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imagine

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Envoyé par imagine le Lundi 27 Août 2007 à 10:20


Salut

Voilà le début de la lettre E

Pour le mot "ECHANGER", on peut remplacer dans l'exemple "Exemple : si un sort essaye d'échanger le contrôle de deux créatures ciblées et que l'une d'entre elles est détruite avant la résolution du sort, le sort ne fera alors rien." le mot "détruire" par "quitte le jeu" pour être plus général.

Pour le mot "ECHO", la règle à changé depuis Spirale Temporelle.
Voici le changement à effectuer : "Écho [coût] signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez [coût].".
Il s'agit d'un simple c/c de la nouvelle règle.

Au mot "EFFET", il y a une faute à "...qui peuvent être des effets...".

Aux mots "EFFET A UN COUP", on peut ajouter que ces effets sont aussi appelés effets "ONE-SHOT" car c'est une expression souvent utilisée.

Dans l'expression "EFFET DE CHANGEMENT DE TEXTE", il manque le point à la fin de la première phrase.
On peut aussi préciser que "Un effet qui donne ou retire une capacité à un objet ne change pas le texte de cet objet."

Dans l'expression "EFFETS DE PREVENTION", la phrase suivante est à modifier : "Les effets qui préviennent une quantité chiffrée de blessures agissent comme des "boucliers" successifs et restent actifs tant que la quantité de blessures spécifiée par ledit effet n'a pas été prévenue ou jusqu'à l'étape de nettoyage du contrôleur de la capacité ayant généré l'effet de prévention ou de remplacement.".
La phrase suivante devient, en conséquence de cette modification, inutile : "Ces effets s'arrêtent quand le tour se termine.".

Dans l'expression "EFFET DE REMPLACEMENT", il y a une faute dans la phrase suivante "...un événement spécifique et le remplace avec un événement différent.".
On dit "le remplace par".

L'expression "EFFET RAPIDE (FAST EFFECT)" est obsolète.
Les "effets rapides" font maintenant partie des effets à un coup (one-shot).

L'expression "EFFETS BASéS SUR UN ETAT" est peut-être à compléter, par exemple en donnant la liste des effets en question.
Je propose d'ajouter à la phrase : "Les effets basés sur un état sont vérifiés et appliqués à chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité." le texte suivant : "Ce joueur ne pourra ,entre autres, recevoir la priorité qu'une fois que tout les effets basés sur un état auront été vérifiés.
Les effets basés sur un état sont les suivants :
1) Un joueur qui a 0 point de vie ou moins perd la partie.
2) Une créature avec une endurance de 0 ou moins est mise dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut remplacer cet évenement.
3) Une créature avec des blessures mortelles et une endurance supèrieure à 0 est déruite. Les blessures mortelles correspondent à un nombre de blessures supèrieur ou égal à l'endurance de la créature à laquelle ses blessures sont infligées. La régénération peut remplacer cet évenement.
4) Une aura attachée à un objet ou un joueur illégal ou inexistant est mise dans le cimetière de son propriétaire.
5) Si 2 ou plus de 2 permanents légendaires avec le même nom sont en jeu, ils sont tous mis dans le cimetière de leurs propriétaires. Cette règle est appelée "règle des légendes". Si seulement 1 de ces permanents est légendaire, cette règle n'est pas appliquée.
6) Un jeton dans une zone autre que la zone de jeu cesse d'exister.
7) Une joueur qui, depuis la dernière fois que les effets basés sur un état ont été vérifiés, serait obligé de piocher une carte depuis une bibliothèque vide perd la partie.
8) Un joueur avec 10 marqueurs "poisons" ou plus perd la partie.
9) Si 2 ou plus de 2 permanents avec le sur-type "du monde" sont en jeu, tous sont mis dans le cimetière de leur propriétaire sauf celui qui a eu ce sur-type depuis le moins de temps. En cas d'égalité, tous sont mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cette règle constitue "la règle ds mondes".
10) Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister. Une copie d'une carte dans une zone autre que la pile ou la zone de jeu cesse d'exister.
11) Un équipement ou une fortification attachée à un permanent illégal se détache mais reste en jeu.
12) Un permanent qui n'est ni une aura, ni un équipement, ni une fortification, et qui est attaché à un autre permanent se détache mais reste en jeu.
13) Si des marqueurs -1/-1 et +1/+1 sont sur le même permanent, N marqeurs +1/+1 et N marqueurs -1/-1 sont retirés de ce permanent, où N est le plus petit nombre de marqueurs +1/+1 et de marqueurs -1/-1 présents sur ce permanent."
A noter que les règles du site ne sont pas à jour concernant ces effets.

