique : novice : 60 % de chance que la baliste touche le mur qu'elle cible, 50% de chance d'infliger le max des dommages. Moins de 60% de chances de tirer sur porte et tour tant que les murs ne sont pas entièrement détruits avancé : pareil avec 2 tirs de catapulte expert : 75 % de toucher la partie de mur ciblée, avec 2 tirs qui font les domages max, tant que les murs ne sont pas entièrement détruits, 75 % de chance de toucher la porte ou les tours (c'est à dire avec 2 tirs très très honorables) ==>très bon à prendre avec tous les héros guerriers, sympa avec toutes les villes sauf le conflux qui ne compte pas sur ses unités. diplomatie : novice : 25% des unités attaquées peuvent accepter de rejoindre l'armée, et coût de reddition réduit de 20% avancé : 50% des unités, 40% du coût de reddition expert : toutes les créatures, 60% du coût de reddition ==> C'est une compétence pas mal, sauf qu'elle est très très chère, les créatures ne viennent pas gratuitement. Si vous avez les ressources pour, sur une petite map, ça peut s'avérer dévastateur. mimétisme : novice : 40% de chances d'apprendre un sort s'il est lancé en combat par un adversaire avancé : 50% exert : 60 % ==> compétence très occasionnelle, qui peut même servir, mais dans l'ensemble, très très très bof. En spé, c'est pourri. magie de terre : .... fermage : novice : 125 d'or/jour avancé : 200 d'or/jour expert : 500 d'or/jour ==> Très bonne compétence de héros secondaire, qu'on aime à monter. magie de feu : ... médecine : novice : 50 pv redoné par le dispensaire avancé : 75 pv expert : 100 pv ==> Ca donne le contrôle du dispensaire, mais c'est une compétence useless, elle ne peut pas réanimer de troupes avec, comme dans le V (ce serait insane avec 100 pv et en spé ^^) intelligence : novice : +25 % de points de magie avancé : +50 % expert : +100 % ==> Bonne compétence, surtout avec les sorciers de l'inferno, qui ont peu de pointsde magie. En spécialité, on est assuré de ne jamais manquer de points de mana. sympa sur tous les héros magiciens, très bon avec les hérétiques charisme : novice +1 moral aux troupes avancé : +2 moral expert : +3 moral ==> Excellent sur une petite map, correct sur une grande, charisme est un bon choix pour tout ce qui n'est pas nécropole/conflux (pas affectés). Néanmoins je le déconseille avec la tour, même si faire rejouer les titans c'est insane. logistique : novice : +10 % de mouvement du héros avancé : +20 % expert : +30 % très bonne compétence, obviously, infâme en spé (+5 % sur la comp de ravitaillement par niveau, niveau 20 on est à 60% de mouvement en plus ^^). chance : novice : +1 chance avancé : +2 chance expert : +3 chance ==> Très bonne compétence sur les petites maps, qui offre pas mal de chances de doubler de temps à autres les dégâts. Sur une grande map, ça reste correct. A éviter avec les grandes villes magiciennes, donc tour et conflux. mysticisme : novice : régénération de 2 points de magie par jour avancé : régénération de 3 points par jour expert : régénération de 4 points par jour ==> C'est nul. navigation : novice : mouvement sur l'eau de +50 % avancé : mouvement sur l'eau de + 100 % expert : mouvement sur l'eaude + 150% ==> obviously, c'est énorme sur les maps maritimes, et la spé peut devenir infâme. nécormancie : novice : 10% des ennemis réssusités en skels avancé : 20% expert : 30% ==> Pas grand chose à dire, comp de base des nécros et ça s'arrête là ^^. adresse : novice : +10% dégâts de corps à corps avancé : +20 % expert : +30% ==> Bourrin, très efficace avec le bastion obviously, surtout en spé, très efficace également avec le hadès, envisageable mais déconseillé avec le rempart et la forteresse, nul avec la tour et le conflux, correct avec le donjon et le chateau, sans plus. orientation : novice : -25 % de pénalité de terrain difficile avancé : -50 % de pénalité expert : -75 % de pénalité ==> C'est fort quand on est sur du marécage, de la neige, ou du sable. résistance : novice : 5 % de