Comme tous les mois, Asimov nous éclaire sur la voie du Duel Commander, cette fois à la lumière de Khans of Tarkir.
I : rouge aggro en EDH
Rouge aggro est vu comme le parent pauvre de la famille du duel commander car jugé trop faible pour du compétitif.
Il n’y aura pas de miracle dans cette news, cette réputation que se traîne l’archétype rouge aggro n’est pas sans fondement car il est incapable de battre combo, et c’est sa principal faiblesse dans un métagame où on en croise toujours au moins un sur les tournois. Toutefois, il fait partie du paysage du duel commander, je vais alors aujourdhui vous le présenter.
A : Grenzo
Un général récent en duel commander et bien qu’il a beaucoup fait parlé de lui, à ce jour, il n’a pas encore perfé sur un gros tournoi. En dehors des versions aggro, il existe aussi une version combo réanimator mais ce n’est pas le thème de la news de ce mois ci.
1) Disrupt
Le plan de jeu est de restreindre les ressources de votre adversaire ; ceci de trois manières :
a) attaquer sa mana base avec des créatures ou des enchantements.
b) attaquer sa main avec des créatures
c) faire du CA avec le général
Il ne faut pas voir Genzo comme un général 100% aggro, bien que les couleurs pourraient le permettre, cela sera suicidaire dans un métagame où combo est présent.
Commençons par le départ, quel main faut il conserver? Je ne peux que vous conseiller de garder une main avec au moins 3 terrains. Il n’est pas grave de faire un full car nous avons un général qui rentabilise très bien le mana en trop. A l’inverse, même si notre curve est basse, être bloqué à quelques lands sera vite problématique car nous ne pourrons pas exploiter au maximum la force de Grenzo.
La partie commencée, vous avez deux plans de jeu possible. Soit vous jouez dès le tour 2 votre général et durant les tours qui suivront vous ne ferez que sa capacité. Le grand avantage de cette méthode est ne pas vider sa main, ce qui rend une hypothétique wrath jouée par votre adversaire peu influente sur la partie.
A l’opposé, vous pouvez choisir de vider votre main et de garder votre général pour plus tard. Cette optique est à choisir seulement si vous avez un drop à 2 influent sur la game, par exemple :
Obscur confident,
Excavateur nain,
Inféconds esclaves, etc.
Ce que je vous déconseille c’est de mélanger les plans de jeu dans les premiers tours car c’est au final les affaiblir.
Au sujet de la liste, j’avais pris comme base la liste de Don publiée dans ma news de mai. Cependant, après quelques games, j’ai rapidement eu des divergences sur son build.
Je le rejoins sur son ratio créatures/land/autres spells. Il est crucial d’avoir au moins 50% des spells comme créatures, dans le but de maximiser les probabilités pour Grenzo.
A l’opposé, je suis en désaccord avec lui sur les sorts non créatures. J’ai décidé de rajouté quelques games breakers dans les couleurs tels que
Ruination,
Blood Moon et
Contamination. Cela aura pour conséquence une manabase plus fragile car on jouera moins de “biland”. Par ailleurs, je joue tous les sorts gratuits disponibles dans ces couleurs afin de ne pas avoir à choisir entre utiliser la capacité de Grenzo ou de jouer nos spells. Il est évident que cette optique a comme désavantage de faire de CardDisAdvantage mais il faut garder en tête qu’une fois notre général en jeu et la machine lancée, notre main est peu utile.
Le général, tout comme tous généraux aggro, souffre contre réanimator et aggro-combo, les matchs contre ramp, contrôle sans rouge, aggro-contrôle et les autres aggros sont équilibrés.
Grenzo Disrupt par Asimov :
2) Gobelin combo
Elfball est un archétype reconnu en duel commander, son rival, gobelin, a encore du chemin à faire mais, petit à petit, il commence à faire parler de lui. Avant de discuter de Krenko, attardons nous sur son jeune frère: Grenzo.
