Loup-garou, nouveau topic

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Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Lundi 27 Février 2017 à 16:59


- Oui je sais. La prise d'info va être cruciale et je pense que ca suffira. Auquel cas je peux réduire le nombre à 1 lorsqu'on passe a 6/7.

- Le maire désigne en MP, donc les loups ne savent pas qui est désigné

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Envoyé par Bluerain le Lundi 27 Février 2017 à 17:15


Wizzards a écrit : CaD vous en avez un dès la N1

Comment est-ce possible d'en avoir un dès la nuit 1 ? La nuit 1 c'est au mieux deux générateurs et pas trois, donc pas possible d'en avoir un. (4 joueurs sur deux générateurs, 1 joueur dans la tour, 7 joueurs sur le dernier générateur) Ou alors il y a quelque chose que je n'ai pas compris.

De plus, ces règles risquent de faire durer en longueur le début de partie et/ou de le rendre peu intéressant, non ? (à moins bien sûr que je n'ai pas compris quelque chose, ce qui est possible) Si les loups ne peuvent tuer qu'une nuit sur deux, et que les villageois ont le choix de ne mettre personne au bûcher... Surtout si de 12 à 7 joueurs il n'est pas possible d'obtenir des actions collectives...

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Envoyé par Wizzards le Mercredi 01 Mars 2017 à 10:21


Le 27/02/2017 à 17:15, Bluerain avait écrit ...
Wizzards a écrit : CaD vous en avez un dès la N1

Comment est-ce possible d'en avoir un dès la nuit 1 ? La nuit 1 c'est au mieux deux générateurs et pas trois, donc pas possible d'en avoir un. (4 joueurs sur deux générateurs, 1 joueur dans la tour, 7 joueurs sur le dernier générateur) Ou alors il y a quelque chose que je n'ai pas compris.

De plus, ces règles risquent de faire durer en longueur le début de partie et/ou de le rendre peu intéressant, non ? (à moins bien sûr que je n'ai pas compris quelque chose, ce qui est possible) Si les loups ne peuvent tuer qu'une nuit sur deux, et que les villageois ont le choix de ne mettre personne au bûcher... Surtout si de 12 à 7 joueurs il n'est pas possible d'obtenir des actions collectives...

1) T'es pas obligé de faire quelque chose la nuit

2) C'est volontaire, à la base, mon idée était de faire un LG où les loups tueraient une nuit sur 2. Après je ne sais pas ce que ça vaudra en début de partie, moi j'ai l'impression que ça peut être intéressant avec ces histoires de générateur, de planification, etc... J'ai pas l'impression non plus que brûler tous les jours soit une bonne chose également ^^

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Envoyé par Bluerain le Mercredi 01 Mars 2017 à 11:40


Après, c'est vrai que c'est une partie à 12 joueurs et pas 20, et si les joueurs s'organisent bien, ils pourront égayer les premiers tours avec des actions collectives. Et sinon ils brûlent ceux dont ils arrivent à voir qui ne jouent pas le jeu (par exemple grillés par la tour qu'ils ne sont pas allé sur un générateur alors qu'ils avaient dit qu'ils iraient). Il faudrait peut-être mettre une limite à un ou deux bûchers blancs maximum par partie peut-être. Ou ne pas permettre de faire de bûcher blanc, mais qu'il n'y a pas de brûlé si les joueurs utilisent une action collective. (Edit : enfin comme maintenant en fait, donc ça reviendrait à enlever le bûcher blanc... Ou alors juste autoriser le village à brûler quelqu'un tout en faisant une action collective ?)

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Envoyé par Dreamwalker le Mercredi 01 Mars 2017 à 22:05


Coucou, je viens faire de la concurrence à Wizzards et proposer les règles de LG que j'ai rédigé
Je veux bien votre avis dessus (équilibre, modifs, idées...) si vous avez un peu de temps ^^
LG Qualités
 


Les règles  :


Au début de la partie, chaque joueur se voit attribuer de manière aléatoire :
- Une nature parmi les 2 existantes
- Deux qualités parmi les 10 existantes
- Un ennemi intime, qui est déterminé au hasard parmi tous les autres joueurs.

Tous ces attributs sont secrets au début de la partie.
Exception : Les loups connaissent les autres loups au début de la partie, ainsi que leurs qualités. Ils ne connaissent en revanche pas les qualités de leurs partenaires, ni leur l'ennemi intime de leurs partenaires.

Lorsqu’un joueur meurt, que ce soit de jour ou de nuit, sa nature et ses deux qualités sont révélées publiquement. Ce n’est en revanche pas le cas pour son ennemi intime.
 

Les mécaniques :

Chacune des qualités octroit au joueur qui les possèdent des compétences (qui peuvent être de types actives, passives ou statiques).
Pour chacune des qualités, la compétence associée varie en fonction d’un niveau de compétence (qui va de 0 à 3). Ce niveau de compétence est exclusif et unique pour chaque joueur, et d’applique à toutes ses qualités.