chances que les sorts affectant les troupes du héros échouent (5 % pour chaque unité affectée par le sort) avancé : 10% expert : 20 % ==> Très bonne compétence, limite obligatoire avec la forteresse, le rempart et le bastion, ainsi que le chateau, sympa avec les autres villes. érudition : novice : permet au héros d'échanger des spells lvl 2 avec un autre héros avancé : échange de spells lvl 3 expert : échange de spells lvl 4 ==> quasiment inutile, peut avoir un intérêt très limité en coopération. Si le héros ne le possède pas, éviter de le lui apprendre. reconnaissance : novice : le héros voit une case de plus avancé : 2 cases expert : 3 cases ==> complètement inutile sorcellerie : novice : +5 % dégât des sorts avancé : +10 % dégât des sorts expert : + 15 % dégât des sorts ==> En spé c'est fort avec n'importe quelle ville, en revanche hors spécialisation, c'est surtout envisageable avec le hadès, la tour et le conflux, dans une moindre mesure le donjon. Facile, il s'agit des villes avec des guildes des mages lvl 5, mis à part le rempart. tactique : novice : permet de réarranger l'armée du héros dans les 3 premières cases du champ de bataille avancé : dans les 5 premières cases expert : dans les 7 premières cases ( à noter qu'une héros adverse utilisant tactique, on prend la plus grande occurence de tactique et on lui soustrait l'autre, qui est annulée. Si les 2 sont au même niveau, alors les 2 sont annulés.) ==> Utile avec les guerriers, surtout pour annuler en partie les avantages de la tour et du conflux. fort avec le hadès, le bastion, le chateau, la nécropole et éventuellement le donjon. A éviter avec les autres. Assez redondant avec hâte ou faveur divine niveau maitre. magie d'eau : ... sagesse : novice : apprentissage des spells lvl 3 avancé : apprentissage des spells lvl 4 expert : apprentissage des spells lvl 5 ==> Obligatoire avec n'importe quel héros orienté magicien, sachant qu'un guerrier peut se contenter des spells lvl 1 et 2 puisque la plupart des blessing/curse sont low level. Sagesse permet néanmoins d'apprendre les sorts aventure, ce qui sur les grandes maps s'avère obligatoire. Sur les petites maps, à éviter néanmoins pour les guerriers. Les écoles de magie : A noter que flèche magique appartient à toutes les magies. flèche magique, inflige puissance X 10 point de dégâts, + 10 point de dommages par niveau d'une école de magie. (non cumulable sur toutes les écoles ^^) Le coût des sorts est réduit par la maitrise d'une école de magie correspondante, ou par la présence de mages dans l'armée. Voici un résumé des sorts pouvant être intéressants : magie d'air : niveau 1 : hâte : au niveau expert, toutes les unités alliées gagnent 5 de vitesse. Avec magie d'air de base c'est une unité qui gagne + 3 de vitesse, et avancé c'est une unité qui gagne 5 de vitesse : très bon sort pour prendre l'initiative ou placer un tank au bon endroit, ou bien aller chercher les tireurs. En fin de partie, obvious avec toutes les villes de cac pour arriver plus vite sur l'adversaire. Donc très bon avec bastion, hadès,nécropole, rempart et chateau. 6 points de magie niveau 2 : foudre : foudre inflige puissance * 25 points de dégâts, + 10 pour novice air, +20 air avancé, et +50 expert air.) C'est un bon sort de dégâts directs. 10 points de magie précision : nul au départ, précision devient intéressant quand on a pas mal de tireurs dans l'armée et qu'on est maitre magie d'air, car alors tous nos tireurs gagnent +6 d'attaque. 8 points de magie divination : permet de savoir le nombre exact de monstres composant les packs adverses, et s'ils souhaitent s'enfuir, combattre ou rejoindre notre armée. Plus la maitrise de l'air est importante, plus le champ d'effet de divination est étendu. A noter que les bandits, créature neutres, ont le même effet intégré s'ils sont dans votre armée. 