Gobelin noir/rouge a déjà été joué sous les traits de Moût, Tantine boggarte, cependant, le général n’était pas assez puissant pour du compétitif.
Grenzo offre ce qu’il manquait à l’archétype, un général coûtant peu en mana et comblant une des faiblesses de toutes listes aggro: le manque de CA.
Tout comme pour sa version disrupt, le plan va être de submerger l’adversaire sous un grand nombre de créatures. Dans le cas où ce plan n’est plus possible ou difficilement viable, la liste a 2 combos:
— Doomsday : on joue la carte en mettant de haut en bas: Kiki-jiki, Mirror Breaker, Lightning Crafter, Goblin Chieftain, Siege-Gang Commander, Skirk Prospector. D’autres variantes de la combo sont possibles avec d’autres gobelins.
— Échos de mana : Avec Grenzo en jeu, nous mettons tous le deck sur la table.
Gobelin combo par Florian (Moondust) - août 2014.
Ceci est le premier jet de Moondust, sa liste doit encore être travaillée.
B : Iroas
C’est un de mes “pet deck”, je le joue régulièrement depuis sa sortie et c’est un réel plaisir à le piloter.
Son plan de jeu est d’une simplicité, il se résume à cette phrase: “la meilleur défense c’est l’attaque”.
Iroas Napoleon par Asimov
Son plus grand défaut est son instabilité, surtout au niveau de la mana base. N’ayant pas accès au bleu, au vert ou au noir, nous n’avons pas de tutors (à l’exception de
enlighted tutor) ou de moyen de filtrer nos draws. Ce qui résulte parfois de mana death ou de mana full.
Ce manque de tutors influe aussi sur la réactivité du deck, si notre adversaire nous joue une menace où une réponse rapide est nécessaire, nous ne pouvons que prier d’avoir la solution en main ou de la topdecker très rapidement.
Sa seconde faiblesse sont les jeux combo et aggro-combo tels que marath, animar et elfball. Ils sont plus rapide que nous à tuer ainsi faire la course est utopique, si nous restons en défensifs et gérons ces créatures via des enchantements ou nos propres créatures, nous ne mettons aucune pression, ce qui est contraire au plan de jeu d’Iroas. Nous pouvons gagner ces match up mais une bonne dose de chance, ou de malchance pour votre adversaire, est nécessaire.
Toutefois, tout n’est pas noir pour Boros en EDH, il a quelques avantages.
Sa principale force et l’intérêt de jouer Iroas au dessus d’un autre général aggro sont les deux capacités qu’il offre:
- "Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées excepté par deux créatures ou plus". Ceci nous permet de rendre nos créatures quasiment imblocable et ne pas se faire chumpbloquer par des vulgaires 1/1 trop longtemps.
- "Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures attaquantes que vous contrôlez". Via cette capacité; nous pouvons sans cesse attaquer sans craindre de perdre nos créatures, fait important, ça empêche nos adversaires de gagner des pv en bloquant avec une créatures lifelink (
Griselbrand, ce message est pour toi ! ) ou de tuer nos créatures avec une créature possédant le deathtouch.
A ceci, nous y trouvons 2 autres avantages.
- Le fait de jouer rouge et blanc, nous permet l’accès à
Ruine,
Blood moon,
magus of the moon,
Armaggedon et
Ravage of wars. Ce sont tous des games breakers et bien que nous n’ayons pas de combo en late game, ceci s’y rapproche fortement.
- Les stats de notre général, c’est une 7/4 pour 4 manas, ce sont d’excellente stats pour un général aggro et c’est pour cela que nous jouons un maximum de permanents afin que chaque draw soit, un terrain, un permanent colorés ou un game breaker. C’est la raison pourquoi j’ai écarté Foudre, des équipements ou autres bonnes cartes blanches.
