Envoyé par Bluerain le Vendredi 25 Septembre 2020 à 10:13
Et si on créait un nouveau topic clair qui s'appellerait 'LOUP-GAROU : INSCRIPTIONS' et qui ne servirait qu'à mettre les inscriptions quand des inscriptions sont en cours ? (Et éventuellement un petit message pour les nouveaux participants et/ou ceux qui ne jouent pas à la partie en cours pour indiquer qu'ils sont disponibles et/ou intéressés pour une prochaine partie, mais il ne faut pas que ce soit trop encombrant : juste une ligne, et ceux qui veulent faire un roman le font sur le topic normal, sauf éventuellement si c'est quand les inscriptions sont fermées car une partie est en cours : mais voilà ça ne servirait qu'à ça et pas à faire des conversations ou des débats.)
Envoyé par Theris le Vendredi 25 Septembre 2020 à 10:27
Je suis partant pour que Dreamwalker ouvre un topic pour ses règles afin d'inviter les gens à se manifester/s'inscrire, histoire de relancer un peu oui.
De mon côté, j'ai eu un idée pour améliorer les règles Bâtiments afin d'éviter le côté lock du comportement des joueurs (en gros, les joueurs ne sont pas au courant du contenu des bâtiments avant qu'ils rentrent dedans), donc je suis un peu en train d'y réfléchir pour le moment, autant partir sur ce que propose Dreamwalker.
Envoyé par Bluerain le Vendredi 25 Septembre 2020 à 19:32
Depuis lundi j'ai bûché sur des règles Koh-Lanta, voici un premier jet peut-être améliorable :
Spoiler :
LG KOH-LANTA
Le jeu doit se jouer avec un nombre pair de joueurs (au moins 12).
Les joueurs sont séparés en deux camps : les bisounours et les stratèges (4 stratèges à 12 joueurs)
En début de partie, le MJ répartit les joueurs comme il le souhaite en deux tribus :
les rouges (les MATUVU par exemple) et les jaunes (les SERRARIEN par exemple).
Il doit ensuite répartir les rôles : à 12 joueurs il faut trois de chacun des rôles dans chaque tribu : SPORTIF (bonus sur les épreuves, ne peut pas avoir de collier d'immunité) SURVIVALISTE (normal sur les épreuves, peut gagner un collier d'immunité)
Il envoie ensuite un MP à chaque joueur lui indiquant s'il est stratège ou bisounours, ainsi que son rôle. Il indique aux stratèges les noms de leurs collègues.
Il définit également un chiffre entre 1 et 6 qui est le "nombre collier" (et pas nombre de colliers). Il garde ce nombre secret.
Un collier d'immunité est caché pour chaque tribu, chacun ne pouvant servir qu'une fois. À la réunification, tout collier qui n'a pas été trouvé est encore disponible, mais pour tous les survivalistes et pas seulement ceux de la tribu correspondante.
On enchaîne jour 0, puis nuit 1, jour 1, nuit 2, etc.
Pendant les nuits, les stratèges peuvent se consulter en privé et plus personne ne peut parler sur le forum. Note : Dans ces règles, chaque évocation de joueur sans autre précision implique un joueur qui n'a pas encore été éliminé (à l'exception du vote final, un joueur éliminé ne peut plus interagir avec la partie de toutes façons).
Un joueur éliminé avant la réunification ne peut plus revenir dans la partie. Un joueur éliminé après la réunification a le vote final à faire, on ne doit donc rien lui révéler de la partie s'il est bisounours, sinon il est disqualifié pour le vote final. Quand un joueur est éliminé, le MJ indique son camp et son rôle.
Si à tout moment de la partie, tous les stratèges sont éliminés, alors le camp des bisounours gagne.
Si à tout moment de la partie, tous les bisounours sont éliminés, alors le camp des stratèges gagne. (Être en supériorité numérique ne suffit pas aux stratèges pour gagner, sauf si les bisounours vont se faire mathématiquement impitoyablement tous éliminer avant le duel final.)
JOUR 0
Le MJ commence en annonçant les joueurs, la composition des tribus (qui est rouge et qui est jaune), et éventuellement un rappel des règles.
Le jour 0, chacune des deux tribus doit élire un chef de tribu qui sert à départager les éventuelles égalités. S'il meure, il nomme un successeur parmi sa tribu (ou parmi l'ensemble des joueurs si la réunification est passée).