Au début de la partie, chaque joueur a un niveau de compétence égal à 1.
Il existe plusieurs cas qui peuvent entraîner une variation positive ou négative de ce niveau :
- Lorsque l’ennemi intime d’un joueur reçoit pour la première fois 2 votes définitifs à un bûcher (le J0 est donc exclu), ce joueur voit son niveau de compétence augmenté de 1.
- Lorsque l’ennemi intime d’un joueur est éliminé, ce joueur voit son niveau de compétence augmenté de 1.
- Lorsqu’une personne accède au poste de maire, son niveau de compétence est augmenté de 1 au cours de la nuit et de la journée suivant son accession à ce poste.
- L’utilisation de certaines compétences peut également entraîner une modification du niveau de compétence des joueurs, en positif ou en négatif (cf partie sur les qualités et les compétences octroyées).

Lorsqu’un joueur voit son niveau de compétence modifié, il en est informé par MP par le MJ.
Il n’est pas possible de refuser un changement de niveau, qu’il soit en positif ou en négatif.

Dans certains cas, le niveau de compétence d’un joueur peut devenir égal à 0. Dans ce cas, il perd la possibilité d’utiliser les compétences associées à ses qualités tant que son niveau reste inférieur à 1.


Communication entre les joueurs :

Toute communication entre les joueurs au sujet de la partie, autre que le forum approprié, est prohibée.
Exception : De nuit, les loups peuvent communiquer entre eux autant qu’ils le désirent, par le moyen de leur choix. Ce droit cesse avec la reprise de la journée.
 

Les natures :

Il existe 2 natures possibles :
(pour une configuration à 13 joueurs)

- Villageois (10) : leur rôle est de réflechir pour réussir à amener les loups au bûcher journalier.
- Loup (3) : chaque nuit, les loups se réveillent et se concertent pour choisir une cible à assassiner. De plus, une fois par partie, chaque loup peut désigner un joueur au MJ et tenter de lui indiquer le nom de son ennemi intime. En cas de succès, le niveau de compétence de ce joueur est réduit de 1 tant que le loup ayant utilisé cette possibilité est en vie. 


Les qualités :

Elles sont au nombre de 10 possibles. Chaque joueur en reçoit 2 en début de partie, qui lui ouvrent les compétences associées et disponibles à son niveau de compétence.
Les différents niveaux ne sont pas additifs (le niveau 2 donne ne donne pas accès aux compétences du niveau 1).

Pour chaque qualité, le nombre distribuable dans la partie est indiqué entre paranthèses à côté.
Cette configuration est prévue pour 13 joueurs.
 
Clairvoyant (2) :
1) –
Chaque nuit, à partir du niveau 2, le joueur clairvoyant peut cibler jusqu’à un joueur.
2) Au début de la prochaine nuit, le joueur clairvoyant apprend la nature du joueur ainsi ciblé.
3) Le joueur clairvoyant apprend la nature du joueur ainsi ciblé. 

Empathe (7) :
Chaque nuit, le joueur empathe peut cibler jusqu’à un joueur de son choix.
1) Le joueur empathe apprend selon son choix la première ou la deuxième qualité du joueur ciblé.
2) Le joueur empathe apprend les deux qualités du joueur ciblé.
3) Idem niveau 2. 

Curieux (3) :
Chaque nuit, le joueur curieux peut cibler jusqu’à (4 – N) joueur(s), où N est son niveau de compétence.
1) Le joueur curieux apprend le nom de toutes les personnes ayant ciblé le(s) joueur(s) ciblé(s) avec une compétence au cours de cette nuit (pour chaque joueur ciblé, il obtient une liste de tous les joueurs l’ayant ciblé. Si un joueur a ciblé 2 fois la même personne, son nom apparaît 2 fois).
2) Idem niveau 1.
3) Idem niveau 1.
Nota : un curieux ne voit pas les autres curieux éventuels ayant ciblé la même cible.
 
Perspicace (2) :
Chaque nuit, le joueur perspicace peut cibler jusqu’à un joueur.
1) Le joueur perspicace apprend le nom de l’ennemi intime du joueur ciblé.
2) Le joueur perspicace apprend le nom de l’ennmi intime du joueur ciblé, ainsi que son niveau de compétence.
3) –

Altruiste (2) :
De nuit, une fois par partie, le joueur altruiste peut cibler un autre joueur de son choix.
1) Le joueur ciblé par le joueur altruiste voit son niveau de compétence augmenté de 1 au cours de la nuit en cours et de la journée qui suit.
2) Le joueur ciblé par le joueur altruiste voit son niveau de compétence augmenté de 1.
3) Idem niveau 2. Lors de son premier passage au niveau 3, le joueur altruiste acquiert la possibilité de cibler un deuxième joueur de son choix au cours de la partie.

Prudent (2) :
De nuit, une fois par partie, le joueur prudent peut cibler un autre joueur de son choix.
1) Le joueur ciblé par le joueur prudent voit son niveau de compétence diminué de 1 au cours de la nuit en cours et de la journée qui suit.
2) Le joueur ciblé par le joueur prudent voit son niveau de compétence diminué de 1.
3) Idem niveau 2. Lors de son premier passage au niveau 3, le joueur prudent acquiert la possibilité de cibler un deuxième joueur de son choix au cours de la partie.

Créatif (2) :
1)  –
2) –
3) Lors de son premier passage au niveau 3, le joueur créatif acquiert, au choix, une potion de vie ou une potion de mort.
De nuit, tant qu’il possède une potion, le joueur créatif peut choisir de l’utiliser ou non. S’il s’agit d’une potion de vie, elle prévient alors la première mort qui devrait intervenir dans la nuit. S’il s’agit d’une potion de mort, il désigne alors un autre joueur de son choix. Ce joueur meurt alors instantanément.
 
