Mon avis, après avoir joué quelques jours à Hearthstone. Je précise que ça fait 9 ans que je joue, à quelques semaines près (j'ai du m'inscrire sur le site au grand maximum deux semaines après avoir commencé à jouer), à M:TG. On peut donc dire que ça fait quelques temps, même si j'ai fait beaucoup de pauses.
J'aimerais déjà répondre à Anastaszor qui, à mon avis, répond sur la base de dogmatismes plus qu'autres choses : non, HS n'est pas un M:TG simplifié. C'est un M:TG rendu plus rapide, et plus simple à prendre en main. Quelques concepts spéciaux font qu'on ne peut certainement pas parler de simplification, au mieux, d'inspiration.
Reprenons avec les équivalents des capacités mots-clés.
On retrouve des mots-clés ;
Divine shield : la créature sera insensible au prochain spell / ne prendra pas de blessures du prochain combat.
Charge : célérité
Taunt : Il y a un ordre d'attaque particulier. On ne peut pas attaquer une cible "libre" s'il reste une créature avec une provocation en jeu. En gros, on est obligé de les tomber en premières.
Enrage : une sorte de capacité déclenchée. La première fois que cette créature subit des blessures, elle prend un bonus (bonus en force, autre mot clé, etc etc)
Windfury : La créature peut attaquer deux fois par tour
Silence : Un silence fait qu'une créature perd tous les bonus qui lui ont été accordés par d'autres cartes ou ses propres effets, et perd tous les effets dont elle disposait. Si une créature que je contrôlais avait, naturellement, le Taunt, et qu'une autre de mes créatures lui avait donné +1/+1 se fait silence, elle perd et la provocation, et le bonus en force/vie.
Freeze : Ne peut plus agir le prochain tour
Ce sont ceux qui me viennent à l'esprit maintenant.
Maintenant, revenons sur le système de combat : comme l'expliquait l'article original, les rôles du joueur attaquant et du joueur défenseur sont inversés. Dans HS, c'est l'attaquant qui décide qui attaquera qui. C'est comme s'il avait en permanence une maîtrise de l'art de la guerre en jeu.
De plus, les blessures ne se soignent pas à la fin des tours.
Cela signifie qu'il est bien plus facile de snowball sur Hearthstone, et qu'avoir le contrôle du board est un nécessaire. On ne sait pas comment le jeu se développera avec de nouvelles cartes, mais la méta actuelle favorise les jeux aggros, et même les decks contrôle sont très lourds en créatures. Cela signifie aussi que l'importance de certaines actions est totalement différent. Par exemple, le premier tour est bien plus important, puisque le premier à jouer dispose d'un avantage massif : il est celui qui a la possibilité de mener le premier les phases d'attaques. Les créatures avec la charge sont donc bien plus fortes que celles qui ont la célérité sur M:TG.
Le jeu qui a gagné le dernier TL HearthStone bêta Open est un deck Warlock (non-murloc) très contrôle heavy. On pourrait le comparer à un Monoblack suicide.
Puisqu'il n'y a pas de couleurs, le jeu perd en richesse, non ?
Bof.
Chaque classe a son propre sort, et ceux-ci sont dans l'ensemble bien équilibrés. Chacun se joue pour 2 ; le paladin invoque un 1/1, le démoniste perd 2 pts de vie pour piocher une carte, le chasseur inflige deux blessures au joueur adverse, le prêtre soigne de deux n'importe quelle cible, le mage inflige une blessure à qui il veut, etc etc. Seul le guerrier semble un peu faiblard (le héros gagne 1 d'attaque et 1 d'armure, ce qui lui permet de se battre contre les créatures. L'attaque ne reste qu'un tour et l'armure se stack, comme des "points de vie supplémentaires")
Les sorts de classe et les cartes dédiées créent une certaine richesse dans les jeux :
La stratégie dominante chez les chasseurs à l'heure actuelle, par exemple, est un gros contrôle du board early-on, des dégâts infligés avec le sort de classe, et une immense attaque à la fin. C'est ce qu'on appelle le jeu "Lâchez les chiens" (du nom de la carte-clé du jeu). Avec des blast, des sorts de zone et des secrets/pièges, on survit environ 7 tours, et au 8ème on invoque un busard (à chaque fois que l'on joue une bête, on pioche une carte), tout un tas de bêtes à 1 ou 2 pour pouvoir se faire une main et enchainer, et on lâche un Lâchez les chiens pour 1 qui donne +1 atk et Charge à toutes les bêtes. Vu qu'on ne peut pas jouer pendant le tour de son adversaire, ce tour-ci est ingérable et généralement, termine la partie.
À l'inverse, les guerriers vont avoir deux stratégies dominantes, la charge et la "berserker". La charge est assez simple : avec tout un tas de créatures qui chargent, on prend le contrôle du board quoi qu'il arrive, et on décide des combats qui ont lieu jusqu'à la fin de la partie.
Les berserker eux, vont jouer beaucoup de grosses créatures à Enrage, et blesser tout le board, par exemple avec un sort qui va infliger 1 à tout le monde et permettre de piocher une carte pour vider le board adverse des petites créatures et booster les siennes, ou un sort qui inflige 1 blessure à une créature mais lui fait prendre un bonus de +2 en atk, ainsi que tout un tas d'autres cartes synergisant plutôt bien que je ne développerais pas.
Il y a aussi les decks chamans/druide/démo murlocs, les decks démo contrôle Jaraxxus, les decks prêtre late game, l'AoE mage, les chamans battlefury (bon en fait, c'est pas très dominant, mais j'ai deck buildé un truc que je trouve super fort
), etc etc.
Il y a tout un ensemble de rapports de force à revoir. HS n'est encore qu'en bêta, et de ce qu'on sait ils sont moins de 10 développeurs sur le jeu (sûrement plus proche de 5. Il y a 15 personnes dans la team en comptant ceux qui s'occupent de la PR, les graphistes, et tout un tas d'autres activités annexes).
Dans l'ensemble, le jeu est très frais et je l'aime vraiment beaucoup. Est-ce qu'il est aussi riche, ou proche d'être aussi riche que M:TG ? Non. Mais il permet de faire des parties rapides, il est assez riche pour être intéressant, et amène un tas de nouveautés, au final.
C'est pas aussi tactique que du T1 wombo combo @Déluge, mais ça vaut clairement du Modern. On lui demande pas beaucoup plus.
Autre motif d'orgueil, que d'être citoyen ! [Les citoyens] doivent travailler devant la majestueuse égalité des lois, qui interdit au riche comme au pauvre de coucher sous les ponts, de mendier dans les rues et de voler du pain.