C'est tout ce qu'il se passe le jour 0.
PHASES DE JEU(les indications de nombre de joueurs sont pour 12 joueurs)
PHASE EN TRIBUS (12 - 10 joueurs)
TRANSITION : AMBASSADEURS + RÉUNIFICATION
PHASE EN INDIVIDUEL (9 - 6 joueurs)
PHASE FINALE (5 joueurs et moins)
PHASE EN TRIBUS NUIT (PHASE EN TRIBUS)
* Pendant la nuit, les stratèges peuvent chacun mettre un vote à l'avance sur le joueur de son choix par MP au MJ. Ces votes sont cachés jusqu'à la résolution finale du vote.
-> Deux stratèges qui ne sont pas dans une alliance peuvent choisir de s'allier : dans ce cas ils envoient chacun le nom de l'autre au MJ à la place de faire un vote secret (ils ne font alors pas de vote secret cette nuit-là).
* Chaque survivaliste envoie au MJ un chiffre entre 1 et 6. SI :
1) Le chiffre correspond au nombre collier,
2) Il y a encore au moins un collier d'immunité à trouver (si tous les colliers de la tribu ont été trouvés durant les nuits précédentes et qu'aucun n'a été remis en jeu, c'est mort),
3) Que le nombre de survivalistes qui ont donné le nombre collier est inférieur ou égal au nombre de colliers disponibles pour cette tribu,
Alors le joueur gagne à la fin de la nuit le collier d'immunité de sa tribu (sinon il a juste un message générique qui ne lui indique pas la cause de l'échec).
Chaque nuit, un joueur avec un collier peut choisir de s'en servir ou pas.
* Chaque joueur bisounours qui n'est pas en alliance peut donner un nom d'un joueur de sa tribu. Si le joueur correspondant est un stratège qui a mis un vote secret sur lui, ou un bisounours qui a donné son nom, alors l'alliance entre les deux joueurs a lieu (si l'autre joueur n'était pas déjà dans une alliance).
-> L'alliance ne peut se rompre que quand un des deux joueurs est éliminé. (Il ne peut donc pas y avoir d'alliance de plus de deux joueurs.)
-> Quand un membre d'une alliance vote contre son allié, même pour le vote secret des stratèges, ça se transforme en un vote contre soi (donc il vaut mieux ne pas voter contre son allié).
-> De base, une alliance est secrete, libre aux joueurs de choisir de la révéler ou pas.
Ordre de résolution
-> Réception pendant la nuit des messages des stratèges, et de ceux qui veulent utiliser leur collier d'immunité.
-> Réception des colliers d'immunité (+ le joueur doit dire s'il s'en sert tout de suite ou pas s'il en reçoit un).
-> Retrait des colliers d'immunité à ceux qui s'en servent, il seront protégés au prochain vote. Si la tribu d'un joueur gagne la prochaine épreuve du jour, alors ce joueur récupère son collier à ce moment-là, donc au milieu de la journée qui vient.
-> Annonce par MP aux joueurs qui viennent de s'allier pendant la nuit, en annonçant également aux éventuels stratèges que leur vote secret sera contre eux.
JOUR (PHASE EN TRIBUS)
Le MJ détermine en secret une épreuve (il la partage en MP avec un des joueurs éliminés pour qu'il puisse confirmer qu'il n'y a pas de triche, pour le jour 1 ce n'est pas trop grave s'il n'y a pas la vérification).
L'épreuve a les caractéristiques suivantes (une par ligne) :
EN GROUPE / EN RELAIS
AU SOLEIL / SOUS LA PLUIE
TERRESTRE / AQUATIQUE / PLAGE
PHYSIQUE / PUZZLE / ÉQUILIBRE / HYBRIDE
Il n'est pas possible pour le MJ de choisir la même épreuve que le jour précédent.
Chaque joueur envoie au MJ quelles options il pense qu'a cette épreuve (donc par exemple : PLAGE/PUZZLE/EN RELAIS/AU SOLEIL).
Chaque joueur gagne 1 point par réponse juste + 1 point s'il est sportif.
Le score de chaque tribu est égal à la somme des points de la tribu.
La tribu avec le plus de points gagne l'épreuve (en cas d'égalité, le MJ demande aux joueurs de réenvoyer des mails mais en changeant leurs propositions, sauf si un joueur est tombé juste tandis qu'aucun n'est tombé juste dans l'autre tribu, auquel cas sa tribu gagne).