4 points de magie niveau 3 : bouclier du vent : de base c'est assez inutile sauf pour protéger un tireur, en lui offrant - 25 % de dégât à distance (novice air), ou -50 % (air avancé). En revanche quand on est expert magie de l'air, on a -50 % de dégâts à distance sur toutes les troupes, ce qui est pas mal contre la tour par exemple. coût : 12 destroy undead : je met le nom anglais parce qu'il est plus évocateur. Ce sort fait autant de dégât que flèche magique, mais affecte tous les morts vivants. Bof, mais peut servir. coût : 15 niveau 4 : foudre terrible : foudre terrible fait puissance *40 points de dégâts, + 25 dommage novice air, + 50 air avancé et + 100 air expert. C'est donc un énorme blast, sachant qu'il fait également la moitié des dégâts sur l'unité d'à côté, puis le quart à une troisième et l huitième à une quatrième unité. magie d'air avancé, on touche 5 cibles (même si 1/16 sur la dernière c'est pas fameux, c'est toujours ça de pris. Possibilité de toucher nos troupes. 24 points de magie contre attaque : de base c'est nul, avec maitre magie d'air, ça fait que toutes nos troupes alliées peuvent riposter 3 fois par tour, ce qui peut s'avérer dévastateur avec certaines villes, comme la forteresse (qui a dit les grandes gorgones?) 24 points de magie niveau 5 : portail dimensionnel : permet de se téléporter n'importe où sur la map aventure, visible depuis le héros concerné, en perdant du mouvement. Par niveau de magie d'air, on peut se téléporter une fois de plus et on perd moins de mouvement. expert magie d'air, on peut se téléporter 4 fois par jour en ne perdant que 2 de mouvement à chaque téléport (abusé ^^). coût : 25 envol : permet au héros de passer en droite ligne sans se soucier des obstacles, mis à part les murs de souterrain. En maitre magie d'air, le héros peut faire en envol 100% de son mouvement, contre 50 % si on ne dispose pas de magie d'air. coût :25 Magie de terre : niveau 1 : bouclier : les dommages de cac au niveau maitre sont réduits ils me semble de 50 ou 75 % de dommage sur toutes les troupes alliées, contrairement à ce que je vois marqué là dans le manuel. Enorme avec les factions guerrières, surtout la forteresse bien sûr. coût 5 lenteur : de base ça peut empêcher une unité rapide d'arriver tour 1 sur les tireurs, ou la ralentir quand on compte sur nos tireurs pour le combat. Niveau maitre, toutes les troupes adverses voient leur mouvement réduit de 50 %, ce qui est énorme avec toutes les villes, mais surtout pour les villes magiciennes comme la tour ou le conflux. coût 6 carapace : de base c'est assez inutile, ça buff un tank quand on embourbe une unité avec, ceci dit une fois niveau maitre, c'est +6 de défense pour toutes nos troupes, ce qui n'a rien d'excetionnel par rapport à bouclier, mais qui est néanmoins tout à fait correct, surtout avec la forteresse ou une spé armurerie, pour pousser le vice. coût 5 niveau 3 animation des morts : le spell des morts vivants, que l'on veut à la guilde des mages, réssuscite puissance * 50 pv sur une unité, avec possibilité d'en récupérer avec le nombre de pv gagnés, +30 pv novice terre, + 60 avancé, et + 160 expert. (c'est ce qui motive à prendre magie de terre avec la nécro) coût : 15 anti-magie : s'il y a une unité qu'on veut à tout prix protéger, ça peut le faire, mais c'est très bof car même niveau maitre ça ne target qu'une seule unité (bon d'accord, heureusement ^^) coût : 15 séisme : de base c'est nul, mais avec maitre magie de terre, on fait 1 dommage à 4 points aléatoires d'un mur lors d'un siège, ce qui peut s'avérer sympa. coût : 20 niveau 4 : pluie de météores : les troupes sur l'hexagoe ciblé et sur les hexagones adjacents prennent puissance *25 dmg, + 25 novice terre, + 50 avancé et + 100 expert. Une aoe qui fait mal cout : 16 résurrection : le sort qui nous invite à prendre magie de terre, d'autant qu'il faut magie de terre avancée pour que les troupes réssusités restent à la fin du combat si ma mémoire est bonne : on réssuscite puissance * 50 pv, +40 novice terre, + 80 avancé, et +160 expert. coût : 20 chagrin : de base c'est nul, par