Pour le mot "EMPREINTE", petites fautes dans la phrase "La source de cette capacité a l'empreinte de la carte que la capacité a placée dans la zone retirée de la partie."" et le " en gras est en trop.

Je poursuis plus tard.

Je signale aussi que l'ami Gueuh vient donner un coup de main .

a++

[ Dernière modification par imagine le 27 aoû 2007 à 10h22 ]

___________________

imagine all the people... Je ne suis pas raciste mais il faut bien voir les choses en face : les enfants ne sont pas des gens comme nous

Gueuh

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Envoyé par Gueuh le Lundi 27 Août 2007 à 20:27


Hello,

Je signale aussi que l'ami Gueuh vient donner un coup de main

Voui je m'occupe de la lettre R :

___________________________________
R :

R est l'initiale de Red, souvent utilisé pour indiquer qu'il y a du rouge dans le deck.(ainsi un deck R/B (Red/Black) est un deck rouge et noir)


RAPPEL :
Le rappel est une capacité statique qui modifie la règle 413.2h. Quand on joue un sort avec le rappel, le contrôleur du sort peut payer un coût supplémentaire indiqué sur la carte. S'il fait ainsi, quand le sort se résout, la carte est mise dans la main de son propriétaire plutôt que d'être mise dans le cimetière de son propriétaire. Si une carte qui se résout va dans une autre zone que le cimetière de son propriétaire, l'effet de rappel en perd la trace et la carte ne revient pas dans la main de son propriétaire.De même, le rappel faisant partie de l'effet du sort, un sort qui est contrecaré ira dans le cimetièrre, que le rappel est été payé ou non Voir règle 502.16, "Rappel".

RARETE


Il existe trois niveaux de rareté dans les cartes de Magic: Communes (C), inhabituelles (U) et rares (R). La couleur du symbole d'extension indique la rareté de la carte. Il est noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les cartes rares.
Un autre niveau de rareté est présent uniquement dans l'extention Spirale Temporelle : le symbole est de couleur pourpre, il désignait les cartes du set qui était une réédition.


RECOUVREMENT



Le recouvrement est une capacité déclenchée qui fonctionne depuis le cimetière.

Le recouvrement est une capacité déclenchée qui ne fonctionne que tant que la carte avec le recouvrement est dans le cimetière d'un joueur. « Recouvrement [coût] » signifie « Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer [coût]. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie. » voir Règles : 502.55aici, il manque le lien vers la règle

REDIRIGER (OBSOLETE)


D'anciennes cartes utilisaient le terme rediriger pour indiquer que des blessures étaient infligées à un autre joueur ou à une autre créature que celui ou celle originellement spécifié par le sort, la capacité ou l'assignation des blessures de combat, et cela sans changer la source ou le type de ces blessures. La plupart du temps, de telles cartes ont maintenant des capacités qui créent des effets de remplacement qui modifient ce à quoi les blessures seront infligées. Le terme "rediriger" est toujours utilisé pour décrire de manière informelle l'action de ces effets de remplacement.

REGLE DU JOUEUR ACTIF, JOUEUR NON-ACTIF


A chaque fois que les deux joueurs doivent faire des choix au même moment, le joueur actif (celui dont c'est le tour) fait ses choix en premier, puis c'est au joueur non-actif de faire ces choix. Cette règle est souvent appelée règle APNAP qui signifie en anglais "Active Player, Non Active Player". Voir règle 103.4.

Voir APNAP.

REMOUS


Remous

Le remous est une capacité déclenchée d'un sort qui fonctionne quand vous jouez ce sort.
Le remous est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la carte avec le remous est sur la pile. « Remous N » signifie « Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les N cartes du dessus de votre bibliothèque ou, si vous avez moins de N cartes dans votre bibliothèque, vous pouvez révéler toutes les cartes de votre bibliothèque. Si vous révélez des cartes de votre bibliothèque de cette manière, vous pouvez jouer n'importe laquelle de ces cartes qui ont le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana, puis mettre toutes les cartes révélées non jouées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. »

Voir règles 502.56(liens) Remous.

RESERVE (SIDEBOARD)


La réserve de carte que vous pouvez prévoir d'intégrer à votre decks en tournoi... Cette réserve, si elle existe doit contenir exactement 15 cartes.

Elle a pour but de rendre vos matchs plus facile contre certains deck.

A la fin d'un duels, vous pourrer échanger une ou plusieurs cartes de votre decks, contre autant de cartes de votre réserve...

