Hearthstone : mon article sur les différences avec MTG

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jokerface

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Envoyé par jokerface le Mardi 12 Novembre 2013 à 13:00


Le 12/11/2013 à 10:31, Anastaszor avait écrit ...
hum, nan, ca c'est juste parce que joker a vu le mot "MTG" dans le discours et a autoforward 

Exact

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Le 23/02/2017 à 16:10, David avait écrit ...

Mon papa me disait : "on n'écrase par les fourmis, fils"

Supter

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Envoyé par Supter le Mardi 19 Novembre 2013 à 02:09


Mon avis, après avoir joué quelques jours à Hearthstone. Je précise que ça fait 9 ans que je joue, à quelques semaines près (j'ai du m'inscrire sur le site au grand maximum deux semaines après avoir commencé à jouer), à M:TG. On peut donc dire que ça fait quelques temps, même si j'ai fait beaucoup de pauses.

J'aimerais déjà répondre à Anastaszor qui, à mon avis, répond sur la base de dogmatismes plus qu'autres choses : non, HS n'est pas un M:TG simplifié. C'est un M:TG rendu plus rapide, et plus simple à prendre en main. Quelques concepts spéciaux font qu'on ne peut certainement pas parler de simplification, au mieux, d'inspiration.

Reprenons avec les équivalents des capacités mots-clés.

On retrouve des mots-clés ;
Divine shield : la créature sera insensible au prochain spell / ne prendra pas de blessures du prochain combat.
Charge : célérité
Taunt : Il y a un ordre d'attaque particulier. On ne peut pas attaquer une cible "libre" s'il reste une créature avec une provocation en jeu. En gros, on est obligé de les tomber en premières.
Enrage : une sorte de capacité déclenchée. La première fois que cette créature subit des blessures, elle prend un bonus (bonus en force, autre mot clé, etc etc)
Windfury : La créature peut attaquer deux fois par tour
Silence : Un silence fait qu'une créature perd tous les bonus qui lui ont été accordés par d'autres cartes ou ses propres effets, et perd tous les effets dont elle disposait. Si une créature que je contrôlais avait, naturellement, le Taunt, et qu'une autre de mes créatures lui avait donné +1/+1 se fait silence, elle perd et la provocation, et le bonus en force/vie.
Freeze : Ne peut plus agir le prochain tour

Ce sont ceux qui me viennent à l'esprit maintenant.
Maintenant, revenons sur le système de combat : comme l'expliquait l'article original, les rôles du joueur attaquant et du joueur défenseur sont inversés. Dans HS, c'est l'attaquant qui décide qui attaquera qui. C'est comme s'il avait en permanence une maîtrise de l'art de la guerre en jeu.
De plus, les blessures ne se soignent pas à la fin des tours.
Cela signifie qu'il est bien plus facile de snowball sur Hearthstone, et qu'avoir le contrôle du board est un nécessaire. On ne sait pas comment le jeu se développera avec de nouvelles cartes, mais la méta actuelle favorise les jeux aggros, et même les decks contrôle sont très lourds en créatures. Cela signifie aussi que l'importance de certaines actions est totalement différent. Par exemple, le premier tour est bien plus important, puisque le premier à jouer dispose d'un avantage massif : il est celui qui a la possibilité de mener le premier les phases d'attaques. Les créatures avec la charge sont donc bien plus fortes que celles qui ont la célérité sur M:TG.
Le jeu qui a gagné le dernier TL HearthStone bêta Open est un deck Warlock (non-murloc) très contrôle heavy. On pourrait le comparer à un Monoblack suicide.

Puisqu'il n'y a pas de couleurs, le jeu perd en richesse, non ?
Bof.
Chaque classe a son propre sort, et ceux-ci sont dans l'ensemble bien équilibrés. Chacun se joue pour 2 ; le paladin invoque un 1/1, le démoniste perd 2 pts de vie pour piocher une carte, le chasseur inflige deux blessures au joueur adverse, le prêtre soigne de deux n'importe quelle cible, le mage inflige une blessure à qui il veut, etc etc. Seul le guerrier semble un peu faiblard (le héros gagne 1 d'attaque et 1 d'armure, ce qui lui permet de se battre contre les créatures. L'attaque ne reste qu'un tour et l'armure se stack, comme des "points de vie supplémentaires")

