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Quad pack

Posté le 27/07/2014 par DarthGilles

Type : FunCard

Classement : Or

HD : http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2014/184/2/7/quad_pack_by_starkzero-d7owr9m.jpg

Bonjour à tous, voilà une nouvelle fournée de cartes, et une carte de plus que la dernière fois. Ma générosité n'a pas de limite, je sais. Bon trêve de plaisanteries nazes, je vais passer à l'explication du pourquoi du comment des cartes suivantes.

Pour faire une description du pack en général, on a un nouveau concept pour la commune, une carte orientation commander zedruu pour l'unco, exploration d'un effet pas vu depuis prophétie pour la rare, et, finalement, un commander taillé pour de la politique multijoueur.

Shaman Muragandien : Un de mes vieux concepts et une nouvelle capacité, l'éveil. Comme on peut le voir sur Pétroglyphes de Muraganda et l'Impériosaure, le plan de Muraganda a l'air d'avoir un thème Vanilla-matter. Je suis donc parti dans ce sens avec l'éveil X qui peut se lire ainsi :
Cette créature arrive en jeu avec X marqueurs éveil sur elle. Cette créature est considérée comme une créature sans capacités tant qu'elle n'a pas de marqueur éveil sur elle.
L'idée est donc que notre shaman est intelligent mais que cette intelligence peut l'abandonner et le faire retourner à l'état de simple bear via ses capacités. La première capacité consiste en un excès de sauvagerie primaire durant un tour en échange de sa capacité à raisonner. La deuxième capacité demande un facteur extérieur pour augmenter l'intellect de notre shaman car il ne pourrait l'activer seul. Je vois cette deuxième capacité comme un retour au source, une communion avec la nature, bref du bon shamanisme comme on l'aime. J'espère que mes explications sont assez clairs, c'est assez subjectif comme effet et la mécanique n'est pas exploré à fond vu que c'est une commune. D'un point de vue technique, deux manas pour une 2/2 pseudo-vanilla semble bien.  car Muraganda a l'air d'être un plan très proche du mana vert.

Masse-louée rhox : J'ai toujours apprécié le général qu'était Zedruu que ce soit d'un point de vue capacités ou même flavor. Cette carte traîne dans ma galerie DA depuis un moment et fait partie d'une petite série que j'avais faites composée entre autres de ça. Dans le même concept, cette petite unco joue sur l'aspect politique d'une partie multijoueur. Nous nous retrouvons donc face à face avec un mercenaire rhox mais pas n'importe lequel, NOTRE mercenaire rhox. Notre ami est bien entraîné expliquant la F/E de 4/4. Et il est impatient de se battre d'où la célérité. Le piétinement est là pour représenter la non-subtilité du personnage. Là où se trouve l'originalité est que, pour la modique somme de , n'importe quel adversaire peut acquérir les services de notre employé. Notre bénéfice est le gain de points de vie. Ce gain me semblait le plus équilibré pour rendre la capacité attractive. Faire perdre des points de vie à l'adversaire ou nous faire piocher une carte n'aurait pas rendu la carte intéressante. J'ai ajouté ensuite une autre close, celle que notre mercenaire nous est fidèle, l’empêchant ainsi de nous attaquer nous ou un de nos subordonnés. Je voulais également en faire une unité cheap car je voulais qu'elle sorte tôt pour augmenter son impact. Malheureusement une 4/4 pour  était trop fort avec la célérité et piéto. J'ai donc de lui donner le défenseur si on le contrôle afin de contrebalancer le ccm et de signaler que Zedruu ne commence pas les hostilités.