RETIRé DE LA PARTIE


Une carte retirée de la partie est hors-jeu et ne peut pas être affectée par des sorts ou des capacités. Toutefois, le sort ou la capacité qui l'a retiré de la partie peut indiquer un moyen de la faire revenir. Certains objets utilisent l'expression "mettre de côté" pour les situations dans lesquelles une carte retirée de la partie peut revenir en jeu.
Une carte retirée de la partie est une carte qui est dans la zone "retiré de la partie" (aussi appelée zone RFG (remove from the game). Ces cartes ne sont affécté que par certaines cartes (comme les souhaits voir : souhait), toutefois, le sort ou la capacité qui l'a retiré de la partie peut indiquer un moyen de la faire revenir. Voir règle 217.7, "Retiré de la partie".

RETIRé DU COMBAT


Une créature attaquante ou bloqueuse est retirée du combat si elle quitte le jeu (par exemple si elle est détruite ou retirée de la partie), si elle régénère (voir règle 419.6b), si son contrôleur change, si elle cesse d'être une créature ou si un effet la retire du combat. Une créature qui est retirée du combat cesse d'être attaquante ou bloqueuse et ne peut assigner ou se voir assigner de blessures de combat. Des blessures de combat déjà assignées (et mises sur la pile) à ou par la créature se résoudront normalement si la créature est encore en jeu. Voir règles 306.2 et 310.4a.


RICHARD GARFIELD


Créateur de MAGIC L'ASSEMBLEE !
Un dieu descendu sur Terre...
(ca c'etait la petite minute d'humour pas drole)

REGARD

Le regard est une capacité statique qui fait partie en générale des effets d'un sort.
"Regard N" signifie "Regardez les N cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre." (voir règle 502.36.)


____________________________________

J'ai penser que pour les terme comme régénération et autre, où il y a un artice dans le bazar, on pourrait mettre un lien vers le dit article.

___________________

La suspension
Membre avec imagine du fan club des citations de Lyon 4

Lyon 4 a écrit :

topic fermé. motif: la fête du slip, c'est pas dans ce forum.[/

imagine

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Envoyé par imagine le Mardi 28 Août 2007 à 01:21


Salut

Suite de la lettre E

Dans l'expression "EN DEHORS DE LA PARTIE", "Un objet est "en dehors de la partie" s'il est dans la zone retiré de la partie, ou s'il n'est dans aucune des autres zone du jeu. Tous les autres objets sont dans la partie. "En dehors de la partie" n'est pas une zone. Voir règle 217.1e."
Cette modification doit aussi être apportée aux règles sur le site.

Dans l'expression "EN JEU", "Les jetons existent aussi et seulement dans cette zone en tant que permanents."

Dans l'expression "ENCHANTEMENT (ENCHANT)", les termes "enchantement local" et "enchantement global" n'existent plus. Il sont à remplacer respectivement par "aura" et "enchantement non-aura".
De plus, des modifications sont à apporter à la phrase suivante "Lorsqu'un enchantement de ce type une aura est placée sur une carte un permanent et que celle-ci celui-ci quitte le jeu, l'enchantement aura est détruit mise dans le cimetière de son propriétaire quand on vérifie les effets basés sur un état."
"Lorsque vous trouverez "Enchantement" ou "Enchanter: "..."
"Quand un enchantement de type "aura" se réfère à la "créature enchantée", au "terrain enchanté", etc. Cela indique le permanent auquel l'enchantement aura est attachée."

Dans l'expression "ENCHANTEMENT DU MONDE", même remarque que précedemment concernant les "enchantement global".

Du fait des nouvelles règles, les expressions "ENCHANTEMENT GLOBAL" et "ENCHANTEMENT LOCAL " sont obsolètes. Ces enchantements sont appelés aujourd'hui respectivement "enchantements non-aura" et "auras".

De ce fait, toutes les occurences des 2 expressions pré-citées sont à remplacer en conséquence dans les définitions des termes suivants : "depuis "ENCHANTER : ARTEFACT" jusqu'à "ENCHANTER : TERRAIN".

Dans l'expression "ENDURANCE", il y a une précision inutile dans la phrase "Une créature qui a reçu une quantité de blessures supérieure à zéro et supérieure ou égale à son endurance a reçu des blessures fatales et sera détruite la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité.".

Dans l'expression "ENGAGé", la phrase "Engager un permanent indique que celui-ci a été utilisé." est fausse. Un permanent peut être engagé pour de multiples raisons dont certaines n'ont rien à voir avec le fait que ce permanent a été "utilisé".

Dans l'expression "ENGAGER (TO TAP)", le symbole n'est pas visible dans toute la définition.

La définition du mot "ENNEIGé" est totalement fausse et ce terme est obsolète. Je propose de corriger la définition ainsi : ""Enneigé" est un sur-type de certains permanents du bloc Ere Glaciaire.
Ce sur-type n'existe plus aujourd'hui depuis la sortie de l'édition Souffle Glaciaire. Il a été remplacé sur toutes les cartes où il se trouvait par le sur-type "Neigeux".
Voir la nouvelle définition à "NEIGEUX".