contre maitre, c'es toutes les troupes alliées qui prennent -2 en moral, avec des dragons fantômes ça fait -3 en moral, de quoi faire parfois passer le tour adverse, et en tout cas l'empêcher de rejouer. C'est donc pas mal en expert. coût : 16 portail de ville : se téléporte sur la ville alliée la plus proche, pour 300 points de mouvement. avancé : se téléporte dans n'importe quelle ville alliée pour 300 points de mouvement expert : se téléporte dans n'importe quelle ville alliée pour 200 points de mouvement ==> C'est juste over abusé, surtout une fois magie de terre avancé. niveau 5 : implosion : inflige puissance * 75 dégât, + 100 novice terre, + 200 avancé, + 300 expert ==> Le meilleur sort de dégâts direct, qui peut bien diminuer un pack de lvl 7, et la raison pour laquelle on préfère les dragons noirs au dragons do'r ^^. magie de feu (la moins aimée) : niveau 1 : furie sanguinaire : de base, + 3 d'attaque à une unité, avancé, +6 d'attaque, et expert, +6 d'attaque à tous les alliés. coût 5 ==> En fait ça ne marche qu'au cac mais c'est déjà pas mal, sympa avec les villes de cac, donc pas la tour, et moyen le donjon (les harpies font toujours pas de dégât et les dragons sont immu magie ^^), sans parler du conflux et toutes ses immu feu. Fort surtout avec le hadès et le bastion (d'ailleurs les ogres mages le lancent). malédiction : de base, l'unité ciblée fait le minimum de ses dégâts, avancé, elle fait 80 % de ses dégâts minimums -1, et expert, toutes les unités adverses font 80 % de leurs dégâts minimums,-1. coût 6 ==>Maitre magie de feu, c'est donc assez insane sur toutes les villes qui comptent sur leurs unités pour gagner les combats. Même sur le conflux, ça rend leurs tireurs quasiment inopérants. niveau 2 : cécité : empêche une unité de jouer pendant 1 tour/puissance magique, où jusqu'à ce qu'elle se prenne des dégâts (les AOE adverses marchent,) ou bien sûr jusqu'au dispel. La riposte à l'attaque qui supprime la cécité fait 50 % de dmg en moins. Si on est maitre en magie de feu, il n'y a pas de riposte à l'attaque qui enlève la malédiction. coût 10 ==> C'est un très bon sort, qu'on ai ou non magie de feu dans nos compétences. niveau 4 : armagueddon : puissance * 50 points de dégâts, + 30 novice feu, + 60 avancé, + 120 expert coût 24 un gros blast qui touche tout le champ de bataille, infâme avec le conflux qui a ses 4 meilleures unités immunisés au feu. On peut baser une stratégie entière dessus quand on l'a, en prenant toutes les immus dispo, donc les unités du conflux, les sultans effrits et les dragons noirs et d'or. frénésie : le meilleur sort de magie de feu. Attention, il ne fonctionne pas sur les undeads et les élémentaires, pourtant vous pouvez le lancer, alors ne perdez pas votre magie pour rien. de base, l'unité ciblée attaque l'unité la plus proche. avancé, ça affecte tout le monde sur 7 cases expert, c'est sur 19 hexagones/carré que ça fonctionne. coût : 24 ==> expert magie de feu, on regarde la moitié de l'armée adverse s'entretuer. Attention néanmoins à bien placer le sort, car les machines de guerre comptent comme unité pour la déclaration de la frénésie. Malgré tout, c'est l'un des meilleurs sorts du jeu. foudre de guerre : de base, la défense passe à 0, et l'unité gagne autant d'attaque que de défense perdue de cette manière, avancé, c'est 150 % de la défense qui est gagnée, et expert, c'est 200 % de la défense. Ca dure juste un tour. coût : 16 ==> C'est suicidaire, mais c'est escessivement bourrin sur des unités grosses, qui peuvent, si le héros a pas mal de défense, gagner jusqu'à 80 d'attaque, voire plus si elles sont vraiment fortes en défense. Bref ça transforme une unité en grenade ^^. sacrifice : le sort qui va bien avec foudre de guerre, ça tombe bien ^^. ne marche pas sur les morts vivants/élémentaires. On sacrifie une unité pour ressusciter (puissance + pv de base de l'unité sacrifiée, + 3 feu base, ou + 6 niveau avancé, ou + 10 niveau expert) * nombre de créatures sacrifiées = points de vie rendus à la créature ciblées. Ca n'a pas l'air très fort comme ça, mais avec un anneau augmentant les points de vie des unités de 1, c'est très rentable sur les grosses créatures. Malgré ça c'est bof, sauf sur un gros combat tendu final, en revanche, avec le hadès c'est vraiment très sympa, car la créature sacrifiée (souvent mass diablotin), sera ensuite relevée en démons par les seigneurs des abîmes. Il reste magie d'eau, que je ferais une autre fois, car déjà ce fut bien long.