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Ashar, refuge de la Matrice

Posté le 30/04/2012 par Arishak

Type : FunCard

Catégorie : Édition Perso

Classement : Argent

Cette carte appartient à l'extension suivante :
(Cf. http://www.magiccorporation.com/gathering-arts-view-21924-nemesis-d-harmonia.html pour plus de précisions sur la storyline générale)



C'est encore moi ! Cette fois-ci, je vais vous parler des 6 terrains rares/mythique prévus avec cette extension, dont le thème est de reprendre les endroits emblématiques où vivent nos principaux protagonistes. La principale, celle qui sera la tête de liste pour cette fiche, sera « Ashar, refuge de la Matrice », lieu en rapport avec le grand méchant de l'histoire. Pour le style, j'ai beaucoup aimé les cartes de Johanes, et comme des fichiers Photoshop de ce genre étaient dispo, j'ai voulu lui rendre hommage en faisant ainsi pour les cartes qui vont suivre, même si cela reste du 100% numérique, et non du superbe acrylique.

Storyline de la carte & capacité :

La storyline est assez brève, car déjà relatée avec la fiche de la FunCard « Nemesis d'Harmonia ». Il s'agit ici du point de chute de la Matrice Pentominale, artefact légendaire qui est à l'origine des troubles sur le plan de Weyährd en orchestrant une nouvelle Génèse afin d'éradiquer les races actuelles. C'est donc tout naturellement que l'endroit a été « adapté » à son tour par la Matrice afin de la servir. Le but est donc de lui amener 5 manas de n'importe quelle couleur, vu qu'elle joue avec les 5 types existants. Par contre, j'y ai rajouté une limitation pour éviter le cheat : obtenir au préalable 5 terrains de base différents, ce qui empêche de poser Ashar dès les premiers tours pour poser la Matrice trop rapidement. Néanmoins, ce terrain sera utile pour les grosses bestioles prévues, aux coûts variés et exorbitants.

Autres terrains (rares non-mythiques, ceux-là)  :

Vous l'aurez remarqué, le terrain ci-dessus est de type "Bastion". En effet, chaque camp de héros bicolore aura donc son bastion, que voici (tous les héros n'étant pas encore rajoutés à la fiche de Nemesis, il est normal que certains noms de héros ne vous disent rien) :

Pour les Elfes Blancs, comme Nemesis d'Harmonia :



Pour les Alfars, comme Marcus Dos'Alfar :



Pour les Trolls, comme Vrën Al-Tak :



Pour les Varlock, comme Rhodan Var'Ishok :



Pour les Nagas, comme Trisha el-Sinaï :




Capacités des 5 bastions héroïques :

Chacun de ces bastions correspond donc à une des 5 races.

- Harmonia :

Ce que j'ai voulu faire avec ce terrain, c'est de permettre au joueur de faire un rush bien bourrin à la vert, et en même temps bien protégé comme le fait le blanc. Rapide, efficace. Si ça foire, par contre, le terrain perd de son utilité après avoir usé de sa capa précédemment. Visuellement, je n'ai pas réussi à trouver d'images qui montrerait une cité blanche dans ce style en plan plus large, d'où ce choix. Après tout, il y avait des forêts, ça accentuait ce côté un peu elfique. Puis j'ai fait attention à mettre les tons verts du côté vert de la carte, idem avec les tons plus clairs/blancs/dorés en accord avec le côté blanc de la carte.

- Hodunheim :

Cité des mages humains nommés Alfars, j'ai souhaité reprendre le même principe que celui de la capacité de leur héros (carte à venir) en jouant sur le Flash pour gérer ses créatures totalement par surprise. Le but d'un jeu Alfar serait donc de tout miser sur l'effet de surprise, le bluff et la dissuasion. Le temps nécessaire pour construire une bonne défense. Du blanc-bleu, quoi.

- Nayäd :

Le cas de ce terrain est aussi particulier que celui de son héros bien balèze. Plus cher en capacité, il a pour vocation principale de donner l'occasion de poser à chaque tour en cas de disette de main. Un Troll, car ce sera la race du héros vert/rouge, et un Dragon, car dans la storyline, ce sont des créatures immortelles qui ne se soucient d'aucune intrigue politique, et qui ne sont intervenus qu'une seule fois dans l'Histoire de Weyährd afin de protéger les Trolls de l'extinction complète face aux Alfars. Devenus les protecteurs officiels des très sages et pacifiques Trolls, ils s'y sont unis comme les doigts de la main en leur faisant partager l'immensité de leur savoir. Le vert/rouge sera donc bien bourrin.