Le MJ poste la réponse, les scores de chacun (entre 0 et 5), annonce la tribu vainqueure qui gagne le totem d'immunité (pour dire qu'on ne peut pas voter contre eux, mais ils ne peuvent pas voter non plus), et qui a le droit à un confort (voir liste des conforts) : le MJ leur propose deux conforts, et le chef de tribu en choisit un des deux. (Chaque type de confort doit être proposé au moins une fois durant la phase des tribus.)
La tribu perdante ira au vote, et devra éliminer l'un d'entre eux. Seules les membres de cette tribu voteront, les autres pourront juste discuter.
Quand le vote est fini, si un membre de la tribu a joué son collier d'immunité, le MJ l'annonce, il annonce également les votes des stratèges qui auraient affecté la tribu, puis annonce qui est éliminé (avec au préalable une demande au chef de tribu de départager, s'il y a une égalité). Note : il n'indique pas les modificateurs de vote des votes secrets des stratèges.
Si l'éliminé avait un collier d'immunité qu'il n'a pas utilisé, ce collier est remis en jeu pour le reste de sa tribu (le MJ annonce lors du verdict qu'il avait un collier).
TRANSITION : AMBASSADEURS + RÉUNIFICATION
Dès qu'on est à 9 joueurs restants, pendant la nuit se déroule les ambassadeurs : les deux chefs d'équipe doivent nommer un joueur qui deviendra le chef d'équipe de la nouvelle tribu (ça peut être l'un d'entre eux). S'ils ne sont pas d'accord sur un nom, le MJ désigne l'un des deux au hasard pour ce rôle.
Au matin quand la nuit est finie, c'est la réunification : les deux tribus fusionnent en une tribu blanche.
Exemples de conséquences : quand le chef de tribu meure il peut choisir le joueur qu'il veut, les colliers d'immunité non-trouvés deviennent accessibles à tout les survivalistes, les bisounours sans alliance peuvent tenter de s'allier avec qui ils veulent, etc.
NUIT (PHASE EN INDIVIDUEL)
Les nuits se passent comme lors de la phase en tribu, sauf que la première nuit après la réunification, tout joueur ayant trouvé un collier d'immunité pendant la phase en tribus (et qui connait donc le nombre collier) ne peut pas collecter le collier, et pendant les nuits suivantes il ne l'a pas si au moins un autre aventurier donne le même chiffre que lui, et dans ce cas il ne compte pas non plus pour le point 3) des règles du collier.
JOUR (PHASE EN INDIVIDUEL)
L'épreuve du jour se passe comme lors de la phase en tribu, mais :
1] le décompte des scores devient individuel, chaque joueur qui est dans une alliance gagne +1 point bonus, et les scores ne sont plus annoncés publiquement par le MJ (il annonce juste qui gagne : et celui-ci gagne le totem d'immunité).
2] les récompenses changent :
-> Il n'y a plus de confort.
-> Personne ne peut voter contre celui qui gagne l'épreuve du jour, et donc il est possible de voter contre n'importe qui d'autre. Par contre contrairement à la phase en tribus, celui qui a le totem d'immunité peut voter.
S'il y a des égalités pendant l'épreuve même après une première relance, le MJ choisit au hasard parmi ceux qui sont arrivés en première place sur les deux propositions (ou s'il n'y en n'a pas, parmi ceux qui sont arrivés premiers sur la première proposition).
PHASE FINALE
Dès qu'on est à 5 joueurs restants, les colliers d'immunités non-utilisés ou non-trouvés sont éliminés, il n'y a plus d'épreuve de jour, il n'est plus possible de former des alliances, et les alliances en cours sont révélées par le MJ puis annulées.
La phase finale commence par une nuit.
NUIT (PHASE FINALE)
Se déroule pareil que précédemment, sans tout ce qui concerne les colliers d'immunité.
La première nuit de la phase finale est la dernière nuit où les stratèges peuvent faire des votes secrets.
JOUR (PHASE FINALE)
Le premier jour de la phase finale, c'est l'orientation : chacun vote pour deux joueurs au lieu d'un (chacun des deux reçoit un vote, on ne peut pas cumuler sur le même joueur) et les deux premiers joueurs qui arrivent en tête du vote sont éliminés (ne pas oublier de comptabiliser les votes de nuit des stratèges).