Déterminé (3) :

1) Au cours des votes pour le bûcher, la voix du joueur déterminé compte double pour une de plus.
2) –
3) Au cours des votes pour le bûcher, la voix du joueur déterminé ne compte pas.

Fou (2) :
1) L’autre qualité du joueur fou ouvre accès aux compétences du niveau directement supérieur à son niveau de compétence (le joueur peut donc choisir entre une utilisation de niveau de compétence 1 ou 2).
2) –
3) Si le joueur fou devait passer au niveau de compétence 3, celui-ci devient 0 à la place et ne peut plus varier pour le reste de la partie. 

Tenace (1) :
1) Si le joueur tenace devait mourir de jour pour la première fois, il survit à la place. Son niveau de compétence devient alors 0 et ne peut plus varier pour le reste de la partie.
2) Si le joueur tenace devait mourir de nuit pour la première fois, il survit à la place. Son niveau de compétence devient alors 0 et ne peut plus varier pour le reste de la partie.
3) – 


Dans certains cas, un joueur peut avoir deux fois la même qualité.
Si c’est le cas, deux possibilités s’offrent à lui :
- Utiliser les 2 instances séparement, ce qui fait qu’il appliquera 2 fois l’effet en question.
- Fusionner ses 2 qualités. Ce choix peut être fait au début de chaque nuit et est définitif. Le joueur en question perd alors ses 2 qualités et obtient la qualité « qualité² ». Les titulaires d’une « qualité² » peuvent utiliser celle-ci au niveau directement supérieur à leur niveau de compétence. Ils sont sondés comme tel par les empathes.


Condtitions de victoire :

Les Villageois gagnent la partie si tous les Loups sont éliminés.
Les Loups gagnent la partie si leur nombre devient supérieur ou égal au nombre de villageois au début d’un jour ou d’une nuit.

Exception : le MJ peut accepter un déroulement proposé par l’un des joueurs, quel que soit son camp, qui amène avec certitude au remplissage des conditions de victoire d’un des deux camps, et ce quels que soient les choix effectués par tous les autres joueurs. Dans le cas des loups, les 3 loups peuvent proposer tour à tour un déroulement similaire, ce qui a pour effet de les exclure de la liste des « autres joueurs ».
Le MJ peut se refuser à approuver ou réfuter tout déroulement qui lui semble être effectué en vue de glaner des informations supplémentaires.

 

Règles pour les votes :

Les votes sont donnés publiquement sur le forum par les joueurs.
Ils doivent être indiqués de manière claire et non équivoque. Ils doivent être accompagnés autant que possible par un récapitulatif à jour des votes en cours.
Le vote blanc ou l’absence de vote est strictement interdit. Il pourra être sanctionné par le MJ.
Le vote contre soi-même est autorisé.
A la DL de chaque jour (à l’exclusion du J0), le cumul des votes est révélé. Le joueur ayant recueilli le plus de voix contre lui (après modificateurs des compétences) est passé au bûcher. En cas d’égalité entre 2 joueurs ou plus, le maire dispose de 36h au maximum pour faire un unique post tranchant l’égalité. En l’absence d’un tel post (et faute d’instructions supplémentaires), le MJ peut décider de tirer au sort le résultat du bûcher.
 

Règles pour l’élection du maire :

Les joueurs ne peuvent voter que pour un joueur qui s’est présenté en tant que candidat à ce poste.
Les candidats peuvent choisir de voter pour eux-même.
Les canditatures doivent être indiquées de manière claire et non équivoque. Vous pouvez vous présenter à tout moment au cours du J0, et ce même si vous aviez dit avant ne pas vouloir vous présenter. En revanche, il est impossible de retirer sa candidature une fois qu’elle est présentée.
A la DL du J0, le joueur ayant reçu le plus de voix est déclaré maire.
En cas d’égalité en nombre de voix entre 2 joueurs ou plus à la DL, cette dernière est repoussée de 36h au maximum, au cours desquelles chaque joueur dispose d’un seul et unique post pour indiquer son vote du deuxième tour (qui ne peut être que pour l’une des personnes précédemment à égalité). Passé ce délai, le candidat avec le plus de voix est élu. Si l’égalité persiste, le MJ peut décider de départager par tirage au sort.
Si aucun joueur ne se présente, le MJ tire alors au sort le maire parmi tous les joueurs.

Le maire élu peut départager les égalités lors du bûcher. Au cours de la nuit et du jour suivant, il voit également son niveau de compétence augmenté de 1.
 

Ordre des actions de la nuit :
 
Fusion de compétences
Phase 1 (simultanées)
Prudent
Blocages des loups
Altruiste
Phase 2 (simultanées)
Perspicace
Empathe
Clairvoyant
Phase 3 (simultanées)
Potion de vie (préventive)
Meutre des loups
Potion de mort
Curieux
 
 
FAQ :
 

Merci à Wizzards et New qui m'ont déjà donné un premier avis et aidé à corriger quelques points de mon premier jet.
Et merci à vous pour vos retours futurs

Dream

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Envoyé par Bluerain le Jeudi 02 Mars 2017 à 10:19


