Going Maverick

Posté le Dimanche 12 Février 2017 à 20:49 par moudou (5612 lectures)

Le Limité d'Aether Revolt réserve bien des surprises... Retour sur mon GP Prague et sur le Limité de Aether Revolt !
1 - Grand Prix Prague

Tout aurait pu bien se passer. Pour une fois, pas de difficulté dans les transports parisiens, pas de retard d'avion, pas de problème de carte bleue, tous les voyants semblent au vert. Pour une fois, j'aurais pu aller à un Grand Prix sans encombre.

Evidemment, hors de question que la journée se passe sans embrouille. Je parle bien sur de l'incendie qui a frappé le hall du Grand Prix. Une histoire de bombonne de gaz dans une baraque à frites. Enfin quand j'ai entendu parler de la chose, au boulot, par le biais de mes envoyés spéciaux sur place, la gravité de la chose est rapidement avérée.



Les dégâts sont encore visibles d'ailleurs, mais comme vous l'avez compris, même si les pompiers condamnent le hall en question (ce qui au vu des dégâts parait légitime), l'organisation, Tournament Center, obtient l'autorisation de tout déplacer dans un hall adjacent. La logistique est éidemment moins agréable une fois sur place, mais rien ne semble choquant, surtout pour quelque chose fait dans l'urgence.



Mais passons sur ces détails ennuyeux et forcément peu joyeux. Parlons de Prague ! Si JiRock a déjà décrit toute la beauté de la ville (dont je n'aurais finalement pas profité autant que je l'aurais voulu, sinon de nuit), moi ce qui m'a frappé, c'est la cuisine locale. Je suis ingénieur, je joue à Magic, je rédige(ais) des articles, mais quand j'ai une minute à moi, j'adore cuisiner. Et la cuisine tchèque est une des meilleures surprises du voyage. Un bon goulasch bien préparé, un délicieux Svícková, et hop on est parti pour l'hotel !


Boeuf mariné, assortiment de beignets, sauce aux fruits rouges et crème Chantilly, un régal



Inutile de m'étendre indéfiniment sur la ville car vous la découvrirez sans doute mieux dans le report de JiRock, alors passons au GP lui-même. Dans le froid de Janvier, je me sens complètement revigoré. La salle est rudimentaire, mais en soi, on n'en demande pas plus.


GP Prague, nous voilà !



Grâce à mon bye, j'ai le temps de discuter un peu de mon pool avec mes camarades. Il faut dire que le pool avait été très décevant à première vue : le vert, quoi que de qualité comme toujours, n'était pas très profond, le blanc complètement décurvé,le noir dénué de removals de qualité, le rouge très axé sur le thème artefacts, et le bleu très mollasson. Voici le pool en question :
Spoiler :

Par réflexe, je suis parti sur un build GW pour commencer la construction de mon pool. En général, je regarde d'abord si le build GB n'est pas possible, car c'est une valeur sûre très facile à construire, mais là ce n'était clairement pas le cas. Le build GW donne ceci :


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En soi le build parait instinctif, mais on n'arrive, même avec les artefacts, qu'à 17 cartes qui soient vraiment playables. A côté de ça, je regarde le rouge avec attention. En effet, il regorge de removals de qualité. Toutefois, pour arranger la capitale curve, il n'est vraiment pas adapté au vert, et les synergies ne sont pas vraiment en correspondance. Le GR et le RW ne foctionnent pas du tout. Le temps s'écoule et rien ne semble avancer. Alors, regardant mes deux cartes gold (qui sont également des facteurs de décision), je décide de mettre un terme à la confiance que j'avais placée en Charles qui, ayant listé mon pool, avait décrété que le bleu contenait deux playables seulement et qu'il serait injouable. La réalité s'est avérée être ailleurs, car même si le bleu manquait sévèrement de punch, comme souvent dans le format, il y avait beaucoup de belles choses, dont la plupart étaient en synergie avec le thème artefact et plus particulièrement Improvisation.
Au cours de mes tests, je n'avais jamais testé les archétypes Improvisation, si ce n'est un peu le RB en mode ultra-agressif. Le fait est que, à mes yeux, ça ressemblait à des archétypes qui avaient des contraintes de build lourdes et qui, dans le pire des cas, n'étaient qu'une pile d'artefacts qui ne faisaient rien. Perdu pour perdu, le build UR Improvise semble pourtant avoir de la gueule : synergies, curve, qualité des cartes, tout semble y être. N'ayant jamais builé l'archétype avant, je suis obligé de me baser sur mon feeling pour doser la répartition entre les artefacts, les créatures et les removals. Heureusement, j'avais axé mon entraînement sur cet aspect là, et au final, le build n'est pas loin d'être viable.
Mais alors qu'il ne reste que trois minutes de temps (et j'aurais déjà dû commencer à lister mon deck), je tombe sur Atog, carte que j'avais, par réflexe, écarté en tant que non-playable. Et ça apporte la touche manquante au deck, mais dans ma précipiation finale, je commets quelques erreurs facilement évitables :
-Je liste 41 cartes avec 16 terrains alors que j'en avais prévu seulement 15
-Je liste le Implement of Malice, encore sous le charme de sa synergie même off-colors avec Atog, alors que Fireforger's Puzzleknot aurait sans doute été mieux.
-N'ayant jamais joué la carte Barricade Breaker, je décide de ne pas la jouer, alors que j'aurais dû.