Les sorts de classe et les cartes dédiées créent une certaine richesse dans les jeux :
La stratégie dominante chez les chasseurs à l'heure actuelle, par exemple, est un gros contrôle du board early-on, des dégâts infligés avec le sort de classe, et une immense attaque à la fin. C'est ce qu'on appelle le jeu "Lâchez les chiens" (du nom de la carte-clé du jeu). Avec des blast, des sorts de zone et des secrets/pièges, on survit environ 7 tours, et au 8ème on invoque un busard (à chaque fois que l'on joue une bête, on pioche une carte), tout un tas de bêtes à 1 ou 2 pour pouvoir se faire une main et enchainer, et on lâche un Lâchez les chiens pour 1 qui donne +1 atk et Charge à toutes les bêtes. Vu qu'on ne peut pas jouer pendant le tour de son adversaire, ce tour-ci est ingérable et généralement, termine la partie.

À l'inverse, les guerriers vont avoir deux stratégies dominantes, la charge et la "berserker". La charge est assez simple : avec tout un tas de créatures qui chargent, on prend le contrôle du board quoi qu'il arrive, et on décide des combats qui ont lieu jusqu'à la fin de la partie.
Les berserker eux, vont jouer beaucoup de grosses créatures à Enrage, et blesser tout le board, par exemple avec un sort qui va infliger 1 à tout le monde et permettre de piocher une carte pour vider le board adverse des petites créatures et booster les siennes, ou un sort qui inflige 1 blessure à une créature mais lui fait prendre un bonus de +2 en atk, ainsi que tout un tas d'autres cartes synergisant plutôt bien que je ne développerais pas.
Il y a aussi les decks chamans/druide/démo murlocs, les decks démo contrôle Jaraxxus, les decks prêtre late game, l'AoE mage, les chamans battlefury (bon en fait, c'est pas très dominant, mais j'ai deck buildé un truc que je trouve super fort), etc etc.


Il y a tout un ensemble de rapports de force à revoir. HS n'est encore qu'en bêta, et de ce qu'on sait ils sont moins de 10 développeurs sur le jeu (sûrement plus proche de 5. Il y a 15 personnes dans la team en comptant ceux qui s'occupent de la PR, les graphistes, et tout un tas d'autres activités annexes).

Dans l'ensemble, le jeu est très frais et je l'aime vraiment beaucoup. Est-ce qu'il est aussi riche, ou proche d'être aussi riche que M:TG ? Non. Mais il permet de faire des parties rapides, il est assez riche pour être intéressant, et amène un tas de nouveautés, au final.

C'est pas aussi tactique que du T1 wombo combo @Déluge, mais ça vaut clairement du Modern. On lui demande pas beaucoup plus.

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Autre motif d'orgueil, que d'être citoyen ! [Les citoyens] doivent travailler devant la majestueuse égalité des lois, qui interdit au riche comme au pauvre de coucher sous les ponts, de mendier dans les rues et de voler du pain.

Anastaszor

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Envoyé par Anastaszor le Jeudi 21 Novembre 2013 à 16:40


Le 19/11/2013 à 02:09, Supter avait écrit ...
amène un tas de nouveautés, au final.

Que tu crois. J'aurais bien aimé faire un pavé aussi, mais j'ai la flemme alors je vais la faire courte : 
La plupart des choses que tu trouves "nouvelles" par rapport à MTG sont pompées dans les autres TCG que sont Yu-Gi-Oh et WoW:TCG. C'est valable pour les capacités, la "maitrise de l'art de la guerre" (ygo), les classes et capacités de héros (wow), la stratégie "lâchez les chiens" (overrun), et je ne vais pas tout reprendre.

La seule et unique véritable innovation que j'ai vu (et je ne me base pas que sur ce que tu racontes, mais aussi sur des live de mecs qui y jouent et qui expliquent ce qu'ils font, ici Artosis, HuskyStarcraft et PsYStarcraft (cherchez l'erreur)) c'est le fait que les blessures sont persistantes, chose qui crée l'écart entre un véritable TCG et un jeu sur pc, car le pc a la mémoire que tu veux, alors qu'il fau(drai)t éviter de surcharger celle du joueur avec des données rémanentes.

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Senen

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Envoyé par Senen le Jeudi 21 Novembre 2013 à 23:46


Dans WoW TCG aussi, les blessures étaient permanentes. Mais peut-on vraiment reprocher à Hearthstone d'être inspiré de WoW TCG ? C'est comme si tu reprochais à Duel of the Planeswalkers d'être inspiré de Magic...