1) Si j'ai bien compris, selon le hasard un joueur peut être l'ennemi intime de plusieurs joueurs ?
2) Quel est l'intérêt pour les loups de ne pas connaître les ennemis intimes et qualités des autres loups ? Y a-t-il une raison stratégique, car sinon ils vont tout se révéler dès la première nuit. Ou alors c'est juste pour qu'ils ne le savent pas pendant le J0, mais y a-t-il un intérêt stratégique ?
3) Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris la phrase "De plus, une fois par partie, chaque loup peut désigner un joueur au MJ et tenter de lui indiquer le nom de son ennemi intime." => le loup désigne un joueur j, doit dire au MJ la personne qu'il pense être l'ennemi intime de j, et s'il a juste alors le joueur a -1 de compétence ?
4) Je suppose que les qualités d'un joueur sont toujours toutes les deux au même niveau de compétence (qui est lié au joueur) ? Et que quand une qualité a '–' ça veut dire qu'elle n'agit pas si le joueur est de ce niveau ?
5) Lorsqu'un maire est élu, rien que par le fait d'être maire il gagne 2 niveaux ? Par exemple, s'il est élu J0, il peut utiliser une compétence niveau 2 pendant la nuit 1, et a le niveau 3 J1, et ce rien que parce qu'il est maire ?
6) Au lieu de s'embêter à complexifier les règles avec les histoires de qualité², pourquoi ne pas juste dire que lors de la distribution des compétences, un joueur ne peut pas avoir deux fois la même compétence ? Tu économises une ligne sur la résolution de la nuit, et ça fait un paragraphe en moins dans les règles. Ou alors si tu veux garder la possibilité du même pouvoir deux fois, alors enlever la possibilité de fusion, mais peut-être que tu as fait ça car certaines qualités en double sont redondantes... Mais là je n'en ai pas vu qui seraient redondantes. D'ailleurs, un double déterminé de niveau 1 aurait sa voix qui vaux 4 au lieu de 1, c'est ça ?
7) Il y a beaucoup de compétences qui ne font que bouger le niveau de compétences... Ça fait beaucoup de joueurs qui auront une telle combinaison double et qui ne feront rien d'autre de la partie que faire bouger leur niveau de compétence... Et à coté de ça, il n'y a que deux perspicaces par exemple alors que c'est limite (à part le bol) la seule chose qui pourraient permettre aux loups d'utiliser leur compétence spéciale, donc comme il n'y en a que deux, les chances qu'aucun loup ne l'ai sont très très élevées. Les empathes permettent un peu de modérer ça, mais ils auront aussi beaucoup de chances de tomber sur des qualités inutiles du coup (à commencer par les autres empathes). Mais ça peut être un intérêt de l'empathe du coup d'essayer de sonder ceux qui ont des capacités intéressantes (perspicace pour les loups et clairvoyant pour les villageois). Du coup, c'est peut-être viable quand même.
8) Quand un joueur empathe apprend une qualité, ça s'ajoute à ses qualités qu'il a déjà ? Donc ça devient qualité 3, 4, etc... Donc en théorie en plusieurs tours et à supposer que les joueurs possédant d'origine ces qualités ne meurent pas tous, alors un empathe pourrait finir avec toutes les qualités existantes. (d'ailleurs, au vu des redondances que j'ai citée quand le paragraphe des qualité², est-ce que si un empathe apprend une qualité qu'il a déjà, ce sera en double/triple/quadruple etc (selon le nombre de fois qu'il l'apprend) ? Ou ce sera un coup dans l'eau et il ne l'apprendra pas ?)
9) Si j'ai bien compris, les compétences qui s'affaiblissent avec le niveau sont : Le fou, le curieux, un peu le tenace, le déterminé (sauf s'il est content que son vote ne compte pas car il aime voter pride blanc).
Sur la phrase : "Lors de son premier passage au niveau 3, le joueur altruiste acquiert la possibilité de cibler un deuxième joueur de son choix au cours de la partie." > est-ce que ça veut dire que chaque nuit tant qu'il est niveau 3, il peut augmenter de 1 la compétence de 2 joueurs ? (donc que le niveau le plus faible de l'altruiste c'est le niveau 2) Si c'est ça, je ne vois pas pourquoi avoir écrit "au cours de la partie"... Edit : Ou alors il ne peut cibler qu'une fois un deuxième joueur, parce qu'il y a écrit "Lors de son premier passage"... mais dans ce cas, s'il ne le fait pas à la première occasion possible, il ne pourra plus le faire par la suite ?
10) Est-ce qu'un joueur est : obligé d'utiliser une de ses compétences minimum chaque nuit (sauf s'il ne peut rien faire) / obligé d'utiliser toutes ses compétences chaque nuit si possible / n'est pas obligé d'utiliser de compétences ?

Bon, ça fait déjà un petit paquet de choses à confirmer/éclaircir. ^^

Edit : 11) C'est quoi le "blocage" des loups ? (Leur pouvoir de baisser de 1 la compétence d'un joueur s'ils donnent le bon ennemi ultime de ce joueur ?)

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Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Jeudi 02 Mars 2017 à 18:43


Je ne pense pas pouvoir jouer mais je voudrais rebondir dessus.
Exception : le MJ peut accepter un déroulement proposé par l’un des joueurs, quel que soit son camp, qui amène avec certitude au remplissage des conditions de victoire d’un des deux camps, et ce quels que soient les choix effectués par tous les autres joueurs. Dans le cas des loups, les 3 loups peuvent proposer tour à tour un déroulement similaire, ce qui a pour effet de les exclure de la liste des « autres joueurs ».
Le MJ peut se refuser à approuver ou réfuter tout déroulement qui lui semble être effectué en vue de glaner des informations supplémentaires.

