[Deck] Sigarda de la Milice des hérons %2 %G %W %W

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kieranhalcyon

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Envoyé par kieranhalcyon le Samedi 18 Août 2012 à 15:09


 http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?299293

Alors voilà c'est un deck Sigarda (si si je vous jure!). Plutot accès FUN mais pourquoi pas compétitif. 'TENTION!!!! Je ne suis pas du tout un roxxoroufzorkikookiveuttoutaraché. Magic est un passe temp et rien de mieux qu'une soirée apéro pistache saucisson biere pendant une partie d'EDH. (ça reste mon avis)

BREFFFF. Mon jeu est plutot du genre à booster Sigarda et à coller 21 tour 5. (record à 30 quelque chose).

Merci d'avance poiur les conseils. Je suis plutot ouvert donc si c'est un étron bien puant dites le (ce qui est le cas j'en suis quasi certain pour certaines cartes)


kiku

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Envoyé par kiku le Samedi 18 Août 2012 à 15:25


Salut,
C'est mieux pour le site que tu utilises l'interface de decks perso pour monter ton pack et pas un site concurent, si tu pouvais rectifier ce serais cool 

Pour les commentaires :
Un seul fetch ?
Strip mine est bannie.
Untaidake ne fait rien la plupart du temps, c'est mal.
Cathédrale + llanowar : le boost est pas très gros, le bénéfice obtenu par rapport au ralentissement exercé par un land qui arrive tapé voir même file de l'incolore n'est pas énorme.
Hall of the bandit lord : arrive tap, file de l'incolore, coute des pvs, autant dans zur ou kaalia okay, mais là...
Cavern of souls ?
Arbor elf ? Elfes cordéliens ? Dryad arbor + green sun's zenith ? Don du forge-acier ? Elspeth 1.0 ? De la gestion pour Edric ?  Cataclysme ? knight of the reliquary ? Thrun ?

Je te déconseille : muse née des graines, bottes de pionnier, hurlefeu, icy manipulator, les médaillons, lotus petal, épée de la vengeance, épée WB, résustance sauvage, assainissement, les croissances, démysthification, les frappes, grâce de l'ange, revigoration, sans une égratignure, tenacité, vines of vastwood, épargner du mal, bienfaits de la nature, offrande solennele, revanche de la proie, sauvagerie grandissante, culture, portée du kodama et végétation explosive.

Pourquoi ?
Il faut éviter le cda (les croissances et les enchantements pourris qui ne font que gagner un tour quand tu as potentiellement tout ton temps et plus de sécurité en mettant de la gestion à la place), privilégier les cartes fortes en elle même, maximiser le potentiel des cartes présentes (sword BW avec 10 bêtes dans le pack c'est moche) etc.

En soit une optique voltron ok, mais avec sword WR + UR + BG + jitte + don du forge acie + stoneforge mystique ça marche déjà très bien, rajoute si tu veux bouclier de la gouve, saffi, escorte intrépide, bénédiction angélique et tu commences à taper fort. Maintenant il faut t'assurer que tu ne meurs pas avant d'avoir utilisé sigarda.

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kieranhalcyon

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Envoyé par kieranhalcyon le Samedi 18 Août 2012 à 15:58


@ kiku :

Cavern of souls trop chere. Je sais que dans ce jeu il y a des cartes chères mais le plus gros investissement que j'ai fais c'est SOWAP à 20€, le reste étant de la grosse grosse chance qui tache!!(j'ai fais surveiller ma copine depuis qu'une boutique m'ait trouvé sympa et vendu un FTV exiled à 39€ 3 semaines après sa sortie). 

pourquoi un seul fetch? Il y en a d'autres qui permettent de tutoriser (c'est comme ça qu'on dit?) des lands? je veux dire les autres font références à des marais, iles, montagnes. J'ai le droit de les jouer meme si ce nest pas la couleur de mon général?

Je pensais aux "culture, portée du kodama and co" afin d'attrapper plus facilement des couleurs qui me manquaient. (sort pas très colorés mais sait on jamais)

J'ai la majorité des cartes que tu proposes donc ça va je peux faire rapidement les changements


 


kiku

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Envoyé par kiku le Samedi 18 Août 2012 à 16:40


Tant qu'il n'y a pas de symbole de mana de la mauvaise couleur c'est bon. Dans un mono red tu peux parfaitement jouer scalding tarn par exemple.
Culture et compagnie ne sont pas de mauvaises cartes, mais dans un ramp, dans un aggro contrôle tu as mieux, voir parfois tu n'as besoin de rien.