L'expression "ENTRER EN JEU" n'existe pas ou plus. Elle correspond à "ARRIVER EN JEU".

Dans l'expression "ENTRETIEN CUMULATIF", le "...ajoutez un marqueur "âge"..." devrait plutôt être "... mettez un marqueur "âge"..." pour être plus proche de la version originale.

La défintion de "EPOPEE D'URZA" est fausse : "Nouveau Jeu Nouvelle édition indépendante succédant à Tempête et au cycle de Rajh.".
De plus est-il vraiment utile de mettre ce terme ?
Si on le fait pour cette édition ne doit-on pas parler de toutes les autres ?

Dans l'expression "ETAPE DE DECLARATION DES ATTAQUANTS", je propose un ajout à la phrase "Le joueur actif déclare tous ses attaquants en même temps lors au début de cette étape puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités durant cette étape."

Dans l'expression "ETAPE DE DECLARATION DES BLOQUEURS", je propose un peu la même chose : "Le joueur défenseur déclare tous ses bloqueurs en même temps lors au début de cette étape puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités durant cette étape."

Encore un ajout dans l'expression "ETAPE DE DEGAGEMENT" : ajouter que "Au cours de cette étape, aucun joueur ne reçoit la priorité. Si des capacités se déclenchent au cours de cette étape, elles attendent le début de l'étape d'entretien pour aller en pile".

Même chose pour "ETAPE DE FIN DE TOUR" : on peut ajouter que "Au début de cette étape, toutes les capacités ayant pour évenement déclencheur l'étape de fin de tour vont sur la pile, puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités durant cette étape."

Même chose pour "ETAPE DE NETTOYAGE" : ajouter que "Au cours de cette étape, le joueur actif doit se défausser de suffisamment de cartes pour atteindre sa taille de main maximale (7 cartes maxi en général) puis toutes les blessures sont retirées de tous les permanents et tous les effets "jusqu'à la fin du tour" et "ce tour-ci" cessent en même temps. Aucune de ces actions n'utilise la pile.".

Une faute de frappe dans l'expression "ETAPE DE PIOCHE" : "(cette action ne passe pas par la pile)". Et on peut modifier la phrase "Un joueur peut jouer des sorts et des capacités pendant cette étape s'il a la priorité." qui est fausse par "Puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités durant cette étape.".

Dans l'expression "ETAPE DES BLESSURES DE COMBAT", on peut remplacer la pharse "Les créatures attaquantes et bloqueuses infligent leurs blessures durant cette étape. Un joueur peut joueur des sorts et des capacités pendant cette étape s'il a la priorité." par "Au début de cette étape, le joueur attaquant assigne les blessures de combat des ses créatures puis le joueur défenseur fait de même. Puis ces blessures vont sur la pile en un seul objet. Puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.".

L'expression "ETAPE DU MINUTAGE" est obsolète.

Dans l'expression "ETAPE D'ENTRETIEN", on peut enlever la phrase "Certaines cartes ont des capacités qui se déclenchent au début de l'étape d'entretien ; de telles capacités sont appelées des "coûts d'entretien" ou des "effets d'entretien". Un coup d'entretien est en général écrit sous la forme "Au début de votre entretien, vous pouvez [payer coût]. Si vous ne le faites pas, sacrifiez [cette carte]". Ces capacités sont des capacités déclenchées comme les autres ; aucune règle particulière ne les régit". car elle ne parle que de choses obsolètes.
On peut la remplacer par : "Au début de l’étape d’entretien, toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant l’étape de dégagement et toutes les capacités qui se déclenchent au début de l’entretien vont sur la pile puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités."

L'expression "ETAT NEUTRE" est obsolète.

Dans l'expression "EVANESCENCE", le " est en trop au début de la phrase suivante "Elles ont aussi une capacité déclenchée qui a pour texte...".
Petite modif pour la phrase "Evanescence X signifie "[cette carte ce permanent] arrive en jeu avec [X] marqueurs "sursis".".

Dans l'expression "EVENEMENT", voici des modifications à effectuer : "Le texte d'une capacité déclenchée définit un évenement déclencheur ainsi que l'événement auquel elle s'applique tout comme les effets de remplacement ou de prévention.".

"EXODE" : même remarque que pour "EPOPEE D'URZA".

Voilà pour les corrections à apporter, je pense, à la lettre E.