Bien que j’adore ce général, je ne peux nier qu’il est loin d’être un tier 1 du format. Il est cependant très agréable à jouer, a un bon match up contre certains gros deck du format et surtout propose une alternative trop peu joué en EDH : jouer Aggro all-in.
C: Krenko
Krenko a été le premier représentant compétitif de l’archétype gobelin. La popularité de Marath le place mal dans le métagame mais il reste un deck solide et surtout stable.
Le but est, sans surprise, de submerger l’adversaire sous un tonne de gobelins.
Détapper avec un krenko sur le board est souvent synonyme de victoires; à l’inverse, comme pour tout build dépendant de son général (autre exemple: Talrand), la victoire s’éloignera d’un peu plus à chaque fois que Krenko mourra.
Afin de rester compétitif sur le late game d’une game, nous retrouvons dans Krenko les games breakers qui font la force de Rouge en EDH : Ruination, Blood Moon et Magus. A ceci s’ajoute quelques combos.
Je ne vais pas m’attarder dessus mes tests sur Krenko remontent à 1 an. Cependant, vous trouverez ci-dessus la liste mise à jour de Thomas Mechin et en allant sur le lien ci dessous , les commentaires et astuces de Don sur comment le jouer. Attention, bien que les conseils soient toujours viables, sa liste n’est pas à jour.
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-69577-krenko-edh-.html
Krenko combo par Thomas Mechin :
D: Radha, héritière de Keld
Radha est un général hybride entre vert aggro et rouge aggro.
L’interview de ma précédente news était consacrée à ce général. Si vous êtes intéressé(e)s,
vous pourrez la trouver ici.
II : Apport de Khans of Tarkir pour l’EDH
Dans cette analyse des apports de Khans pour le duel commander, si une carte ne s’y trouve pas c’est soit qu'elle n’est pas assez forte pour l’EDH, soit que c'est une réédition.
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Le bonus de détruire les équipements n’est pas anecdotique en duel commander. Jitte, les épées ou pincrecrane posent autant de problème pour contrôle qu’une créature. Cette nouvelle wrath sera peut être jouée dans Grand Arbitre, elle est moins nécessaire dans Esper et Patriot car l’ajout de la troisième couleurs leur propose d’autres alternatives comme mass removal.
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| Il est un excellent ajout pour Animar, en early game il sera là comme accélérateur de mana, une fois le général joué, il devient un sort gratuit nous donnant du mana coloré.
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| Ce n’est pas une carte extraordinaire mais elle pourrait trouver une place dans les builds mono vert ramp comme Asuza et Omnath. Vu qu’elle trixe avec le cimetière, peut être aussi dans Karador même si j'y crois moyennement car c’est 6 manas pour un spell où l’impact sur le board reste hypothétique. |
| C’est un kill possible pour les decks noir contrôle comme Olivia et Thraximundar. Sa place dans Griselbrand sera plus difficile à trouver car ce dernier rempli son cimetière moins vite que les deux premiers généraux cités. |
| son arrivée est excellent pour Teysa, c’est une bonne carte de plus pour ce général même si ce n’est pas celle ci qui fera de lui un incontournable du métagame. |
| Je le considère inférieur à son cousin Métamorphe phyrexian, si vous jouez ce dernier alors ce nouveau clone peut y être ajouté à votre watchlist, sinon je vous le déconseille. On le trouvera dans des listes ayant énormément de CIP (= créatures avec une capacité d'arrivée en jeu) comme par exemple Animar goodstuff ou Zeganna. |
| Un très bon ajout pour bleu contrôle, il fait ce qu’on demande d’un spell de draw: éphémère, creuse le deck et fait du card avantage. |