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Envoyé par kieranhalcyon le Samedi 18 Août 2012 à 16:55


 Je ne savais pas. J'ai quelques fetch de zendikar qui trainent je dois pouvoir les utiliser. Je suis en train de refaire la liste sur MC comme demandé.

Le but de mon jeu était d'aligner 6-7 mana tour 5. Qu'y a t'il de mieux pour les remplacer? Même si pas besoin comme tu dis ^^. Le chevalier du reliquaire est nickel.  

Par contre j'ai une question. Je n'étais absolument pas familier des termes que t'utilises ^^' merci au lexique du net maintenant je sais  Tu qualifies mon deck de voltron. C'est en référence à quoi ^^" ? 


kiku

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Envoyé par kiku le Samedi 18 Août 2012 à 17:15


Dans ce qui ramp vite :
Les bêtes à mana : chevalière du reliquaire + lotus cobra + elfes de llanowar + elfes cordéliens + arbor elf + green sun's zenith + dryad arbot + avacyn pilgrim + titania's priest + orateur arboricole.
Efficace, rapide mais très fragile. De préférence il faut jouer survie du plus apte, fauna shaman et pincecrane pour les rentabiliser.

Les artefacts : cachet WG, talisman WG, fellwar stone, mind stone, lentille prismatique, relique de la coalition, lithoforce usée, everflowing chalice...
Rapide, mais ne donne pas forcément du coloré, reste après une wrath ou un armageddon mais rend sensible aux anti artos.

Les sorts : nature's lore, cherchauloin, search for tomorow, étendue de l'utopie, végétation luxuriante, croissance luxuriante, luxuriance, portée du kodama, culture, végétation explosive...
Rend monstrueusement sensible aux geddons, et les enchantements sont à mettre sur des basics pour ne pas craindre wasteland. Même dans ces conditions un venser peut faire mal. Les sorts ne sont pas des plus rapides, mais ils restent efficaces.

Sigarda ne pouvant faire tout à la fois toute seule (attaquer, bloquer, faire de la gestion, piocher etc) tu as besoin de jouer des cartes à côté, et vite, du coup veux atteindre rapidement les 4/5 manas pour jouer tes sorts comme il faut, si tu mets un peu de temps à atteindre les 7/9 c'est pas dramatique, tu auras pu jouer ton jeu pendant ce temps. Si tu cherches à rusher les 7 tu risques de crever pendant que tu ramps. Ou alors dans ce cas tu blindes de wrath et antibêtes, et tu mets maman en finisher quand le board est niquel.

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Envoyé par kieranhalcyon le Lundi 20 Août 2012 à 17:11


Voilà comme demandé j'ai mis mon ébauche sur le site (d'ailleurs si on veut donner des idées/opinions sur le systeme des decks, c'est dans "la boite à idée" ou il y a un autre endroit? Non pas dans mon c.l!) 

http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-58394.html


Oui je sais il y a trop de cartes mais comme dit cest une ébaucche!

J'ai déjà viré untaidake,cathédral of war, salle du seigneur bandit,strip mine, icy manip, et muse née des graines, épée de la vengeance

Rajouté Arbor elf, Dryad arbor + green sun's zenith, Don du forge-acier? Elspeth 1.0, Cataclysme, knight of the reliquary, Thrun, cape de tabou (?), mesa aride, catacombes verdoyantes, foret pluviale embrumée, cobra de lotus,émissaire viridiant (?), Quirion elves (?), portail de pierre breche (?)

@ kiku : Je te déconseille :  bottes de pionnier, hurlefeu,, les médaillons, lotus petal, épée WB, résustance sauvage, assainissement, les croissances, démysthification, les frappes, grâce de l'ange, revigoration, sans une égratignure, tenacité, vines of vastwood, épargner du mal, bienfaits de la nature, offrande solennele, revanche de la proie, sauvagerie grandissante, culture, portée du kodama et végétation explosive.