Le jour suivant, il n'y a rien de spécial et on passe de 3 joueurs à 2 avec le vote. Il n'y a alors plus de jour ni de nuit : si les deux derniers joueurs sont du même camp, ce camp gagne. Sinon il y a un vote final.
Pour faire le vote final, tous les joueurs éliminés depuis la réunification vote pour un des deux finalistes (soit 7 joueurs, donc il ne peut pas y avoir d'égalité) : parmi ces joueurs, les bisounours votent en premier, puis quand c'est fait on ajoute automatiquement au stratège finaliste 1 vote par stratège présent dans les votants. Le camp de celui arrivé premier aux votes gagne.
LES RÉCOMPENSES DE CONFORT Remarque : quand une tribu accepte un confort, le MJ ne peut plus reproposer de la partie ce confort à cette tribu. (À beaucoup de joueurs, elles sont néanmoins réinitialisées quand il n'en reste plus qu'une disponible.)
FEU : Vous gagnez le feu jusqu'à la réunification. Chaque nuit, chaque membre de la tribu qui a le feu peut sonder un autre joueur de son équipe : il sait alors si le joueur sondé est en alliance ou pas (mais pas avec qui), et s'il n'est pas en alliance alors il est informé s'il a tenté de nouer des alliances pendant les nuits précédentes et la nuit en cours, et envers qui, ou si c'est un stratège il obtient les noms des joueurs sur qui il a ajouté un vote supplémentaire. KIT DE PÊCHE : Si lors d'une épreuve de jour, votre équipe est en infériorité numérique par rapport à l'autre équipe, votre chef d'équipe joue deux fois lors de cette épreuve (il n'est pas obligé de proposer la même combinaison, et les points obtenus sur ses deux propositions sont cumulés). À 12 joueurs, le kit de pêche fonctionne aussi si vous êtes en nombre égal avec l'autre équipe et ne peut être alors proposé que J1 ou J2. REPAS : Durant la prochaine épreuve de jour, tous les survivalistes de la tribu gagnent un bonus de +1 comme s'ils étaient sportifs, sauf que leur score total ne peut pas dépasser 5 (là où un vrai sportif pourrait atteindre 6 avec son bonus s'il fait un carton plein). INDICE DE COLLIER : Le MJ envoie un message à chaque joueur de la tribu indiquant un chiffre de collier erroné, de préférence si possible un qui n'a jamais encore été proposé par les membres de cette tribu (ou sinon celui le moins proposé). De plus, durant la prochaine nuit (et seulement la prochaine nuit, même si la réunification a lieu entre-temps), les sportifs de cette tribu pourront tenter de trouver un collier comme s'ils étaient survivaliste.
Edit : Ah, zut, en fait au premier tour ça fait 8 votes de stratèges contre 8 votes de villageois : c'est pas équilibré ça...
Edit : soit il faut que je repasse à trois stratèges comme j'avais prévu initialement, soit faire en sorte que chacun ne peut pas avoir plus d'un vote bonus sur lui (annulation des votes excédentaires, ce qui fait que si les stratèges veulent optimiser leur pouvoir, il faut qu'ils fassent bien attention à séparer leurs votes).
Envoyé par BenP le Vendredi 30 Octobre 2020 à 03:14
Nouveau confinement pour la France ? Serieux, je vous plains les gars.
Au Vietnam, il ne nous reste plus qu'a sortir de la saison des pluies (on a de sacres typhons et inondations en ce moment), sinon question covid, on est super frais. Meme les putes n'ont pas cesse de bosser, c'est dire.
___________________
Actif entre 2008 et 2014. Absent entre 2014 et 2020.
De retour pour les parties de loup-garou.
Envoyé par Bluerain le Vendredi 04 Décembre 2020 à 09:49
Bonjour bonjour, pendant la pause du LG je up un peu ce topic pour occuper ceux qui ont du temps.
D'abord, voici une avant-première de BD joviale de la partie en cours (aucune info cachée révélée, et aucun spoil si vous êtes à jour) :
Spoiler :
Remarque : cette création n'a aucune implication ou non-implication sur ma qualité dans la partie en cours.
Et sinon voici un nouveau set de règles que j'ai faites et que j'aimerai bien MJter dès que possible si elles plaisent, mais je sais que d'autres font déjà la queue (Theris et NN je crois, peut-être Mathman aussi) donc ça ne me dérange pas d'attendre un peu, même si ce n'est que dans trois parties. Pour moi elles sont triple F :
FUN : chaque joueur a deux pouvoirs et peut choisir en début de partie quels pouvoirs il veut !