À mon sens, ce genre de comportement (tenter de soutirer des informations au MJ) est de la triche. Et il est inutile de préciser ce que le MJ doit faire en cas de triche. Quand au reste, il n'y a que New qui trouve chiant de conclure la partie si elle est mathématiquement pliée, pas besoin de dire que le MJ est en droit de terminer la partie en cas de lock.

Un autre point de tes règles Dream: plusieurs rôle ont  intérêt à ne pas gagner de niveau. Tu en fais sûrement exprès, mais ça peut avoir pour conséquence une demande dès le J0 à tous les altruistes de ne pas agir (tu assumes peut-être ce point, mais je préfère signaler les anomalies potentielles).

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

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Envoyé par Dreamwalker le Jeudi 02 Mars 2017 à 20:13


Le 02/03/2017 à 10:19, Bluerain avait écrit ...
1) Si j'ai bien compris, selon le hasard un joueur peut être l'ennemi intime de plusieurs joueurs ?


Tout à fait !
2) Quel est l'intérêt pour les loups de ne pas connaître les ennemis intimes et qualités des autres loups ? Y a-t-il une raison stratégique, car sinon ils vont tout se révéler dès la première nuit. Ou alors c'est juste pour qu'ils ne le savent pas pendant le J0, mais y a-t-il un intérêt stratégique ?

Bonne question. Je n'y avais pas plus réfléchis que ça en fait. Pour l'ennemi intime, ça pourrait être pour éviter qu'ils ne cherchent à en élire un maire. Pour les qualités, il vaut peut être mieux qu'ils les aient dès le début, ce qui leur permet de savoir comment agir si un loup se présente à la mairie. Pourquoi pas modifier ce point donc ^^
3) Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris la phrase "De plus, une fois par partie, chaque loup peut désigner un joueur au MJ et tenter de lui indiquer le nom de son ennemi intime." => le loup désigne un joueur j, doit dire au MJ la personne qu'il pense être l'ennemi intime de j, et s'il a juste alors le joueur a -1 de compétence ?

Tu as tout compris ^^
4) Je suppose que les qualités d'un joueur sont toujours toutes les deux au même niveau de compétence (qui est lié au joueur) ? Et que quand une qualité a '–' ça veut dire qu'elle n'agit pas si le joueur est de ce niveau ?

Oui les deux qualités sont toujours au même niveau l'une que l'autre. Et une qualité sans description et sans mention avec "idem" ne fait effectivement rien.
5) Lorsqu'un maire est élu, rien que par le fait d'être maire il gagne 2 niveaux ? Par exemple, s'il est élu J0, il peut utiliser une compétence niveau 2 pendant la nuit 1, et a le niveau 3 J1, et ce rien que parce qu'il est maire ?

Non, il gagne un unique niveau de manière provisoire pour la nuit et le jour qui vont suivre. Et non pas un niveau la nuit puis le jour qui suivent son élection. Il redescend donc d'un niveau la 2è nuit suivant son élection.
6) Au lieu de s'embêter à complexifier les règles avec les histoires de qualité², pourquoi ne pas juste dire que lors de la distribution des compétences, un joueur ne peut pas avoir deux fois la même compétence ? Tu économises une ligne sur la résolution de la nuit, et ça fait un paragraphe en moins dans les règles. Ou alors si tu veux garder la possibilité du même pouvoir deux fois, alors enlever la possibilité de fusion, mais peut-être que tu as fait ça car certaines qualités en double sont redondantes... Mais là je n'en ai pas vu qui seraient redondantes. D'ailleurs, un double déterminé de niveau 1 aurait sa voix qui vaux 4 au lieu de 1, c'est ça ?

Non le cumul possible ne me dérange pas au contraire. L'intérêt d'avoir à fusionner peut-être limité mais dans certains cas, il permet d'accéder plus rapidement à son pouvoir de niveau 3 (exemple pour le créatif). Ceci dit les cas sont assez limités, et si vous trouvez que ca complexifie trop, ça peut virer...
Pour le double Déterminé, exact mais c'était involontaire et je vais modifier par "compte pour +1", 4 voix ma paraissant un peu fumé quand même..
7) Il y a beaucoup de compétences qui ne font que bouger le niveau de compétences... Ça fait beaucoup de joueurs qui auront une telle combinaison double et qui ne feront rien d'autre de la partie que faire bouger leur niveau de compétence... Et à coté de ça, il n'y a que deux perspicaces par exemple alors que c'est limite (à part le bol) la seule chose qui pourraient permettre aux loups d'utiliser leur compétence spéciale, donc comme il n'y en a que deux, les chances qu'aucun loup ne l'ai sont très très élevées. Les empathes permettent un peu de modérer ça, mais ils auront aussi beaucoup de chances de tomber sur des qualités inutiles du coup (à commencer par les autres empathes). Mais ça peut être un intérêt de l'empathe du coup d'essayer de sonder ceux qui ont des capacités intéressantes (perspicace pour les loups et clairvoyant pour les villageois). Du coup, c'est peut-être viable quand même.