Le build final ressemble à ceci :


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Grâce aux teammates, on peut regarder mes erreurs et me proposer des plans de side très intéressants. En tous cas, je suis soulagé de constater qu'ils partagent mes doutes quant au GW et que le build UR Improvisation leur parait correct. Un chose amusante toutefois, entre les rondes, alors qu'on regardait encore mon pool, il est apparu qu'un autre deck Improvisation existait, mais en RB cette fois. L'équipe, sans réellement se poser pour réfléchir à la question, est très divisée quant à s'il était meilleur de jouer UR ou RB, et nous en sommes finalement arrivé à la conclusion que contre les decks Midrange, extrêmement populaires en Scellé, il valait sans doute mieux jouer le UR, mais que contre les Aggro et les Tempo il valait sans doute mieux switcher sur RB. Je n'ai pas pu tester extensivement le RB, mais l'impression qu'il m'a donné in-game paraissait quand même moins bien que le UR.


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Au bilan comptable, je finis à 4-5. Je pense que c'est clairement dû à une faute de préparation, car j'avais très mal cerné l'archétype Improvise, qui est en réalité beaucoup plus agressif que ce à quoi je m'attendais. Ceci m'a poussé à mal joeur le deck et à faire des keeps que j'ai regretté plusieurs rondes plus tard, lorsque je commençais à bien prendre l'archétype en main. J'avais bien cerné les faiblesses du deck, et il m'est arrivé plusieurs fois de n'avoir que des artefacts ramasse-poussière sans créature à jouer en early. Ce que j'avais mal évalué, c'était le plafond du deck, qui est bien plus explosif que ce à quoi je m'attendais, et qui à mes yeux désormais est le plus explosif du format (dans le sens Improvise UR et RB). Même si je pense que je privilegierai encore la stabilité des decks verts à l'avenir, notamment sur des scènes aussi larges que des Grand Prix, je regarderai toujours la possibilité de faire un deck à 14 terrains comme ce n'est possible que dans ce format.


Le Day 2 commence sans moi une fois de plus



Honteusement non-qualifié (encore) pour le Day 2 à cause de mes erreurs de jeu désastreuses, je me passe les nerfs sur un Draft Troll à deux têtes le lendemain, où non contents de (re)découvrir un format extrêmement fun, nous remportons le 8-man avec William, alias WiWi, avec un UB Tezzeret qui stallait le board pendant que le RW utilisait tous les sorts de burn comme Welder Automaton pour grignoter les PV de chaque adversaire à une vitesse surréelle. J'ai également l'occasion de jouer un petit 8-man en Standard et tester (une semaine avant le PT) Jeskai Copy Cat IRL, mais la faute à une base de mana douteuse et un side mal réfléchi, je me prends les pieds dans le tapis et perds de manière un peu frustrante en demi. Le deck était très OK cela dit, et je pense que je le rejouerai à un moment dans la saison... A part ça, j'ai eu l'occasion de regarder les maîtres à l'oeuvre au cours de leurs drafts.


JiRock en pleine maîtrise de son premier draft du dimanche



2 - Le Limité Aether Revolt

Dans la mesure où mon report est fatalemet plus maigre que celui de JiRock, je me permets de faire ce bref paragraphe sur ce que j'ai pu apprendre du format. Il faut dire que le Limité Aether Revolt est très particulier, et il y a beaucoup de choses à en dire.

a - Le Vert est très profond

Evidemment, ça tout le monde le sait. Mais c'est tellement vrai que ça vaut la peine de le souligner encore une fois.
Le fait est que parmi les cartes vertes des deux éditions du format, Kaladesh et Aether Revolt, presque 90% sont jouables. Et quand je dis "jouable", je veux dire "qu'on n'est franchement pas mécontent de mettre dans son deck". Avec très peu de fillers médiocres, une base de créatures extrêmement solide, des removals très décents (quoique peu nombreux) et la possiblité de combler les trous du pool avec des artefacts très présents, c'est la couleur qui, très largement, attire le plus. Cela peut avoir des implications multiples.