FACILE : je pense que ça fait partie des règles les plus simples parmi celles proposées ici, en tous cas par moi. Et le jeu est limité à 15 pouvoirs maximum (c'est pas dans la fourchette haute je pense, peut-être la fourchette médiane). Certaines descriptions sont un peu longues mais parce que ça rentre dans les détails (afin d'éviter de mettre une FAQ) donc en général en lisant juste le début du pouvoir on sait à peu près ce qu'il fait.
FILM : le scénario est vaguement basé sur le film le Cinquième élément de Luc Besson.
Donc si vous voulez donner votre avis, ce topic est là pour ça ! C'est probablement encore à tester mais mes premières simulations m'ont permis de réparer quelques problèmes (par exemple au début, le max de cœurs était de NCx2 et pas NC+1, mais ça posait des problèmes).
Spoiler :
LG LE CINQUIÈME ÉLÉMENT
Scénario
Les villageois forment le camp Korben Dallas.
Les loups forment le camp Leeloo.
Le camp Leeloo est dégoûté de l'humanité et tente d'éliminer le camp Korben Dallas, qui défend l'humanité.
Les deux camps disposent de pouvoirs magiques.
INFOS POUR LES JOUEURS
Principes généraux
Jour 0, les villageois élisent un maire, qui tranche les éventuelles égalités lors des bûchers.
Ensuite, en partant de la nuit 1, les nuits et jours s'enchaînent. (Les joueurs ne peuvent pas communiquer entre eux sauf de jour via le forum.) Au début de la nuit 1, si aucun loup n'a le pouvoir Oreilles-de-lynx, alors le MJ informe chaque loup des pouvoirs de ses compères.
Les villageois gagnent s'ils éliminent tout les loups.
Les loups gagnent si en début ou en fin de jour, leur nombre de membres encore en vie égale ou dépasse le nombre de villageois encore en vie.
Si tous les derniers joueurs meurent en même temps, ce sont les loups qui gagnent.
Principes particuliers 1- Les cœurs : Chaque joueur commence la partie avec autant de cœurs que le nombre de loups au départ (appelons cette valeur NC).
Si à tout moment dans la partie, le nombre de cœurs d'un joueur devrait dépasser NC+1, il ne conserve que NC+1 cœurs et les autres sont perdus. Un joueur ne peut pas gagner plus d'un cœur chaque nuit. 2- Les meurtres de nuit : Contrairement à d'habitude, de base, les loups ne peuvent pas communiquer entre eux de nuit. Chaque loup dispose d'une attaque capable de faire perdre un cœur à un joueur. Chaque loup est obligé d'attaquer chaque nuit, et ne peut pas attaquer un autre loup. Les blessures infligées par l'attaque de base des loups sont considérés de type VIE. 3- Les bûchers : Chaque jour, les joueurs votent publiquement pour l'un d'entre eux à envoyer au bûcher. Les bûchers, de base, ne tuent pas instantanément la cible comme d'habitude, mais font perdre NC cœurs à la place. Les blessures infligées par le bûcher sont de base de type FEU. Si le type diffère, le MJ doit l'indiquer dans le message de bûcher (qui est public, juste avant que la nuit ne commence). 4- Les vulnérabilités : En début de partie, chaque joueur a une vulnérabilité à un élément, distribuée au hasard par le MJ à une condition près : seul un villageois peut avoir une vulnérabilité VIE. À chaque fois qu'un joueur subit des blessures de l'élément dont il est vulnérable, il subit une blessure supplémentaire. 5- Les pouvoirs : En début de partie, le MJ distribue par MP les camps et les vulnérabilités sans indiquer aux loups qui sont leurs complices. Puis chaque villageois doit choisir de manière caché un pouvoir de villageois et un pouvoir universel, et renvoyer leur choix au MJ. Les loups font pareil avec un pouvoir universel et un pouvoir de loup. Le MJ renvoie alors un MP à chaque loup pour leur indiquer les membres du camp des loups. Chaque nuit, les joueurs vivants peuvent soit activer l'un de leurs deux pouvoirs, soit n'en activer aucun (attention, certains imposent l'utilisation, comme par exemple Oreilles-de-Lynx en nuit 1). 6- Notifications : À la fin de chaque nuit avant de déclencher le jour, le MJ indique par MP à chaque joueur le nombre de cœurs qu'il lui reste si son total a changé. Si le nombre est 0, le joueur est mort et ne peut plus participer à la partie. S'il était le maire, il doit désigner un nouveau maire. À chaque fois qu'il y a un mort, le MJ indique sur le forum son camp et quel pouvoir universel il avait, mais n'indique pas sa vulnérabilité ni son pouvoir pro-villageois/pro-loup.