| en théorie la carte peut être un Ancestrall Recall dans le build adapté, ce dernier devra être capable de remplir rapidement son cimetière et d’avoir un besoin de draw. Le meilleur candidat pour l'accueillir est Talrand, suivi par Vendilion Clique. Il sera aussi testé dans les autres builds U contrôles comme GAA, Nin, Wydwen, Narset bien que son intégration semble moins évidente car ces derniers ont soit déjà accès à des spells de pioche d’aussi bonne qualité soit carte entrera en conflit avec d’autres du deck, comme par exemple Dig Through Time ou Flash of Insight. |
| J’aime beaucoup ce charme, Il est peu enclin à rentrer dans Karador car il en n’a pas besoin. Il préfère de la gestion via ces créatures ou une plus efficace en early (ex: retour au pays) ou late game (ex: mort vivant). Il a plus de chance de rentrer dans junk aggro même si les places non créatures coûtent cher. |
| un nouveau gobelin qui limitera son arrivée au général Krenko, sa capacité est trop cher pour les autres généraux rouge aggro et par ailleurs il n’y aura pas l’effet de surprise vu que la capacité Mue n’est pas joué en EDH. |
| Dans les couleurs, nous avons déjà Doran qui propose un build Aggro. Ce nouveau général est il mieux ? Va-t-il le remplacer ou vont ils cohabiter dans le métagame ? En dehors du match up Wanderer où Doran, comme créature, sera meilleur car il ne meurt pas sur Burning of Xinye et Feu dévastateur, Anafenza sera à chaque fois aussi fort ou plus que fort que Doran. De plus, les généraux réanimators, qui sont un mauvais match up pour Doran, ne peuvent plus se permettre d’ignorer ce général adverse comme il le faisait auparavant, ils sont d’abord obligés de tuer Anafenza puis de jouer un sort de réanimation, ceci offrira aux joueurs junk au moins un tour supplémentaire, ce qu’il lui donnera souvent la possibilité de tuer l’adversaire aux pvs ou de jouer un spell disrupt. Je n’ai pas de doute dessus, Anafenza est un général compétitif et elle sera jouée. |
| En termes de capacités, ce général est au dessus de tous les autres généraux patriot, toutefois ses stats et son coût de mana font hésiter sur un possible basculement Ruhan => Narset. D’un coté nous avons un général hexproff pouvant faire un CA de +4 à chaque phase d’attaque, de l’autre une créature qui meurt sur nos propres pyroclasmes, faisant moins bien la course que Ruhan (important dans le match up ramp et combo) et coutant 6 manas sans aucune capacité d'arrivée en jeu. Afin de pleinement le rentabiliser, il demande un build contrôle lourd se rapprochant de ceux de Thraximundar. Je la considère légèrement mieux que Numot et Ruhan mais elle souffre toujours de la comparaison avec Grand Arbitre. |
| Tout comme son confrère dans les couleurs : The Mimeoplasm, elle interagît avec le cimetière. Cependant, ce n’est pas de ma même manière. Vu que Mimeoplasm est plus intéressant dans un plan combo réanimation, il vaut mieux orienter le build de ce général soit sur sur de l’aggro-contrôle, soit sur du aggro-combo.
Bien que faisable, l’optique aggro-contrôle est moyenne car le plan de cet archétype est de mettre en forte pression en early game via une créature, et de la protéger pour aller jusqu’au bout, geist et jenara le font très bien, alors que Sidisi n’a “que” 5 de force pour 4 manas, ce qui est trop juste pour faire la course contre combo et ramp. Il nous reste alors le build aggro-combo.
Voici un premier jet, les kills sont Mort Vivant, Kessig Cagebreakers, Worm Harvest et Spider Spawning. En simplifiant, le but principal est de remplir rapidement son cimetière et de jouer Mort Vivant, la liste a eu des résultats encourageants contre tous généraux jouant des créatures.