On peut aussi compléter cette lettre par de nouvelles définitions. J'essaye de m'en occuper demain.

a++



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Envoyé par imagine le Mercredi 29 Août 2007 à 10:43


Salut

Des petites choses à rajouter à la lettre E :

"EPIQUE" : Capacité à mot clé apparu dans l'édition Libérateurs de Kamigawa.
Quand un sort avec la capacité "Epique" se résout, son contrôleur ne peut plus jouer de sorts durant le reste de la partie.
En revanche, une capacité déclenchée retardée va être générée ; cette capacité va se déclencher au début de chacun de vos entretien et va copier le sort que vous venez de jouer sauf sa capacité épique.
Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.

"EQUIPE" : Certains formats ou certaines variantes comme le Troll à 2 têtes ou la variante Empereur obligent les joueurs à jouer en équipe.
Dans ce cas, les joueurs perdent on gagnent en groupe plutôt qu' individuellement.
Actuellement, la dci à son propre classement en ce qui concerne les tournois de parties en équipe.

"EQUIPE ACTIVE" : Dans les formats ou les variantes par équipe, l'équipe active est l'équipe dont c'est le tour. Cette équipe a la priorité au début de chaque phase ou étape (sauf les étapes de dégagement et de nettoyage), après que tout sort ou capacité (à part les capacités de mana) se soit résolu et après que les blessures de combat se soient résolues.

"EQUIPEMENT" : Il s'agit d'un sous-type d'artefact. Les artefacts ayant ce sous-type arrive en jeu comme n'importe quel artefact mais ont en plus une capacité activée aussi appelée "Equipement".
Cette capacité ne peut se jouer que comme un rituel et est de la forme "équipement [coût]".
Elle signifie que si vous payez [coût], alors vous attachez l'équipement à la créature ciblée que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, la créature ciblée devient une créature "équipée" à la résolution de la capacité d'équipement.
Un équipement qui est aussi une créature ou qui perd le sous-type "équipement" ne peut pas équiper une créature.
Si un équipement est attaché à un permanent illégal ou inexistant, il se détache mais reste en jeu (ceci est un effet basé sur unn état).

"EMPEREUR" : Il s'agit d'une variante de magic avec ses propres règles :
deux équipes, composées respectivement de trois joueurs chacune (un empereur au milieu, et deux généraux assis de part et d'autre de l'empereur) se font face.
Une équipe dont l'empereur meurt perd immédiatement la partie c'est pourquoi l'objectif principal des généraux est de protéger leurs empereurs respectifs.
La variante "Empereur" utilise par défaut les règles suivantes :
1) portée d'influence limitée à 2 pour chaque empereur et à 1 pour chaque général. (voir règle 601).
2) utilisation de l'option de déploiement des créatures. (voir règle 603).
3) un joueur ne peut que attaquer un adversaire qui se trouve immédiatement à côté de lui.

Voilà pour la lettre E.

J'ai pas trop de commentaire sur ce que je fais... J'espère que c'est juste et surtout utile.

a++

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Envoyé par imagine le Jeudi 30 Août 2007 à 12:22


Salut

Bah des petites propositions pour la lettre F.

Dans l'expression "FACE CACHÉE", compte tenu des erreurs faites à ce sujet, on pourrait ajouter que "Si un permanent face cachée passe dans tout autre zone que la zone hors-phase, son contrôleur a l'obligation de révéler ce permanent à tous les autres joueurs. Il en est de même si un objet face cachée provenant de la zone hors-phase ou si un sort face cachée provenant de la pile passe dans tout autre zone que la zone en jeu.
A la fin de chaque partie, tout les objets face cachée de la zone en jeu, de la pile, ou de la zone hors-phase doivent être révélés à tous les joueurs.".

On peut ajouter à la lettre F ls expressions suivantes :

"FLOOR RULES" : Les Floor Rules sont les règles de référence qui établissent les principes de gestion, de fonctionnement, et certains principes d'organisation des différentes catégories de tournoi à Magic.
Vous pouvez les trouver en anglais en suivante ce lien.

"FORTIFICATION" : Certains artefacts ont, depuis la sortie de l'édition Vision de l'avenir, le type "Fortification".
Ces artefacts ne peuvent être attachés (ne peuvent "fortifiés") que aux terrains. Ils sont joués et arrivent en jeu comme n'importe quel artefact, et ne s'attachent donc pas au moment où ils arrivent en jeu.
Ces types d'artefact ont tous la capacité activée "Fortification" qui se présente sous la forme "Fortification [coût]" et qui signifie que, en payant [coût], vous attachez la fortification au terrain ciblé que vous contrôlez. Cette capacité ne peut se jouer qu'à tout moment où vous pourriez jouer un rituel.
Une Fortification qui est aussi une créature ou qui perd le type "Fortification" ne peut fortifier un terrain.
Une Fortication ne peut se fortifier elle-même.
Une Fortification attachée à un permanent illégal ou inexistant se détache mais reste en jeu, ceci étant un effet basé sur un état.

