HOMM, j'y joue depuis le 2 alors que j'étais minuscule. J'ai toujours aimé, le IV un peu moins car contrairement à Scyth, j'aime pas du tout l'idée de plusieurs héros par groupe. Pour moi le héros c'est le général, il en faut qu'un; ce qui ne l'empêche pas d'être une "unité" à part entière puisqu'il attaque et lance des sorts.
Bref, pour le VI, énormément de changement. Le problème, c'est que je vois la plupart de ces changements comme des simplifications, et pour l'instant j'me suis pas encore décidé si ils étaient bons ou pas.
L'interface reste globalement la même, à un gros détail: il n'y a plus d'écran de ville! Apparemment ça va venir dans un prochain patch, n'empêche, merde quoi! Ok c'est plus pratique d'avoir juste une fenêtre pour gérer les constructions/recrutements, mais c'est beaucoup, beaucoup moins jolis.
Pour le gameplay, gros changement donc.
Point négatif:
J'vais commencer par le gros mauvais point que je reprocherais à ce volet: plus que 4 ressources. Adieu le souffre, le mercure et le cristal rouge, il ne reste que les classiques bois/pierre/or, avec le cristal bleu en ressource spéciale. Couplé aux marchés où il est très facile d'avoir de grosse réduction, le système de ressource est ultra simplifié, on ne manque jamais de rien; alors que dans les autres, il fallait se battre pour avoir des revenus pour chacune des ressources.
Les unités peuvent toutes se construire à un seul et même endroit, + téléportation facile à avoir pour chacune des villes = déplacement des héros ont beaucoup moins de valeur. Impossible de se faire prendre par surprise dans aucune de nos villes, il suffit de deux héros (un balèze en attaque, un moyen en défense) pour pouvoir être présent partout sur son territoire. J'ai toujours l'impression d'être en sécurité.
Il n'y a plus de guilde des mages. Désormais les sorts s'apprennent avec un point de compétence gagné à chaque niveau du héros. On peut donc avoir systématiquement les sorts qui nous intéressent sans se faire chier à construire un truc super cher qui donne des sort au hasard. Oui pour moi c'est négatif, ça simplifie à mort l'acquisition des sorts.
Point neutre:
La carte est divisée en "régions", elles même gouvernées par une ville/un avant poste. Si la ville/l'avant-poste est contrôlée par un joueur ou une IA, il est impossible aux autres de contrôler les mines, les scieries et autres batiments de production dans cette région, à moins d'y laisser un héros (je parle sans les compétences de héros, qui permettent de détourner ça). En gros, faut d'abord poutrer l'ennemi de la région pour obtenir toutes ses mines et ses batiment de prod, automatiquement.
C'est plutot pas mal comme idée, ça réduit les déplacements inutiles et chiants des héros mais en même temps, vu que ces déplacements sont déjà simplifiés (vu le manque de ressource et le tp facile), ça fait quand même un plus qui n'était pas nécessaire. Juste un changement pour moi.
On peut désormais convertir les ville et les avant poste qu'on envahit pour qu'ils soient de la même faction que nous. Ca c'est plutot pas mal, mais c'est parce que je suis un gros raciste dans HOMM (Pas d'humain ni de griffon dans mon armée de mort-vivant!)
Le système des tours durant les batailles a été changé. Désormais les tours sont clairement séparés: un tour est terminés quand tout les protagonistes sur le champ de bataille ont fait leur action. Il est donc maintenant impossible à une unité de jouer plusieurs fois avant qu'un adversaire ne bouge (mis à part avec un boost de morale, qui donne un deuxième mouvement/attaque mais seulement à 50% d'efficacité). L'initiative devient donc beaucoup moins intéressante, mais reste quand même très forte. Ca reste neutre pour moi, c'est vrai que mass initiative ça faisait mal (surtout dans le 5, ou il était possible de gagner des batailles sans que l'adversaire ne puisse attaquer une fois).
Point positif:
L'évolution des héros est désormais plus classique et se fait par le biais d'un arbre de compétence, divisé en deux grande partie, Might et Magic (haha). Pour moi c'est plutôt positif, car même si le côté aléatoire de l'évolution des héros dans les anciens volets était original, au final il était facile de comprendre comment il fonctionnait et j'avais de toute façon les compétences et les aptitudes que je désirais. Maintenant c'est plus classique, mais plus précis (j'ai aussi l'impression qu'on peut avoir plus de compétences qu'avant).
Les sorts ont revu leur puissance à la baisse. Il n'est plus possible de les spammer puisqu'ils ont un temps de rechargement. En plus j'ai l'impression qu'il est plus difficile de monter en puissance magique. C'est pas plus mal parce que les sorts ont toujours été super balèze dans ce jeu. Du coup, les héros Force ont l'air d'avoir un léger avantage, mais c'est une question d'équilibre des chiffres qui pourrait être patché.
Globalement, on sent bien l'ambiance HOMM VI. Malgré les points négatifs, ca reste un Heroes; j'ai juste l'impression que c'est le plus facile. Ca sera peut être pas mon préféré, mais c'est un très bon jeu, et la campagne solo a l'air bien foutue (même si je l'ai pas encore essayé, j'fais que du multi).
PS: Ils sont où les dragons??? Faction des magos remplacé par des japonais, ça passe mais... Seulement 5 factions? Où est le donjon avec les méduses/minotaure/ oeil démoniaque/elfe noir/dragon noir?