Btw, les blessures ne sont pas réellement persistantes (et du coup, ça change un peu de WoW TCG finalement), c'est les points de vie de la créature qui le sont, en quelque sorte.
Typiquement, tu as une 3/3 à qui tu donnes +1/+1, ça devient une 4/4. Tu lui infliges une blessure, ça devient une 4/3 blessée. Tu la silence (et lui fait donc perdre son +1/+1), ça devient une 3/3 non-blessée.
Un exemple classique mais très frustrant quand tu viens de Magic et commence HearthStone c'est d'avoir en jeu une créature qui donne +1/+1 à toutes les créatures, de mettre une créature à 1pv et de tuer la créature qui booste les autres en pensant que la créature à 1pv tombera du même coup à 0pv. Ça ne marche pas.
Pour ces deux exemples, si les blessures avaient été marquées de manière permanent sur la créature, le résultat serait différent.


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Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 22 Novembre 2013 à 06:20


Le 21/11/2013 à 23:46, Senen avait écrit ...
Dans WoW TCG aussi, les blessures étaient permanentes. Mais peut-on vraiment reprocher à Hearthstone d'être inspiré de WoW TCG ? C'est comme si tu reprochais à Duel of the Planeswalkers d'être inspiré de Magic...

Btw, les blessures ne sont pas réellement persistantes (et du coup, ça change un peu de WoW TCG finalement), c'est les points de vie de la créature qui le sont, en quelque sorte.
Typiquement, tu as une 3/3 à qui tu donnes +1/+1, ça devient une 4/4. Tu lui infliges une blessure, ça devient une 4/3 blessée. Tu la silence (et lui fait donc perdre son +1/+1), ça devient une 3/3 non-blessée.
Un exemple classique mais très frustrant quand tu viens de Magic et commence HearthStone c'est d'avoir en jeu une créature qui donne +1/+1 à toutes les créatures, de mettre une créature à 1pv et de tuer la créature qui booste les autres en pensant que la créature à 1pv tombera du même coup à 0pv. Ça ne marche pas.
Pour ces deux exemples, si les blessures avaient été marquées de manière permanent sur la créature, le résultat serait différent.


Je pense que ce point de gestion de blessures / PV me dissuadera de jouer à ce jeu.

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Envoyé par Senen le Vendredi 22 Novembre 2013 à 07:36


J'avoue que c'est assez perturbant et pas forcément un point fort du jeu. Ce sera peut-être modifié un jour (après tout, le jeu n'est jamais qu'en beta à l'heure actuelle).

Mais bon, ça veut juste dire qu'un buff "+2 pv" augmente juste le nombre de pv maximum de la créature (effet continue) et fait gagner deux pv à la créature (effet instantanné). C'est une petite nuance comparée à l'effet intuitif d'un habitué de Magic, mais rien qu'avec les changements de règles de M2010 on a eu droit à des trucs plus déstabilisant. 


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Envoyé par Anastaszor le Vendredi 22 Novembre 2013 à 08:30


Le 21/11/2013 à 23:46, Senen avait écrit ...
Mais peut-on vraiment reprocher à Hearthstone d'être inspiré de WoW TCG ? C'est comme si tu reprochais à Duel of the Planeswalkers d'être inspiré de Magic...

Absolument ! Duels of the planeswalkers est "censé" représenter magic, on ne peut donc reprocher à DotP que de n'être pas assez fidèle. Heartstone est un jeu qui est inspiré par WoW TCG mais qui n'en reprend pas tous les mécanismes, et le but c'est pas de faire un WoW TCG online, c'est un jeu indépendant de ce point de vue. Donc, rien à voir !

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Envoyé par Dark34 le Vendredi 22 Novembre 2013 à 10:50


Le 19/11/2013 à 02:09, Supter avait écrit ...

Divine shield : la créature sera insensible au prochain spell / ne prendra pas de blessures du

Rectification, le Divine shield ne prend effet que sur des blessures. Tu peux très bien sheep/silence ou autre une créature avec un Divine Shield. C'est d'ailleurs perturbant quand tu as joué à WoW ou le Divine Shield te rend presque invincible pendant quelque seconde.

