Loup-garou, nouveau topic

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BenP

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Envoyé par BenP le Vendredi 11 Décembre 2020 à 09:00


Oh ! Donc c'est deja a moi de faire le MJ. Tant mieux. Apres autant de temps, je suis assez chaud.

Alors vous me connaissez, j'aime les regles pas trop compliquees qui donnent la part belle a la tchatche et pas forcement aux plays statistiques. Je vois qu'il y a des regles candidates et je vais les lire par acquis de conscience, meme si je pense que personne d'autre que leurs auteurs ne devraient les appliquer.

Sinon, des regles basiques peut-etre agrementees de "sous-roles" pour pimenter le tout, cela vous dit sur le principe ?
Je pars du principe que je me dois de faire des regles qui plaisent a un maximum de monde, sinon ce n'est pas la peine. Dites-moi ce qui vous ferait plaisir, les enfants, et le papa BenP vous offrira un joli cadeau de Noel !

[EDIT] J'ai lu les regles de Theris et NorthNikko. J'aime beaucoup celles de NorthNikko avec son loup-garou necrophage. Tellement en fait que j'aimerais y participer en tant que joueur, et pas en tant que MJ. Du coup, je vais probablement lancer une partie avec des regles a moi. Je vous ponds un truc et je posterai. Si cela plait a suffisamment de monde, alors on lancera. Et sinon, je pourrai toujours suivre les regles de NorthNikko qui sont franchement assez bandantes.

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Envoyé par BenP le Vendredi 11 Décembre 2020 à 11:52


Partie de BenP | Loup-Garou “Retour aux classiques”
 
Règles du jeu
 
Contexte

Le jeu se déroule dans le village de Thiercelieux. Parmi la population composée de XX joueurs se cachent des loups-garous qui dévorent les villageois chaque nuit. Il faut au moins 12 joueurs pour démarrer une partie. 
 
Camps

Les camps sont : les villageois et les loups.
Dans le cas où le couple d’amoureux est un camp mixte (ex : loup amoureux d’un villageois), il est possible d’avoir un troisième camp.
Les camps sont attribués au hasard en début de partie, indépendamment de l’attribution des rôles. Il y a 3 loups-garous et 9 villageois en début de partie si 12 joueurs au total. S'il y a davantage de joueurs, la répartition se fera selon un ratio de 1 loup pour 4 villageois.
 
Rôles

Les rôles sont :

Voyante : si la voyante est un loup, alors elle peut sonder le rôle d’un joueur pendant la nuit. Si la voyante est un villageois, alors elle peut sonder le camp d’un joueur.

Petite fille : à la fin de chaque nuit, elle obtient le nom de tous les joueurs ayant effectué une action nocturne. Voir liste des actions nocturnes.

Cupidon : pendant la nuit 1, il doit choisir deux joueurs (mais ne peut pas se cibler lui-même). Ces joueurs seront amoureux à partir de ce moment. Si l’un des amoureux meurt, alors le second amoureux meurt aussi. Les amoureux peuvent communiquer librement de jour comme de nuit en privé. Note : les amoureux peuvent voter l’un contre l’autre au bucher.

Sorcière : au début de la partie, elle dispose de 2 potions. La potion de vie prévient une mort nocturne. La potion de mort cible un joueur qui mourra pendant la nuit. Tant que la sorcière dispose de sa potion de vie, elle est informée (voir ordre des actions de la nuit) du ou des morts de la nuit, et aura la possibilité d'utiliser sa potion pour ressusciter le mort choisi. La sorcière peut utiliser ses 2 potions pendant la même nuit si elle le souhaite. Si elle ne possède plus que sa potion de mort, la sorcière n'est plus informée des morts nocturnes. Pour utiliser cette potion de mort, elle donne le nom d'un joueur qui sera tué. Si ce joueur a été tué plus tôt dans la nuit, alors la potion est gaspillée.

Chasseur : que le chasseur meure au bucher ou pendant la nuit, il désignera un joueur encore en vie qui mourra avec lui. S’il choisit un joueur qui n’est plus en vie, il en est informé et doit choisir une autre cible.

Idiot du village : s’il devait passer au bucher, alors son rôle est officiellement révélé et personne ne passera au bucher ce jour-là tandis que la nuit tombera normalement. Une fois révélé, l’idiot du village perd son droit de vote et ne peut plus être désigné maire (s’il l’était jusqu’alors, il doit désigner un successeur avant que la nuit tombe). L’idiot du village passe normalement au bucher s’il y est invité une seconde fois.