C'est tout pour la lettre F.

a++


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Envoyé par Gueuh le Jeudi 30 Août 2007 à 13:33


Hop hop hop je me lance pour la lettre S

SACRIFIER


Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace directement de la zone en jeu au cimetière de son propriétaire. Un joueur ne peut sacrifier autre chose qu'un permanent ni un permanent qu'il ne contrôle pas. Si un effet demande à un joueur de sacrifier un permanent qu'il ne contrôle pas, rien ne se passe. Sacrifier un permanent n'est pas une destruction, des effets qui remplacent une destruction (tels que la régénération) ne peuvent affecter un sacrifice. Voir règle 305, "Phase principale".y a rien sur le sacrifice dans cette section ?

SLOWTRIP


« Slowtrips »

En souvenir du bloc _Ère glaciaire_, certaines cartes de _Souffle glaciaire_ indiquent « Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. » Ces cartes mettent en place une capacité déclenchée à retardement qui se déclenche au début du tour suivant. Peu importe de quel joueur c'est le tour.

ex : Rage balduviane il faudrait mettre le lien de la carte ici

SORT D'INVOCATION


Un sorts, qui fait arriver une créature en jeu. Vous ne pouvez lancer de sort d'invocation qu'à votre tour, et pas pendant le combat.pendant une de vos phases principales et que si la pile est vide

SOURCE D'UNE CAPACITé


La source d'une capacité est l'objet qui l'a générée. Voir règle 402, "Capacités". (il n'y a pas de lien ici

SOUS-TYPE


Une carte peut avoir un ou plusieurs sous-types imprimés sur sa ligne de type. Les sous-types des artefacts, des terrains et des créatures sont toujours constitués d'un seul mot et sont imprimés après un long tiret. Chaque mot après le tiret est un sous-type distinct. Les sous-types des artefacts sont aussi appelé le type d'artefact. Les sous-types des créatures sont aussi appelé le type de créature. Les sous-types des terrains sont aussi appelé le type de terrain. Les artefacts, les créatures et les terrains peuvent avoir plusieurs sous-types. Si une créature-artefact a des sous-types imprimés sur sa ligne de type, ce sont des types de créature. Si un terrain-artefact a des sous-types imprimés sur sa ligne de type, ce sont des types de terrain. Les sous-types des enchantements sont constitués du mot "Enchanter :" et du ou des mots qui suivent les deux points (Enchanter : créature, Enchanter : terrain, etc.)est "aura" Une carte dont le type est enchantement n'a pas de sous-type. Les éphémères et les rituels n'ont pas de sous-typepeuvent avoir comme sous type "arcane".
Un type de carte est apparu avec l'extention vision de l'avenir : tribal. Ce type permet de donner à une carte non-créature un ou plusieurs sous type de créature.
Voir règles 205.3, 'Sous-types" et 212, "Type, sur-type et sous-type" et regles (mes regles n'étant pas à jour, je n'ai pas le numéros) "tribal".

SYMBOLE DE MANA


Les symboles de mana sont {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z} et les nombres {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, etc. Voir règle 104.3. Chacun des symboles de mana coloré représente un mana coloré : {W} blanc, {U} bleu, {B} noir, {R} rouge et {G} vert. Voir règle 104.3a. Les symboles numériques (tels que {1}) sont des coûts de mana générique et représentent une quantité de mana qui peut être payée avec du mana de n'importe quelle couleur ou du mana incolore. Voir règle 104.3b. Les symboles {X}, {Y} et {Z} représentent une quantité non spécifiée de mana. Quand il joue un sort ou une capacité activée avec un {X}, un {Y} ou un {Z} dans son coût, son contrôleur décide de la valeur de cette variable. Voir règle 104.3c. Les symboles numériques et variables peuvent aussi représenter du mana incolore s'ils apparaissent dans l'effet d'un sort ou d'une capacité de mana qui dit "ajoutez [symbole] à votre réserve" ou toute autre phrase similaire. Voir règle 104.3d. Le symbole {0} représente zéro mana et est utilisé pour indiquer quand un sort ou une capacité activée ne coûte rien à jouer. Un sort ou une capacité qui coûte zéro doit être joué normalement, comme toute autre capacité qui aurait un coût supérieur à zéro. Il n'est pas joué automatiquementet on peut donc y répondre. Voir règle 104.3e.
Il existe aussi depuis le bloc ravnica des symboles de mana hybrides, ces symboles signifies que l'on peut payer une des deux couleurs pour jouer le sort.(voir hybride)
Le code a du changer


SSS

Initiales de Simic Sky Swallower


SPLIT SECONDE

Nom en anglais de fraction de seconde
(voir fraction de seconde)

STATUT

Chaque permanent a une valeur pour chacun des trois statuts existants : engagé/dégagé, inversé/non-inversé et face visible/face cachée. Par défaut, un permanent arrive en jeu dégagé, non-inversé et face visible. Pour plus d'informations, voir règle 510, "Statut".