En Scellé, il faut se dire que presque 80% des decks dans une salle vont jouer du vert. Cette estimation est faite un peu sur le pouce mais elle est même inférieure à celle que j'ai pu expérimenterà Prague par exemple. Cela veut dire que le format est très Midrange : avec une base forte de créatures en vert, il suffit de pêcher les removals dans une autre couleur, traditionellement le noir et le rouge mais le blanc est aussi très représenté, et on a un deck avec des créatures, des removals et une curve. Nous reviendrons dans un instant sur l'importance de la curve dans le format, mais ça veut dire que le format a tendance à se baser sur les créatures que sur les removals, tout en étant moins explosif que celui de Kaladesh. En construisant votre deck, dites vous que vos adversaires vont jouer un jeu midrange, possiblement un peu agressif. Ca peut vous aider à faire des choix.

En Draft, le constat n'est pas le même. En effet, du fait de la profondeur du vert, il est possible d'être beaucoup à drafter la couleur sans perdre beaucoup de valeur en se faisant piquer sa part de steak. A ce titre, le vert se rapproche des artefacts, et  on peut considérer, au moins sur un premier pick, que prendre du vert, c'est garder ses options très ouvertes par rapport aux autres couleurs. Evidemment, il faut faire très attention avec ces raisonements, car d'après mes tests et notamment ceux de JiRock avec la Team Renaissance, il est inconcevable que moins de 40% (souvent 50% même) des joueurs à la table ne draftent vert. Et contrairement aux autres  couleurs, le vert ne s'aiguille pas vers une thématique particulière : les cartes sont justes fortes, en toute circonstance, dans tous les decks. Et ça, ça veut dire que le vert est la seule couleur où on risque vraiment de se marcher sur les pieds.
Il est assez difficile, donc, d'évaluer si un First Pick vert est une bonne idée ou une mauvaise. Mon instinct et mes expériences de Draft (j'ai toujours drafté vert, somehow) me disent que c'en est une bonne (si le pick vaut le coup bien sûr), mais je peux parfaitement entendre un argumentaire du contraire.

Le vert est omniprésent, et il n'y a pas grand chose de plus à en dire en fait.

b - La Curve est l'aspect le plus important du format

Si le format est souvent une bataille de decks midrange, avoir une sortie curvée fait toujours la différence. Matthieu, un de nos compagnons de voyage, a eu une expérience que je trouvais assez illustrative du phénomène. Lors de son deuxième Draft du dimanche, son premier booster avait été un fisaco comme j'en avais rarement vu. Après un First Pick blanc, la couleur s'est avérée sévèrement coupée sur sa droite et son choix de partir sur du bleu a tourné court dès le pick 4, le laissant à a fin du booster avec des cartes éparpillées sur quatre couleurs, et presque toutes de qualité médiocres. Finalement, il a réussi à rattraper le coup sur les deux autres boosters, partant sur un WB de qualité non pas impressionnante mais respactable (archétype pourtant pas évident à faire marcher). Après sa ronde 13, il m'explqiue qu'en curvant ses tours 1, 2, 3 et 4 avec les cartes les moins impressionantes de son deck, il avait pourtant ratiboisé en deux courtes parties son adversaire dont la qualité des cartes était pourtant beaucoup plus intimidante.
Ce phénomène n'est en rien une exception dans le format. Mais s'il est parfois contre-intuitif de couper les drop à 3 qui ont la réputation d'être performants pour des bouses à 2 mana, c'est souvent la direction à prendre. Je me suis retrouvé à maintes reprises à jouer huit ou neuf drop à 2 dans mon deck, dont plusieurs que je considérais comme des fillers alors que j'avais des drop à 3 et 4 de qualité.
Si ceci peut facilement influencer vos picks en Draft et amener à des Second Pick Welder Automaton (ce qui peut faire hausser des sourcils à beauocup de gens mais qui est en fait plutôt fréquent), c'est en Scellé que ça a le plus d'importance. En effet, le format a tendance à nous mettre face à des choix difficiles en construction, où il n'est pas rare de se retrouver devant deux ou trois archétypes bicolores qu'on n'arrive pas à compléter à moins de mettre des cartes u'on juge mauvaises dans ces beaux archétypes. L'erreur est alors de partir sur un splash pour compléter avec des bonnes cartes, ou pire encore, de partir sur de vrais decks tricolores.
Impossible d'avoir une sortie curvée si votre base de mana vous empêche de jouer vos sorts on curve. On parlera brièvement des possibilité de splash dans le format, mais mieux vaut un deck bicolore rempli de fillers qu'un decj tricolore rempli de playables. Not even close. Comme on dit, la vie c'est choisir et choisir c'est renoncer, vous vous en tirerez bien mieux en sachant faire le choix de quel bicolore avec quels fillers plutôt qu'en vous écartelant entre trois couleurs. JiRock a résumé la situation :
Ce format n'est pas axé sur les bombes, il est axé sur la boue. Et ce qui me plait, c'est qu'on peut faire la différence entre les joueurs qui savent quelle boue jouer plutôt qu'entre ceux qui ouvrent les plus grosses bombes.