Alors, les capacités qui ne font que bouger le niveau de compétence : Fou, Altruiste, Prudent. Soit en tout 6 rôles sur 26, la probabilité d'avoir 2 fois ce rôle et a forciori sur plusieurs joueurs est assez faible.
Sur le rôle de perspicace, c'est vrai qu'en mettre au moins un 3è ne serait peut être pas de trop... mais au détriment d'un curieux ?
Rapport au fait que les loups n'ont que le perspicace pour utiliser leur blocage, je pense que le pouvoir de blocage des loups a plusieurs intérêts :
1) limiter l'impact et donc l'intérêt d'une révélation de masse des ennemis intimes dès le J1 pour uppper les villageois demandeurs.
2) éventuellement bien utilisé (perspicace ou réelle perspicacité) gagner du temps.
3) trixer sur les propres pouvoirs des loups, notamment les dégressifs.
8) Quand un joueur empathe apprend une qualité, ça s'ajoute à ses qualités qu'il a déjà ? Donc ça devient qualité 3, 4, etc... Donc en théorie en plusieurs tours et à supposer que les joueurs possédant d'origine ces qualités ne meurent pas tous, alors un empathe pourrait finir avec toutes les qualités existantes. (d'ailleurs, au vu des redondances que j'ai citée quand le paragraphe des qualité², est-ce que si un empathe apprend une qualité qu'il a déjà, ce sera en double/triple/quadruple etc (selon le nombre de fois qu'il l'apprend) ? Ou ce sera un coup dans l'eau et il ne l'apprendra pas ?)

Ah ouais nan... Ca fait 2 fois qu'on me fait le coup ^^
En fait Empathe, c'est juste un rôle de sonde hein  à la base, j'avais mis "acquiert" mais on m'a fait remarqué à juste titre que ça pouvait porter à confusion, je pensais qu'"apprends" le ferait moins ^^ raté donc...
Du coup, le reste est caduc.
9) Si j'ai bien compris, les compétences qui s'affaiblissent avec le niveau sont : Le fou, le curieux, un peu le tenace, le déterminé (sauf s'il est content que son vote ne compte pas car il aime voter pride blanc).

Tout à fait.
Sur la phrase : "Lors de son premier passage au niveau 3, le joueur altruiste acquiert la possibilité de cibler un deuxième joueur de son choix au cours de la partie." > est-ce que ça veut dire que chaque nuit tant qu'il est niveau 3, il peut augmenter de 1 la compétence de 2 joueurs ? (donc que le niveau le plus faible de l'altruiste c'est le niveau 2) Si c'est ça, je ne vois pas pourquoi avoir écrit "au cours de la partie"... Edit : Ou alors il ne peut cibler qu'une fois un deuxième joueur, parce qu'il y a écrit "Lors de son premier passage"... mais dans ce cas, s'il ne le fait pas à la première occasion possible, il ne pourra plus le faire par la suite ?

Alors, ça aussi c'était dur à formuler. Donc exemplifions :
- Blue est Altruiste de niveau 2, son ennemi intime est Tsurugi. Il cible Wizzards avec son pouvoir au cours de la Nuit 2.
Jour 2, Tsurugi récolte 2 votes au bucher. Blue passe niveau 3 à la fin de la journée, et peut donc cibler un autre joueur une fois au cours des nuits qui vont suivre (et pas uniquement en Nuit 3)

10) Est-ce qu'un joueur est : obligé d'utiliser une de ses compétences minimum chaque nuit (sauf s'il ne peut rien faire) / obligé d'utiliser toutes ses compétences chaque nuit si possible / n'est pas obligé d'utiliser de compétences ?

Toutes les compétences actives commencent par un "il peut"..
Bon, ça fait déjà un petit paquet de choses à confirmer/éclaircir. ^^

Edit : 11) C'est quoi le "blocage" des loups ? (Leur pouvoir de baisser de 1 la compétence d'un joueur s'ils donnent le bon ennemi ultime de ce joueur ?)

Tout à fait, j'aurais du mieux le préciser..
J'espère avoir éclairé au mieux
Le 02/03/2017 à 18:43, Dr_Z avait écrit ...
Je ne pense pas pouvoir jouer mais je voudrais rebondir dessus.
Exception : le MJ peut accepter un déroulement proposé par l’un des joueurs, quel que soit son camp, qui amène avec certitude au remplissage des conditions de victoire d’un des deux camps, et ce quels que soient les choix effectués par tous les autres joueurs. Dans le cas des loups, les 3 loups peuvent proposer tour à tour un déroulement similaire, ce qui a pour effet de les exclure de la liste des « autres joueurs ».
Le MJ peut se refuser à approuver ou réfuter tout déroulement qui lui semble être effectué en vue de glaner des informations supplémentaires.

À mon sens, ce genre de comportement (tenter de soutirer des informations au MJ) est de la triche. Et il est inutile de préciser ce que le MJ doit faire en cas de triche. Quand au reste, il n'y a que New qui trouve chiant de conclure la partie si elle est mathématiquement pliée, pas besoin de dire que le MJ est en droit de terminer la partie en cas de lock.
Bah, je préfère l'indiquer dans les règles puisque si on joue c'est qu'on les accepte, et que les contester après coup devient alors de la mauvaise foi.
Et pour le coup de la triche, oui je suis tout à fait d'accord. Je prends là encore juste des précautions ^^
Un autre point de tes règles Dream: plusieurs rôle ont  intérêt à ne pas gagner de niveau. Tu en fais sûrement exprès, mais ça peut avoir pour conséquence une demande dès le J0 à tous les altruistes de ne pas agir (tu assumes peut-être ce point, mais je préfère signaler les anomalies potentielles).