Les pouvoirs
Il existe 3 catégories de pouvoirs (pro-villageois, universel et pro-loup) séparés en 5 éléments (TERRE, EAU, AIR, FEU et VIE). Les pouvoirs ne s'utilisent que de nuit. Chaque joueur au cours de la partie a deux pouvoirs (distribués comme indiqué ci-dessus), et chacun ne peut se servir que d'un de ses deux pouvoirs chaque nuit.
PRO-VILLAGEOIS TERRE | Observation : Ciblez un autre joueur. Vous obtenez le nom de son pouvoir universel et le nom de sa vulnérabilité. Si vous ciblez le même joueur plusieurs fois dans la partie avec ce pouvoir (sur des nuits différentes), vous obtenez l'élément de son deuxième pouvoir pendant la deuxième fois, et son camp durant la troisième fois. Vous ne pouvez pas cibler un même joueur avec ce pouvoir plus de 3 fois. EAU | Immunité diplomatique : Quand vous activez ce pouvoir, votre vulnérabilité n'est plus effective pendant la nuit en cours et la prochaine journée. De plus, votre vote durant la prochaine journée compte double (mais ce n'est révélé par le MJ qu'à la fin de la journée et de manière anonyme). AIR | Oeil-de-Lynx : Le MJ vous indique immédiatement les noms de tous les joueurs qui ont le nombre maximal de coeurs possibles. (Donc ceux qui ont NC+1 cœurs.) FEU | Justice : Ciblez un autre joueur et choisissez un élément. Si l'élément choisi correspond à la vulnérabilité de ce joueur, alors ce joueur perd 1 cœur, sauf si l'élément choisi était VIE auquel cas il gagne 1 cœur à la place. Vous n'êtes pas mis au courant si le total de cœurs de la cible a changé. VIE | Régénération : Vous gagnez 1 cœur. Vous ne pouvez pas cibler un autre joueur sauf si vous êtes au maximum de cœurs possibles au début de la nuit.
UNIVERSEL TERRE | Ascension : Si vous mourrez durant la nuit en cours ou la prochaine journée, tout ce que vous avez fait durant les nuits depuis le début de la partie est annoncé publiquement. Au moment de votre mort, choisissez un joueur vivant discrètement par MP au MJ : ce joueur se retrouve avec NC+1 cœurs quel que soit le nombre actuel de cœurs qu'il avait. Ce pouvoir ne peut être utilisé que durant les numéros de nuit pairs. (Donc nuit 2, nuit 4, etc.) EAU | Ignifugé : Quand vous activez ce pouvoir, si vous passez à un bûcher de type feu le prochain jour ou subissez des blessures de type feu durant la nuit en cours, vous subissez 1 blessure de feu de moins. Aussi, si vous êtes vulnérable au feu, votre vulnérabilité n'est plus effective tant que ce pouvoir agit. AIR | Truffe-de-Lynx : Le MJ vous indique immédiatement les noms de tous les joueurs qui n'ont plus que 1 cœur. FEU | Autopsie : Si vous mourrez durant la nuit en cours ou la prochaine journée, toutes vos informations sont révélées (donc tous vos pouvoirs et votre vulnérabilité). Au moment de votre mort, choisissez un joueur vivant discrètement par MP au MJ : ce joueur perd 1 cœur, et les deux joueurs vivants adjacents à lui sur la liste perdent aussi chacun 1 cœur. Tout joueur qui devrait mourir à cause de ce pouvoir se retrouve à 1 cœur à la place. Ce pouvoir ne peut être utilisé que durant les numéros de nuit impairs. (Donc nuit 1, nuit 3, etc.) VIE | Impitoyable : Si vous activez cette capacité, vous devez aussi choisir un élément sauf VIE. Lors du bûcher de la prochaine journée, si la personne qui passe au bûcher a été votée par (au moins) une personne ayant utilisé la capacité Impitoyable, son bûcher sera du type choisi par la personne au lieu du type FEU. Si plusieurs personnes ont utilisé impitoyable en même temps sur le même joueur, l'élément le plus ressorti parmi eux gagne. En cas d'égalité, le bûcher sera de type FEU.