Je tenais à donner quelque précision sur le jeu. Notamment rappeler que Hearthstone est un jeu créé par une toute petite équipe (9-10 personnes si je me souviens bien), certains sont des anciens de Blizzard qui, au début de la société étaient fan de Magic et ont toujours voulu faire le propre jeu de carte. Ils s'en ont inspiré, en créant en même temps leur propre base pour leur jeu.

HH ne rivalisera pas avec Magic, mais pour avoir essayer a plusieurs reprise Magic Online, j'ai vraiment du mal avec l'interface en carton, et surtout payer plus pour avoir encore moins de carte que IRL et je parlerais pas de Cockatrice qui me rebute complétement (et c'est bien dommage). HH est plus une alternative, un jeu très sympa avec une profondeur insoupçonné au premier coup d’œil et très fun à jouer. Tout n'est pas parfait, mais le jeu est jeune, et j'ai confiance en Blizzard pour rendre le jeu encore plus attractif avec des ajouts régulier comme ils l'ont toujours fait pour leur autres licences!

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Envoyé par Anastaszor le Vendredi 22 Novembre 2013 à 10:59


Le 22/11/2013 à 10:50, Dark34 avait écrit ...
mais pour avoir essayer a plusieurs reprise Magic Online, j'ai vraiment du mal avec l'interface en carton, et surtout payer plus pour avoir encore moins de carte que IRL et je parlerais pas de Cockatrice qui me rebute complétement (et c'est bien dommage). HH est plus une alternative, un jeu très sympa avec une profondeur insoupçonné au premier coup d’œil et très fun à jouer. 

C'est ca en fait l'idée, c'est que si par miracle, il existait une interface pour jouer à magic qui soit aussi intéractive et polyvalente que l'est celle de hearthstone, on serait probablement beaucoup à y jouer. Mais WotC c'est pas une entreprise qui fait des jeux vidéos, alors ils ont une politique pourrie "tant que ca marche, on garde tel quel" : d'ailleurs MTGO marche pas, alors ils en ont laissé tomber quelques morceaux pendant quelques temps. Quant à cockatrice, je ne t'apprends rien en disant que wotc leur est tombé dessus, et que c'est de l'initiative de quelques personnes bien intentionnées, rien à voir avec un projet sponsorisé par une entreprise, questions de moyens.

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Envoyé par Dark34 le Vendredi 22 Novembre 2013 à 13:16


Je sais très bien les problèmes de Cocka en ce moment. Et que cela a été fait par des fans. C'est bien pour ça que je dis bien que c'est dommage que je ne sois pas emballé, car c'est gratuit et que toute les cartes sont dispo! Je trouve seulement que se n'est juste pas intuitif et "cool" à jouer comme ça l'est pour Magic IRL. Cependant, j'applaudis la démarche, et bien peiné de voir Wizard vouloir l'interdire!

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Envoyé par ChroniquesJV le Samedi 23 Novembre 2013 à 06:59


Le 22/11/2013 à 13:16, Dark34 avait écrit ...
Je trouve seulement que se n'est juste pas intuitif et "cool" à jouer comme ça l'est pour Magic IRL.

-> Oui, mais ça n'a rien à voir avec des soucis d'interface ou de jeu intuitif: même avec le meilleur service de jeu en ligne du monde, ça ne serait pas aussi cool et intuitif qu'IRL, donc il faut plutôt considérer le jeu en ligne par son aspect pratique (et gratuit dans le cas de Cockatrice, même si c'est vrai qu'un petit lifting ne lui ferait pas de mal)


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Envoyé par Machooz le Vendredi 02 Mai 2014 à 18:05


Gros up.
Je me suis lancé bien bien dans le jeu, et j'adore.
J'ai fait une vidéo dessus :


Et mon tag est Machooz#2915 pour ceux qui veulent.
 

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Envoyé par Gris le Vendredi 02 Mai 2014 à 19:26


je me demande pourquoi il y a autant de hype autour de heartstone. Sans doute un reflet de la puissance marketing de blizzard. Ca commence a me gonfler.

+1


Machooz

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Envoyé par Machooz le Vendredi 02 Mai 2014 à 20:27


C'est un TRES bon jeu selon moi.

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Envoyé par Anastaszor le Vendredi 02 Mai 2014 à 22:22


Le 02/05/2014 à 20:27, Machooz avait écrit ...
C'est une TRES jolie interface selon moi.

fixed 

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