Ancien : si l’ancien est loup, alors il ne meurt pas la première fois qu’il passe au bucher (mais meurt normalement de toutes les autres possibilités ou s’il passe une seconde fois au bucher). Si l’ancien est villageois, alors il ne meurt pas la première fois qu’il se fait mordre par les loups (mais meurt normalement de toutes les autres possibilités ou s’il se fait mordre une seconde fois par les loups).

Enfant sauvage : au début de la partie, il choisit un joueur autre que lui-même. Si l’enfant sauvage est loup, alors la mort du joueur choisi lui octroie la possibilité d'effectuer une morsure supplémentaire la nuit suivant cette mort et uniquement la nuit suivante. Les loups pourront donc profiter de leur morsure habituelle ainsi que d'une morsure supplémentaire grâce à l'enfant sauvage. L'enfant sauvage doit absolument être celui qui effectuera cette seconde morsure, la première pouvant etre effectuée soit par l'enfant sauvage, soit par un autre loup. Si l';enfant sauvage n'utilise pas cette morsure supplémentaire la nuit suivant la mort de sa cible, alors le pouvoir est gaspillé. Si l’enfant sauvage est villageois, alors la mort du joueur choisi le transforme automatiquement en loup. L’enfant sauvage conserve son rôle d’enfant sauvage même après transformation (seul son rôle change).

Gitane : pendant la nuit, la gitane choisit un joueur et l’envoute. Le joueur ciblé sera obligé de révéler publiquement dès la journée suivante qu’il a été envouté par la gitane et de révéler son rôle (mais pas son camp) ainsi que s’il est amoureux ou non (mais pas le nom de son amoureux). Une fois utilisé, la gitane perd définitivement son pouvoir. Si la gitane choisit un joueur qui meurt au cours de la nuit, elle perd aussi son pouvoir et n’obtiendra aucune information supplémentaire.

Paysan : Il s'agit tout simplement d'un sans-rôle vanilla attribuable aussi bien aux loups qu'aux villageois.
 
Maire

Pendant la journée 0, les joueurs ne voteront pas pour un bucher mais éliront leur maire.
Le vote du maire compte double par défaut et il départage les votes en cas d’égalité.
Mais si la journée commence avec autant de loups que de villageois en vie, alors les loups gagnent même si le maire est villageois.
Lorsque le maire meurt, il désigne lui-même un successeur.
 
Conditions de victoire

Les villageois gagnent s’ils tuent tous les loups-garous y compris le loup blanc.
Les loups gagnent s’ils tuent tous les villageois ou s’ils se retrouvent en configuration telle que nombre de loups = nombre de villageois.
Les amoureux gagnent s’ils tuent tous les autres joueurs.
 
Déroulement

Le jeu se déroule au rythme de journées et de nuits.
Avant le lancement de la partie, je donnerai à chaque joueur son rôle. Les loups connaitront aussi l’identité de leurs complices. Lorsque chaque joueur aura recu son rôle par message privé, alors la partie commencera officiellement avec la journée 0.
Durant la journée 0, tous les joueurs auront la possibilité de discuter et de voter pour élire leur maire. Il n’y a pas de bucher.
Durant la nuit 1, les loups (puis les amoureux le cas échéant) peuvent discuter librement en privé. L’enfant sauvage choisit aussi un joueur autre que lui-même qui transformera son camp à sa mort.
Les loups se concertent et choisissent quelle sera la victime de la nuit. Ils doivent aussi désigner le loup qui effectuera la morsure (seul ce loup sera repéré par la petite fille).
Les autres joueurs doivent confirmer leur action ou leur inactivité.
Durant le jour 1, les joueurs votent pour le premier bucher. La partie continue ensuite jusqu’à ce qu’une des conditions de victoire soit remplie.
 
Actions nocturnes

L’ordre des actions de nuit est le suivant :

1-choix de Cupidon (nuit 1 seulement)
2-choix de l’enfant sauvage (nuit 1 seulement)
3-envoutement de la gitane
4-sonde de la voyante
5-morsure du camp des loups
6-potion de la sorcière
7-rapport de la petite fille
 
Comportement

J’attache beaucoup d’importance au comportement de jeu et je me réserve le droit de sanctionner les joueurs comme je le souhaite en cas de débordement. Les échaufourrées sont autorisées car elles font partie du jeu mais il y a des limites à ne pas franchir et qui me paraissent naturelles. Il y aura des avertissements au besoin, et si les choses vont trop loin, ce sera l’arrêt pur et simple de la partie.
C’est la quatrième partie que je masterise et il n’y a eu aucun souci majeur jusqu’à présent. Faisons en sorte que cela continue.