STRUCTURE DU TOUR

Le tour est divisé en 5 phases qui peuvent être divisé en étape :
Phase de début de tour :
Etape de dégagement
Etape d'entretien
Etape de pioche
Phase principale avant combat
Phase de combat
Etape de début de combat
Etape de déclaration des attaquants
Etape de déclaration des bloqueurs
Etape d'assignation des dégats
Etape de fin de combat
Phase principale après combat
Phase de fin de tour
Etape de fin de tour
Etape de nettoyage

Voir la section 3 des regles : Structure d'un tour

SUSPENSION

La suspension est une capacité apparue avec Spirale temporelle.
C'est une capacité qui permet de jouer un sort "en avance".
a suspension est un mot-clef qui représente trois capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne lorsque la carte avec la suspension est dans la main d'un joueur. La deuxième et la troisième sont des capacités qui fonctionnent lorsque la carte est dans la zone retiré de la partie. "Suspension N-[coût]" signifie "Si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et la retirer de la partie avec N marqueurs temps dessus. Cette action n'utilise pas la pile." et "Au début de votre entretien, si cette carte est suspendue, retirez un marqueur temps." et "Lorsque le dernier marqueur temps est retiré de cette carte, si cette carte est retirée de la partie, jouer cette carte sans payer son coût de mana si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas la jouer, cette carte reste retirée de la partie. Si vous jouez un sort de créature de cette manière, il gagne la célérité jusqu'à ce que vous perdiez le contrôle de ce sort ou du permanent qu'il devient."
Voir règle 502 59

SOLARISATION

La solarisation est apparue dans le bloc mirrodin.
La solarisation est une capacité statique qui fonctionne lorsqu'un objet arrive en jeu depuis la pile. "Solarisation" signifie "Si cet objet arrive en jeu depuis la pile en tant que créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Si cet objet arrive en jeu depuis la pile sans être une créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur 'charge' pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût." voir regles 502.37 solarisation

SUBSTANCE

502.49a La substance est une capacité statique sans effet.
Pour mieux comprendre la substance, voir cet article

SOIF DE SANG

La soif de sang est une capacité apparue avec l'extention pact des guildes.
La soif de sang est une capacité statique. "Soif de sang N" signifie "Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1." (voir règle 502.50 soif de sang)


[ Dernière modification par Gueuh le 30 aoû 2007 à 13h34 ]

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Envoyé par imagine le Mardi 04 Septembre 2007 à 22:24


Salut

Bon bah toujours en espérant que ca serve à quelques chose, je poursuis la lettre F :

La définition de la "FOLIE" doit être mise à jour depuis la sortie de l'édition "Spirale Temporelle" ;
Je propose ceci : Folie [coût] représente deux capacités qui ne fonctionnent que si la carte avec la folie est dans la main d'un joueur.
La première de ces capacités vous permet, si et seulement si vous êtes amené à vous défausser de la carte avec la folie et uniquement si vous le souhaitez, de la retirer de la partie au lieu de la mettre dans votre cimetière.
La deuxième capacité est une capacité déclenchée qui dit que « Quand cette carte est retirée de la partie de cette manière, son propriétaire peut la jouer en payant [coût] à la place de son coût de mana. Si ce joueur ne fait pas ainsi, il met cette carte dans son cimetière. ».
Si vous jouez un sort grâce à la folie, vous devrez suivre les règles concernant les paiements de coûts alternatifs.

Dans la définition du terme "FORÊT", il manque un " dans la phrase : "Un terrain avec le type forêt a la capacité : ajoutez à votre réserve.""

Je propose également d'ajouter à la lettre F les expressions suivantes :

"FRACTION DE SECONDE" : La fraction de seconde est une capacité statique.
Elle signifie que tant que le sort avec cette capacité est sur la pile, aucun joueur ne peut jouer de sort ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana. Voir la règle 502.58.

a++


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Envoyé par Gueuh le Samedi 08 Septembre 2007 à 15:07


Salut Imagine,
Pour la lettre F, on peut aussi ajouter :
FOW :
Initiale de Force Of Will (force de volonté en anglais),
Un contre qui a fait son apparition dans Alliance (du bloc Ice Age) et qui est considéré par certains joueurs comme une carte qui n'aurait jamais du exister : elle permet de gérer beaucoup de situation même quand on a toutes ses source de mana engagée.