Apôtre de la nuée sans fin : L'illustration m'a directement plu, j'ai eu immédiatement envie de faire une carte basée sur celle ci. J'ai essayé les différents fonds et il m'est apparu  que la carte se devait d'être incolore de par son image et par le thème qu'elle allait abordé. Au vu de son apparence, j'ai décidé de lui donner l'intimidation, rendant techniquement l'apôtre blocable uniquement par des créatures-artefacts. Cela reflétait pas mal l'idée que j'en avais, c'est à dire un prêtre insectoïde prêchant l'arrivée d'un essaim dévorant tout sur son passage, une idée terrifiante pour tout être organique. Je savais que les capacités de l'Apôtre tournerait autour de la destruction de terrain de base. Je voyais l'image de criquets dévorant des champs entiers. Au début, c'était parti sur une idée de spawn de tokens insect et tout les 5 tokens, on pouvait détruire un terrain de base. Le concept me semblait trop perché, peu intéressant. J'ai opté une approche plus classique et j'ai voulu profité de la grande mobilité du criquet pour une capacité déclenché à "l'impact". Mon idée était que lorsqu'il n'y avait plus de terrains de base, c'est à dire de ressources naturelles, on gagnait. Après réflection, j'ai trouvé ça un peu tiré par les cheveux, une gloire stérile, en quoi a t'on gagné d'être au milieu d'un plan désolé ? J'ai donc choisi un effet pas réédité depuis 2000 et existant sur deux cartes uniquement, correspondant plus à la situation, c'est à dire une capacité entraînant une égalité. J'ai choisi que la carte coûterait  comme la plupart des autres créatures pète-terrains. Le même ccm mais pas d'effet directement en entrant sur le champ de bataille, vu que toutes les couleurs peuvent accéder à la carte. L'effet est cependant répétable mais ne s’applique qu'aux terrains de base. Je trouve la carte intéressante car, en soit, les decks multicolores tendent à avoir assez peu de terrains de bases donc moins de cibles potentielles mais moins de cibles veut aussi dire une égalité plus proche. Je vois deux plans de jeux autour de l'apôtre :
- On pète tout les terrains de base adverses en s’arrangeant à ce qu'il reste un terrain de base sur le cdb.
- Une condition de draw contre des matchups difficiles ayant une manabase greedy (oui c'est moche comme utilisation)
Enfin, la carte n'est que 1/1 car la bête a l'air frêle et je ne voulais pas en faire une carte trop forte. La carte me semble intéressante mécaniquement, peut être uniquement viable en casual cependant. C'est difficile à jauger je trouve.

Récolteur de dettes : Finalement, la seule créature légendaire du lot. Une créature originaire de Ravnica et plus précisément de la guilde Orzhov. Notre commander potentiel (car c'est avec cette vocation que je l'ai créé) est l'incarnation de l'avarice et l'implacabilité du conseil fantôme. Pour ce faire, j'ai fait en sorte d'avoir une capacité qui refléterait le mieux possible l'aspect politique et le thème de la carte. La capacité se révèle inutile en 1v1 ou se montre d'un intérêt moindre. C'est en multijoueur que le récolteur montre son plein potentiel. Imaginez que votre adversaire A tue votre adversaire B avec son armée de dragons. Vous allez alors la possibilité de vous montrer grand seigneur et sacrifiez la moitié de votre énergie vitale pour l'offrir au joueur B. Ce faisant, ce dernier vous doit tout à vous et au Conseil Fantôme et se rallie à la guilde Orzhov. Vous venez de gagner un allié et commence alors un affrontement à 2v1. Pourquoi un adversaire en tuerait un autre alors que votre général est en jeu ? De une car la capacité ne couvre pas tout les types de mort intentionnellement. Ainsi, même avec trois milliards de points de vie, un joueur Orzhov mourra quand même au bout de 10 marqueurs poison. Si il ne peut prévenir cela alors comment le pourrait il pour les autres. De même pour la meule. Je vois la meule comme une sorte de destruction mentale. A la fin, si il n'a plus de bibliothèques, c'est juste une coquille vide, impossible à utiliser. De deux, je pense qu'un deck autour de se génral serait de type pillow fort, empêchant ainsi un maximum les agressions et augmentant son total de point de vie derrière en prévision de la capacité. Je pense potentiellement que la carte bénéficierait beaucoup du flash, même si des questions d'équilibres pourraient alors se poser. Aussi, j'ai des doutes sur les interactions du type Instawin ou encore les blessures de généraux. Si un joueur gagne, son coéquipier gagne t'il ?  Les blessures de générals sont elles ignorées ? Je pense cependant que si cette carte sortait, une faq spéciale serait créé, je vous laisse donc libre d’interpréter la chose à votre manière. Le reste de mes choix comme la F/E, le ccm, etc me semble coulés de sources et je ne m'y attarderai pas.

Je vous dis à la prochaine, merci d'avoir lu ce pavé et mettez dans les commentaires la carte que vous avez préféré, je suis curieux
 

Modération

Validé par Xins

Commentaire du Modérateur
Dans l'ensemble on observe une bonne réalisation.
J'ai un peu de mal à évaluer l'équilibre des cartes en multijoueur. A l'instar du rhino, le jouer servirait à semer le trouble dans la partie. Chacun de tes adversaires se battrait pour payer 2 en dernier, enfin, pour avoir le rhino une fois la résolution quoi. Mais dans ce cas, ça se résumerait à qui possède le plus de mana à l'instant t, ce qui ne serait pas si attractif que ça pour eux à mon avis.
Pour le shamane, c'est plutôt simple, je pense même que ça se joue bien en 1v1.
Je suis pas super fan de la capa de l'incolore. Certes c'est plutôt original, mais ça en fait une carte chère et très facilement gérable.
Enfin, j'apprécie le côté "politique" comme tu dis, de ta dernière carte. Je pense cependant que c'est très risqué. Et donc pas spécialement attractif.
Attention aussi au choix des SE.

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