Bon jeu !

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Envoyé par NorthNikko le Vendredi 11 Décembre 2020 à 12:14


Je ne suis pas sûr que les gens soient prêts à rejouer avec des conditions de victoire alternatives. A titre personnel ça ne me dérange pas mais je préfère te prévenir, je ne crois pas que ce soit dans l'air du temps.
Par ailleurs tu proposes des règles à 12 joueurs avec sorcière et chasseur, pas forcément dingue, si tu rajoutes un homme des bois, ça peut VITE partir en couille et se finir jour nuit 3.

Le rôle de l'ange est naze parce que dans 99% des cas il est inutile et dans 1% des cas il pourrit la partie (certes il gagne en solitaire mais en général on met déjà 1 mois pour lancer une partie, si c'est pour qu'elle s'arrête jour 1, ca fait chier tout le monde).

12 joueurs, 12 rôles uniques, pas de mécanique qui pousse à la discrétion - ça va probablement se barrer en révélation de masse jour 2.

Le rôle du renard villageois est complètement pété (sur un coup de chance qui a quand-même autour de 1 chance sur 4 d'arriver c'est trois innocentés avérés jour 1).

Sinon je suis pas contre jouer avec des règles un peu plus classiques.

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Guilty.

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Envoyé par BenP le Vendredi 11 Décembre 2020 à 12:22


Je note. Attendons de voir ce que pensent les autres des conditions de victoire alternative. Cela s'enleve facilement au besoin.

Le role de l'ange, je le trouvais subtil mais c'est vrai que finir une partie jour 1, c'est pas sexy. A enlever probablement.

En fait il y a 12 roles uniques et j'ai compte 12 joueurs mais j'espere en avoir plus et remplir avec de simples peons. J'ai l'impression que c'est difficile de reunir 12 joueurs deja, de nos jours.

Le renard c'est fume s'il est villageois mais encore faut-il qu'il ne se fasse pas gauler... et qu'on le croie.

Ouvert a la discussion.

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Envoyé par Aven93 le Vendredi 11 Décembre 2020 à 12:33


NorthNikko, c'est quoi le souci avec les règle aternatives? Tu en parles, Boris avait parlé de trucs chelou sur les règles NewMillenium, tu peux m'en dire plus?

A priori je ne vois pas la problème. C'est qu'avec trop de conditions différentes on finit avec des gagnants trop random ?

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Envoyé par NorthNikko le Vendredi 11 Décembre 2020 à 12:33


Moi si je suis renard et que je tope 3 villageois (en gros, c'est 38% de chances !) bah c'est instant révélation, voici les trois innocents avérés, crâmez moi au bûcher et on élimine 4 suspects d'un coup (moi + les trois innocents). Sur 12 joueurs ça fait mal. Et le pire c'est que même si le renard tape un loup nuit 1, il peut trianguler en enlevant juste un joueur de la liste et en se mettant dedans par exemple et du coup soit il livre un loup parmi deux soit il livre un loup parmi un.

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Envoyé par NorthNikko le Vendredi 11 Décembre 2020 à 12:43


Le 11/12/2020 à 12:33, Aven93 avait écrit ...
NorthNikko, c'est quoi le souci avec les règle aternatives? Tu en parles, Boris avé parlé de trucs chelou sur les règles NewMillenium, tu peux m'en dire plus?

A priori je ne vois pas la problème. C'est qu'avec trop de conditions différentes on finit avec des gagnants trop random ?

Il y a plusieurs soucis en fait.

Déjà statistiquement parlant tous les camps n'ont pas la même chance de victoire. Les amoureux c'est marrant quand on joue à 20 mais quand on joue à 12 il y a tous les cas où les amoureux sont du même camp qui sont absolument infâmes (sur 3 loups 2 morts au lieu d'un sur un bûcher c'est insane, sur 9 villageois 2 morts au lieu d'un de nuit c'est douloureux).