c - Le Timing des removals est l'aspect le plus dur à maîtriser

L'un des aspects les plus exigeants in-game est le timing des removals éphémères. En effet, et c'est notamment le cas en Scellé, la Révolte est très présente. Grâce à plusieurs artefacts peu chers et efficaces comme la Renegade Map ou les cycle des Outils, elle peut s'insérer assez facilement dans presque toutes les stratégies.
En soi, il y a quelques sorts de pump qui peuvent rendre caduques certains removals. Toutefois, ils ne sont pas forcément très populaires et il est assez rare de rencontrer un deck bien construit avec plus d'un ou deux sorts qui pourraient trumper vos removals. Ce que vous ne voulez pas faire, c'est donner la Révolte à votre adversaire pendant son tour. Des cartes comme Deadeye Harpooner, pourtant médiocres en moyenne (souvenez vous, la curve tout ça) sont potentiellement hautement punitives dans ce genre de situation.

Ce paragraphe est très court mais au moins il va à l'essentiel : faites attention quand vous donnez la Révolte à votre adversaire.

d - Quant aux Splashs

Splasher dans le format peut paraître facile. On a en effet beaucoup d'options qui permettent de jouer quelques bombes off-color. C'est notamment le cas en vert, avec les Attune with Aether et Unbridled Growth, mais aussi avec d'autres outils communs à toutes les couleurs comme notamment Renegade Map. Il est également intéressant de noter que la plupart de ces stabilisateurs de mana apportent souvent quelque chose en plus, le plus souvent un générateur de Révolte ou d'Energie, et qu'isl constituent donc, souvent, des cartes jouables même en bicolore.
Toutefois, comme je le signalais au dessus, il faut faire très attention aux splashs et notamment à leur impact sur vos sorties curvées. C'est pourquoi je voudrais rappeler ici un principe, certes élémentaire, mais parfois oublié :
Les cartes splashables sont les cartes de late-game. Ne vous aventurez pas à combler votre curve à 2 avec des splashs, car vous ne les sortirez pas à temps, ou alors vous allez démolir votre base de mana pour pouvoir le faire au dépens de vos drops dans les autres couleurs (les principales). Splasher pour des removals comme Unlicensed Disintegration n'est pas absurde, mais assurez vous d'avoir une bonne curve sans ça et  pouvoir les considérer comme des drop à 6-7 sans que le reste de votre curve n'en patisse.
(PS : ne splashez pas de coûts double colorés à moins qu'il ne s'agisse de trèèèèèèès late-game, et rien dans le format ne correspond à cette définition il me semble)




Sur ce, je vous quitte. Ce report n'aura sans doute pas été d'une qualité égale à celle de celui de JiRock (qui est, en toute objectivité, l'un des meilleurs reports que j'ai pu lire depuis un bon moment), mais j'espère qu'il vous plu et qu'il vous apporté des éléments de réflexion.
Comme certains le savent peut être, j'arrête (au moins momentanément) mon blog et la rédaction d'articles, la faute à une vie personelle un peu trop mouvementée. Toutefois, vous devrez avoir prochainement d'autres contributions de la Team MC, et notamment le prochain épisode de notre podcast (ingénieusement baptisé Birthing PodCast pour les prochaines sorties) et nos trois reports conjoints du GP Utrecht, 25-26 Février, où pour la première fois, la Team MC sera intégralement présente en tant que telle. Il va sans dire que vous aurez nos reports...

D'ici là, portez vous bien, et n'invitez plus Chandra aux Grand Prix !

La bise !


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