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 02/06/2024 Grade : [Divinité] Inscrit le 25/04/2006 | Envoyé par TheWretched le Mardi 15 Novembre 2011 à 18:07 Les créatures peuvent tout à fait venir gratuitement. C'est une compétence assez compliquée, qui dépend de l'agressivité des monstres, de la présence ou non de monstres de même type dans l'armée(et de leur nombre) et du niveau de diplomatie. Par exemple, un héros avec maître en diplomatie et avec une armée comprenant des licornes / licornes de guerre va avoir 50% de chances de voir un groupe de licornes d'agressivité normale se joindre à lui gratuitement (à condition d'avoir une armée plus forte que les licornes qu'il attaque), plus 30% de chances que ces licornes se joignent à lui contre de l'argent (et donc 20% que ces licornes fuient). Cette compétence peut surtout être très utile dans le cas des mois de créature (mois du lancier, mois de la licorne, etc...) au début desquels des petits groupes de créatures de ce type popent un peu partout sur la carte, chaque groupe grossissant toutes les semaines. Ces créatures qui popent en début de mois ont toutes un niveau d'agressivité "normal" et ont donc pas mal de chances de se joindre au héros gratuitement (minimum 40% de chances avec maître en diplomatie). ps : en vf, "logistics" a été traduit "ravitallement".
___________________ Quand un elfe et un nain se retrouvent face à face, que l'un a la sagesse millénaire de sa race et l'autre la hache millénaire de sa race, on est bien content d'être petit et barbu.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/07/2024 Grade : [Légende] Inscrit le 13/03/2004 | Envoyé par kakkhara le Lundi 16 Avril 2012 à 13:40 up de bourrin : une partie tente quelqu'un?
___________________ "_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec. |
Hors Ligne Membre Inactif depuis le 20/07/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 09/07/2010 | Envoyé par Kiwi le Lundi 16 Avril 2012 à 13:46 Pas trop le temps en ce moment désolé.
___________________ Le plein de vitamines.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 15/01/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 24/10/2005 | Envoyé par Kakita_Kirby le Lundi 16 Avril 2012 à 14:48 Ca dépend quand.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 09/07/2024 Grade : [Légende] Inscrit le 13/03/2004 | Envoyé par kakkhara le Lundi 16 Avril 2012 à 15:02 Faut voir déjà combien sont motivés, on fixera après. Moi ça peut être à peu près n'importe quand là.
___________________ "_Je joue attirance mortelle sur mon pisteur invisible et je t'attaque avec. |
Hors Ligne Membre Passif depuis le 13/07/2024 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 21/04/2008 | Envoyé par NorthNikko le Lundi 16 Avril 2012 à 19:14 Désolé, j'ai tout désinstallé, et j'ai vraiment pas envie de retélécharger :/
___________________ Guilty.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 20/07/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 09/07/2010 | Envoyé par Kiwi le Lundi 16 Avril 2012 à 19:18 Fainéant !
___________________ Le plein de vitamines.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 15/01/2018 Grade : [Nomade] Inscrit le 24/10/2005 | Envoyé par Kakita_Kirby le Jeudi 19 Avril 2012 à 20:46 Grande nouvelle : HoMM III est un des jeux préférés de jaguarboulimique.
Il faut maintenant lui trouver une version mac.
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