Le loup blanc c'est pas super fun parce que les loups perdent déjà 3 parties sur 4 alors s'ils s'attaquent entre eux généralement c'est pire; et il y a cette vieille strat moisie de l'alliance entre les loups et le loup blanc où ils font deux frags par nuit jusqu'à ce qu'il ne reste plus que du loup qui est vraiment pas très fun, et qui contribue au passage à des nuits d'une semaine IRL parce que les loups tiennent un conseil nocturne pour spotter le loup blanc.

L'assassin est pas mal honnêtement il me semble que c'est la condition de victoire alternative la moins unbalanced et sur laquelle le joueur a le plus d'emprise. Je pense qu'il y a eu 6 ou 7 parties avec des assassins ici et que 2 ont été gagnées par ce dernier ce qui semble statistiquement indiquer que c'est plutôt équilibré (à titre de comparaison il y a dû y avoir 25 parties (à la louche) avec des amoureux et 2 victoires amoureux).

Sinon le deuxième souci c'est quand il y a changement de camp en cours de partie, ça n'a jamais amené rien de bon.

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 11 Décembre 2020 à 12:46


Sinon j'ai une idée pour faire des règles un peu classique (ou pas forcément, ça dépend des rôles qu'on y met) :

Pour 12 joueurs :

Les joueurs sont en début de partie séparés en trois groupes : un de 6, un de 4 et un de 2. (adapter les groupes en fonction du nombre de joueur, par exemple à 13 ce serait 6/4/2/1 par exemple)
Tous les joueurs d'un même groupe ont le même rôle (i.e. même pouvoir, pouvoirs choisis par le MJ au début).
En début de partie, le MJ révèle les rôles de tous les groupes (pour permettre aux loups de bluffer si révélation globale, si besoin) sauf des groupes de 2 ou moins (pour garder un peu de mystère). 

Les rôles sont les suivants (non-exhaustif, là je fais une ébauche et sans décrire les rôles connus), le nombre entre parenthèse indiquant le nombre maximal de joueur possible pour ce rôle (donc si par exemple max 2 est indiqué, alors il n'est pas possible d'utiliser ce rôle pour le groupe de 4 ou de 6, si max 4 est indiqué, on peut en mettre 2 ou 4 mais pas 6, etc) :

Voyante (max 2)
Amoureux (groupe de 2 seulement) : si un des deux meurt l'autre meurt
Chasseur (max 1)
Idiot du village (max 1)
Ancien (max 4)
Simple villageois (max 6) : mais s'il y a assez de rôles, il vaudrait mieux éviter celui-là pour que chacun ait un pouvoir
etc.

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Envoyé par NorthNikko le Vendredi 11 Décembre 2020 à 12:48


4 anciens ? T'as complètement craqué xD

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 11 Décembre 2020 à 12:50


Oui je suis d'accord que c'est beaucoup XD
C'était juste un exemple pour illustrer en fait : il faudrait réfléchir pour chaque rôle.

Edit :
> en fait le simple villageois ce serait max infini.
> si on montait à 20 joueurs (une utopie inaccessible en cette période), il faudrait préciser comment faire les groupes (par exemple 10/6/4, mais si on veut rester en max 6 maximum alors ce serait plutôt par exemple 6/6/4/2/2 ou 6/6/4/2/1/1)

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Envoyé par NorthNikko le Vendredi 11 Décembre 2020 à 16:41


Je ne vois pas trop l'intérêt que ça aurait de procéder comme ça à première vue.

@BenP si tu tiens à faire une partie avec des règles plus classiques, je peux essayer de réfléchir à quelque chose dans l'air du temps avec des rôles à l'ancienne.

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Envoyé par NorthNikko le Vendredi 11 Décembre 2020 à 18:34


J’avais une autre idée de règles derrière la tête, un peu inspirées de celles de Dream et de ses listes en début de partie, donc je vous présente un autre set. Le but avoué est de faire des règles à l’anciennes qui conviennent à BenP en tant que MJ avec juste un élément de gameplay nouveau différent de nos habitudes histoire de ne pas tomber dans la monotonie. Voici donc ce que j’appelle :


LG : Bingo


 
Le but du jeu et le déroulé de la partie sont standard, avec jour 0, élection de maire, alternance jour [bûcher]/nuit [attaque loup, rôles] et victoire d’un camp dès que l’autre ne peut plus gagner ou qu’il y a égalité numérique entre les deux camps.
 