- Nazarath :

Les Varlock sont des créatures un peu à part, à la fois barbares mais capable de faire preuve d'une discipline hors-norme. Je me suis largement inspiré des Qunaris de Dragon Age, les voyant très bien dans ce rôle ambivalent noir-rouge, capables de semer mort et chaos, mais aussi droits qu'une montagne et silenceux qu'un marais. Leur atout sera le suicide, et la capacité de sortir en masse. Cela s'illustre par une capacité brutale, tout en permettant au joueur de conserver un avantage avec des jetons 1/1 en attaque.

- Sélèna :

Une de mes races préférées dans cette extension, les Nagas sont un peuple capable de se reproduire de deux manières : soit par rapports sexués standards, soit par magie en inoculant un venin mutagène à d'autres espèces pour les faire muter et les transformer en Naga. Très isolationnistes, ce peuple de shamans n'avait quasiment aucun contact avec les peuples terrestres avant l'arrivée de la Matrice qui a forcé le jeu des alliances. Leurs aptitudes leur permettant de communiquer et d"interagir avec le Creuset (l'au-delà) et étant dotés de puissantes capacités télépathiques, j'ai donc trouvé intéressant d'en faire des créatures misant sur les marqueurs poisons et le contrôle. Le terrain est donc logique avec ça, même s'il est plus axé sur l'infection et la prolifération de Nagas. Mais ceux-ci seront complémentaires avec leur héroïne, bien plus axée contrôle.


Réalisation :

• Crédits : tous les auteurs cités en pieds de cartes, que j'ai dû mettre 3 heures à tous trouver.
• Logiciels utilisés : Photoshop CS5.
• Template utilisé : celui de l'auteur cité en pieds de cartes, et qui ressemblait aux oeuvres de Johanes dont j'apprécie beaucoup le travail.
• Note : sur les conseils d'Abnegations, j'ai regroupé les 6 terrains en une fiche, ça me semblait également mieux que de proposer tout un par un et ainsi surbooker la partie FunCard. Je ferais ainsi une fois la fiche de Nemesis d'Harmonia re-validée, en y rajoutant les 4 autres héros hybrides.

En vous remerciant d'avance pour la lecture, le travail de modération, ainsi que vos commentaires

Modération

Validé par Xins

Réalisation : 16/20

Idée : 15/20

Capacité : 18/20

Moyenne : 16,33

Commentaire du Modérateur
Je commente juste Ashar, refuge de la Matrice ; je dirais quelques mots à la fin sur les autres cartes présentées, mais tu as déjà eu pas mal de commentaires sur le forum

Réalisation :
FPM, ça date, je me demande ce qu'il devient d'ailleurs... Toujours une mauvaise gestion de l'espace dans la capabox, je vais surement faire un article pour vous expliquer tout ça, je crois qu'à part moi (et Abn) personne ne comprend :o
Il faut mettre ton pseudo dans le ©. J'aime assez l'illustration. Le manque de détails me fait penser qu'un design basique aurait suffit, on ne gagne pas grand chose, par rapport à l'illustration.

Idée :
5 manas ! Wahou. Je crois n'avoir jamais vu ça ici. Malheureusement, les capacités restent basiques, je prends cependant note des contraintes, assez intéressantes, qui pousseraient à jouer beaucoup de vert, pour la recherche des lands. Une montagne pour représenter les 5 couleurs, c'est peut-être pas le meilleur choix, surtout avec un liseré pour terrains incolores :o

Capacité :
Ce terrain arrive forcément en fin de partie, ou du moins, est inutile avant. Il faut contourner la première capacité à l'aide d'autres cartes pour rendre ça carrément abusé... C'est difficile. Le fait est, qu'en plus de ça, il arrive engagé.

Pour les autres terrains, attention, il faut mettre une virgule entre le cout en mana et le cout d'engagement/dégagement d'une capacité activée. Il faut aussi faire attention à l'ordre des termes, lorsqu'on dit de mettre un jeton de créature sur le champ de bataille. C'est toujours le même. Attention à sacrifier/détruire.
Enfin, il faut bien différencier, et X...
Petite remarque tout à fait personnelle : Tu pourrais presque faire croire à une altération avec Nayäd, en rendant l'opacité complète à tes boxs, un vrai ©, et quelques retouches autour des boxs, pour faire croire à des erreurs du à la peinture (réelle)... [/trip]

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