Oui tout à fait, c'est volontaire.
Ceci dit, pour le coup des Altruistes appelés à ne pas agir, je ne l'avais effectivement pas envisagé.. Après, ca peut servir d'armes contre des Fous/Déterminés... A voir quand même.

Merci pour vos retours en tout cas déjà

Dream

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Envoyé par NewMilllenium le Jeudi 02 Mars 2017 à 20:35


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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 03 Mars 2017 à 09:58


Pour le 8)

J'aurais soit utilisé le verbe "sonder [la qualité]" quelque part, soit fait quelque chose comme ça :

Empathe (7) :
Chaque nuit, le joueur empathe peut cibler jusqu’à un joueur de son choix. S'il cible un joueur de cette manière et est niveau 1, il doit aussi choisir entre qualité 1 et qualité 2.
1) Le MJ informe le joueur empathe de la première ou la deuxième qualité du joueur ciblé, selon le choix effectué.
2) Le MJ informe le joueur empathe des deux qualités du joueur ciblé.
3) Idem niveau 2.

Pour le 9)

Du coup il aura le droit de sonder deux joueurs au lieu d'un quand il le souhaite [ une fois qu'il a été au moins une fois niveau 3 ], mais seulement une fois dans la partie.

Pour le 7)
Sur le rôle de perspicace, c'est vrai qu'en mettre au moins un 3è ne serait peut être pas de trop... mais au détriment d'un curieux ?

Empathe c'est beaucoup plus faible que je ne le pensais, perso j'enlèverai un empathe pour mettre un perspicace de plus. (en plus les deux ont des rôles de sonde, juste que l'un sonde les ennemis intimes et l'autre les qualités)

Ou alors on laisse comme ça, mais on dit qu'il y a minimum 1 perspicace dans les loups et minimum 1 clairvoyant dans les villageois.

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Envoyé par NorthNikko le Lundi 03 Avril 2017 à 10:00


On joue?

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Envoyé par Bluerain le Mardi 04 Avril 2017 à 17:30


Moi je suis toujours partant. 
Et si je dois à nouveau reparler à l'oral, j'espère que mon cerveau arrivera à enregistrer tout ce que je dirais pour pas hésiter dans la seconde d'après et avoir l'air loup alors que je ne suis qu'un modeste villageois.

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Envoyé par Dr_Z le Dimanche 09 Avril 2017 à 13:56


Le 09/04/2017 à 13:22, Borislehachoir avait écrit ...
Règles provisoires : LG élection présidentielle

​(c'est une ébauche hein les copains)

L'élection présidentielle de 2017 est perturbée. Une bande de candidats loup-garous gauchistes détruisent les autres. En dépit de la vigilance incarnée par le Point et Valeurs actuelles, ces LG menacent de s'en prendre à la démocratie si les autres candidats ne parviennent pas à les démasquer.

Le marie est élu le premier jour par le village. Il n'a pas double voix mais tranche les votes en cas d'égalité.

​Les villageois gagnent lorsqu'ils ont tué les 4 LG, ou que 3 LG sont tués et le quatrième emprisonné par Nicolas (voir les règles de Nicolas).
​Les LG gagnent lorsqu'ils sont plus nombreux que les villageois.

​I) Les villageois (10 personnes)

A) Villageois à rôle : 7

1) Emmanuel.

​Favori de l'élection, il a un compte en banque très beau et une femme très moche. Chaque nuit, il peut envoyer un signal au joueur de son choix. Si ce signal est envoyé aux simples villageois Robert et Alain, ils le reçoivent et savent désormais qui est Emmanuel. Si il est envoyé à un autre joueur, celui-ci ne reçoit rien.
(voir descriptifs de Robert et Alain pour le reste)

​2) Jean

​Depuis sa naissance, il est très en retard. Il vote d'ailleurs non pas le jour comme les autres candidats mais le jour d'avant : ainsi ce n'est pas son vote actuel qui est comptabilisé au vote du jour mais celui de la veille (ainsi, son vote pour le premier bucher sera son vote pour le maire). Ce pouvoir ne sert pas à grand chose et en ça, il correspond bien à Jean.

3) Jacques

Grâce à sa fusée pour aller sur Mars, il peut une nuit dans le jeu éviter la mort en partant sur la planète rouge. En début de nuit il prévient le MJ en lui disant " je suis venu te dire que je m'en vais, tes larmes n'y pourront rien changer ". Il sera ainsi disparu du vote et des débats le lendemain et rentrera la nuit suivante (exemple : si il active son pouvoir nuit 2, il ne participera pas au vote du lendemain et " rentrera " en nuit 3).
​On peut voter contre lui pendant son absence car les absents ont toujours tort, mais dans ce cas la deuxième personne ayant le plus de vote contre elle meurt à la place de Jacques si il est en tête.

​4) Le mec de l'UPR dont j'ai oublié le nom là...

​Il fait partie de l'UPR. C'est important l'UPR. Une fois par partie, il peut après avoir lancé une nuit au MJ " CE PROGRAMME EST PLAGIE A L'UPR " gagner deux voix pour le vote du jour. En revanche, comme il aura bien gonflé tout le monde, la voix du mec de l'UPR ne comptera plus les deux jours suivants.