PRO-LOUP TERRE | Traçage : En fin de nuit, le MJ vous indique, sans indiquer qui a fait quoi, les noms de tous les joueurs qui vous ont ciblés durant cette nuit avec Observation, Justice ou Régénération, ainsi que des joueurs qui ont utilisé Oeil-de-Lynx durant la nuit en cours (seulement si vous étiez au maximum de cœurs au moment de l'utilisation), et Immunité diplomatique si le joueur a voté contre vous durant la précédente journée. (Rappel : vous n'avez que les noms mélangés sans indication exacte de qui a fait quoi). EAU | Élémentaliste : Choisissez un élément sauf VIE. Durant la nuit en cours, la blessure de votre attaque de base est du type choisi au lieu du type VIE. De plus, à chaque fois qu'un villageois meure d'ici le début de la prochaine nuit, le MJ vous informe secrètement par MP quelle était sa vulnérabilité (sauf si un autre pouvoir a déjà rendu l'information publique). AIR | Oreilles-de-Lynx : Nuit 1, si au moins un loup a Oreilles-de-Lynx, alors tous les loups peuvent parler entre eux mais aucun de ceux qui ont Oreilles-de-Lynx ne peut utiliser son pouvoir universel (en nuit 1, la capacité Oreilles-de-Lynx n'est pas consommée). Par la suite (à partir de la nuit 2), quand un loup utilise Oreilles-de-Lynx, ce loup déclenche à nouveau la communication nocturne entre tous les loups vivants, mais ne peut plus ensuite utiliser Oreilles-de-Lynx jusqu'à la fin de la partie. (Si plusieurs loups utilisent Oreilles-de-Lynx la même nuit, ils perdent la capacité de l'utiliser les nuits suivantes.) FEU | Chaude haleine : Durant la nuit où ce pouvoir est activé, quand vous attaquez un joueur, ce joueur subit aussi une blessure de type FEU. VIE | Soin : Le joueur ciblé gagne 1 cœur. Vous ne pouvez pas vous cibler sauf si vous êtes le dernier loup en vie ou que tous les autres loups en vie sont au maximum de cœurs possible au début de la nuit.
INFOS POUR LE MJ
Ordre de résolution des pouvoirs de nuit Au cours de la nuit (pas d'ordre particulier, c'est selon l'arrivée des messages au MJ)
-> OREILLES-DE-LYNX (doit être activé tôt dans la nuit (si nuit 2 ou +, car nuit 1 ça se fait automatiquement), sinon le MJ peut choisir de refuser son activation, vous obligeant à utiliser l'autre pouvoir ou aucun pouvoir)
-> Activation des IGNIFUGÉ, des IMPITOYABLE et des IMMUNITÉ DIPLOMATIQUE
-> Résultat des sondes OEIL-DE-LYNX et TRUFFE-DE-LYNX
En fin de nuit 1> SOIN + RÉGÉNÉRATION : Note : si un même joueur devrait recevoir plusieurs cœurs durant la nuit, il n'en gagne qu'un (les autres sont perdus). 2>ATTAQUES NORMALE DES LOUPS + CHAUDE HALEINE et ÉLÉMENTALISTE 3> JUSTICE 4> Résultats des sondes OBSERVATION et TRAÇAGE 5> Activation des ASCENSION et des AUTOPSIE
Le forum
Le MJ ouvre le forum du J0 avec un rappel des règles, la liste des joueurs, puis il indique pour chacun des 5 éléments combien de pouvoirs de cet élément ont été distribués. (Donc par exemple à 12 joueurs, la somme des 5 valeurs est de 24.)
Chaque jour, c'est le MJ qui décide quand se termine le jour (en annonçant une deadline à l'avance), et quand termine la nuit (typiquement, quand toutes les actions de nuit sont résolues, en laissant quand même un minimum d'au moins une demi-journée (mais si possible laisser quelques jours pour laisser le temps aux loups de discuter entre eux s'il y a oreilles-de-lynx, ou feindre une consultation nocturne des loups s'il n'y a pas d'oreilles-de-lynx).