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| Une bonne carte polyvante pour ces couleurs, elle a cependant quelques désavantages, elle ne tue que les créatures monochrome et dans le métagame actuel les généraux ont souvent au moins deux couleurs, alors oui, ça tuera les créatures monochromes de ces listes, mais je trouve cela cher payé pour un anti-créature conditionnel. Heureusement qu’il nous reste les deux autres modes, le second est une naturalize pour 3, bien que aussi cher, c’est toujours utile et enfin le mode le plus important dans les couleurs, piocher et mettre au grave, Le Ronéoplasme s’en frotte déjà les mains. |
| après animar et les builds combos, puis wanderer avec ramp, à présent nous pouvons jouer contrôle dans les couleurs RUG. Le fait que le général ait le flash nous encourage à le builder draw-go (=beaucoup d’éphémères), par ailleurs, ses stats font de lui un excellent kill, ce qui libère énormément de slots qui pourront être consacrées à de la gestion ou de la pioche. Les couleurs nous encouragent aussi à intégrer Vie du terreau et les cartes bouiboui allant avec. Sur le papier, il a tout pour être un général compétitif en duel commander, plus qu’à attendre et voir si ceci arrivera. |
| Quatre approches de ce général sont possibles :
Premièrement nous avons l’optique full aggro où le général est là pour le late game. Cependant, sans l’accès au vert et ses elfes à manas, il semble utopique de compter sur lui à chaque tour 5.
Puis nous pouvons le builder comme un aggro midrange, plus basé sur des cartes goodstuffs. Ceci semble viable bien qu’il souffrira de la comparaison avec Marath aggro-combo.
Troisièmement, le jouer comme contrôle est possible. Ce général ne fait aucun CA ou ne créé pas de différence de “ressource” en faveur du contrôleur de Zurgo mais il est à lui seul un kill comme l’est Olivia ou Thraximundar.
Enfin, cette dernière option me semble à ce jour la plus compétitive: un build combo réanimator. Le rouge nous apporte un ensemble de carte looting nous permettant rapidement de mettre nos créatures au cimetière et de piocher nos sorts de réanimation : Roue de la fortune, Pillage sans foi, Tibalt Sang-de-démon, etc. Par contre, il est fort possible qu’avec cette orientation de build, Kaalia of the Vast soit un meilleur choix comme général.
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Donnez votre avis sur l’extension dans les commentaires, quel est votre coup de coeur? Comment jugez vous l’impact sur le métagame ?
III : Interview de Martial Moreau (Mars)
1 - Bonjour Mars, parle nous de toi, où joues tu, quand as tu commencé l’EDH, pourquoi l’EDH ?
Bonjour. Je m'appelle Martial, j'ai 29 ans, je joue principalement sur Nantes mais là je viens de déménager au Mans. Je joue en EDH depuis assez longtemps, vu que j'ai participé au tournoi d'EDH qui s'est joué en marge du championnat de France à Aix-en-Provence, en 2009 de mémoire. Donc ça doit faire environ 6 ou 7 ans que je joue dans ce format. Je joue dans ce format parce qu'il me permet de jouer avec des cartes qui étaient disponibles en étendu à l'époque où j'ai commencé Magic de manière compétitive, et parce que c'est le format où je trouve les situations de jeux les plus intéressantes et variées. Aujourd'hui, je joue presque uniquement en EDH.
2 - Tu es resté fidèle à GAA bien qu il ait été un temps considéré comme inférieur à Zur et Oloro, à raison vu que cela ne t’a pas empêché de faire de multiples top 8. Qu’est ce qu’il te plait dans ce général Azorius ?
Je suis resté fidèle à GAA parce que c'est le général qui correspond le plus au type de deck que je préfère jouer. J'ai toujours été un fan inconditionnel des UW contrôles tous mous, tuant principalement à l'attrition et gavés de sorts lourds faisant du CA type
Mind Spring et
Future Sight. Même s'il est moins fort individuellement que Zur ou Oloro, GAA reste le meilleur général pour ce type de jeu en raison de son mode double réduction des coûts.
3 - Quelle est la dernière version de ta liste ? Quels sont les ajustements possibles dessus ?