​5) François

​Il interragit beaucoup avec son costumier. Chaque nuit, il peut envoyer un message privé pour dénoncer les calomnies du Canard Enchainé. Le but étant de pousser son costumier à lui offrir un costume (voir rôle du Costumier).

​6) Nicolas.

​Il est marrant même si il est un peu con.
Son but est de rouvrir le bagne de Cayenne. Une nuit dans la partie, il peut emprisonner un joueur. Ce joueur peut toujours participer mais son vote ne compte plus, et si il est le dernier loup-garou, le village gagne automatiquement la partie. Le prisonnier est automatiquement libéré si Nicolas meurt.

7) Marine

​Grâce à son fidèle Philippot, elle peut sonder l'âme des gens de l'UMPS. Chaque nuit, elle observe un candidat de son choix et Florian (alias le MJ) lui répond " villageois " ou " loup-garou de l'UMPS ", sauf si Marine sonde Nathalie auquel cas elle la considère villageoise.

B) Les villageois sans rôle (3)

Si ils meurent, ils n'apparaissent pas comme étant Robert, le costumier ou mais comme étant de simples villageois.

1) Le costumier.

​Chaque nuit, il doit offrir à un costume à un joueur.
​Si il offre le costume à François, celui-ci gagne un vote supplémentaire pour tous les buchers jusqu'à la fin de la partie. François est informé du fait qu'il a reçu un costume.
Si il offre le costume à un autre villageois, il ne se passe rien.
​Si le costumier offre un costume à un LG, celui-ci gagne une voix supplémentaire pour tous les buchers jusqu'à la fin de la partie. Le LG en est informé.

​2) Robert

Ancien dirigeant du parti communiste, Robert soutient désormais Emmanuel.
​Si Robert reçoit un signal d'Emmanuel, il peut le lendemain décider de rejoindre le Mouvement en marche. Si Robert le fait, il devient immortel. Le bucher ne le tue plus, pas plus que les attaques de LG. Le village est informé du fait que ce joueur a rejoint Emmanuel mais sans qu'on précise qui est Emmanuel. Emmanuel, quant à lui, gagne une vie supplémentaire (il faut désormais le tuer deux fois pour qu'il puisse mourir).
​Robert meurt si Emmanuel est tué.

​3) Alain

Ancien candidat du parti libéral, Alain soutient désormais Emmanuel.
Si Alain reçoit un signal d'Emmanuel, il peut le lendemain décider de rejoindre le Mouvement en marche. Si Alain le fait, il devient immortel. Le bucher ne le tue plus, pas plus que les attaques de LG. Le village est informé du fait que ce joueur a rejoint Emmanuel mais sans qu'on précise qui est Emmanuel. Emmanuel, quant à lui, gagne une vie supplémentaire (il faut désormais le tuer deux fois pour qu'il puisse mourir).
​Alain meurt si Emmanuel est tué.

​II) Les LG (4 personnes)

1) Benoit

​Chaque nuit, Benoit peut contrer un sort ponctuel utilisable une seule fois par partie par le village (mais pas les ralliements à Emmanuel). Ainsi Benoit peut contrer :
- Le départ en fusée de Jacques
- Le plagiat de l'UPR du mec de l'UPR
- Le bagne de Nicolas

​Benoit peut également décider de contrer une sonde de Marine mais si il le fait, Benoit perd son pouvoir jusqu'à la fin de la partie.

2) Jean-Luc

Il connaît bien Marine depuis le temps qu'ils se battent. Une fois par partie, il peut dériver la sonde de Marine sur une personne de son choix.

3) Nathalie

Tout ça, c'est la faute au grand capital. Nathalie est tellement insignifiante qu'elle résiste aux sondes de Marine et est considérée comme villageoise.

4) Philippe

​Il n'aime pas beaucoup François et Marine. Chaque nuit, si il soupçonne un candidat d'être l'un des deux, Philippe peut convoquer le Canard Enchainé en lui désignant un joueur.
Si il débusque François ou Marine, celui-ci perd un vote jusqu'à la fin de la partie. C'est révélé au village sans qu'on sache si la personne est Marine ou François.
​Si il cible un autre villageois, celui-ci gagne un vote le tour suivant.

Boris.

Pour commenter cette ébauche:
_Jean, devrait plutôt voter avec un jour de retard si on suit a description et non pas le "jour d'avant".
_Tu peux préciser comment fonctionne François ? À qui envoie-t-il son MP ?
_Marine est-t-elle au courant de l'identité du sondé si elle est déviée ?
_Il faudra faire gaffe à une révélation de masse J0.

___________________

Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

Borislehachoir

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Envoyé par Borislehachoir le Dimanche 09 Avril 2017 à 14:02


- Pour Jean, en fait son vote jour 1 se répercute seulement lors du bucher j2.
​- François envoie directement un MP au joueur.
​- Marine sait que la sonde a dévié.

​Et oui le vrai gros problème c'est la révélation J0 ou un truc comme ça, faudrait que je file un pouvoir parrallèle aux LG pour qu'ils puissent le contrer. J'y réfléchis.

Boris.

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mathiax

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Envoyé par mathiax le Dimanche 09 Avril 2017 à 21:43


Alain et Robert meurent avec Emmanuel seulement s'ils rejoignent le mouvement en marche (pas précisé) ? 

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L'homme n'est pas fait pour travailler, la preuve ça le fatigue.


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