J'expose simplement mes idées sur pourquoi j'ai gardé ces cartes. C'est surement pas une bonne idées mais je prefere qu'on m'explique POURQUOI plutot que "c nul pi ctou!"

bottes de pionnier:rend potentiellement imblocable vu le nombre de trerrains non base qui trainent

hurlefeu : double init dans un voltron me semble une bonne idée

les médaillons : là j'ai un doute. j'avoue que 4 pour réduire le coup de 2...c'est un peu cher. Je laisse pour tester et on verra.

lotus petal : un mana "gratos"

épée WB: pas la meilleure (de loin) mais permet de passer.

résistance sauvage: un simple +1 se transforme en +4

assainissement : evite à ce qu'il revienne. Je joue souvent contre des joueurs qui ont mass enchant.

les croissances : petit coup pour pas mal. la phyrexiane est sympa (osef de mes pdv)

démysthification: pete enchant

les frappes : la verte donne le pieto ça peut aider?

grâce de l'ange : peut surprendre en donner la victoire

revigoration : +4 gratuit puisque je compte coller 21 avec le général

sans une égratignure : imblocable?

tenacité : le seul anti wrath, damnation etc (m'a sauvé plusieurs fois)

vines of vastwood : là...+4 pour 2 j'avoue que c'est pas le café. mais en multi (oui c'est pas le sujet ça sauve un  copain)

épargner du mal : rend potentiellement imblocable)

bienfaits de la nature : comme pour revanche de la proie. ça reste très hasardeux je le reconnais

offrande solennele : pete artos

revanche de la proie : +6 pour 1. Ok faut avoir 1 de dispo cest pas toujours le cas. à tester.

sauvagerie grandissante : +5 pour 4. Je ne suis pas du tout convaincu. je teste mais je pense enlever.

culture, portée du kodama et végétation explosive : permet d'avoir de la mana assez rapidement.

Donc voilà. Je n'ai absolument pas dit que je n'écoutais pas les conseils. Je souhaite simplement apprendre en comprennant pour cest nul ce que je fais 









kiku

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Envoyé par kiku le Lundi 20 Août 2012 à 18:26


J'avais pas masse de temps donc je me suis dis que je faisais la liste avec une explication commune et qu'au pire tu demanderais des détails.

bottes de pionnier: ton général vol et tu joues pratiquement rien à côté, la carte ne fait rien toute seule, et étant donné ton général ne fait parfois rien même accompagnée.

hurlefeu : ça coute des millions, ça ne fait "que taper" quand jitte ou les swords font de la magie sur n'importe quoi.

les médaillons : ça file pas du mana pour tout, tu joues vert donc tu as mieux.

lotus petal : un mana "gratos" okay mais au prix d'une carte de ta main, tu es pas pressé au point de jeter les cartes de ta main à tout va nan ?

épée WB: encore une fois, passer avec sigarda n'est pas le plus dur nan ? A côté de ça tu n'as pratiquement aucune bonne bête à récupérer donc ça fait pas rêver.

résistance sauvage: ne fait rien toute seule, rentabilise des cartes elles même moyennes.

assainissement et autres disenchants : au final il y a peu d'enchantements que tu aimerais casser, mieux vaut jouer poigne krosiane, nature's claim, disenchants, qasali pridemage, wickerbough elder, viridian zealot et autres qui sont plus polyvalents / plus efficaces.

les croissances : ça ne fait un bonus que momentané, et 3 points dans la course c'est pas monstrueux, de plus jouer pleins de cartes de ce type fait que ton deck ne fait strictement rien sans son général et perdra régulièrement sur des mains avec aucune carte jouable ou permettant d'interférer avec la stratégie adverse.

les frappes : à quoi bon le piétos, sigarda est déjà un thon volant.

grâce de l'ange : peut surprendre mais peut aussi ne rien faire. Ce n'est bon que le tour ou tu devrais mourir pour ne pas mourir de la sauce mais mourir quand même le tour suivant ou au moindre blast.

revigoration : +même problème que les croissances.

offrande solennele : pete artos : cf démysthification, idem je me répète plus pour le côté imblocable.

culture, portée du kodama et végétation explosive : permet d'avoir de la mana assez rapidement. : ben non justement. A partir du tour 3 c'est tard quand certains decks commencent à tuer au tour 3 (ezuri, animar...).

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