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Envoyé par imagine le Dimanche 09 Septembre 2007 à 22:56


Salut

La lettre G :

Dans l'expression "GAGNER LA PARTIE", on peut ajouter "il y a, à Magic, 3 manières de gagner la partie pour un joueur :
1) si son adversaire a 0 points de vie ou moins ;
2) si son adversaire se retrouve contraint de piocher plus de cartes que n'en contient sa bibliothèque ;
3) si son adversaire a 10 marqueurs "poisons" ou plus.
Dans ces trois cas, le perdant et la gagnant sont déterminés dés que l'on vérifie les effets basés sur un état."

Dans l'expression "GUEDON OU GUEDDON", aucun lien n'est au point.

On peut ajouter à cette lettre les expressions suivantes :

"GUILDES" : Dans le bloc Ravnica, les guildes sont des populations mêlant plusieurs espèces de créatures et représentées chacune par une des 10 associations possibles de 2 des couleurs existant à Magic.
Chaque guilde a aussi un symbole caractéristique que l'on trouve sur toutes les cartes rattachées à cette guilde et n'ayant aucune influence sur le jeu.

"GREFFE" : Cette capacité est apparue dans l'édition Discorde.
Greffe N sur un permanent signifie que ce permanent arrive en jeu avec N marqueurs +1/+1 sur lui et qu'il a une capacité déclenchée qui permet à son contrôleur, à chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, de déplacer un marqueur +1/+1 et un seul depuis le permanent ayant la greffe sur cette créature qui vient d'arriver en jeu.

"GUEUH" : Membre de MC arbitre level 1 et "serial répondeur" sur le forum règle.
Gars über cool et sympa et super pote.

Voilà pour G.

a++

[ Dernière modification par imagine le 09 sep 2007 à 23h01 ]

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Envoyé par Gueuh le Lundi 10 Septembre 2007 à 02:58


"GUEUH" : Membre de MC arbitre level 1 et "serial répondeur" sur le forum règle.
Gars über cool et sympa et super pote.


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Lyon 4 a écrit :

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Envoyé par TheLazyHase le Mardi 11 Septembre 2007 à 11:23


Gueh ta connerie sur "la FOW n'aurait jamais du exister" c'est trés mauvais. FOW contrairement à, au hasard, jarre mémoire est pas une carte qui tue le jeu, c'est même l'inverse vu qu'elle empéche certains decks de partir totalement en vrille... (moins depuis le déluge certe)

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Envoyé par Gueuh le Mardi 11 Septembre 2007 à 17:05


Moi je retransmet que ce que j'ai entendu plusieurs fois, je n'ai jamais dit que j'était d'accord (et je le suis pas connaissant un peu le T1 et le T1.5) .
Ensuite je ne fait que proposer et ensuite tu disposes

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Lyon 4 a écrit :

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Envoyé par TheLazyHase le Mardi 11 Septembre 2007 à 17:07


Bah dans le doute, abstenez vous de tout commentaire de valeur sur les cartes quand vous proposez des choses, parce que souvent c'est assez bof.

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Envoyé par imagine le Jeudi 13 Septembre 2007 à 21:51


Salut

La lettre H :

Dans l'expression "HORS-PHASE", on peut ajouter que : "Un permanent qui passe hors phase passe dans la zone hors-phase.
Un permanent qui passe hors phase ne peut le faire qu' au début de l'étape de dégagement de son contrôleur et seulement si ce permanent a le déphasage à cet instant, sauf si un effet permet explicitement le contraire."

On peut ajouter les expressions suivantes :

"HANTISE" : Il s'agit d'une capacité déclenchée apparue dans l'édition Pacte des Guildes.
Quand un permanent que vous contrôlez et ayant cette capacité est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous devez le retirer de la partie, hantant une créature ciblée de votre choix.
Quand un sort d'éphémère ou de rituel qu vous contrôlez et ayant cette capacité est mis dans un cimetière aprés sa résolution, vous devez le retirer de la partie, hantant une créature ciblée de votre choix.
Tant qu'une carte reste retirée de la partie de cette manière, elle continue à hanter la créature que vous avez ciblée.
Quand la créature hantée par une carte donnée est mise au cimetière depuis le jeu, cela permet de déclencher une capacité spécifiée sur la carte retirée de la partie."

C'est tout lol.

a++

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Envoyé par arcarum le Vendredi 14 Septembre 2007 à 08:17


Merci les gars. Continuez de nous envoyez vos notes.

je me chargerai ce week-end de les mettre en ligne, si cela s'avère utile.

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