Suite au ban de
Cataclysm, je suis passé sur une version un poil plus lourde essayant de profiter au maximum de la carte
Parallax Tide, qui me semble être le meilleur sort permettant de casser des lands en masse disponible pour UW control. La liste est assez évolutive au final, vu que dans chaque catégorie de cartes ces dernières sont assez interchangeables tant qu'elles ont la même finalité, donc c'est facilement adaptable en fonction de style de jeu et des préférences personnelles. Un piocheur reste un piocheur, qu'il s'appelle
Foresee ou
Concentrate. Pour l'instant je suis satisfait du build et de l'équilibrage de chaque catégorie, mais il n'y a pas de build universellement meilleur que les autres, donc toute liste intelligemment construite est viable, même s'il y a 10 cartes de différence. Donc c'est possible de jouer plus de Planeswalkers, plus de removals, [/urlcarte]Mystical tutor[/urlcarte] plutôt qu'
Enlightened Tutor, plus ou moins de contres, etc.
4 - Quels en sont les bons et mauvais match up ? Comment le places tu dans ce métagame ?
Je trouve le deck particulièrement bien placé dans le métagame, vu qu'il est capable de jouer à Magic et de gagner contre tout. Le deck n'a pas de MUs structurellement très bons ou très mauvais au final, mais aucune partie "normale" n'est facile, le deck ayant tendance passer son temps à courir pour rattraper le board. Après, si on me demande de choisir, j'ai tendance à vouloir esquiver le Nin de Manu (car Looter et le moteur CA via Flashback c'est assez dur à encaisser) et Doran (car il y a 5-10% de sorties sur lesquelles on ne pourra rien faire à moins d'avoir une main encore plus monumentale que notre adversaire). A l'inverse, je signe direct pour affronter du Marath et du Ramp toute la journée ^^
5 - GAA est connu pour être LE général régulier suite à une forte redandance au niveau de ces spells. Cela nous amène-t-il toujours aux mêmes parties? Comment évolue ton plan en jeu en fonction de l’archétype que tu affrontes ?
Ce n'est pas parce qu'un deck est régulier qu'il joue toujours les même parties. Sauf quand on joue combo avec un build fait pour voir rapidement une carte ou une association de cartes précises (et encore plus quand le général en fait partie), la façon d'arriver du début à la fin d'une partie varient beaucoup. On pioche certes toujours des contres, des removals ou des piocheurs, et la partie dure en général longtemps, mais la nature même du Singleton 99 cartes fait que c'est impossible de jouer deux fois de suite la même partie.
Selon les archétypes qu'on affronte, les objectifs pour parvenir à gagner ne sont pas les mêmes, ni les cartes dont on aura besoin. Le plan de jeu global reste le même (à savoir gagner à l'attrition), mais les façons d'y parvenir sont différentes. Le format est tellement vaste, et les situations de jeu tellement variées que c'est impossible de se tenir à un plan de jeu précis contre tel ou tel archétype. Après, contre ramp on cherche au maximum limiter son développement en mana, contre contrôle on cherche surtout à lander à tout les tours et à piocher le plus possible, contre combo on veut limiter les fenêtres où l'adversaire va pouvoir résoudre son gros sort, et contre aggro-midrange on cherche avant tout à garder le board propre.
6 - A l’inverse, quelle est la meilleur stratégie pour combattre ton général ?
Le meilleur moyen de battre UW control est de s'assurer qu'il ne puisse pas tirer une efficacité maximale de ses sorts. Le deck tue à l'attrition, donc en atteignant une situation où il aura plus de ressources utiles que l'adversaire. Tout ce qui génère énormément de ressources à long terme est très problématique pour le deck, beaucoup plus que les rush en début de game en tout cas. Les cartes qui limitent efficacement le mana sont aussi assez pénibles
7 - Que penses tu des derniers changements sur la banliste et du métagame actuel ?