Le twist vient de la manière d’activer les rôles. Au début de la partie, le MJ tire au hasard les joueurs dans un tableau de bingo en veillant à ce que les nombre de lignes et de colonnes soient aussi proche l’un de l’autre que possible. Par exemple, à 12 joueurs, le MJ classe les joueurs dans un tableau 4x3, par exemple :
 

 
En cas de nombre impair il est possible d’avoir des cases vides. Pour qu’un joueur meure, il faut que sa case devienne barrée : on dit qu’elle est complétée. Quand un joueur passe au bûcher ou est mordu par les loups, sa case devient complétée. Une case peut également être semi-complétée ; dans ce cas, il n’y a aucun effet. Deux semi-complétions et c’est la mort.
 
Les rôles distribués ne vont pouvoir s’activer que quand certaines conditions sur la grille sont remplies. Les rôles sont à usage unique sauf mention contraire. Les rôles sont distribués au hasard parmi la liste de rôles disponibles, indépendamment du camp des joueurs. Les rôles s’activent dès que leur condition est remplie.
 
Les rôles
 
• Voyante. Condition d’activation : à chaque fois qu’une case voisine à  celle de la voyante est complétée (la diagonale ne compte pas). Effet : sonde le camp d’un joueur. Si la voyante est loup elle sonde le rôle à la place du camp.
• Sorcière. Condition d’activation : à chaque fois qu’une ligne entière est complétée. Effet : crée une potion de son choix, dans la limite d’une de chaque type (vie ou mort). Les potions sont utilisables de nuit. La potion de mort complète une case du choix de la sorcière. La potion de vie rend vierge la case du choix de la sorcière et l’empêche d’être complétée jusqu’à la fin de la nuit.
• Salvateur. Condition d’activation : à chaque fois qu’une colonne entière est complétée. Effet : le joueur du choix du salvateur est protégé pour les deux prochaines phases : sa case ne peut pas être complétée ni semi-complétée pendant ce laps de temps.
• Voleur. Condition d’activation : à chaque fois qu’une case est complétée. Effet : peut choisir de récupérer le rôle du joueur dont la case s’est fait compléter. S’il le fait, perd sa capacité de voleur.
• Ancien. Condition d’activation : quand la case de l’ancien est complétée pour la première fois. Effet : semi-complète la case à la place.
• Chasseur. Condition d’activation : quand la case du chasseur est complétée. Effet : semi-complète la case d’un de ses voisins (la diagonale ne compte pas).
• Herboriste. Condition d’activation : à chaque fois une case est complétée dans un des angles. Effet : semi-complète la case d’un de ses voisins (la diagonale ne compte pas) OU retire le statut de semi-complété à la case d’un de ses voisin.
• Araignée. Condition d’activation : quand il ne reste plus que lui de non-complété dans sa colonne. Effet : lie deux joueurs en leur permettant de communiquer par MP. Si la case de l’un devient semi-complète, l’autre également. Pas de condition de victoire alternative, c’est la version du pauvre de cupidon.
•  Noble. Condition d’activation : à chaque fois qu’une colonne entière est complétée. Effet : son vote compte double le jour suivant.
• NewMilenium. Condition d’activation : à chaque fois qu’une ligne est complétée. Effet : semi-complète sa propre case.
• etc, etc.

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 11 Décembre 2020 à 19:25


 Pauvre New, il s'en prend tellement que j'ai l'impression qu'il devait être un mème à lui tout seul...

J'ai revu un peu quelques anciennes parties, et j'ai l'impression qu'à part les moments où j'avais du retard dans la lecture et que je faisais des pavés en conséquence, mes messages étaient plutôt normaux, je me demande comment je faisais... Je vais essayer de retrouver le feeling...

Edit : Du coup on partirait sur le LG de North avec moi en MJ ? (Puisque je suppose que Theris voudra MJter ses règles, et qu'il a peut-être envie de remanier un peu celles-ci. Et BenP voudra MJter des règles plus classiques.)

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Mathman83

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Envoyé par Mathman83 le Vendredi 11 Décembre 2020 à 19:34


Sinon, on est sur un forum Magic, donc je propose :

Spoiler :


Aven93

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Envoyé par Aven93 le Vendredi 11 Décembre 2020 à 19:40


Je réclame le ban de Mathman83 pour avoir parlé de magic sur le tqsar.

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