Chaque journée débute avec l'annonce des morts de la nuit (ou qu'il n'y a pas eu de mort le cas échéant) et se termine par le message annonçant le type et le résultat du bûcher journalier (s'il y a eu des modificateurs de vote activés, indiquer les nouveaux scores totaux). Ne pas indiquer le nombre de cœur des joueurs qui ne meurent pas.
Répartition entre les loups et les villageois en fonction du nombre de joueurs
10 joueurs : 2 loups et 8 villageois.
11 à 15 joueurs : 3 loups, le reste en villageois.
16 à 20 joueurs : 4 loups, le reste en villageois.
Répartition des vulnérabilités en fonction du nombre de joueurs
10 joueurs : 2 joueurs vulnérables par élément (TERRE/EAU/AIR/FEU/VIE)
11 joueurs : +1 vulnérable FEU par rapport à 10 joueurs
12 joueurs : +1 vulnérable VIE par rapport à 11 joueurs
13 joueurs : 3 vulnérables TERRE/EAU/AIR/FEU et 1 vulnérable VIE
14 joueurs : +1 vulnérable VIE par rapport à 13 joueurs
15 joueurs : 3 joueurs vulnérables par élément (TERRE/EAU/AIR/FEU/VIE)
16 joueurs : +1 vulnérable FEU par rapport à 15 joueurs
17 joueurs : +1 vulnérable VIE par rapport à 16 joueurs
18 joueurs : -1 vulnérable FEU par rapport à 19 joueurs
19 joueurs : -1 vulnérable VIE par rapport à 20 joueurs
20 joueurs : 4 joueurs vulnérables par élément (TERRE/EAU/AIR/FEU/VIE)
Distribution alternative
Pour assurer un minimum d'équilibre de présence entre les éléments, le MJ peut imposer les éléments à 10 joueurs choisis au hasard (les autres peuvent continuer à choisir comme ils veulent).
Chacun de ces 10 joueurs doit avoir des pouvoirs correspondant aux combinaisons suivantes, aucun d'entre eux ne pouvant avoir la même combinaison que les neuf autres.
Le joueur peut ensuite choisir son pouvoir universel selon l'un des deux éléments de son choix, l'autre pouvoir étant alors de l'autre élément.
TERRE-EAU
TERRE-AIR
TERRE-FEU
TERRE-VIE
EAU-AIR
EAU-FEU
EAU-VIE
AIR-FEU
AIR-VIE
FEU-VIE
Edit : Une fois publié sur le forum ça fait un gros pavé, donc j'ai séparé la partie joueurs de la partie MJ.
Envoyé par Bluerain le Vendredi 04 Décembre 2020 à 11:11
Oui voilà c'est ça, mais bon après dans le jeu, le capitaine / maire en général est surtout là pour départager les égalités, rien n'empêche n'importe qui de prendre le lead s'il veut.
(avec les règles de Dream il y a aussi le navigateur et l'intendance)
Envoyé par NorthNikko le Jeudi 10 Décembre 2020 à 17:06
Pour information, j'ai mis à jour les règles du LG Necropolis.
• Le fait de pouvoir communiquer entre loups de jour faisait polémique donc j'ai retiré cette possibilité.
• J'ai simplifié la syntaxe de certains rôles.
• J'ai dégagé le rôle initial de costumier qui pouvait changer les stats des morts toutes les nuits. Il y a déjà peu d'informations disponibles dans la partie, si en plus il y a un rôle qui les falsifie toutes les nuits, c'est tendu. Par ailleurs c'était un rôle qui n'avait pratiquement aucun intérêt villageois. La nouvelle version est un rôle d'information passif : tant qu'il est en vie, tout le monde obtient les rôles des morts (qui meurent pendant qu'il est en vie, pas des deux cadavres du début de partie) et tant qu'il est cadavre (non bouffé donc), tout le monde obtient les natures des morts.
• Pour des raisons similaires j'ai dégagé le rôle de l'inquisiteur qui était une sorte de sonde alternative qui était trop forte dans mes tests dans son penchant villageois au détriment du côté loup. Je l'ai remplacé par l'esprit, qui peut voter secrètement de nuit tant qu'il est mort et pas bouffé. L'affaiblissement du rôle est volontaire, le power-level étant un peu trop élevé dans l'itération précédente.
• Les simulations me donnent une densité de rôles peut-être trop élevée (en moyenne 70% des joueurs ont un rôle). Je réfléchis à comment abaisser ça en gardant du fun pour un simple villageois sans information.