Je pense que le ban d'Oloro était nécessaire, le général créant un déséquilibre de ressources massifs sans même avoir à être joué. Tu ne joues pas de la même façon quand tu as 30 life et quand tu en as 50, et tu ne joues pas de la même façon quand ton adversaire a 50 life et quand il en a 30. Beaucoup de cartes sont beaucoup moins efficaces quand l'adversaire à 50 life.
Pour Cataclysm, je ne vois vraiment pas l'intérêt du ban, ni même sa nécessité. La carte n'était pas sur-représentée, contrairement à
Winter Orb à l'époque, et ça n'affaiblit pas les decks qui le jouaient à part Doran. De plus, ce n'est certainement pas ce ban qui fera qu'on verra plus de decks avec des plans de jeu "fair" (en gros midrange et des decks non-combo sans îles) vu que Cataclysm était justement forte contre les decks qui battent très facilement ce type de plan de jeu.
8 - Quel(s) changement(s) aimerai tu voir dans la banliste de septembre ?
J'ai toujours trouvé les bans de généraux plus impactant pour le format que les bans de cartes "classiques", et je pense que les généraux sont les plus problématiques (un général étant toujours disponible et réutilisable), donc je suis personnellement en faveur du ban de Marath. Le général offre un avantage structurel très important contre tout ce qui joue une majorité de créatures, et en particulier des elfes à mana. En ce qui concerne les cartes non-général,
Survival of the Fittest est la carte qui me dérange le plus sur le plan théorique, vu que c'est une one-card combo via
Karmic Guide ou
Necrotic Ooze, tout en étant un tutor à répétition utile dans toutes les situations, et de surcroît un moteur à réanimation.
9 - Quels sont d’après toi les 3 généraux les mieux placés pour les prochains WE ?
Marath, Mimeoplasm et Prossh me semblent être d'excellents decks, dans la mesure où ils ont quand même un avantage structurel énorme par rapport à un grand nombre de decks jouables. Mais un bon deck contrôle est toujours capable de perfer entre les mains d'un bon pilote, donc Nin / Keranos (Ruination étant une des cartes les plus violentes du format) et GAA sont aussi des excellent choix.
10 - Un coup de coeur dans la nouvelle extension ? Comment juges tu son impact sur le Duel Commander ?
Je n'ai pas vu grand chose de réellement excitant dans la nouvelle extension. La meilleure carte me semble être de loin le removal delve. Mais j'aime beaucoup le papa RUG qui me donne envie de monter un deck contrôle basé sur
Life from the Loam et le maximum de moyen de transformer les lands en vraies cartes (ce que beaucoup de decks Loam peinent un peu à faire au final), et beaucoup de cartes tricolores semblent assez sympathiques, comme les charmes, les Ascensions ou encore certaines bêtes (le démon 5/4 et la bête mue noire faisant piocher quand une bête meurt donnent un peu envie de monter un BWR sacrifice). La bonne nouvelle reste la réédition des fetchs Carnage, car ça devrait permettre à plus de monde d'en trouver à des prix raisonnables, ce qui ne peut faire que du bien en terme d'accessibilité au format.
11 - Un mot pour la fin ?
L'EDH est vraiment un format intéressant, et beaucoup plus large qu'il n'y paraît (ou du moins qu'on ne le pense). Beaucoup de decks peuvent gagner, même sans jouer de méchantes îles ou de Think Twice (une hérésie, certes). Il faut juste accepter de ne pas pouvoir tout battre, de mourir sur certaines cartes, et bien prendre le temps de développer et de savoir manier un build pour qu'il commence à beaucoup plus gagner.
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Si je fais le déplacement vous pourrez me retrouver à la coupe de France Duel Commander, sinon je serai présent aux sides events EDH du GP strasbourg.
Merci d’avoir lu,
Bonne journée,
Asimov.